[CANCELADA] TORMENTA - GUERRA UNIVERSAL

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Necromancer Ignaltus
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[CANCELADA] TORMENTA - GUERRA UNIVERSAL

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 09 Abr 2016, 14:07

TORMENTA - GUERRA UNIVERSAL

Imagem

"Somos nós contra eles."
Orion Drake, ex-cavaleiro da luz

SINOPSE: A Tormenta tomou o plano do deus mais fraco do panteão artoniano, impondo a sua vontade com grande esforço para manter a estabilidade aquela realidade selvagem, agora orfã. De lá, ela começou atacar o multiverso. Vós sois a primeira linha.

OBJETIVO: Hack and Slash, ou apenas picar e cortar. Nós estamos falando daquele gênero de jogo em que o jogador se concentra principalmente em debulhar monstros e acumular pontos de experiência.

SISTEMA: D&D 3.5

LOCAL: Aqui.

INÍCIO: Ao atingir o número minimo de participantes.

MESTRE: Necromancer Ignaltus, admitindo assistência.

PARTICIPANTES: mínimo de 3, não serão aceitos jogadores que não estejam dispostos a postar ao menos de dois em dois dias. Aos demais jogadores, as atualizações serão diárias ou mais cedo sempre que possível.

CONTINUIDADE: Conforme resposta dos jogadores, possuindo uma tolerância máxima de dois dias.

RAÇAS [BIBLIOGRAFIA EM ANEXO]:
  • Artonianos - heróis, monstros e dragões, ou, como preferir, o bem, o mal e a neutralidade, não há mais lados, não há mais opção, não há mais diferença, somos todos nós contra os lefeu, e pelo sangue dos deuses, vai ter de bastar. [D&D 3.5 Livro do Jogador; Tormenta D20: Guia do Jogador; toda a linha D20 de Tormenta; TRPG: Manual do Arcano - Equipamentos; TRPG: Manual do Guerreiro - Equipamentos; TRPG: Manual do Ladino - Equipamentos]
  • Mestres da Ciência e da Magia - Senhores de uma magia grandiosa chamada Ciência, estes são seres que em Arton chamaríamos de gnomos, que pensam no bem da própria gente antes antes de tudo, entrando na guerra com engenhos jamais vistos no multiverso artoniano. [D&D 3.5: Livro do Jogador, Daemon: Guia de Armas de Fogo 3° Edição, Daemon: Trevas 3º Edição - Equipamentos]
  • Herdeiros da Máscara - Príncipes e líderes de clãs de linhagem ancestral, antes envoltos nas intrigas labirínticas em suas metrópoles de torres de vidro, após a realização de uma profecia apocalíptica, se veem compactuando com poderosos magos pela sobrevivência. [D&D 3.5: Livro dos Monstros - Vampiro, Licantropo; D&D 3.5: Libris Mortis; Lobisomem: O Apocalipse - Fúria, Gnose, Umbra, Totem; Vampiro: A Máscara – Humanidade, Clãs, Disciplinas, Pontos de Sangue; D&D 3.5: SavegeEspecies - receita de abominação -> níveis de licantropo + modelo vampiro]
  • Extraplanares - Todos os seres das horlas externas: deuses, baaltezu, tanar'ri, elementais primais, aberrações, eles devem erguer seus exércitos e protegerem as suas fronteiras, pois a Tormenta chegou. [Toda a biblioteca de D&D 3.5]
ERRATAS:
  • Vampiro do cenário de A Máscara: Diferente do de D&D, muito mais voltado ao uso de Carisma e jogos de poder. O Vampiro de D&D é um monstro, mais próximo do Sabá.
  • Licantropos de Lobisomen: Quase idênticos aos de D&D, só alterando-se que: quando vistos pela primeira vez por um humano DO SEU MUNDO causam-lhe o mesmo efeito da magia Medo [Delírio], não causam terror sobre os humanos de outros mundos, que nunca tiveram o esse medo enraizado.  Eles podem adentrar na Umbra com um teste de Concentração, dificuldade conforme a situação [CD variável].
  • Deformidades de Impuro: são Defeitos e causam penalidades equivalentes, devendo serem anotados na ficha e discutidos com o mestre via mp.
  • Humanidade: Idêntica.
  • Totem: Bem semelhante ao Feiticeiro.
  • Dons: Necessita de um mestre.
  • Abominação: Montem um lobisomem, aplique-lhe as modificações a seguir:
    [spoiler] Deformidades de Impuro passa a englobar também Deformidades de Abominação e Fraquezas de Garou e Vampiro, Tribo e Clã.

    As Abominações perdem um Ponto de Sangue por noite e gastam o mesmo número de pontos que um vampiro para ativar e utilizar suas Disciplinas. As Abominações precisam gastar um Ponto de Gnose, além do teste normal para penetrar na Umbra; Nem mesmo na Umbra ele estará seguro, pois será caçado por tudo que haver lá, pois ele é um lobisomem que já esta morto fisicamente, e não merece estar nos reinos de Gaia [Deuses da Natureza noutros Planos]. Para Mudar de Forma ele terá que gastar 1 Ponto de Fúria obrigatoriamente e realizar o teste necessário para a mudança. A Abominação poderá Abraçar qualquer outra pessoa, mas este será um Vampiro normal, a não ser por adquirir todas as suas Fraquezas e Deformações, o que deixará este um Vampiro muito fraco, facilmente destrutivo. Se a Abominação sofrer Diablerie, assim como as suas crias, o infeliz além da Geração só receberá suas Fraquezas e Deformações e ficará "bêbado" por algumas cenas. A Abominação ainda recupera um Nível de Vitalidade por turno.

    As Abominações mantêm seus Dons atuais podendo adquirir mais, desde que algum Garou de posto maior o ensine (praticamente impossível), ou que ele enfrente e vença um espírito na Umbra, obrigando a este a ensiná-lo (geralmente são procurados espíritos da Weaver e Wyrm). As disciplinas são adquiridas no Abraço (a critério do mestre) e com o aprendizado posterior (com pontos de experiência).[/spoiler]
  • Pontos de Sangue/Fúria/Gnose: Custam o mesmo para ativar as habilidades
  • Disciplinas vampirescas dos clãs: Idênticas as suas descrições, só em adendo que elas se aplicam a Dados e não mais a níveis, como no original.
  • Arremessos: o limite que poderão atingir será o alcance da arma -2 em penalidade para o dobro da distância excedido, assim uma granada (3m), lançada a um alvo até 9m teria -2 e 15m seriam -4 em BBA.
  • Bardos: bardos não mais poderão utilizar as magias. Porém, com a graça de dos deuses do Conhecimento e das Artes, bardos de todos os tipos podem utilizar sua arte empregar os seus dons em batalha, ganhando como benefício a CD dos testes para resistir será exatamente igual a sua perícia, o que os tornam personagens perigosos. Assim, cada um destes deve usar a perícia Atuação, ou Profissão, empregando Concentração para mantê-las quando em condições difíceis.
  • Clérigos e outros servos divinos com acesso as preces e bênçãos: o clérigo, enquanto consciente, ele não precisara de nenhuma manifestação física para rogar por ajuda de seu deus, pois a benção não vem do sacerdote, mas da divindade, com exceção da classe Usurpadora, que rouba bênçãos dos deuses.
  • Feiticeiros: podem aprender novas magias se obtiverem um contato amistoso com seres da sua linhagem, ou que estejam ligados aos mesmos poderes, através de testes propostos pelo mestre, se conseguirem passar. Eles ainda podem convertem as energias de suas magias livremente de uma maior em dois feitiços menores, ou dois menores para um maior, até o limite das magias de 1º círculo, pois truques podem ser usados livremente, mas não convertidos.  
  • Druidas: não precisam mais preparar suas magias como magos, mas ainda estão limitados a Sabedoria e a obedecer regras rígidas, um druida perde seus poderes caso infrinja os mandamentos de sua ordem.
  • Magos: podem aprender quantos feitiços quiserem, desde que possam lançá-los, eles ainda terão de memorizá-los todas as manhãs. Para isso, eles podem manter magias num grimório, tatuados ou em pergaminhos, para aprender quando já puder lançá-las. Por vezes, eles poderão encontrar magias em pergaminhos ou relíquias antigas que precisarão ser traduzidas, sendo o tempo e exigências igual a confecção de um pergaminho de mesmo nível.

REGRAS DA MESA:
  • Fichas conforme o sistema em D&D 3.5, exceto pelas erratas ou regras já citadas em RAÇAS, utilizando o modelo no fim do post.
  • Todas as raças possuem bônus. Valera sempre o D&D mais benefício. Assim, o mestre poderia vetar aquela versão apelona, mas nunca poderia permitir uma versão que colocasse o jogador abaixo de outro Humano jogador. Por exemplo: Humanos possuem +2 em dois atributos escolhidos, +2 em duas perícias e dois Talentos Raciais.
  • Pontuação de atributos é 82.
  • Personagens de 15º nível, ou 15 Dados de Vida.
  • Atenção as erratas do sistema, mais informações via Mensagem Particular co o mestre.
  • Caso queira um item em especial que não existente nos livros, deverá cria-lo com a perícia ou talento apropriado seguindo as regras de criação de itens do sistema.
  • Combos serão aceitáveis desde que discutidos antecipadamente: itens, magias, traços raciais, qualidades especiais, subtipos.
  • Todos os livros de D&D.
  • Todas as matérias sobre D&D na Dragon Magazine.
  • Todas as matérias sobre D&D na Dragão Brasil. [Incluindo o conteúdo do Velho Mundo das Trevas e de Caçadores Caçados]
  • Todas as matérias sobre D&D na Dragon Slayer.
  • Monstros como níveis de classe estão disponíveis no Savege Especies.
  • Talentos de Tormenta RPG serão aceitos apenas após discussão com o mestre.
  • Ressurreições: Se alguém dispor-se a se arriscar...
  • RECURSOS: Conforme o nível.
MUDANÇAS NA LINHA DO TEMPO E NO CENÁRIO:
- O grupo HolyAvenger nunca existiu;
- Arsenal atacou o Reinado com um exército;
- Minauros não existem;
- A seita dos elfos negros buscam trazer para o seu todo elfo adorador de outro deus.

FICHA:
NOME:
Jogador:
Idade: ; Sexo: ; Altura: ; Peso: ; Outros traços: ;
Raça: ; Classe: ; Nível: ; Tamanho: ;
Alinhamento:
Iniciativa: +0
Sentidos: Percepção + x, Sentido.
Classe de Armadura: 10 (10 + x Des, +0 Escudo, +0 Armadura, + x outro, + x nível)
Pontos de Ação:1.
Humanidade:
Pontos Vida (DV full):
Pontos (Energia/Sangue/Fúria/Gnose):

Resistências:
Fort + x,
Refl + x,
Vont + x.

Deslocamento: 9m.

Ataques
Corpo-A-Corpo:

Ataques à Distância: toque à distância +0

Ataques Especiais:

Habilidades (80, max. 18):
For 10, (Gasto x, +outro)
Des 10, (Gasto x, +outro)
Con 10, (Gasto x, +outro)
Int 10, (Gasto x, +outro)
Sab 10, (Gasto x, +outro)
Car 10, (Gasto x, +outro)

Idiomas: ??? (Comum),

Perícias:

Talentos por nível:

Talentos de Classe:

Talento Regional:


Habilidades de Classe:


Magias (CD: 10 + nível da magia +atributo + outro):
Truques: ;
Nível 1 ():;
Nível 2 ():;
Nível 3 ():;
Nível 4 ():;
Nível 5 ():;
Nível 6 ():;
Nível 7 ():;
Nível 8 ():;
Nível 9 ():.

Equipamentos:

Background
[spoiler][/spoiler]
Editado pela última vez por Necromancer Ignaltus em 19 Out 2016, 14:28, em um total de 5 vezes.

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Padre Judas
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Re: TORMENTA - GUERRA UNIVERSAL

Mensagem por Padre Judas » 09 Abr 2016, 14:21

Não vi referências ao sistema a ser utilizado. Qual será?
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Re: TORMENTA - GUERRA UNIVERSAL

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 09 Abr 2016, 16:18

SISTEMA: D&D 3.5

Desculpe-me se não ficou claro, pois eu havia disposto na parte citada Bibliografia.

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Re: TORMENTA - GUERRA UNIVERSAL

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 10 Abr 2016, 14:27

REGRAS DA MESA:
  • Fichas conforme o sistema em D&D 3.5, exceto pelas erratas ou regras já citadas em RAÇAS, utilizando o modelo no fim do post.
  • Todas as raças possuem bônus. Valera sempre o D&D mais benefício. Assim, o mestre poderia vetar aquela versão apelona, mas nunca poderia permitir uma versão que colocasse o jogador abaixo de outro Humano jogador. Por exemplo: Humanos possuem +2 em dois atributos escolhidos, +2 em duas perícias e dois Talentos Raciais.
  • Pontuação de atributos é 82.
  • Personagens de 15º nível, ou 15 Dados de Vida.
  • Atenção as erratas do sistema, mais informações via Mensagem Particular co o mestre.
  • Caso queira um item em especial que não existente nos livros, deverá cria-lo com a perícia ou talento apropriado seguindo as regras de criação de itens do sistema.
  • Combos serão aceitáveis desde que discutidos antecipadamente: itens, magias, traços raciais, qualidades especiais, subtipos.
  • Todos os livros de D&D.
  • Todas as matérias sobre D&D na Dragon Magazine.
  • Todas as matérias sobre D&D na Dragão Brasil. [Incluindo o conteúdo do Velho Mundo das Trevas e de Caçadores Caçados]
  • Todas as matérias sobre D&D na Dragon Slayer.
  • Monstros como níveis de classe estão disponíveis no Savege Especies.
  • Talentos de Tormenta RPG serão aceitos apenas após discussão com o mestre.
  • Ressurreições: Se alguém dispor-se a se arriscar...
  • RECURSOS: Conforme o nível.
MUDANÇAS NA LINHA DO TEMPO E NO CENÁRIO:
- O grupo HolyAvenger nunca existiu;
- Arsenal atacou o Reinado com um exército;
- Minauros não existem;
- A seita dos elfos negros buscam trazer para o seu todo elfo adorador de outro deus.

FICHA:
NOME:
Jogador:
Idade: ; Sexo: ; Altura: ; Peso: ; Outros traços: ;
Raça: ; Classe: ; Nível: ; Tamanho: ;
Alinhamento:
Iniciativa: +0
Sentidos: Percepção + x, Sentido.
Classe de Armadura: 10 (10 + x Des, +0 Escudo, +0 Armadura, + x outro, + x nível)
Pontos de Ação:1.
Humanidade:
Pontos Vida (DV full):
Pontos (Energia/Sangue/Fúria/Gnose):

Resistências:
Fort + x,
Refl + x,
Vont + x.

Deslocamento: 9m.

Ataques
Corpo-A-Corpo:

Ataques à Distância: toque à distância +0

Ataques Especiais:

Habilidades (80, max. 18):
For 10, (Gasto x, +outro)
Des 10, (Gasto x, +outro)
Con 10, (Gasto x, +outro)
Int 10, (Gasto x, +outro)
Sab 10, (Gasto x, +outro)
Car 10, (Gasto x, +outro)

Idiomas: ??? (Comum),

Perícias:

Talentos por nível:

Talentos de Classe:

Talento Regional:


Habilidades de Classe:


Magias (CD: 10 + nível da magia +atributo + outro):
Truques: ;
Nível 1 ():;
Nível 2 ():;
Nível 3 ():;
Nível 4 ():;
Nível 5 ():;
Nível 6 ():;
Nível 7 ():;
Nível 8 ():;
Nível 9 ():.

Equipamentos:

Background
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