NPC's de Gilbânia

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lucaswakai
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NPC's de Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 19 Jun 2015, 10:24

Os NPC's serão distribuídos nas categorias: Monarcas, Heróis Consagrados e Vilões Terríveis

Monarcas

Rei Máximo Orfist Martelofogo

Rei dos anões, Orfist herdou o trono de seu pai. É um homem sábio e sério, considerado o mais influentes de todos os monarcas do Grande Continente. Orfist não é um grande combatente, é melhor como diplomata, e nunca se aventurou. As batalhas em que participou, agiu como comandante.
Orfist mantém bom relacionamento com todos os povos do Grande Continente, com leve exceção de Kubut. Sua doutrina de escravismo, porém tratando bem dos escravos faz com que tenha alguns desentendimentos com a Princesa Ina Terraforte.
É um dos homens com maior poder de argumentação e lábia do Grande Continente, sendo muito bom com as palavras.

Anão de Gilbânia (Nobre 12)

Princesa Yuri-Gue-Pai

Filha do Imperador deus Xam-Gue-Pai de Dal-Lee, Yuri é a líder oficial dos homens da cidade de Vila Sayuri, a cidade Dal-Lee dentro de Kalgondert, e como tal lidera seus homens na guerra para defender seu continente.
Como uma mulher de Dal-Lee, Yuri foi ensinada nas tarefas domésticas de uma esposa, mas não para ser uma general. Ela carece da ajuda de seu sogro, o Rei de Kalgondert Arigast Petragon, para ajudá-la nas decisões de combate.
Yuri é uma musicista muito afinada, sendo boa com canto principalmente. Seu toque delicado e timidez fazem dela uma líder não muito efetiva no campo, mas ela é ótima motivando as tropas.

Humana de Dal-Lee (barda 6)

Rei Arigast Petragon

6º nas gerações de sucessão ao trono Petragon, Arigast é o rei que entre todos se mostra o mais querido pelo povo. Tão bom quanto Orfist em convencer outros a fazer sua vontade, Arigast também se destaca no campo de batalha, sendo um dos alunos mais eficientes do antigo e falecido herói Turskem Barbaferro.
Arigast é imponente, muito alto e está quase sempre trajando uma armadura pesada e com uma espada de duas mãos, mas sua real força é o combate montado e o subterfúgio.
Embora seja tido como um rei extremamente honrado, Arigast não deixa de usar métodos para fortalecer seu reino, como ter a Elite quase sempre em seu território e arranjar um casamento que proporcionou paz e aliança com Dal-Lee. É um homem muito sagaz e inteligente, um grande estrategista.

Humano de Kalgondert (Cavaleiro 12)

Rei Hergog-Hog senhor de todos os orcs

Embora seja o senhor de todos os orcs, Hergog é só meio orc, seu pai era orc, um chefe de guerra muito influente, sua mãe era uma gigante da montanha. Hergog herdou o lado mais forte de ambas as raças, os maiores entre os orcs lhe batem nos ombros. Com seu machado ele é tão feroz e poderoso que antes de atingir a idade adulta já se destacava nas fileiras orcs.
Hergog além de forte é muito astuto, sabendo que o antigo rei orc tinha uma filha única, cortejou a moça e ganhou seu coração e a coroa do rei quando esse faleceu. Em seu reino os orcs prosperaram como nunca antes, estabelecendo linhas firmes contra ataques élficos e ganhando espaço no mercado com vendas de metais e minérios.
Aliando diplomacia e força, Hergog é um dos mais respeitados monarcas do Grande Continente, e por sua experiência e condição combativa se tornou o chefe de guerra da Aliança.

Orc de Gilbânia (Vassalo 18)

Belleznia, Rainha Mãe de todos os elfos

Sábia, idosa, bela, poderosa, arrogante. Belleznia (de onde vem a palavra beleza de Kalgondert) é tida como a mais bela das criaturas vivas. Embora já tenha incontáveis anos de vida, seu rosto ainda é belo e puro como o de uma jovem.
Uma arcana poderosa, sua magia rivaliza com a dos maiores mestres tritões, e uma hábil espadachim, podendo combater sem medos contra os dez grandes laminas élficas.
Mas o que a rainha mãe de todos os elfos tem de bela e impressionante em combate, ela tem em crueldade e arrogância. Os elfos cada vez mais vêm perdendo dialogo com outras raças, principalmente por causa das suas atitudes vis. É uma mulher com coração de gelo, dizem que seu filho foi expulso do meio dos elfos por ela própria, banido e esquecido pela raça.

Sapios-Elfos (Feiticeiro 1, Bardo 5, Guerreiro Mágico 5, Cavaleiro Feérico 10, Mago de Combate 10)

Roar, Grande Rei Raion-Tora

Roar é o Grande Rei, o senhor das terras de savana do Grande Continente. Embora haja dois outros reis, os irmãos mais novos de Roar, Roar é o grande rei, pois é o primogênito, e sua palavra é lei.
Como todos os raion-tora, Roar aprendeu ainda jovem a caçar, a lutar e a proteger a família. Quando suas terras se viram ameaçadas ele pessoalmente procurou Orfist para firmar uma aliança, e disponibilizou todos os combatentes de sua raça para a guerra. Talvez entre todos os monarcas do Grande Continente, Roar seja o único com mais experiência de combate que Hergog.
Seu tamanho é intimidador, seu rugido amedronta e causa pesadelos em seus inimigos, mas Roar não é tão forte, sendo muito mais fraco que seus dois irmãos. É também um bom general, muito ordeiro e concentrado.

Raion-Tora (Caçador Primal 6, Guerreiro Nato 6)

Rainha Ulita

Rainha de berço dos gnomos, Ulita é tola e não tem noção de quase nada. Acha que pode comprar tudo e não entendo os perigos da guerra.
Mesmo assim conseguiu formar uma tropa de elite de atiradores gnomos para ajudar na guerra. Seu espírito vivo e festeiro divertem os soldados e os distraem da tristeza do combate, mas oficialmente ela não tem posto algum no exército.
Ela é uma notória aventureira, tendo explorado todo o Grande Continente, mas sem feitos muito grandiosos. Seu consorte é o covarde Barão Pon.

Gnoma de Gilbânia (Nobre 4)

Barão Pon

Consorte da rainha dos gnomos, Pon é medroso e tímido, diferente da maioria dos gnomos. Ele é um gênio inventor e engenhoqueiro, muito útil para criar armas para as tropas, mas inútil em combate e entre as tropas.
Enquanto Ulita alegra e dá animo aos soldados, Pon tem que ficar recluso ou abaixaria a moral das tropas. Seu desanimo e pessimismo são famosos, e quase todo o momento ele se esconde com medo de perder a vida.
Pon já foi treinado como espadachim, mas nunca foi longe com o aprendizado, seu lugar mesmo é entre os inventores, onde se sobressai disparadamente.

Gnomo de Gilbânia (Ladino 1, Feiticeiro 1, Amador Farsante 1)

Cacique Ulog-Magug

Quando nasceu, uma estrela vermelha brilhou no céu e os espíritos da floresta saldaram aquele que seria o mais poderoso cacique de Herbrom. Ulog-Magug tem um feito incrível para contar, ele uniu todas as tribos de Herbrom e graças a eles hoje eles são um povo que vive em paz.
Mas a idade veio e Ulog-Magug perdeu o vigor dos jovens. Esse homem que sempre manteve tanto a tradição do arco como aprendeu a ser um pajé de seu povo é sábio e tem grande contato com os deuses e espíritos da natureza, podendo invocá-los quando preciso.
Embora seu filho Ototouan seja o chefe oficial das tropas de Herbrom, Ulog-Magug continua mantendo status de cacique, e o manterá até que a sombra da noite caia sobre seus olhos. Ele previu em sonhos que se todas as raças não se unissem, todos seriam massacrados pelos repteis. E ao que parece estava certo.

Humano de Herbrom (Druida 17)

Balzencar o Ministro Chefe de Altans e o Flagelo da Corrupção

Um diplomata e político muito influente em Atlans, Balzencar foi eleito ministro vitalício, sendo o atual líder do parlamento tritão.
Pouco se sabe sobre esse misterioso homem, mas ele é o real líder de seu povo.
Há boatos de que Balzencar seria um corrupto e que estaria envolvido com Wmael, um dragão azul antigo e poderoso que planeja destronar os deuses e tomar seu lugar.
A despeito de tudo, Balzencar mandou tropas de magos e estudiosos tritões para o combate no Grande Continente, além de ajudar com planos de engenharia naval.

Tritão (Mago 6, Mestre do Conhecimento 10)

Princesa Ina Terraforte

Filha do líder de clãs de Kubut, Ina não teve vida fácil por ser uma princesa. Ao contrário, seu pai a criou como se fosse um homem, visto que sua mãe morreu no parto e ela deveria ficar em seu lugar após sua morte.
Ina é uma Barbara muito temida e furiosa. Aos 13 anos teve que lutar para se manter como soberana de seu povo, onde teve a ajuda de dois ex-membros da Elite, Akura Firaclub e Sul Urroferoz.
Hoje com 16, Ina pretende conseguir um marido e estipulou que qualquer um que queira se casar com ela deve matar mil soldados inimigos e trazer suas cabeças a ela como presente de casamento.
Arigast pretende que um de seus soldados faça isso para aumentar sua influencia no Grande Continente.

Humana de Kubut (Guerreiro Nato 5, Guerreiro Pobre 4)

Imperador deus Xam-Gue-Pai

Senhor de Dal-Lee, é um homem duro, tido como muito sábio, mas extremamente leal ao seu Bushido. Ele não tem conhecimento sobre a Grande Guerra contra os reptiloides. Se soubesse que sua filha está no comando de seus soldados mandaria que ela cometesse suicídio pela desonra.
Xam é duro e muitas vezes cruel, não tem piedade de amigos e inimigos. A única pessoa capaz de dissuadi-lo é Sato Ujio, amigo de infância e guarda costas principal, o ex-Elite é o conselheiro pessoal do Imperador, e a única pessoa em quem ele confia.
Xam é um samurai muito poderoso, sendo temido por matar geralmente no primeiro golpe.

Humano de Dal-Lee (Samurai 10, Samurai Executor 1)

Príncipe Torvald

Filho de Arigast, é o futuro rei de Kalgondert, seu ego é tão grande que não pode ser medido. É rude e hipócrita, não tem respeito nem pelo pai. Como combatente é medíocre, sabendo manejar a espada de maneira grosseira. Ele é o marido da princesa Yuri, mas Arigast tem planos para evitar que seu filho ascenda ao trono. É também um dos vilões do cenário, pois não poupara esforços para que seu pai sofra um acidente de guerra e para poder subir ao trono precocemente.

Humano de Kalgondert (Nobre 3, Ladino 1)

Yssato-Gue-Pai, príncipe de Dal-Lee

Casado com a princesa Rachel, Filha do rei Arigast, e filho do Imperador Xam, Yssato vai algum dia herdar o trono de seu pai. É um jovem amável e gentil, muito diferente de seu pai, mas amado pelo povo. É um samurai, mas não muito poderoso, é um ótimo flautista.

Humano de Dal-Lee (Samurai 4, Bardo 2)

Princesa Rachel

Filha de Arigast, casou-se com Yssato para formar um pacto de paz entre os reinos de Kalgondert e Dal-Lee. É uma jovem meiga e estudou na Grande Academia de Magia de Kalgondert, mas é uma maga muito pouco poderosa. É uma diplomata também, sendo especialista em lingüística.

Humana de Kalgondert (Maga 4)

Kazuzuro o Grande

Ele conseguiu montar uma aliança entre as raças repteis para atacar os sanguinários seres sem escamas do outro continente. Após seu próprio filho, que ia a uma missão de paz e exploração ter sido cruelmente assassinado pelos sem escamas, Kazuzuro decidiu atacar primeiro para defender seu povo.
Ele é um bom líder e foi o pivô da paz entre todas as raças repteis. Ele prometeu libertar todos os escravos Lizarg se os membros livres da raça lutassem ao seu lado. Ele contratou (ao preço de muitas peças de ferro) muitos gekos para serem espiões e assassinos de seu exercito.
Ele é reconhecidamente o líder mais influente do Continente Jurássico e poucos vão contra sua palavra.
Pela lei croliana, o croliano mais forte é o líder da raça. Acho que não tenho que falar nada da força dele.

Croliano (Lutador 10, Senador 5 , Soldado Veterano 4 [Leal a raça Croliana])

Zesstpss

Zesstpss é um snakes, líder de seu povo, chamado de faraó. É talvez um dos líderes menos influentes do Continente Jurássico.
Ele teve uma visão, ele deveria colocar seu povo a disposição da causa de Kazuzuro e abençoá-lo para montar um forte exército. Ele não é muito memorável como combatente, mas é um bom conselheiro para Kazuzuro e é bom para motivar e manter as tropas de pé.

Snakes (Clérigo 6, Conselheiro 4)

Queta a Velha

Talvez o ser com mais conhecimento no Continente Jurássico, ela é a mais velha de todos os targunitos e a líder da raça. Ela é gentil, educada e uma grande amiga de Kazuzuro.
Sob sua liderança sua raça prospera e vive em paz.
Queta talvez seja a primeira líder dos reptiloides que perceberá a importância da união de repteis e mamíferos para lutar contra XxX.

Targunita (Maga 12, Mestra do Conhecimento 10)

Escuto Só Um Dente

Rei dos gorgotons, Escuto perdeu um dente em um combate e com ele fez uma adaga que usa como arma. Ele é o combatente mais violento entre todos os soldados do exercito réptil e ele adora ir para as linhas de frente. Escuto pode ser cruel e furioso, mas sabe ser um grande líder.
Como soldado é formidável, mas suas relações com as outras raças não são muito boas. Talvez ele consiga aventureiros para fazer missões arriscadas em seu nome para provar sua amizade para com os répteis.

Gorgoton (Guerreiro Nato 6, Guerreiro Treinado 2, Campeão dos Ringues 1)

Agi Roma

Agi é o líder sauro, ele é um dos melhores ferreiros de seu continente e suas tropas além de irem para o combate são as responsáveis por equipar o exército. Ele não é memorável em combate, mas é muito útil ao exército.
Agi ascendeu ao trono através do combate e da diplomacia. Ele fez vários tratados, assim como juntou tropas e derrubou os que eram opostos a ele.
Agi foi treinado para o militarismo do berço, como todo sauro, é um ótimo comandante.

Sauro (Nobre 11)

Rrreeersshaah, o Libertador Lizarg

Rrreeersshaah nasceu em cativeiro, dentro do território dos Crolianos.
Não foi uma vida fácil.
Chegar a idade adulta já fora uma vitória, já que, com a extrema fome que seu povo sempre sofreu com a escravidão, os pais canibalizavam ovos e filhotes mais fracos.
Ele foi um dos únicos a sobreviver em uma ninhada de cerca de cinquenta ovos.
Logo que nasceu chamou a atenção dos senhores crolianos. Sua pele era totalmente negra, e seus olhos vermelhos.
Não que isso fosse algo totalmente excêntrico, afinal, Lizargs sempre puderam ser encontrados nas mais variadas cores, mas um exemplar totalmente negro com certeza chamava atenção.
Assim que desenvolveu a capacidade de se locomover em duas patas, Rrreeersshaah foi alocado nos trabalhos forçados. O chicote endureceu rápido suas escamas, e o trabalho duro fez de seus músculos rochas firmes e inabaláveis.
Os donos de Rrreeersshaah logo viram que poderiam lucrar com o rapaz, colocaram-no à venda e ele chamou a atenção de Kazuzuro, o Grande, senhor dos crolianos.
Claro, Kazuzuro não necessitava de mais um escravo para seus afazeres domésticos, antes, precisava de um sparring para seu filho, Galzor, herdeiro de Kazuzuro, e nenhum lizarg durava tempo suficiente para ajudar o jovem a se desenvolver como guerreiro.
Rrreeersshaah foi surrado uma vez. Outra. Outra. E mais outra.
Até que aprendeu a revidar.
Todos os dias lutava com Galzor. Todos os dias perdia. Mas a cada dia que passava o ódio e a fúria primitiva de seu povo aflorava.
Aos poucos seus revides começaram a ferir o herdeiro croliano.
Rrreeersshaah se tornou um furioso guerreiro, capaz de inchar e crescer quando se deixava tomar pela fúria. Seu corpo duro como rocha já não sentia tanto as pancadas do oponente e um dia, Rrreeersshaah o derrubou.
Os crolianos são cruéis e duros com os lizarg, os considerando inferiores, mas eles respeitam a força acima de tudo. Quando Rrreeersshaah venceu Galzor, achou que sua vida havia acabado, que seria morto, mas Kazuzuro concedeu ao lizar furioso a liberdade por ter mostrado ser forte.
Rrreeersshaah não pensou duas vezes, fugiu para as florestas. Viveu algum tempo sozinho, claro, ele nunca fora bom em contar o tempo, então para ele foi só um tempo pequeno sozinho na floresta.
Passou então a atacar vilarejos de crolianos mais fracos, enfrentando os líderes e libertando seus irmãos. Logo montou um pequeno, mas fiel bando de lizargs livres.

Hoje Rrreeersshaah é o mais próximo de um chefe de clã lizarg que esse povo possui. E tudo que ele quer é liberdade para si e para os seus.

RRREEERSSHAAH
Lizarg Bárbaro/10 Gigante Furioso/8, Médio, Neutro e Caótico.
Iniciativa +30.
Sentidos: Percepção +27.
Classe de Armadura: 35 [10 + 9 (nível/2) + 4 (DES) + 1 (Bônus Racial), + 6 (Caca Grossa), + 1 (Bloquei Ambidestro) + 1 (Esquiva), +3 (Ao Sabor do Destino)].
Pontos de Vida: 234.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +17, Ref +15, Von +13.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Bordão +25/+25 (1d6+19, crit. x2) ou Mordida +29 (1d6+19, x2).
Habilidades: For 24, Des 18, Con 22, Int 8, Sab 14, Car 6.
Idiomas: Valkar e Escamez.
Perícias: Percepção +27, Iniciativa +30, Sobrevivência +27.
Talentos: Esquiva, Casca Grossa, Ataques Múltiplos, Fúria Estendida, Ataque Poderoso, Foco Em Arma (Mordida), Ao Sabor do Destino (+ 3 em jogadas de Ataque e Dano, + 4 em iniciativa, +3 na CA, + 2 em Força, +2 nos testes de resistência, +4 em Sobrevivência, +2 em Constituição, +4 em Percepção, +2 em Destreza), Combater Com Duas Arma, Bloqueio Ambidestro.
Habilidades Raciais:
Subtipo réptil. Lizargs não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Lizargs pertencem ao subtipo réptil.
Primitivismo. Lizargs são uma raça pouco inteligente e tecnologicamente atrasada por isso sofrem um redutor de -4 nas jogadas de ataque para usar quaisquer armas não primitivas e para o uso de armaduras metálicas, porém eles se adaptaram muito bem ao uso de equipamentos rústicos, recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque com Clavas, Bordão, Tacape, Funda e Machadinhas, além de receberem um bônus de +1 na CA quando estiverem usando Gibão de Peles, por estarem muito adaptados a esse tipo de armadura.
Couro natural. Lizargs recebem +1 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
Analfabetismo. Lizargs são incapazes de aprender a ler e a escrever em quaisquer línguas.
Trabalho Duro. Por serem escravos, os lizargs estão acostumados a trabalhos forçados, por isso recebem um bônus de +2 Fortitude para testes contra exaustão.
Poucos recursos. Lizargs se acostumaram a receber pouca água e alimento, podendo sobreviver até sete dias sem água e até dez dias sem comida antes de começarem a receber efeitos negativos por fome e sede.
Atlético. Os corpos fisicamente hábeis dos lizargs são altamente competentes para perícias físicas. Lizargs recebem um bônus de +2 para quaisquer testes de Atletismo.
Cauda contrapeso. A cauda dos lizargs não serve para combate, mas é um importante contrapeso que lhes confere um bônus de +2 em testes de Acrobacia.
Covardia. Lizargs tem medo das outras raças inteligentes de seu território, por isso eles recebem um redutor de -4 para resistir a intimidação executada por Sauros-Garra, Crolianos, Targunitos e Snakes.
Fraqueza contra Frio. Lizargs recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.
Mordida. Lizargs podem atacar com uma mordida (1d6, crítico x2, corte).
Garras. Lizargs tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras. .
Habilidades de Classe: Analfabetismo, Fúria 3/dia, Movimento Rápido, Esquiva Sobrenatural, Instinto Selvagem +2, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Redução de Dano 2, Fúria dos Gigantes, Golpes Pesados, Intimidar a Morte, Fúria dos Titãs, Terremoto de Fúria, Revide.

Equipamentos: Traje de Plebeu, Bordão. Carga Carregada: 3 Kg.
Quando entra em fúria as estatísticas de Rrreeersshaah passam para: RD 3, Tamanho Enorme, Deslocamento 18m, CA 31 (-2 da Fúria -2 do Tamanho), Força 32 | Modificador de força+11, Bordão +29/+29 (2d6+23, crit. x2) ou Mordida +33 (2d6+23, x2).

Essa ficha foi totalmente produzida por Donovan Liadon, o mais novo integrante do projeto Gilbânia, Guerra Pela Supremacia!

Heróis Consagrados

Izygrot, o Corsário dos Petragon

Izygrot nasceu em Atlans, a cidade subaquática dos tritões. Jovem e rebelde, se diferenciou dos demais de sua geração por não ter apego a magia. A paixão de Izygrot sempre foi o mar.

A imensidão azul, as possibilidades, o perigo.

Izygrot sempre sonhava com tudo isso. Por esse motivo, não foi nenhuma surpresa quando ele deixou o reino dos tritões para se aventurar pelo mundo seco. Era cerca do ano 1021. Izygrot, estudioso e conhecedor dos mares, buscou a cidade litorânea dos humanos, Kelps-Fawem, um entreposto portuário sujo, mas, possivelmente, o maior porto do Grande Continente.

Lá, fazendo um trabalho aqui, outro ali, navegando em nome de um lorde ou outro, Izygrot fez rápido fama de pirata leal, do tipo que, quando contratado, defende com afinco os interesses do patrão. Isso chamou a atenção de Degenus Petragon, um eminente, rico e poderoso lorde da parte central de Kalgondert, e que disputava com outros o título de monarca em Kalgondert.

Degenus, homem sério e de poucas palavras, mas de muita ação, bancou o primeiro navio sob o comando do jovem tritão. E Yzigrot nunca o decepcionou. Se precisava explorar uma península e fazer um mapeamento, o fazia com perfeição. Se precisava rumar para alto mar e enfrentar ou pilhar a embarcação de um rival lorde Petragon, ele era bem sucedido. Se precisava, em terra, guiar sua tripulação como um grupo de soldados a mando de seu senhor, ele era o general perfeito. Verdade seja dita, os Petragon só são hoje os monarcas de Kalgondert graças a Izygrot.

Com todas suas conquistas, glórias, a fama de Izygrot, o Corsário dos Petragon se espalhou. E em 1032 os Petragon tomaram a coroa de Kalgondert.

Mesmo assim, Izygrot não sossegou. Ele projetou um galeão de alto nível, e investiu na sua construção. Logo, o Orgulho Petragon se tornaria a maior joia dos mares de todo o Grande Continente.

Sua inegável capacidade como pirata o tornaria o Almirante Mour da Aliança em 1437. Ele seria de importância vital durante a Primeira Guerra Réptil.

Em 1482, guiando a Elite em seu galeão, o capitão Izygrot ainda participaria de uma batalha marítima contra a Hydra, e, tendo seu navio afundado, seria dado como morto.

Porém, o que somente Izygrot, e Gil Flechacerteira, o gnomo da Elite descobririam, é que a Fenda na qual naufragaram os levariam para o Continente Jurássico, onde a dupla sobreviveria, mesmo contra todas as chances, e voltaria em 1490, para divulgar ao mundo que o répteis estavam voltando.

Izygrot foi imediatamente readmitido como Corsário de Kalgondert, e foi lhe dado uma nova embarcação, melhor e mais aprimorada que a primeira.

Hoje, Izygrot é o Almirante Mour da Segunda Guerra Réptil, e foi ele a conter o avanço dos répteis sobre o Mar dos Tritões.

Ganchos de Aventuras:

- Izygrot guia um grupo de aventureiros ao mar Sul do Grande Continente, procurando uma rota para emboscar as embarcações répteis. Mas o mar sul é praticamente inexplorado e pode guardar muitos perigos e mistérios.
- Izygrot partiu para um Fenda para estudar seu mecanismo e descobrir se elas podem ser úteis na guerra. Mas ele está desaparecido e não se tem notícias dele por um longo período. Quando um de seus imediatos volta dizendo que monstros atravessaram a fenda e sequestraram o Capitão, cabe aos aventureiros resgatar o Almirante Mour.

Em Tormenta não é difícil usar Izygrot. Ele pode, simplesmente, ter partido para investigar novas rotas marítimas e ter esbarrado com Arton. Izygrot, nesse caso, fará de tudo para obter uma aliança que beneficie seu povo na guerra.


Izygrot
Tritão Pirata/20l, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa +27.
Sentidos: Percepção +27, Visão No Escuro (Preto e Branco).
Classe de Armadura: 37 [10 + 10(metade do nível) + 4 (DES) + 8 (Corselete de Couro +5) + 5 (Anel de Proteção +5)].
Pontos de Vida: 132.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 3.
Resistências: Fort +13, Ref +16, Von +14.
Deslocamento: Terra 9m, Natação 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Florete de Adamante Equilibrado Magistral Vorpal +22 (1d8+10, crit. 15-20).
Ataques à Distância: Pistola Magistral de Explosão Flamejante de Distância +22 (2d6+1d6(Flamejante) + 11, crit. 16-20/x4, 30m) ou Pistola Magistral de Explosão Congelante de Distância +22 (2d6+1d6(Congelante) + 11, crit. 16-20/x4, 30m).
Habilidades: For 10, Des 18, Con 13, Int 24, Sab 18, Car 6.
Idiomas: Valkar (Comum), Tritão, Anão, Elfico, Gnomês, Orc, Dall e Tora
Perícias: Acrobacia + 27, Atletismo +27, Conhecimento (Geografia) +30, Enganação + 30, Furtividade +27, Iniciativa +27, Intimidação +29, Intuição +27, Ladinagem +33, Obter Informação +21, Percepção +27, Sobrevivência +27.
Talentos: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Acuidade com Arma, Foco em Arma (Florete), Usar Arma Exótica (Pistola), Foco em Arma (Pistola), Homem dos Sete Instrumentos, Vitalidade, Ágil, Olho Marcial, Treino em Perícia [Conhecimento (Geografia)], Teoria da Conspiração, Tolerância, Acerto Crítico Aprimorado (Florete), Acerto Crítico Aprimorado (Pistola), Conhecimento de Golpes (1 - Estocada no Abdome; 2 – Furo no Bucho), Liderança (Seguidores), Liderança (Parceiro),
Habilidades Raciais:
•Olhos Laterais. Tritões tem os olhos nas laterais da cabeça e por isso não podem ser flanqueados.
•Dependência da água. Um tritão pode respirar fora da água normalmente, mas sua fisiologia depende da umidade para se manter saudável. Um tritão pode permanecer fora da água por um período de horas igual a seu valor de Constituição. Encerrado esse prazo ele começará a desidratar, o que o fará perder 1 pontos de Constituição por hora. Ao ter sua Constituição reduzida a metade o tritão desmaia por desidratação, caso chegue a -1 ele morre. Para recuperar os pontos perdidos e evitar a desidratação o tritão deve permanecer totalmente imerso em água por um período de 4 horas.
•Tritões tem deslocamento de natação de 9m.
•Visão no escuro. Tritões podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um tritão ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
•Arcano nato. Tritões são uma raça nascida para magia. Todo tritão recebe Identificar Magia como perícia treinada e recebe um bônus de +4 para Identificar Magia.
•Hidro-arcano. Tritões são especialistas em usar magias em seu habitat natural, a água. Um tritão imerso parcialmente em água receberá um bônus de +2 em quaisquer testes que envolvam magias. Caso esteja totalmente submerso esse valor é elevado para +4..
Habilidades de Classe: Brigão [Usar Arma Exótica (Pistola), Acuidade Com Arma, Foco em Arma (Florete), Foco em Arma (Pistola)], Saquear e pilhar +6, Marujo de Primeira Viagem, Ioh, Ho, Ho, e uma garrafa de rum!, Caminho de Pirata (Corsário): Título de Comodoro juntamente com o Dobro da Tripulação e mais um Imediato, Tripulação, Orientação Pelas Estrelas, Marinheiro de Água Doce, O Ouro Cheira, Imediato, Velho Lobo do Mar, Orientação Pelo Vento, Capitão.
Equipamentos: Florete de Adamante Equilibrado Magistral Vorpal, Pistola Magistral de Explosão Congelante de Distância, Pistola Magistral de Explosão Flamejante de Distância, Munição de Pistola de Mitral Brutal e Maciça (50), Corselete de Couro +5 (Quando usada por um Capitão (ou seja, um pirata de nível 20) concede um bônus de armadura como se fosse uma armadura completa), Anel de Proteção +5, Traje da Corte, Kit de Ladrão Obra-Prima, Galeão e Caravela. Carga Carregada: 17,5kg.

Esse personagem é obra de Donovan Liadon, autor das fichas de Gilbânia! Talvez, daqui a algum tempo, tenhamos a tripulação do Capitão Izygrot a mão... Aguardem!


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Editado pela última vez por lucaswakai em 04 Fev 2017, 08:11, em um total de 2 vezes.


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