A aventura será “O Disco dos Três”, um clássico da Dragão Brasil. Vou usar como base uma Só Aventuras antiga que saiu para D20/3D&T (na época em que se usava Focus ainda), mas farei as adaptações necessárias.
Regras:
1) A aventura é para seis personagens Lutadores, feitos com 7 pontos (e até -4 em Desvantagens).
2) A aventura original leva em consideração o Eixo Moral de D&D: Bem, Neutralidade e Mal. Mas isto não faz sentido em 3D&T, então será usado o Eixo Ético: Ordem, Neutralidade e Caos. É importante que haja pelo menos um personagem de cada posição no grupo.
3) Vamos fazer isso de forma simples: é considerado Ordeiro qualquer personagem que tenha pelo menos um Código de Honra, e nenhuma Insanidade. É considerado Caótico qualquer personagem com pelo menos uma Insanidade, e nenhum Código de Honra. Personagens com as duas Desvantagens, ou nenhuma delas, são considerados Neutros.
4) Regras opcionais do MB, pgs. 70-74: todas. Também serão usadas as regras para Tipos de Dano, mas com um detalhe extra: personagens podem ter um tipo de dano para cada ponto em Força ou PdF. Assim, um personagem com F2 pode ter dois tipos de dano distintos em ataques corporais, e um com PdF3 pode ter três tipos de dano para ataques à distância. Em jogo, isto significa que o personagem carrega mais de uma arma, ou carrega uma arma capaz de causar mais de um tipo de dano (como um sabre, que é capaz de causar dano por corte ou perfuração). O jogador deve especificar qual tipo de dano está usando no ataque – se isso não ocorrer, considera-se o primeiro tipo de dano listado na ficha.
Cenário:
1) Está valendo esta Linha do Tempo. A aventura se passa em 1312, portanto antes da Aliança Negra, da Tormenta, da Saga dos Rubis, etc. Malpetrim é uma cidade portuária de médio porte em Petrinya, sem nada de excepcional (embora haja piratas – mas não Quelina). Ela “não está no mapa”, digamos assim. A Imperatriz-Rainha Vallana (avó de Thormy) reina soberana e sem desafios em Valkaria (onde a deusa ainda está aprisionada, e o Palácio Real ainda está em construção). Thwor Ironfist não nasceu, Tapista não faz parte do Reinado, não existe gorad, Arsenal ainda luta em seu mundo natal. Destrukto é o sumo-sacerdote da Guerra.
2) Sobre os deuses, estarei considerando conforme minha própria Teogonia, que é diferente da oficial. A explicação para Sartan é diferente.
3) Os dragões também são distintos. Acho que não preciso entrar em detalhes nesta aventura, mas se alguém quiser criar um personagem ligado aos dragões, melhor me perguntar antes para eu passar os novos elementos.
Vantagens e Desvantagens:.
1) Todas as Vantagens e Desvantagens do Manual 3D&T Alpha (Edição Revisada 2015), e também do Tormenta Alpha (exceto aquelas restritas para personagens de 12 pontos).
2) Do Mega City, valem as seguintes Vantagens: Equipamento, Sentidos Especiais, todas de Mega-City Contra Ataca (embora nem todas elas sirvam bem em campanhas de fantasia medieval).
3) Do Brigada Ligeira Estelar: todas, ajustadas à Arton, claro, mas podem haver exceções, como Código de Honra da Brigada (pg. 50), que são muito ligadas ao cenário. Mas com a desculpa adequada, por que não?
Vantagens Únicas:
1) Do MB e do TA, estão todas permitidas. Cabe ao jogador encontrar a explicação para seu personagem (“meu bugbear era uma atração de circo que escapou e agora busca se ajustar à realidade do Reinado, enquanto é caçado por seus antigos senhores”), e se não houver problemas, não vou proibir.
2) Do Brigada Ligeira Estelar está autorizado somente “Animal de Companhia” (embora seja uma VU mais apropriada para PNJs).
3) Em princípio, nenhuma VU do Mega City será utilizada, mas isso pode ser conversado.
Familiar
O Familiar é uma versão mais fraca Aliado, com Parceiro e Ligação Natural.
Ele recebe a Vantagem Única Animal de Companhia (BLE, pg. 33) e é construído pelo jogador com 4 pontos de personagem (e no máximo uma Desvantagem leve de -1 ponto), como uma Pessoa Comum. O Familiar nunca evolui por si próprio: o jogador precisa gastar seus PEs com ele se quiser aprimorá-lo. Além disso, o Familiar partilha da essência de seu mestre – sempre que o Familiar sofre dano, é o seu mestre que perde PVs, assim como sempre que o Familiar gasta PMs, estes são retirados do mestre. Para um Familiar, PVs e PMs são nulos (e eles são efetivamente imortais e invulneráveis enquanto seus mestres estiverem vivos).
O mestre pode usar as Vantagens e habilidades especiais do Familiar livremente, então se a criatura possui Voo, o mestre dela poderá voar, e se tem Sentidos Especiais, o mestre poderá usá-los normalmente.
Novas VUs
É permitido usar algumas VUs que eu mesmo criei. Elas estão a seguir:
HUMANO (0 ponto)
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas.
Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes será difícil dizer quem é humano ou não é...
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanoides e youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos).
Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se você não comprar nenhuma das vantagens únicas deste capítulo, então será automaticamente considerado humano.
Em mundos exclusivamente habitados por seres humanos, não é necessário acrescentar nenhuma mudança ao personagem, mas para mundos heterogêneos, é possível tratar Humano como uma Vantagem Única, de custo 0, que concede os seguintes benefícios.
Versatilidade. Humanos sempre pagam 1 ponto a menos para adquirir um novo kit. Assim, o segundo kit também será gratuito, o terceiro custará 1 ponto, e assim por diante.
Talento Nato. Humanos recebem aptidão em uma Perícia qualquer, podendo compra-la por 1 ponto. Alternativamente, podem ter até três Especializações sem pagar nenhum ponto.
Benção de Valkaria. Aqueles que não são aventureiros (a grande maioria) recebem 1 Ponto de Destino. Este ponto é perdido caso tornem-se aventureiros (neste caso, recebem Talento Nato).
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FÊNIX (2 pontos)
Categoria: Youkai.
As fênix são um tipo de grande pássaro criado por Thyatis, Deus da Ressurreição (que normalmente é retratado como uma fênix flamejante).
Similares a pavões, são pássaros de penugem alaranjada no dorso e asas, com vermelho vivo na parte mais externa das asas e cabeça, e o peito dourado. Seus olhos são amarelos, e há uma crista no topo da cabeça que vai até o pescoço, e possuem uma cauda múltipla (duas ou mais) que se alongam, coloridas em tons de vermelho, laranja e dourado. Fênix jovens são tão grandes quantos condores, enquanto que os adultos da espécie podem atingir até 10 metros de envergadura ou mais.
São nativos de Pyra, e podem eventualmente ser encontrados em outros Reinos, mas são extremamente incomuns em Arton. São muito inteligentes, mesmo que os mais jovens não falem outra linguagem além da própria espécie (mas os adultos aprendem o valkar entre outros idiomas).
Como criaturas de Thyatis, fênix recebem o dom da Imortalidade. Sempre que morre, uma fênix explode em chamas que reduzem seu corpo a cinzas. No instante seguinte ocorre outra explosão, e a fênix ressurge, viva novamente.
Boa Fama. Fênix são sempre reconhecidas como benevolentes e sagradas. Devotos de Thyatis possuem uma reverência especial por elas.
Imortal II. A principal característica destas criaturas é sua imortalidade.
Invulnerabilidade: Fogo. Sendo ligadas ao fogo, fênix são imunes a dano causado por este elemento.
Sentidos Especiais. Toda fênix possui Infravisão, Ver o Invisível e Visão Aguçada.
Voo. Fênix são pássaros, e possuem asas que lhes permitem voar.
Código de Honra. Fênix seguem o Código de Honra dos Heróis e da Redenção. Além disso, nunca matam criaturas inteligentes.
Maldição. Sempre que morre, uma fênix explode em chamas, causando um dano em área igual a 3d+PMs restantes em todos que estiverem a uma distância de combate corpo a corpo da criatura, diminuindo em 1d a cada 3m a partir de então. Ao ressuscitar, ocorre outra explosão, desta vez com os PMs totais da fênix, que são esgotados desta forma e devem ser recuperados normalmente. Este dano é multiplicado pela escala dela, então uma fênix Sugoi causa um dano dez vezes maior, uma Kiodai causa dano multiplicado por cem, e uma Kami causaria um dano mil vezes maior!
Modelo Especial. Fênix não podem usar roupas e equipamentos feitos para outras raças.
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ANJO (2 pontos)
Categoria: Youkai.
Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso). Esta Vantagem pode ser perdida caso o Anjo não se comporte conforme o esperado, ou adquira Má Fama.
Sentidos Especiais. Todo anjo tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
Invulnerabilidade. Cada anjo é imune a dois tipos específicos de dano por Energia.
Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Teleportação Planar. Um anjo pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja a seguir).
Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — de 30 dias a 1000 anos, à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade. Anjos são vulneráveis a um tipo de dano por Energia.
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DEMÔNIO (1 ponto)
Categoria: Youkai.
Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
Invulnerabilidade. Demônios são imunes a um Tipo de Dano por Energia.
Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto.
Teleportação Planar. Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
Má Fama. Demônios são quase sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). Esta Desvantagem pode ser recomprada a qualquer momento (inclusive na criação de personagem), pagando 1 ponto de personagem ou 10 PEs. A Desvantagem também pode ser perdida caso o Demônio adquira Boa Fama durante a campanha.
Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade: Luz. Demônios são vulneráveis às magias da Escola Magia Branca e dano por Luz.
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SÚCUBO/ÍNCUBO (2 pontos)
Categoria: Youkai.
Súcubos e íncubos (fêmeas e machos, respectivamente) são uma espécie de demônio, mas não parecem. São sempre indivíduos extremamente belos, de corpos perfeitos, atraentes àqueles que os contemplam. Uma súcubo induz ao desejo sexual, e pode proporcionar prazer poucas vezes sentidos. Possuem coriáceas e, às vezes, pequenos chifres e cauda, mas tais detalhes parecem apenas tornar seu visual mais atraente.
Podem mudar sua aparência, mas nunca podem mudar o próprio gênero. São bissexuais e podem seduzir qualquer indivíduo inteligente que sinta interesse no gênero do demônio.
Fora de seu plano natal, estes demônios não conseguem regenerar suas forças vitais e místicas, e precisam roubá-las de outras pessoas, normalmente o fazendo durante um beijo (ou outra forma de contato íntimo). São bem comuns em Sombria, sendo as servas favoritas de Tenebra, mas também podem ser encontradas em Venomia (Reino de Sszzaas), Ramknal (Hyninn) e Odisseia (Valkaria). Há lendas sobre uma espécie de súcubo em Serena, o domínio de Marah, mostrando que talvez estas criaturas não precisem necessariamente ser malignas (ou violentas).
Não gostam de entrar em batalha, preferindo manipular os outros para lutar por si.
• Demônio. Possui todas as características de um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54).
• Aparência Inofensiva. Em um primeiro momento, súcubos e íncubos não parecem perigosos, em alguns casos até parecendo um tanto inocentes. Eles recebem esta Vantagem gratuitamente.
• Sedução. Recebem automaticamente a Especialização Sedução, e podem comprar Manipulação por 1 ponto.
• Magias. Súcubos e íncubos podem lançar as magias O Canto da Sereia e Transformação em Outro (somente humanos, semi-humanos e humanoides do mesmo gênero) pagando o custo normal em PMs. Podem lançar Cura Mágica, mas somente em si mesmas.
• Roubo de Magia. O que caracteriza essa raça é sua habilidade de absorver o poder dos outros. O demônio pode usar esta magia, mas revela sua verdadeira natureza quando o faz, adquirindo Monstruoso (e perdendo os efeitos de Aparência Inofensiva) por 1d+1 turnos após ter usado.
Maldição. Fora de seu plano natal, Súcubos e Íncubos não conseguem renegerar PMs ou PVs com descanso ou Medicina, só podendo regenerá-los através de magia e poções.
Kits
Todos os kits do Manual do Aventureiro Alpha estão permitidos, exceto aqueles ligados à Tormenta (pois ela não existe).
Kits que exigem Familiar podem substituir por Aliado. Isto vale para Mago, Invocador, entre outros.
Kits que exigem Inculto podem substituir por Deslocado, mas somente válido para PJs (PNJs ainda precisam de Inculto para fins de Kits).
Também permito alguns kits que criei:
Escudeiro de Thyatis
Abençoado, Paladino de Tenebra, Paladino de Wynna
Menestrel Sombrio
Teratomante
Desertor
Clérigo de Vitória
Devotos de Valkaria estão presos à Maldição dela, e seus poderes não funcionam fora de Deheon. Assim, Clérigos e Paladinos de Valkaria não podem usar os poderes de seus kits fora daquele reino. A maioria dos estrangeiros trata Valkaria como uma lenda, e infelizmente seus sacerdotes e paladinos podem muitas vezes serem vistos como charlatões.
Ah, ninguém lembra que Kallyadranoch existiu algum dia, então Clérigos dele estão proibidos.
Uma Última Regra
Eu sei que todos temos nossas vidas pessoais e profissionais para zelar, mas espero algum comprometimento se vamos mesmo fazer isso. É um jogo, claro, uma diversão, mas é também um compromisso com várias pessoas, cujos personagens estarão juntos e cujas ações dependem uns dos outros. Uma vez que a aventura comece, me esforçarei para atualizar todo dia, à noite (após eu chegar do trabalho). Caso alguém não poste neste período de tempo, eu esperarei mais um dia, e depois seguirei em frente. Se o grupo estava em um momento tranquilo da aventura, será considerado que o personagem do jogador ausente apenas acompanhou os demais. Se era um momento de conflito, de batalha, neste caso irei eu mesmo narrar a ação do personagem, e fim da história.