Classe de Gilbânia - Pirata

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lucaswakai
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Classe de Gilbânia - Pirata

Mensagem por lucaswakai » 09 Jun 2015, 19:15

Pirata

Imagem
Crolianos piratas podem ser extremamente eficientes

O vento salgado do mar dá o tom de seu cheiro, junto com o fedor do álcool e de sangue. Quando aporta, ninguém ousa lhe chamar de bandido, por medo de que ele ouça e o faça andar na prancha como retribuição. Na taberna ele bebe e depois arruma uma briga, mas seu lugar não é ali e ele logo volta para seu reino de origem. O mar.
O capitão honrado que serve a realeza de seu reino, o bucaneiro que saqueia e pilha cidades e aldeias litorâneas, o nobre que entrou em uma embarcação para explorar o além mar e descobrir o que há após a curva do mundo. Eles podem ter vários títulos diferentes, mas o povo os conhece por um só nome: pirata!


Aventuras. Piratas amam a ação e a aventura. Uma vida sem aventura, sem o sal do mar, sem o desconhecido e o inexplorado, sem a chance do ouro fácil ou a possibilidade do naufrágio trágico para eles nem é digna de ser chamada de vida.
O motivo geralmente é o ouro e a fama, mas há motivos nobres como defender seu reino ou ser explorador, mas independente do motivo, um pirata vai se aventurar.

Tendência. Piratas são quase sempre Neutros e Caóticos. Os mais malignos saqueadores podem ser Maus e Caóticos, os que servem a sua nação podem ser Neutros e Leais. Na realidade, qualquer tendência é permitida a um pirata.

Religião. Em geral, piratas adoram a seres do mar. Um pirata pode adorar ao que bem entender, eles são espíritos livres.

Histórico. Piratas não são muito antigos. A maioria das raças preferia explorar a terra ao mar, e as que exploravam o mar geralmente tinham recursos natos para isso. Talvez os primeiros exploradores do mar tenham sido os humanos, uma raça não tão antiga.

Raças. Nem todos os países do mundo possuem frotas navais e, verdade seja dita, alguns deles nem sequer se interessam pelo mar, mas não existe nenhuma restrição de raças para adotar a pirataria.

Outras Classes. Piratas não gostam de ladinos, por que esses podem pegar seus tesouros. Também não gostam de paladinos e seus ideais moralistas de cruzados divinos. Já guerreiros e feiticeiros são bem vistos pelos piratas, quase como irmãos fora do mar.

Características de Classe

Pontos de Vida: Piratas começam com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 4 PVs (+ modificador de Constituição) a cada nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Enganação (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe


Nível BBA Habilidades de Classe
1º .+0 Brigão, Saquear e Pilhar
2º .+1 Marujo de Primeira Viagem
3º .+2 Ioh, Ho, Ho e Uma Garrafa de Rum!
4º .+3
5º .+3 Caminho do Corsário, Tripulação
6º .+4 Brigão
7º .+5 Orientação Pelas Estrelas
8º .+6 Saquear e Pilhar, Marinheiro de Água Doce
9º .+6
10º .+7 Caminho do Corsário, O Ouro Cheira
11º .+8 Brigão, Imediato
12º .+9
13º .+9
14º .+10 Velho Lobo do Mar, Orientação Pelo Vento
15º .+11 Caminho do Corsário, Saquear e Pilhar
16º .+12 Brigão
17º .+12
18º .+13
19º .+14
20º .+15 Caminho do Corsário, Capitão

Brigão. Piratas são definitivamente bons em lutar. No nível 1 e a cada cinco níveis seguintes recebem um talento de combate.

Saquear e Pilhar. Nos níveis 1, 8 e 15 um pirata se torna competente em saquear e pilhar, recebendo +2 nas perícias Ladinagem e Intimidação.

Marujo de Primeira Viagem. Marujo de Primeira Viagem dá a um pirata um bônus de +4 em Fortitude contra enjoo, venenos e doenças. Além de conceder um bônus de +2 em quaisquer testes que envolvam equilíbrio.

Ioh, Ho, Ho, e uma garrafa de rum!. No nível 3 um pirata passa a receber um bônus de +1 nas jogadas de ataque e +2 nos testes de Atletismo e Acrobacia quando está bêbado, mas recebe um redutor de -4 nos testes de Vontade.

Caminho do Corsário. No nível 5° o Pirata inicia o Caminho do Corsário, no nível 5° o Pirata recebe um patrono, seja ele um nobre, um vilão ou mesmo um capitão que deseja ensinar alguém para ficar em seu lugar. Esse patrono dá ao pirata uma Barcaça . Começam então as jornadas marítimas do Pirata que deve ceder 30% de seus saques a seu patrono.

Barcaça

Embarcação Enorme
Tripulação: mínimo 1, máximo 10
Deslocamento: 6m
CA 13
PVs 120
Redução de dano 5
Armamento: nenhum

No 10° nível o patrono, satisfeito com o trabalho de seu corsário toma a Barcaça e, em troca, oferece a seu protegido uma Caravela.

Caravela

Embarcação Descomunal
Tripulação: mínimo 5, máximo 30
Deslocamento: 9m
CA 11
PVs 220
Armamento: nenhum
Especial: O piloto não sofre penalidades em testes de Ofício (marinheiro) por condições ruins.

No 15º nível o patrono toma agora a Caravela e presenteia seu corsário com uma Nau.

Nau

Embarcação Colossal
Tripulação: mínimo 15, máximo 100
Deslocamento: 12m
CA 7
PVs 400
Redução de dano 5
Armamento: nenhum
Especial: O piloto não sofre penalidades em testes de Ofício (marinheiro) por condições ruins.

No 20º nível o patrono confia plenamente em seu pirata presenteando ele com um grupo de marujos para trabalhar como sua tripulação (para efeito de regras o pirata dobra seu número de seguidores) e um segundo imediato, para auxiliar em suas explorações (para efeito de regras um segundo parceiro). Além disso o patrono oferece ao Pirata um Galeão, a mais poderosa embarcação a singrar os mares.

Galeão

Embarcação Colossal
Tripulação: mínimo 15, máximo 150
Deslocamento: 13,5m
CA 7
PVs 560
Armamento: 8 catapultas com BBA igual a do operador e dano de 6d6 + Metade no Nível do operador, alcance de 600 metros e que só serve para combate a distância. São necessárias três pessoas para recarregar as armas, o que leva dez turnos, a não ser que os três carregadores tenham Força 16 ou mais, se for o caso a recarga leva cinco turnos, 10 botes salva vidas
Especial: O piloto não sofre penalidades em testes de Ofício (marinheiro) por condições ruins.

Tripulação. No 5º nível o pirata recebe os benefícios do talento Liderança (seguidores), e seus seguidores obrigatoriamente serão a “tripulação” que trabalha para o pirata.

Orientação Pelas Estrelas. No 7º nível, sempre que um pirata puder ver o céu estrelado ele receberá um bônus de +4 em testes de localização da perícia Sobrevivência.

Marinheiro de Água Doce. Já adquirindo mais experiência marítima, no 8º nível um pirata não sofre efeitos de enjoo e recebe um bônus de +4 para evitar ser derrubado.

O Ouro Cheira. No 10º nível um pirata recebe +4 em testes de Obter Informações.

Imediato. No 11º nível o pirata recebe os benefícios do talento Liderança (parceiro), e seu seguidor obrigatoriamente será o “imediato” que trabalha para o pirata.

Velho Lobo Do Mar. No 14º nível um pirata pode se considerar um Velho Lobo do Mar. Ele pode fazer um teste de Atuação (CD 10 + nível do oponente) antes do início de cada combate. Se for bem sucedido o oponente conhece a fama do pirata e deve resistir a um teste de Vontade (CD 10 + Modificador de Carisma do Pirata + Metade do nível do Pirata) para não desistir da luta. Além disso, se houver uma “plateia”, mesmo que o pirata fracasse em inibir o oponente com sua apresentação ele receberá, apenas para esse embate, os benefícios do talento Torcida.

Orientação Pelo Vento. No 14º nível um pirata raramente se perde, pois passa a poder se orientar pelas correntes de ventos. Ele recebe +4 em testes localização da perícia Sobrevivência sempre que puder sentir o vento ao ar livre. Esse talento é cumulativo com quaisquer outros bônus como Orientação Pelas Estrelas.

Capitão. No 20º nível o pirata se torna capitão. Ele recebe o talento Comandar como talento adicional. Além disso ele recebe sua marca registrada, um item mágico +10, raríssimo, pelo qual será conhecido, porém, para adquiri-lo ele terá que enfrentar uma masmorra adequada para personagens de 20º nível com cinco andares então irá adquirir o item. O item fica a cargo do jogador, mas a masmorra fica a cargo do mestre.
Editado pela última vez por lucaswakai em 18 Jan 2017, 13:32, em um total de 5 vezes.




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