Classe de Gilbânia - Caçador e Caçador Primal

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lucaswakai
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Classe de Gilbânia - Caçador e Caçador Primal

Mensagem por lucaswakai » 06 Jun 2015, 14:18

Caçador

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"Humana de Dal-Lee caçadora"

Ele está em silêncio. Ninguém o vê, mas ele pode ver tudo. Seu alvo está se aproximando, sem saber o perigo que corre e então ele se prepara. Seus olhos fitam o alvo sem clemência. O alvo nem sequer sente quando a morte chega. Um som, um acerto, um abate. Pronto, o caçador triunfou mais uma vez.
Caçadores são o auge da especialização em matar. Um caçador se prepara aprendendo a se ocultar nos ermos, aprende a rastrear, ficar em silêncio, não deixar rastros, mas sua verdadeira especialização é tirar vidas. Seja de animais para alimentar sua vila, seja de monstros para ganhar recompensas ou mesmo de pessoas, o caçador é o campeão certo para uma morte limpa e certeira.

Aventuras. Caçadores caçam. Eles obrigatoriamente tem um alvo, um objetivo, algo a ser abatido e esse é, sem dúvida, o maior dos motivos pelo qual se aventuram. Eles também são grandes mateiros, capazes de sobreviver e andar com facilidade pelas áreas selvagens, muitas vezes hostis a forasteiros.

Tendência. O mais comum é que o caçador seja Neutro, visto que ele vive para caçar seus alvos e não deve ter impedimentos morais ou éticos para isso, mas alguns caçadores tem outros alinhamentos, podendo pertencer a qualquer tendência.

Religião. As vezes os caçadores adoram seres místicos das áreas selvagens. As vezes veneram divindades mais civilizadas. O mais comum mesmo é que não sejam muito religiosos, ou apenas místicos sem um culto central.

Histórico. Um dia alguém precisou comer carne e para isso precisou abater uma caça. Surgia o caçador. Ao longo dos anos a profissão se especializou e se tornou mais e mais reconhecida. Hoje é comum encontrar caçadores em aldeias pequenas, mesmo que esses sejam inexperientes e instintivos, mas o perfil bélico do mundo atual tornou os mais experientes caçadores de recompensas, ganhando ouro por abates.

Raças. No continente Jurássico ninguém caça melhor que os Gekos dentro das florestas e ninguém supera os Crolianos dentro das águas lamacentas dos pântanos. Já no Grande Continente os Humanos de Herbrom e Gnomos são maioria na profissão. Embora não possam usar armas devido a seu estilo, Raion-Toras desenvolveram uma escola própria de caçadores. Nenhuma raça, porém, sofre impedimento quanto a tornar-se caçadora.

Outras Classes. Caçadores não gostam de Ladinos, simplesmente por que esses são peritos em desarmas suas armadilhas. Eles não tem nenhum apreço ou rancor contra qualquer outra classe, sabendo usar os combatentes de linha como escudo, os arcanos como parceiros de combate a longa distancia e os devotos como apoiadores.

Características de Classe

Pontos de Vida: Caçadores começam com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 4 PVs (+ modificador de Constituição) a cada nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.

Habilidades de Classe

Nível BBA Habilidades de Classe
1º .+1 Empatia Selvagem, Presa 1
2º .+2 Tiro Certeiro
3º .+3 Área de Caça 1, Tolerância
4º .+4 Tiro Longo
5º .+5 Movimento Rápido, Presa 2, Acertei!
6º .+6 Mira Apurada
7º .+7 Caminho da Floresta
8º .+8 Tiro Rápido, Rastreador Eficaz, Área de Caça 2
9º .+9 Armadilhas, Evasão
10º .+10 Tiro Múltiplo, Presa 3, Acertei!
11º .+11
12º .+12 Mira Mortal, Rastro Invisível
13º .+13 Ervas Curativas, Camuflagem, Área de Caça 3
14º .+14 Tiro Preciso
15º .+15 Presa 4, Acertei!
16º .+16
17º .+17 Olho do Caçador, Mimetismo
18º .+18 Tiro Preciso Aprimorado, Área de Caça 4
19º .+19
20º .+20 Presa 5, Acertei!

Empatia Selvagem. Caçadores podem se comunicar com seres naturais usando sons e gestos, sejam eles animais ou criaturas vegetais capazes de exercer consciência. Caçadores podem fazer testes de diplomacia para se comunicar com esses seres. Animais domésticos e seres vegetais são indiferentes enquanto animais selvagens são inamistosos ou mesmo hostis se forem predadores em caçada.

Presa. O caçador deve escolher um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo. O caçador recebem +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra criaturas do tipo escolhido.
No 5° nível e a cada cinco níveis seguintes o caçador poderá escolher outro tipo de criatura e seu bônus contra outro tipo já escolhido (podendo ser esse que acabou de escolher) aumenta em +2.

Tiro Certeiro. O caçador recebe +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque a distância contra alvos que estejam a até 9 metros. Se já tiver esse talento o Caçador deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Área de Caça. No 3° nível o caçador pode escolher um terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo, recebendo +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando está no tipo de terreno escolhido.
No 8° nível e a cada cinco níveis seguintes ele pode escolher outro tipo de terreno, e seu bônus em um terreno já escolhido (podendo ser o que acabou de escolher) aumenta em +2.

Tolerância. Caçadores recebem +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Podendo também dormir de armadura sem ficar fatigado.

Tiro Longo. O incremento de distância das armas de longo alcance utilizadas por um caçador é dobrado. Se já tiver esse talento o Caçador deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Movimento Rápido. O deslocamento do caçador aumenta em +3 metros.

Acertei!. No 5° nível, o caçador deve declarar que está usando essa habilidade antes de utilizá-la. Não importam as chances contrárias, se há ventos terríveis ou até mágicos, se o alvo está bem escondido entre árvores ou atrás de uma pedra, se o caçador pode vê-lo e ele estiver a até 9 metros de distância, o caçador o acerta. De uma forma milagrosa, todos os eventos a volta parecem culminar para que o tiro seja perfeito. Se há vento contrário, o tiro se desvia, faz uma enorme curva para o alto e acaba caindo sobre o alvo, se o alvo está escondido atrás de alguma coisa que dificulte o tiro, mas ainda é possível vê-lo, o caçador pode atirar em outra direção e o tiro irá ricochetear e acertar. A jogada ainda deve ser feita normalmente para identificar a possibilidade de um crítico, mas caso o resultado seja um erro, deve ser automaticamente entendido como um acerto. O caçador possui um uso diário dessa habilidade, recebendo usos adicionais nos níveis 10°, 15° e 20°.

Mira Apurada. O caçador pode gastar uma ação de movimento para mirar em um alvo. Se fizer isso recebe +1 nas jogadas de ataque a distância contra o alvo na mesma rodada. Se já tiver esse talento o Caçador deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Caminho da Floresta. No 7º nível o caçador ganha a habilidade de atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução de deslocamento. Essa habilidade só funciona para terrenos naturais.

Tiro Rápido. O caçador pode escolher fazer um ataque adicional com sua arma de combate a distância. Se fizer isso sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar esse talento é uma ação completa. Se já tiver esse talento o Caçador deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Rastreador Eficaz. A partir do 8º nível o caçador pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

Armadilhas. No nono nível o caçador aprende a montar armadilhas usando materiais naturais, como galhos, cipó e espinhos. Construir uma armadilha leva 10 minutos e o caçador pode preparar um número máximo de armadilhas igual a 1+Modificador de Sabedoria.
A armadilha afeta uma área de 3 metros de lado. A dificuldade para encontrá-la é CD 20 + Modificador de Sabedoria do caçador que a preparou. A primeira criatura que entra na área da armadilha deve fazer um teste de Reflexos (CD CD 20 + Modificador de Sabedoria do caçador). Se falhar sofre 6d6 pontos de dano ou ficará imobilizada, a escolha do caçador. Uma criatura imobilizada pode escapar fazendo um teste de Força ou Acrobacia (CD 30).

Evasão. A partir do 9° nível , quando sofrer um ataque que permite um teste de Reflexos que permite reduzir o dano a metade o caçador não sofre nenhum dano se for bem sucedido, ainda sofrendo dano normal se falhar no teste de Reflexos. Essa habilidade exige liberdade de movimentos e o caçador não pode usá-la se estiver usando escudo ou armaduras médias ou pesadas.

Tiro Múltiplo. Usando uma ação padrão e arma de projéteis o caçador pode fazer dois ataques contra um único oponente a até 9 metros. Ambos usam a mesma jogada (com penalidade de -4) e causam dano normalmente. Em caso de crítico apenas o primeiro ataque causa dano multiplicado, o segundo causa dano normal. Se já tiver esse talento o Caçador deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Mira Mortal. A margem de ameaça com armas de projéteis do caçador aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaça da garrucha é de 19-20, mas para um caçador passa a ser 18-20.
Esse talento se acumula com qualquer outro efeito que aumente a margem de ameaça, mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um caçador com Mira Moral e Acerto Crítico Aprimorado (garrucha) tem margem de ameaça 16-20.

Rastro Invisível. A partir do 12º nível o caçador pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD + 10.

Ervas Curativas. No 13° nível o caçador aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam. Essa habilidade cura 4d8+4 pontos de dano e remove qualquer efeito causado por veneno ao caçador ou a um aliado adjacente. Usar essa habilidade é uma ação padrão e ela pode seu usada uma vez por dia.

Camuflagem. A partir do nível 13° o caçador pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo se não houver cobertura disponível.

Olho do Caçador. A partir do 17° nível o caçador pode gastar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga ver a até 9 metros. Contra essa criatura, apenas o caçador recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada durante um dia.

Mimetismo. A partir do 17° nível o caçador pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo se estiver sendo observado.

Tiro Preciso. Um caçador pode fazer ataques a distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Caso já possua esse talento o caçador recebe outro talento de combate para os quais cumpra os pré-requisitos.

Caçador Primal

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Uma Raion-Tora Fêmea utilizando "Na Jugular"

Algumas raças de Gilbânia, Guerra Pela Supremacia, são bastante primitivas, possuindo armas naturais e adaptações para caçar dependendo apenas de seus corpos. Essas raças podem fazer a opção por serem Caçadores, no modelo convencional ou Caçadores Primitivos, um modelo mais rústico e físico. Essas raças são: Sauro-Garras e Lizargs. Para Raion-Toras, porém, essa escolha não é opcional, pois seus corpos quadrúpedes os impedem de usar armas a distância.
Se um membro de uma dessas raças decidir ser um Caçador Primitivo deverá usar os dados a seguir:

Características de Classe

Pontos de Vida: Caçadores começam com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 5 PVs (+ modificador de Constituição) a cada nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.

Habilidades de Classe

Nível BBA Habilidades de Classe
1º .+1 Faro, Presa 1
2º .+2 Agarrar Aprimorado
3º .+3 Área de Caça 1, Tolerância
4º .+4 Ataque Atordoante
5º .+5 Movimento Rápido, Presa 2, Na Jugular!
6º .+6 Bote
7º .+7 Caminho da Floresta
8º .+8 Esquiva, Rastreador Eficaz, Área de Caça 2
9º .+9 Mobilidade, Evasão
10º .+10 Rasgar, Presa 3, Na Jugular!
11º .+11
12º .+12 Ataque em Movimento, Rastro Invisível
13º .+13 Ervas Curativas, Camuflagem, Área de Caça 3
14º .+14 Iniciativa Aprimorada
15º .+15 Presa 4, Na Jugular!
16º .+16
17º .+17 Olho do Caçador, Mimetismo
18º .+18 Corrida, Área de Caça 4
19º .+19
20º .+20 Presa 5, Na Jugular!

Faro. Caçadores primais recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m. Caso já possua essa habilidade o Caçador Primal recebe Faro Aprimorado.

Presa. O caçador deve escolher um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo. O caçador recebem +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra criaturas do tipo escolhido.
No 5° nível e a cada cinco níveis seguintes o caçador poderá escolher outro tipo de criatura e seu bônus contra outro tipo já escolhido (podendo ser esse que acabou de escolher) aumenta em +2.

Agarrar Aprimorado. Quando faz um ataque com sua mordida ou com uma de suas garras com a intenção de agarrar, o caçador primitivo recebe +4 na jogada de ataque.

Área de Caça. No 3° nível o caçador pode escolher um terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo, recebendo +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando está no tipo de terreno escolhido.
No 8° nível e a cada cinco níveis seguintes ele pode escolher outro tipo de terreno, e seu bônus em um terreno já escolhido (podendo ser o que acabou de escolher) aumenta em +2.

Tolerância. Caçadores recebem +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Podendo também dormir de armadura sem ficar fatigado.

Ataque Atordoante. Para usar essa habilidade deve-se declarar sua intenção de usá-la. Se o ataque for um acerto, além de causar dano normalmente, a vítima deverá fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do caçador primitivo + Modificador de Sabedoria). Se falhar fica atordoada por uma rodada.
Um Caçador Primitivo pode usar essa habilidade um número de vezes igual a 1 + modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser atordoadas.

Movimento Rápido. O deslocamento do caçador aumenta em +3 metros, pois seus corpos se adaptam até as presas mais velozes.

Na Jugular!. Essa habilidade só pode ser usada contra um alvo agarrado. O caçador primitivo passa da área que está agarrando a presa para sua jugular, recebendo -4 na jogada de ataque para isso, devido a concentração e precisão necessária para o movimento, mas, em caso de acerto, seu ataque será considerado um crítico automático. No 5º nível essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. O Caçador Primitivo recebe usos extras diários nos níveis 10°, 15° e 20. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser alvo de Na Jugular!.

Bote. Quando faz uma investida o Caçador Primitivo pode atacar com todas suas armas naturais (uma mordida e duas garras) sem sofrer qualquer penalidade por isso, mas ficará desprevenido contra qualquer outra criatura, exceto a vítima de seu ataque.

Caminho da Floresta. No 7º nível o caçador ganha a habilidade de atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução de deslocamento. Essa habilidade só funciona para terrenos naturais.

Esquiva. Caçadores Primitivos as vezes precisam enfrentar seus alvos em combates longos e sangrentos e, para isso, aprendem a se esquivar para evitar ferimentos recebendo CA +1.

Rastreador Eficaz. A partir do 8º nível o caçador pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

Mobilidade. Para evitar ser pisoteado por bandos de animais, os Caçadores Primitivos aprendem a se mover em guarda alta, recebendo CA +2 sempre que usam ações de movimento para se deslocar. Se já tiver esse talento o Caçador Primal deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Evasão. A partir do 9° nível , quando sofrer um ataque que permite um teste de Reflexos que permite reduzir o dano a metade o caçador não sofre nenhum dano se for bem sucedido, ainda sofrendo dano normal se falhar no teste de Reflexos. Essa habilidade exige liberdade de movimentos e o caçador não pode usá-la se estiver usando escudo ou armaduras médias ou pesadas.

Rasgar. Quando consegue atingir um alvo com seu Bote, o Caçador Primitivo pode escolher usar suas patas traseiras, geralmente inúteis em combate, para rasgar a vítima. Porém, como fazer isso exige que o Caçador Primitivo já inicie o bote com a manobra de rasgar em mente, receberá -4 na jogada de ataque. Se acertar, porém, além do ataque normal de Bote poderá usar +2 ataques de garras com suas patas traseiras.

Ataque em Movimento. Quando está atacando um alvo o Caçador Primitivo pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distancia total percorrida não seja maior que seu descolamento, porém eles não poderão usar essa habilidade se estiverem usando armaduras pesadas. Se já tiver esse talento o Caçador deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Rastro Invisível. A partir do 12º nível o caçador pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD + 10.

Ervas Curativas. No 13° nível o caçador aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam. Essa habilidade cura 4d8+4 pontos de dano e remove qualquer efeito causado por veneno ao caçador ou a um aliado adjacente. Usar essa habilidade é uma ação padrão e ela pode seu usada uma vez por dia.

Camuflagem. A partir do nível 13° o caçador pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo se não houver cobertura disponível.

Iniciativa Aprimorada. Caçadores Primitivos sabem a hora certa de iniciar a caçada, podendo rolar outra vez um teste de iniciativa recém realizado, mas devem aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Olho do Caçador. A partir do 17° nível o caçador pode gastar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga ver a até 9 metros. Contra essa criatura, apenas o caçador recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada durante um dia.

Mimetismo. A partir do 17° nível o caçador pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo se estiver sendo observado.

Corrida. Um Caçador Primitivo extremamente experiente recebe + 3 metros em seu deslocamento no nível 18°, ganhando velocidade para avançar sobre praticamente qualquer presa, mesmo as mais ágeis. Poucos escapam desses matadores poderosos.

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O Caçador é a variante de Ranger para o cenário de Gilbânia. Espero que gostem! Aguardo críticas!
Editado pela última vez por lucaswakai em 22 Fev 2017, 09:06, em um total de 4 vezes.

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Galahad
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Re: Classe de Gilbânia - Caçador

Mensagem por Galahad » 07 Jun 2015, 21:24

Não sou muito bom em lugar coisas em termos se tá equilibrado ou não, mas eu eu curti essa variante, ainda mais levando em conta que é para tirar o lado da magia divinda .

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Re: Classe de Gilbânia - Caçador

Mensagem por kyuenrique » 09 Jun 2015, 10:28

Ótima classe, gostei da troca de nomes do Inimigo e Terreno Predileto. E a variante está ótima, a incorporação do Bote é bem a cara da classe e o Na Jugular ficou poderoso.
http://bonsbastantesrpg.wordpress.com

Aqui falo sobre RPG e sobre as aventuras da minha mesa. Passa lá!

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Re: Classe de Gilbânia - Caçador

Mensagem por lucaswakai » 09 Jun 2015, 19:11

Acham que essa classe é uma variação justa para o Ranger? Eu pensei em algo que combinasse mais com o cenário. kyoenrique, Galahad, o que acham? Combinou?


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Ban
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Re: Classe de Gilbânia - Caçador e Caçador Primal

Mensagem por Ban » 20 Jan 2017, 16:45

Mano, tenta acrescentar alguma coisa para as raças que já tem várias habilidades por via talentos ou traços raciais, como os Faro para os Raion-Tora. Os Raion-Toras que pegassem essa classe (ainda mais as fêmeas) teriam uma habilidade vazia. Se elas acumularem com os talentos ou as características raciais, tudo bem. É só confirmar, favor.

EDIT: Uma sugestão que vi aqui para ajudar com esse problema do Faro é evoluir para Faro Aprimorado (Manual da Raças, pg. 87) se a raça já tiver, como os Raion-Tora.

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Re: Classe de Gilbânia - Caçador e Caçador Primal

Mensagem por lucaswakai » 21 Jan 2017, 12:36

Ban escreveu:Mano, tenta acrescentar alguma coisa para as raças que já tem várias habilidades por via talentos ou traços raciais, como os Faro para os Raion-Tora. Os Raion-Toras que pegassem essa classe (ainda mais as fêmeas) teriam uma habilidade vazia. Se elas acumularem com os talentos ou as características raciais, tudo bem. É só confirmar, favor.

EDIT: Uma sugestão que vi aqui para ajudar com esse problema do Faro é evoluir para Faro Aprimorado (Manual da Raças, pg. 87) se a raça já tiver, como os Raion-Tora.
Valeu pela dica Ban, já editei. E aí, o que achou dá classe?

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Donovan Liadon
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Re: Classe de Gilbânia - Caçador e Caçador Primal

Mensagem por Donovan Liadon » 21 Jan 2017, 12:48

Na minha opinião a classe é ótima, porém a progressão do caçador é um pouco lenta, pois o mesmo só recebe Tiro Preciso no 14° nível. Não acho que precise mudar, mas poderia adicionar uma cláusula para caso o personagem já tenha essa habilidade escolhe um outro talento de combate qualquer.
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lucaswakai
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Re: Classe de Gilbânia - Caçador e Caçador Primal

Mensagem por lucaswakai » 23 Jan 2017, 14:27

Donovan Liadon escreveu:Na minha opinião a classe é ótima, porém a progressão do caçador é um pouco lenta, pois o mesmo só recebe Tiro Preciso no 14° nível. Não acho que precise mudar, mas poderia adicionar uma cláusula para caso o personagem já tenha essa habilidade escolhe um outro talento de combate qualquer.
Irei adicionar Donovan.

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