Classe de Gilbânia - Alquimista

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lucaswakai
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Classe de Gilbânia - Alquimista

Mensagem por lucaswakai » 29 Mai 2015, 16:00

Alquimista

Magos estudam arduamente para aprender a moldar o mundo a sua volta através de sua vontade. Feiticeiros tem magia em seu sangue. Alquimistas não tem magia. Ou pelo menos não deveriam ter. Na realidade os feitos dos alquimistas são considerados magias, porém, os alquimistas são aqueles que conseguem fazer a troca equivalente e com isso disparar magias ao custo dos elementos químicos que as compõe.
Um alquimista, assim como um mago, precisa estudar, mas uma vez que consegue descobrir os elementos químicos que compõe uma magia, que eles chamam de transmutações, eles precisam apenas desses elementos e dos símbolos mágicos para lançar essas magias.
Alquimistas, portanto, podem dedicar tempo ao estudo da ciência, e não necessariamente de assuntos místicos, a fim de desenvolver seu estilo. No mundo de Gilbânia eles representam um dos três nichos arcanos principais, sendo talvez os mais modernistas, aqueles que acreditam que a ciência é capaz de suplantar a magia.

Aventuras: Alquimistas precisam constantemente descobrir novas receitas que lhes permitam aplicar novas transmutações. Elementos químicos diversos também são essenciais para que eles possam elevar seus poderes. Tendo isso em vista o alquimista irá desbravar masmorras em busca de um elemento raro, ou de um pergaminho que contenha um segredo alquímico. Alquimistas também gostam de estudar engenharia mecânica, se aventurando para aprender e compreender tecnologias diferentes.

Tendências: A maioria dos alquimistas é leal, visto que a alquimia em si é baseada em leis de troca equivalente, rígidas e meticulosas. Isso não quer dizer que essa tendência seja obrigatória, alquimistas são bastante livres quanto a tendência, podendo escolher qualquer uma delas.

Religião: Embora não sejam necessariamente religiosos, os alquimistas creem que existe uma substância primordial que deu origem a tudo. Alguns dizem ser a água, outros a terra, outros o ar, outros o fogo e alguns supõem que seja algo mais abstratos e desconhecido, talvez uma grande consciência, um “Nous” ou talvez apenas “A Verdade”. Os mais voltados para áreas de engenharia afirmam que o que deu origem a tudo foi um motor inamovível. Sua forma de pensar é vista como herética por clérigos mais severos.

História: Os alquimistas são relativamente recentes no mundo. Enquanto magos e feiticeiros são tão antigos quanto tritões, elfos e anões, as três raças mais antigas do mundo, o florescer da ciência e da alquimia não é recente. Apenas a poucas décadas os alquimistas surgiram, mas ao surgirem já instalaram grandes escolas e se tornaram comuns. O maior objetivo dessa categoria é substituir magos e feiticeiros.

Raças: Por mais que possa parecer estranho, os primeiros alquimistas do mundo foram orcs. Inteligentes, bélicos e fanáticos por desenvolver novas habilidades de guerrilha, encontraram na alquimia um caminho arcano ideal para fortalecer as tropas por meio da razão, sem pressupostos variáveis de magia. No Continente Jurássico os targunitos seguiram uma linha similar, porém desvendaram a alquimia por tentativa e erro. Hoje há alquimistas em muitas raças e apenas aqueles que possuem restrições quanto a magia arcana ainda não conseguiram se desenvolver nessa área, o que indica que a alquimia pode ser um pouco menos científica que seus praticantes afirmam.

Outras Classes: Alquimistas estão totalmente prontos para ocupar o papel de arcanos dos seus grupos, com a vantagem de serem menos frágeis que seus principais oponentes nessa função, os feiticeiros e magos. Ladinos e guerreiros treinados gostam especialmente dos alquimistas, por que entendem a utilidade de se ter alguém capaz de usar magia mesmo quando lhe falta poder próprio para isso. Alquimistas não ficam sem usos diários de magia enquanto tiverem elementos químicos para as conjurar. Esse mesmo fator é motivo de profunda rivalidade entre magos e alquimistas que em poucas situações se suportam.

Características de Classe

Pontos de Vida. Alquimistas começam com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 2 PV (+ modificador de Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas. 4 + modificador de Inteligência.
Perícias da Classe. Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais. Usar armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Alquimista
Nível BBA Habilidades Magia
1º +0 Química diária, Arma alquimica, Limitação Territorial, Magia 0,1º
2º +1 Privilegiar transmutação
3º +1 Invocação Alquimica
4º +2 Profissional da área alquimica 2º
5º +2 Segredo Alquimico
6º +3
7º +3 3º
8º +4
9º +4
10º +5 Segredo Alquimico 4º
11º +5
12º +6
13º +6 5º
14º +7
15º +7 Segredo Alquimico
16º +8 6º
17º +8
18º +9
19º +9 7º
20º +10 Segredo Alquimico

Habilidades

Química Diária

"Um alquimista é capaz de produzir poções com diversos efeitos diferentes usando a quimica que encontra ao seu redor.

Uma vez por dia o alquimista pode gastar uma hora e 20 PO em materiais para produzir uma poção com os seguintes efeitos:

Poção da Força: Quem a consumir recebe Força +1 por 10 minutos
Poção da Agilidade: Quem a consumir recebe Destreza +1 por 10 minutos.
Poção do Vigor: Quem a consumir recebe Constituição +1 por 10 minutos.
Poção da Vitalidade: Quem a consumir recebe 10 PVs temporários por 1 minuto.
Poção do Frenesi: Quem a consumir recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo

Cada poção pode ser guardada por apenas um dia, depois disso perde seus efeitos. Um mesmo alvo não recebe os benefícios de mais de uma poção.

Um alquimista pode produzir apenas uma poção por dia, pois essa atividade demanda muita concentração e desgaste inletectual."

Arma Alquimica

"Canalizando os elementos do ambiente, um alquimista pode encantar uma arma por um curto período de tempo.

O alquimista deve fazer um teste de Ofício (alquimista) CD 15. Se for bem sucedido pode escolher um dos benefícios abaixo para a arma, se falhar a arma se desfaz em um monte de poeira e não pode ser concertada. Os efeitos dessa habilidade duram 1 minuto e essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Inteligência do alquimista.

Arma ácida: Arma causa +1d4 de dano por ácido e mais 1 de dano no alvo atingido por mais duas rodadas.
Afiada: Arma tem sua margem de ameaça aumentada em 1.
Chocante: Arma causa +1d6 de dano por eletricidade.
Incineradora: Arma causa +1d6 de dano por fogo.
Congelante: Arma causa +1d4 de dano por frio e o alvo tem seu deslocamento reduzido a metade nas próximas duas rodadas.
Rígida: Arma recebe RD +10 e +20 PVs"

Limitação territorial

"Um alquimista utiliza magia, embora prefira chamar sua ação de ciência, porém, está limitado a certos tipos de magia por ambiente.

Alquimistas podem usar magias dos seguintes descritores por região:

Deserto: Ar, Eletricidade, Fogo, Sônico, Terra, Escuridão, Luz, Invocação e Transmutação.
Floresta: Ácido, água, ar, fogo, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmutação
Montanha: Ar, eletricidade, frio, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração
Vulcânico: Fogo, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração
Pântano: ácido, água, ar, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração
Planície: água, ar, fogo, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração
Selva: água, ar, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração
Tundra: água, ar, frio, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração
Aquático: Água, escuridão, luz, invocação e transmuração
Subterrâneo: Ar, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração

Um alquimista não pode usar qualquer magia de outros descritores."

Magia

"Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada três níveis de Alquimista seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 19º nível, quando você pode lançar magias de 7º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça desde que possua PM suficientes de acordo com a limitação territorial. Você não precisa de palavras mágicas para lançar magias. Todas suas magias recebem os benefícios do talento Magia Silenciosa."

Privilegiar Transmutação

Todas suas magias do descritor transmutação tem seu alcance dobrado.

Invocação Alquimica

"Criaturas invocadas por você tem seus ataques fortalevidos por um dos benefícios abaixo:

Pancada ácida: Arma causa +1d4 de dano por ácido e mais 1 de dano no alvo atingido por mais duas rodadas.
Pancada Chocante: Arma causa +1d6 de dano por eletricidade.
Pancada Incineradora: Arma causa +1d6 de dano por fogo.
Pancada Congelante: Arma causa +1d4 de dano por frio e o alvo tem seu deslocamento reduzido a metade nas próximas duas rodadas."

Profissional da área alquimica

Você recebe treino em perícia Conhecimento: Alquimia e treino em perícia Ofício: Alquimista. Se já for treinado em ambos recebe Foco em Perícia para uma delas.

Segredo Alquimico

Nos níveis 5º, 10º 15º e 20º você recebe um talento metamágico.
Editado pela última vez por lucaswakai em 22 Set 2017, 08:59, em um total de 6 vezes.


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Donovan Liadon
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Re: Classe de Gilbânia - Alquimista

Mensagem por Donovan Liadon » 09 Ago 2017, 11:38

Talentos de Alquimia:

Luva Alquímica
Pré requisitos: Alquimista 5° ou maior
Benefícios: Um dos maiores problemas dos alquimistas é o acesso aos materiais que eles usam. Esse talento permite a você preparar uma luva com um concentrado químico que é capaz de simular uma única alquimia que você conheça. Você sempre poderá usar essa alquimia, mesmo que não encontre os materiais necessários no terreno, pois eles já estarão em sua luva Alquímica.

Dupla Alquimia
Benefício: Sempre que você produz um circulo de alquimia e evoca uma troca equivalente, você é capaz de acionar o mesmo efeito uma segunda vez como uma ação livre. Isso lhe permite sempre conjurar duas alquimias iguais com a mesma ação. Porém, para fazer isso, você deve ser bem sucedido em um teste de Ofício (Alquimista) CD 10+nível da alquimia.

Saquitel Possológico
Pré-Requisitos: alquimista, Foco em Perícia: Ofício (Alquimista)
Benefícios: Você é capaz de compreender possologia com mais precisão que qualquer um. Uma vez por dia você pode preparar um pequeno envolocro com um pó alquímico que gera efeitos quando espalhado sobre um alvo. O efeito deve ser escolhido no momento da confecção do saquitel. Usar o saquitel é uma ação livre.
Efeitos:
  1. Cura 4d4 PVs
  2. +4 Força por 1 minuto
  3. +4 Destreza por 1 minuto
  4. +4 Constituição por 1 minuto
  5. Percepção +4 por 1 minuto
Alquimia Medicinal
Pré-Requisitos: Alquimista, treinado em Cura ou Conhecimento (Medicina)
Benefícios: Todas as magias divinas que curam pontos de vida de seres vivos são consideradas Alquimias para você. Para usar essas alquimias, porém, você precisa ser bem sucedido em um teste de Conhecimento (Medicina) ou Cura (CD 15 + nível da magia). Cada vez que for bem sucedido a CD aumenta em 1.

Arma Alquímica
Benefícios: Você pode encantar uma arma com reforços alquímicos, tornando-a mais eficiente. Faça um teste de Ofício (Alquimista) (CD 10 + 5 para cada benefício alquímico que a arma já possua) e pague um custo de matérias de 50 PO. Se for bem sucedido a arma recebe um dos benefícios da lista abaixo, a sua escolha. Se falhar a arma se dissolve, devido aos elementos químicos que você utilizou nela e o dinheiro é gasto.
Efeitos:
  1. Dano da arma aumenta em +2 (esse efeito pode ser escolhido mais de uma vez)
  2. Arma concede +1 na jogada de ataque (esse efeito pode ser escolhido mais de uma vez)
  3. Arma é considerada uma categoria de tamanho maior
  4. Arma tem sua Redução de Dano aumentada em +5 e recebe +5 PVs
  5. Margem de ameaça da arma aumenta em +1
  6. Implemento de distância da arma aumenta em 6m (apenas para armas de ataque à distância)
Alquimia sem elementos
Pré-requisitos: Alquimista nível 10 ou maior
Benefícios: você é capaz de tirar água de pedra, literalmente. Mesmo em um terreno que não contenha os elementos necessários, você ainda pode, fazendo um teste de Ofício (Alquimista) (CD 15 + 5 para cada uso anterior dessa habilidade no mesmo local) lançar qualquer alquimia que conheça. Se for bem sucedido você encontra, devido a sua grande inteligência e conhecimento, os elementos necessários. Se falhar fica frustrado e não pode mais usar esse talento no mesmo dia.
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