PbF - O Disco dos Três (TAlpha) - [COMPLETO]

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Padre Judas
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PbF - O Disco dos Três (TAlpha) - [COMPLETO]

Mensagem por Padre Judas » 15 Mai 2016, 15:52

O DISCO DOS TRÊS – AVENTURA PARA 3D&T ALPHA

A aventura será “O Disco dos Três”, um clássico da Dragão Brasil. Vou usar como base uma Só Aventuras antiga que saiu para D20/3D&T (na época em que se usava Focus ainda), mas farei as adaptações necessárias.
Regras:

1) A aventura é para seis personagens Lutadores, feitos com 7 pontos (e até -4 em Desvantagens).

2) A aventura original leva em consideração o Eixo Moral de D&D: Bem, Neutralidade e Mal. Mas isto não faz sentido em 3D&T, então será usado o Eixo Ético: Ordem, Neutralidade e Caos. É importante que haja pelo menos um personagem de cada posição no grupo.

3) Vamos fazer isso de forma simples: é considerado Ordeiro qualquer personagem que tenha pelo menos um Código de Honra, e nenhuma Insanidade. É considerado Caótico qualquer personagem com pelo menos uma Insanidade, e nenhum Código de Honra. Personagens com as duas Desvantagens, ou nenhuma delas, são considerados Neutros.

4) Regras opcionais do MB, pgs. 70-74: todas. Também serão usadas as regras para Tipos de Dano, mas com um detalhe extra: personagens podem ter um tipo de dano para cada ponto em Força ou PdF. Assim, um personagem com F2 pode ter dois tipos de dano distintos em ataques corporais, e um com PdF3 pode ter três tipos de dano para ataques à distância. Em jogo, isto significa que o personagem carrega mais de uma arma, ou carrega uma arma capaz de causar mais de um tipo de dano (como um sabre, que é capaz de causar dano por corte ou perfuração). O jogador deve especificar qual tipo de dano está usando no ataque – se isso não ocorrer, considera-se o primeiro tipo de dano listado na ficha.
Cenário:

1) Está valendo esta Linha do Tempo. A aventura se passa em 1312, portanto antes da Aliança Negra, da Tormenta, da Saga dos Rubis, etc. Malpetrim é uma cidade portuária de médio porte em Petrinya, sem nada de excepcional (embora haja piratas – mas não Quelina). Ela “não está no mapa”, digamos assim. A Imperatriz-Rainha Vallana (avó de Thormy) reina soberana e sem desafios em Valkaria (onde a deusa ainda está aprisionada, e o Palácio Real ainda está em construção). Thwor Ironfist não nasceu, Tapista não faz parte do Reinado, não existe gorad, Arsenal ainda luta em seu mundo natal. Destrukto é o sumo-sacerdote da Guerra.

2) Sobre os deuses, estarei considerando conforme minha própria Teogonia, que é diferente da oficial. A explicação para Sartan é diferente.

3) Os dragões também são distintos. Acho que não preciso entrar em detalhes nesta aventura, mas se alguém quiser criar um personagem ligado aos dragões, melhor me perguntar antes para eu passar os novos elementos.
Vantagens e Desvantagens:.

1) Todas as Vantagens e Desvantagens do Manual 3D&T Alpha (Edição Revisada 2015), e também do Tormenta Alpha (exceto aquelas restritas para personagens de 12 pontos).

2) Do Mega City, valem as seguintes Vantagens: Equipamento, Sentidos Especiais, todas de Mega-City Contra Ataca (embora nem todas elas sirvam bem em campanhas de fantasia medieval).

3) Do Brigada Ligeira Estelar: todas, ajustadas à Arton, claro, mas podem haver exceções, como Código de Honra da Brigada (pg. 50), que são muito ligadas ao cenário. Mas com a desculpa adequada, por que não?
Vantagens Únicas:

1) Do MB e do TA, estão todas permitidas. Cabe ao jogador encontrar a explicação para seu personagem (“meu bugbear era uma atração de circo que escapou e agora busca se ajustar à realidade do Reinado, enquanto é caçado por seus antigos senhores”), e se não houver problemas, não vou proibir.

2) Do Brigada Ligeira Estelar está autorizado somente “Animal de Companhia” (embora seja uma VU mais apropriada para PNJs).

3) Em princípio, nenhuma VU do Mega City será utilizada, mas isso pode ser conversado.
Familiar

O Familiar é uma versão mais fraca Aliado, com Parceiro e Ligação Natural.

Ele recebe a Vantagem Única Animal de Companhia (BLE, pg. 33) e é construído pelo jogador com 4 pontos de personagem (e no máximo uma Desvantagem leve de -1 ponto), como uma Pessoa Comum. O Familiar nunca evolui por si próprio: o jogador precisa gastar seus PEs com ele se quiser aprimorá-lo. Além disso, o Familiar partilha da essência de seu mestre – sempre que o Familiar sofre dano, é o seu mestre que perde PVs, assim como sempre que o Familiar gasta PMs, estes são retirados do mestre. Para um Familiar, PVs e PMs são nulos (e eles são efetivamente imortais e invulneráveis enquanto seus mestres estiverem vivos).

O mestre pode usar as Vantagens e habilidades especiais do Familiar livremente, então se a criatura possui Voo, o mestre dela poderá voar, e se tem Sentidos Especiais, o mestre poderá usá-los normalmente.
Novas VUs

É permitido usar algumas VUs que eu mesmo criei. Elas estão a seguir:

HUMANO (0 ponto)

Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas.

Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes será difícil dizer quem é humano ou não é...

Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanoides e youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos).

Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se você não comprar nenhuma das vantagens únicas deste capítulo, então será automaticamente considerado humano.

Em mundos exclusivamente habitados por seres humanos, não é necessário acrescentar nenhuma mudança ao personagem, mas para mundos heterogêneos, é possível tratar Humano como uma Vantagem Única, de custo 0, que concede os seguintes benefícios.

Versatilidade. Humanos sempre pagam 1 ponto a menos para adquirir um novo kit. Assim, o segundo kit também será gratuito, o terceiro custará 1 ponto, e assim por diante.
Talento Nato. Humanos recebem aptidão em uma Perícia qualquer, podendo compra-la por 1 ponto. Alternativamente, podem ter até três Especializações sem pagar nenhum ponto.
Benção de Valkaria. Aqueles que não são aventureiros (a grande maioria) recebem 1 Ponto de Destino. Este ponto é perdido caso tornem-se aventureiros (neste caso, recebem Talento Nato).

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FÊNIX (2 pontos)

Categoria: Youkai.

As fênix são um tipo de grande pássaro criado por Thyatis, Deus da Ressurreição (que normalmente é retratado como uma fênix flamejante).
Similares a pavões, são pássaros de penugem alaranjada no dorso e asas, com vermelho vivo na parte mais externa das asas e cabeça, e o peito dourado. Seus olhos são amarelos, e há uma crista no topo da cabeça que vai até o pescoço, e possuem uma cauda múltipla (duas ou mais) que se alongam, coloridas em tons de vermelho, laranja e dourado. Fênix jovens são tão grandes quantos condores, enquanto que os adultos da espécie podem atingir até 10 metros de envergadura ou mais.

São nativos de Pyra, e podem eventualmente ser encontrados em outros Reinos, mas são extremamente incomuns em Arton. São muito inteligentes, mesmo que os mais jovens não falem outra linguagem além da própria espécie (mas os adultos aprendem o valkar entre outros idiomas).

Como criaturas de Thyatis, fênix recebem o dom da Imortalidade. Sempre que morre, uma fênix explode em chamas que reduzem seu corpo a cinzas. No instante seguinte ocorre outra explosão, e a fênix ressurge, viva novamente.

Boa Fama. Fênix são sempre reconhecidas como benevolentes e sagradas. Devotos de Thyatis possuem uma reverência especial por elas.
Imortal II. A principal característica destas criaturas é sua imortalidade.
Invulnerabilidade: Fogo. Sendo ligadas ao fogo, fênix são imunes a dano causado por este elemento.
Sentidos Especiais. Toda fênix possui Infravisão, Ver o Invisível e Visão Aguçada.
Voo. Fênix são pássaros, e possuem asas que lhes permitem voar.
Código de Honra. Fênix seguem o Código de Honra dos Heróis e da Redenção. Além disso, nunca matam criaturas inteligentes.
Maldição. Sempre que morre, uma fênix explode em chamas, causando um dano em área igual a 3d+PMs restantes em todos que estiverem a uma distância de combate corpo a corpo da criatura, diminuindo em 1d a cada 3m a partir de então. Ao ressuscitar, ocorre outra explosão, desta vez com os PMs totais da fênix, que são esgotados desta forma e devem ser recuperados normalmente. Este dano é multiplicado pela escala dela, então uma fênix Sugoi causa um dano dez vezes maior, uma Kiodai causa dano multiplicado por cem, e uma Kami causaria um dano mil vezes maior!
Modelo Especial. Fênix não podem usar roupas e equipamentos feitos para outras raças.

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ANJO (2 pontos)

Categoria: Youkai.

Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso). Esta Vantagem pode ser perdida caso o Anjo não se comporte conforme o esperado, ou adquira Má Fama.
Sentidos Especiais. Todo anjo tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
Invulnerabilidade. Cada anjo é imune a dois tipos específicos de dano por Energia.
Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Teleportação Planar. Um anjo pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja a seguir).
Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — de 30 dias a 1000 anos, à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade. Anjos são vulneráveis a um tipo de dano por Energia.

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DEMÔNIO (1 ponto)

Categoria: Youkai.

Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
Invulnerabilidade. Demônios são imunes a um Tipo de Dano por Energia.
Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto.
Teleportação Planar. Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
Má Fama. Demônios são quase sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). Esta Desvantagem pode ser recomprada a qualquer momento (inclusive na criação de personagem), pagando 1 ponto de personagem ou 10 PEs. A Desvantagem também pode ser perdida caso o Demônio adquira Boa Fama durante a campanha.
Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade: Luz. Demônios são vulneráveis às magias da Escola Magia Branca e dano por Luz.

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SÚCUBO/ÍNCUBO (2 pontos)

Categoria: Youkai.

Súcubos e íncubos (fêmeas e machos, respectivamente) são uma espécie de demônio, mas não parecem. São sempre indivíduos extremamente belos, de corpos perfeitos, atraentes àqueles que os contemplam. Uma súcubo induz ao desejo sexual, e pode proporcionar prazer poucas vezes sentidos. Possuem coriáceas e, às vezes, pequenos chifres e cauda, mas tais detalhes parecem apenas tornar seu visual mais atraente.

Podem mudar sua aparência, mas nunca podem mudar o próprio gênero. São bissexuais e podem seduzir qualquer indivíduo inteligente que sinta interesse no gênero do demônio.

Fora de seu plano natal, estes demônios não conseguem regenerar suas forças vitais e místicas, e precisam roubá-las de outras pessoas, normalmente o fazendo durante um beijo (ou outra forma de contato íntimo). São bem comuns em Sombria, sendo as servas favoritas de Tenebra, mas também podem ser encontradas em Venomia (Reino de Sszzaas), Ramknal (Hyninn) e Odisseia (Valkaria). Há lendas sobre uma espécie de súcubo em Serena, o domínio de Marah, mostrando que talvez estas criaturas não precisem necessariamente ser malignas (ou violentas).

Não gostam de entrar em batalha, preferindo manipular os outros para lutar por si.

• Demônio. Possui todas as características de um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54).
• Aparência Inofensiva. Em um primeiro momento, súcubos e íncubos não parecem perigosos, em alguns casos até parecendo um tanto inocentes. Eles recebem esta Vantagem gratuitamente.
• Sedução. Recebem automaticamente a Especialização Sedução, e podem comprar Manipulação por 1 ponto.
• Magias. Súcubos e íncubos podem lançar as magias O Canto da Sereia e Transformação em Outro (somente humanos, semi-humanos e humanoides do mesmo gênero) pagando o custo normal em PMs. Podem lançar Cura Mágica, mas somente em si mesmas.
• Roubo de Magia. O que caracteriza essa raça é sua habilidade de absorver o poder dos outros. O demônio pode usar esta magia, mas revela sua verdadeira natureza quando o faz, adquirindo Monstruoso (e perdendo os efeitos de Aparência Inofensiva) por 1d+1 turnos após ter usado.
Maldição. Fora de seu plano natal, Súcubos e Íncubos não conseguem renegerar PMs ou PVs com descanso ou Medicina, só podendo regenerá-los através de magia e poções.
Kits

Todos os kits do Manual do Aventureiro Alpha estão permitidos, exceto aqueles ligados à Tormenta (pois ela não existe).

Kits que exigem Familiar podem substituir por Aliado. Isto vale para Mago, Invocador, entre outros.

Kits que exigem Inculto podem substituir por Deslocado, mas somente válido para PJs (PNJs ainda precisam de Inculto para fins de Kits).

Também permito alguns kits que criei:

Escudeiro de Thyatis
Abençoado, Paladino de Tenebra, Paladino de Wynna
Menestrel Sombrio
Teratomante
Desertor
Clérigo de Vitória

Devotos de Valkaria estão presos à Maldição dela, e seus poderes não funcionam fora de Deheon. Assim, Clérigos e Paladinos de Valkaria não podem usar os poderes de seus kits fora daquele reino. A maioria dos estrangeiros trata Valkaria como uma lenda, e infelizmente seus sacerdotes e paladinos podem muitas vezes serem vistos como charlatões.

Ah, ninguém lembra que Kallyadranoch existiu algum dia, então Clérigos dele estão proibidos.
Uma Última Regra

Eu sei que todos temos nossas vidas pessoais e profissionais para zelar, mas espero algum comprometimento se vamos mesmo fazer isso. É um jogo, claro, uma diversão, mas é também um compromisso com várias pessoas, cujos personagens estarão juntos e cujas ações dependem uns dos outros. Uma vez que a aventura comece, me esforçarei para atualizar todo dia, à noite (após eu chegar do trabalho). Caso alguém não poste neste período de tempo, eu esperarei mais um dia, e depois seguirei em frente. Se o grupo estava em um momento tranquilo da aventura, será considerado que o personagem do jogador ausente apenas acompanhou os demais. Se era um momento de conflito, de batalha, neste caso irei eu mesmo narrar a ação do personagem, e fim da história.
Editado pela última vez por Padre Judas em 26 Mai 2016, 21:01, em um total de 5 vezes.
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Re: PbF - O Disco dos Três (TAlpha) - [COMPLETO]

Mensagem por Padre Judas » 15 Mai 2016, 15:53

Jogadores:

1) Aldenor
2) Kaidre
3) Andrew Kaninchen
4) Lorde Seph
5) Lucena
6) Kaneki

A lista fechou. Quem quiser ficar na reserva, deixe seu nome ao longo do tópico.

Reserva:

1) Maggot
2) Keitarô
3) Dthanatus
4) Lannister
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Re: PbF - O Disco dos Três (TAlpha) - [COMPLETO]

Mensagem por herrDoktorat » 15 Mai 2016, 15:57

Guardando vaga pra editar a ficha aqui depois.

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Re: PbF - O Disco dos Três (TAlpha) - [COMPLETO]

Mensagem por Lord Seph » 15 Mai 2016, 15:58

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Lilith.

Neutra (Lilith caminha entre o Caos e a Ordem).

F0 H2 R2 A0 PdF0 PVs 10 PMs 20.

V: Fada 2 (Aparência Inofensiva, Magia Negra e Elemental e Vulnerabilidade a Magia [Lilith apesar de sua aparência é uma fada]).

Familiar 1 (Lilith é acompanhada por sua amiga de infância Morrigan).

Talento Regional de Wynnla: Magias Iniciais por metade do custo e Pontos de Magias contam como o dobro para cálculo de Resistência 1 (Lilith vivel em Wynnla antes de decidir se aventurar).

Grunts 1 (Lilith consegue invocar pequenos diabretes para seu auxílio).

Kit Invocador: Mago Invocador - Criatura Mágica, Feras de Tenebra e Nobre Montaria 0 (Lilith aprender a fina arte de invocações).

Kit Mago: - Familiar Aprimorado e Mago Versátil 1 (Lilith precisou ser mais versátil para a judar seus companheiros).

D: Código dos Heróis -1 (Lilith aprendeu a ser heroica antes de mais nada).

Má Fama - 1 (Lilith cometeu um grave erro e invocar diabretes não ajuda nisso).

Maldição -1 (Lilith sempre que invoca seus diabretes tem que aturar suas piadas e brincadeiras sem graça).

Poder Vergonhoso Exagerado -1 (Lilith não era sutil nem quando ainda tinha uma aparência de uma fada).

Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica. Criatura Mágica, Feras de Tenebra e Nobre Montaria, Criatura Mágica Superior, Suprema e Roubo de Magia.

Imagem

Morrigan, A Familiar.

F0 H3 R1 A0 PdF0

V: Fada 3 (Aparência Inofensiva, H+1, Magia Branca e Elemental, Voo, Modelo Especial e Vulnerabilidade a Magia [Morrigan cresceu com Lilith e não perderia a chance de se aventurar com a grande amiga]).

Clericato 1 (Morrigan abraçou a fé para ajudar a amiga)

Kit Adepta - Magias de Adepto (Morrigan consegue mostrar ter algum poder divino, mesmo que pequeno).

D: Insana -1 (Morrigan é Hiperativa, só para quando está dormindo).

Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica. Cancelamento Superior, Cegueira e Cura Mágica.

Lilith nasceu em uma floresta sem nome em Wynnla, em uma comunidade féerica que tentava o máximo manter-se longe de qualquer humano, semi-humanos ou qualquer coisa do tipo. Isso por causa deles serem responsável por guardar uma tumba que mantinha seres diabólicos aprisionados e temiam que se libertassem.

Lilith era uma dessas supostas guardiãs, mas a verdade é que ela não queria essa vida, ela desejava viajar e conhecer o mundo e principalmente lutar, pois tinha poder maior que muitos não tinham. E foi em uma de suas rondas que ela ouviu uma voz, na verdade um pedido. Pediam liberdade em troca de realizar seu desejo.

Lilith ponderou e apesar de sua amiga Morrigan falar que podia ser um embuste ela libertou aqueles que ela deveria guardar.

Lilith e Morrigan acordaram fora da floresta que juraram proteger e com a anciã diante delas. Ela apenas disseram que era o destino delas e que nada mais poderia ser feito e que elas não poderiam mais voltar até corrigirem o mal que libertaram.

Nesse momento Lilith viu dezenas de Diabretes com sorrisos largos para ela e sua amiga. Eles realmente realizaram o desejo de Lilith. Agora ela podia ir para onde quisessem e não precisavam se preocupar em usar equipamentos exclusivos.

Lilith ainda era uma fada, mas sua natureza havia mudado. Ela ainda tinha os costumes féericos em sua alma, mas também um senso humano de resbonsabilidade e agora iria tentar corrigir isso.

Os Diabretes também não pareciam serem tão maus quanto diziam ser, apesar de piadas e brincadeiras de mal gosto estavam dispostos a ajudar ela em suas aventuras e Morrigan também estava disposta a ajudar Lilith nessas aventuras.

Com o tempo Lilith evoluiu em poder e até mesmo fora aceita em um grupo de aventureiros, mas ela ainda deseja reparar seu erro um dia, mas sem desejos.

Os Diabretes

Os Diabretes são vários pequenos demônios quase inofensivos que atazanavam a vida das fadas em Wynnla milênios antes da vinda dos primeiros humanoides a região. Depois de séculos de luta eles foram aprisionados e se mantiveram assim até enganarem Lilith para libertá-los. Apesar disso eles realmente passaram a gostar de Lilith e tentam ajudar ela em suas aventuras, mas não sem causar situações de desconforto em todos e principalmente Lilith.

Imagem

Diabrete Berserkers são para lutar e nada mais.

Diabrete Berserkers : F1 H0 R1 A0 PdF0

V: Demônio 1 (Diabretes nasceram no inferno, nada mais eles dizem).

Kit Berserker Insano - Tanque de Carne e Fúria Poderosa 1 (Quando lutam, lutam mesmo).

D: Insano Obsessivo -1 (Diabretes estão loucos por Lilith, ninguém sabe o motivo).

Fúria -1 (Diabretes não são capazes de nenhum bom senso, lutam até a morte).

Imagem

Diabretes Senhores da Chama são a manifestação viva do inferno e são a força de Lilith para ataque a distãncia.

Diabrete Senhor da Chama

F0 H0 R2 A0 PdF1

V: Demônio 1 (Diabretes nasceram no inferno, nada mais eles dizem).

Kit Senhor da Chama: Dança das Chamas.

D: Insano Obsessivo -1 (Diabretes estão loucos por Lilith, ninguém sabe o motivo).

Munição Limitada -1 (Diabretes Senhores das Chamas não tem tanto fogo quando se pensa).

Diabrete Alado

São Diabretes com capacidade de Voo criados para aporrinhar qualquer um pelos céus. Ou nem tanto.

F0 H3 A0 PdF1

Kit: Discípulo do Dragão - Forma Dracônica (Diabretes dracônicos não falam muito sobre seus pais).

D: Insano Obsessivo -1 (Diabretes estão loucos por Lilith, ninguém sabe o motivo).

Maldição -1 (Esses Diabretes estão presos a sua forma dracônicas, sendo incapazes de usar qualquer habilidade de demônio, mas suas desvantagens permanecem).
Editado pela última vez por Lord Seph em 04 Jun 2016, 08:29, em um total de 7 vezes.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Andrew Kaninchen
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Re: PbF - O Disco dos Três (TAlpha) - [COMPLETO]

Mensagem por Andrew Kaninchen » 15 Mai 2016, 16:12

Thomas James Ridgewell
Imagem
Tom era um humano normal, que vivia em uma cidadezinha relativamente pacífica na fronteira de Deheon com Wynlla. Um dia, apareceu O Buraco na praça da cidade. D'O Buraco, saiu A Orbe, que destruiu toda a cidade. Tom conseguiu se esconder até pegar A Armadura, que também saiu d'O Buraco, e se pôs a combater A Orbe. Quando venceu o combate, usou poderes mágicos que tinha por algum motivo desconhecido e conseguiu fazer com que A Orbe se juntasse a ele. Usando conhecimentos que adquiriu lendo tomos mágicos avançados, estudos trazidos por mercantes de Vectora feitos por pessoas de outros mundos e revistas em quadrinhos de Tamu-ra, Tom conseguiu fazer uma modificação n'A Armadura, permitindo a ele usar A Orbe como fonte de energia.

Depois dos acontecimentos, Tom cansou da cidade depois de alguns meses, pois todos estavam mortos. Agora ele está viajando pelo mundo, procurando alguma coisa divertida pra fazer, ou pelo menos assistir.


Tom, the human 7N
F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 25 PMs;
Alinhamento: Caótico de Mentirinha.
Kits: Plebeu (0 ponto), Adepto (0 ponto);
Vantagem Única: Humano (0 ponto)
Vantagem Regional: Aventureiro Nato (0 ponto);
Vantagens: Equipamento (The Suit)(5 pontos), Aliado (The Orb)(1 ponto), Genialidade (1 ponto), Pontos de Magia Extras x2(2 pontos);
Desvantagens: Restrição de Poder (-1 ponto), Preguiçoso (-2 pontos), Insano (Fantasia)(-1 ponto)
Perícias: Engenharia, Mecânica, Furtividade (0 ponto);
Magias de Adepto: Proteção Mágica Superior, A Resistência de Helena, Cura para o Mal;

Restrição de Poder: Tom passou tanto tempo usando A Orbe em sue peito que suas almas ficaram entrelaçadas. Suas eficiências energéticas caem drasticamente quando estão muito distantes.
Preguiçoso: Tom está sempre tranquilo com o que está acontecendo, por isso raramente tenta intervir em qualquer coisa. De vez em quando faz alguma coisa pois acha que vai ser maneiro.
Fantasia: "This is fine".
Imagem
The Suit, normal mode 15N
F3(corte, perfuração, esmagamento), H4, A4;

Kits: Guerreiro (Armadura completa) (0 ponto);
Vantagem Única: Mecha (1 ponto);
Vantagens: Aceleração (1 ponto), Parceiro (The Orb)(1 ponto), Forma Alternativa (defense mode)(1 ponto), Técnica de Luta (Agarrão, Direto)(1 ponto), Pontos de Vida Extras x2 (2 pontos), Implemento (Aumento de Dano) (1 ponto);
Desvantagens: Munição Limitada (0 pontos), Ponto Fraco (-1 ponto), Assombrado (-2 pontos), Restrição de Poder(-1 ponto);

The Suit, defense mode 15N
F1(elétrico), H4, A5;

Kits: Guerreiro (Armadura completa) (0 ponto);
Vantagem Única: Mecha (1 ponto);
Vantagens: Parceiro (The Orb)(1 ponto), Forma Alternativa (normal mode)(1 ponto), Técnica de Luta (Defesa Aprimorada, Bloqueio)(1 ponto), Pontos de Vida Extras x3 (3 pontos), Toque de Energia (elétrico)(1 ponto), Membros Elásticos (1 ponto);
Desvantagens: Munição Limitada (0 pontos), Ponto Fraco(-1 ponto), Assombrado (-2 pontos), Restrição de Poder(-1 ponto);

Assombrado: A Armadura tem alguns defeitos devido às mudanças que Tom fez nele. Quando perguntam por que ele não os conserta, Tom responde "Meh, this is fine".
Restrição de Poder: A fonte de energia primária d'A Armadura é A Orbe. Sem ela, A Armadura precisa usar a fonte de energia secundária, que é menos eficiente.
Ponto Fraco: A Armadura tem algumas restrições de movimento em certos graus de liberdade.
Imagem
The Orb, the orb 5N
F0, H0, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs;

Vantagem Única: Demônio (1 ponto);
Vantagens: Vôo (1 ponto), Magia Negra (1 ponto), Pontos de Magia Extras (1 ponto), Grunts! (1 ponto), Invulnerabilidade (elétrico)(Demônio), Sentidos Especiais (Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível)(Demônio), Parceiro (The Suit) (1 ponto);
Desvantagens: Modelo Especial(-1 ponto), Deficiência (mudo)(-1 ponto), Restrição de Poder(-1 ponto), Maldição (Demônio), Má Fama (Demônio), Vulnerabilidade: Luz (Demônio);
Magias: Iniciais; Transformação em Caneca*, Raio Desintegrador, Roubo de Magia, Teleportação Planar (Demônio);

Tranformação em Caneca: Transformação que desativa quando a caneca tem seu líquido removido e não devolvido em até 2 segundos, ou caso a caneca caia no chão. O líquido se trata do sangue do ser vivo que foi transformado em caneca, se este for o caso.
Restrição de Poder: Tom passou tanto tempo usando A Orbe em sue peito que suas almas ficaram entrelaçadas. Suas eficiências energéticas caem drasticamente quando estão muito distantes.
Imagem
Hole Person, from The Hole 2N
F2, H0, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs;

Vantagem Única: Humano (0 ponto);
Kits: Capanga (Flanquear)(0 ponto), Plebeu (0 ponto);
Desvantagens: Inculto (-2 pontos);

Imagem
Baby Orb, from The Hole 2N
F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PV, 5 PMs;

Kits: Adepto (0 ponto);
Vantagens: Voo (2 pontos);
Desvantagens: Mudo (-1 ponto), Modelo Especial(-1 ponto);
Magias: Enxame de Trovões, A Furtividade de Hyninn, Paralisia;

Imagem
Sniper Pug, from The Hole 2N
F0, H0, R0, A0, PdF2; 1 PV, 1 PM;

Kits: Franco-Atirador(Golpe de misericórdia)(0 ponto);
Desvantagens: Modelo Especial(-1 ponto), Código de Honra da Derrota(-1 ponto);
Perícias: Crime (2 pontos);
Editado pela última vez por Andrew Kaninchen em 27 Mai 2016, 21:06, em um total de 6 vezes.

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[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]

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Lucena
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Re: PbF - O Disco dos Três (TAlpha) - [COMPLETO]

Mensagem por Lucena » 15 Mai 2016, 16:24

Balah Ramma

Imagem

F:1 (lança/perfuração) H:2 R:2 A:1 PdF:0 (lança/perfuração)
PVs: 10
PMs: 10


Alinhamento: Neutro.

Vantagem Regional: Caçador dos Ermos completo (Perfuração=FA+1d, 1 ponto).

Kit: Lanceiro: Maestria em Lança (Perfurção=FA+2, 0 ponto), Mira Fulminante (1 ponto)

Vantagem Unica:
-Nagah Macho (1 ponto; A+1, F+1, Infravisão, Ataque Adicional, Modelo Especial, Vulnerabilidade:Frio).

Vantagens:
-Aceleração (ninguém espera que um nagah seja tão veloz, 1 ponto);
-Membros Elásticos (1 ponto)
-Tiro Carregável (1 ponto)
-Aliada (1 ponto)

Desvantagens:
-Código do Caçador (-1 ponto)
-Restrição de Poder (Frio e Baixas Temperaturas, -1 ponto);
-Ponto Fraco (ombro direito sofreu um corte profundo e já não é mais o mesmo, -1 ponto);
-Insano: Fobia (Mortos-vivos, Balah quase morreu quando criança, -1 ponto).

Perícias:
Sobrevivência (ermos, testes +fáceis)
Aliado
Sandra:

Imagem

F:0 (esmagamento ) H:2 R:1 A:0 PdF:0 (esmagamento)
PVs: 5
PMs: 15


Kit:
-Abençoado: Centelha Divina (Cura Gentil, Mãe Protetora, Maximizar Cura, Energia Positiva; 4 pontos).

Vantagem Unica: Animal de Companhia (H+1, CdHAdC, Modelo Especial, Ver o Invisível, Sentidos Especiais).

Vantagem Regional: Caçador dos Ermos parcial (testes +fáceis de Sobrevivência, especialização: ermos)

Vantagens:
-Aparência Inofensiva (1 ponto)
-Sentidos Especiais (Audição, Visão e Faro Aguçados + Ver o Invisível, 0 ponto)
-PMs Extras (1 ponto)

Desvantagens:
-Inculta (-2 ponto)
-Insana: Fantasia (Sandra acredita ser a líder do grupo, -1 ponto)
Balah nasceu numa villa de nagahs na fronteira da Grande Savannah com o Deserto da Perdição e cresceu treinando na tradicional arte de luta com lança para que, como de costume, ele se casasse com uma importante nagah, provavelmente uma clériga, e fosse o segundo ou terceiro homem de seu harém. Ele não estava nada feliz com os planos de sua família para seu futuro. Balah teve a chance de escapar seu futuro quanto as clérigas de villa encontraram dois pequenos macacos que de acordo com as profecias da Anciã seriam abençoados com os poderes da Vida e da Morte e que por isso deveriam ser sempre vigiados por um honrado guerreiro que protegeria o que fosse abençoado pela Vida e manteria acorrentado a si próprio o abençoado da Morte, que estava sempre tentando matar sua companheira. Balah se voluntariou para a tarefa com o argumento de ser o melhor guerreiro entre os jovens da villa, foi reconhecido, abençoado e foi enviado ao seu exílio sagrado em menos de um dia, também ajudara muito o fato de nenhum dos outros jovens querer o exílio voluntário além de Ramma (que é nome do meio, ele abandonou o de família). Alguns dias de viajem depois ocorre algo que não fora previsto pela Anciã, Ramma pega o macaco maldito e acorrentado e o mata para se livrar da maldição que ele representava, encerrando de forma chocante seu serviço como servo dos deuses. Balah Ramma não-mais-Siularii está livre para escolher como viver sua vida, mas sem nenhuma ideia do quer fazer. A partir de então ele começa a ser guiado por uma alma aventureira, a macaca abençoada que ele salvara de uma vez por todas de sua contraparte, apesar de não ter habilidade nenhuma no combate ou na comunicação a primata que ele chamou de Sandra o guiava sem a lugares perigosos, onde encontrava todo tipo de pessoas estranhas e com elas formou um grupo de aventureiros, grupo tal que parece ter dobrado de tamanho desde a chegada de um certo Cavaleiro, sua Escudeira e um Esquisitão que invoca coisas inquietantes. Balah Ramma ainda não tem um grande objetivo ou sonho, de certa forma seu objetivo é conseguir um sonho para si, coisa que a fundadora-e-com-toda-certeza-líder do grupo tem como missão pessoal. De fato, ele as vezes se surpreende que Sandra foi abençoada por Lena e não por Valkaria.
Obs.: Balah é gay, Padre Judas pediu para avisar caso um char fosse não heteronormativo.

Música tema:

Editado pela última vez por Lucena em 26 Mai 2016, 23:59, em um total de 20 vezes.
Everything Lives!

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[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

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Padre Judas
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Re: PbF - O Disco dos Três (TAlpha) - [COMPLETO]

Mensagem por Padre Judas » 15 Mai 2016, 16:32

Não se esqueçam de combinar entre vocês quem será Ordeiro, Caótico e Neutro. Aliás, tenho até um pedido: quando fizerem a ficha, coloquem logo abaixo do nome (e da pontuação) uma linha a mais, assim:
Alinhamento: Ordeiro/Neutro/Caótico.
Que é pra facilitar minha vida e eu saber rápido quem pode lidar com qual seção do Disco e tal.

A aventura já começa em Malpetrim, durante a Grande Feira que ocorre seis meses após a passagem de Vectora (que já existe nessa época).

Uma coisa que me ocorreu é que algumas VR se tornam impraticáveis, já que não há Tormenta, Aliança Negra ou Praga Coral. Aliás, acho que Khalifor ainda não pertence ao Reinado também, e ninguém de Arton Norte pode ir à Arton Sul (ou vice-versa) - os dois continentes estão isolados entre si.

Essa é uma época bem mais tranquila para Arton. Não é à toa que o próximo rei, Phillydio, será chamado O Tranquilo.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Kaidre
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Re: PbF - O Disco dos Três (TAlpha) - [COMPLETO]

Mensagem por Kaidre » 15 Mai 2016, 16:45

Capella 7N

Imagem

Filho ex aventureiros; o pai, um espadachim mercenário de Zakharov chamado Raven; e a mãe, uma camponesa de Tollon com talento para arquearia chamada Rebecca; Capella nasceu de uma união improvável. Seu pai era originalmente quase um criminoso, tendo encontrado a redenção quando conheceu Rebecca, que o convenceu a mudar de vida.

Foram longos anos de aventura antes que o amor deles desse fruto. E no final, escolheram firmar residência em Bielefield onde a mãe esperava que as histórias de cavaleiros inspirasse seu filho a seguir o caminho correto.

Desde pequeno demonstrou grande interesse em se tornar aventureiro. As histórias dos pais o inspiravam e eles incentivavam esse espírito no jovem. Seu pai lhe ensinou a usar a lança e a espada, além de muitas outras coisas erradas que uma criança não deveria saber, mas sempre acabava repreendido pela esposa com um puxão de orelha.

A mãe queria que o filho crescesse como um adulto responsável e virtuoso, fazendo questão de educá-lo bem. Sempre o levava aos templos dos bons deuses para aprender sobre disciplina e caráter. Sonhava com o dia onde o filho se tornaria um homem de palavras inquestionáveis.

Quando chegou na adolescência, Capella saiu para se aventurar com o pai por algum tempo, servindo de escudeiro. Ao retornar, decidiu tornar-se cavaleiro e tentou entrar para a Ordem da Luz. Infelizmente, devido sua origem humilde, foi recusado. Mas não se deixou abater,
tornou-se um Paladino dos Deuses no intuito de provar seu valor e defender os ideais de bondade e justiça em todos os aspectos.

Recebeu de presente da mãe uma lança feita com madeira de Tollon e do pai uma belíssima armadura completa, dando-lhe o incrível visual de cavaleiro que sempre sonhou.

Curiosamente Capella herdou os cabelos esverdeados da mãe, uma cor nada convencional em um humano. Isso sugere que em algum ponto de sua árvore genealógica há um ancestral elfo. Ou talvez dríade.

F0 (perfuração), H2, R4, A0, PdF0;
20 PVs
20 PMs


Vantagem Regional:
- Cavaleiro Nato (1)

Kit:
- Paladino dos Deuses (0; Sincretismo)
- Paladino dos Deuses (0; Sangue de Ferro)

Vantagens:
- Aliado (1; Mirach)
- Equipamento (2; Armadura, Escudo e Lança)
- Paladino (1; Deuses)

Desvantagens:
- Código de Honra do Paladino dos Deuses (-1)
- Código de Honra de Khalmyr (-1)
- Código de Honra do Tauron (-1)
- Código de Honra de Valkaria (-1)

Perícias:
- Especialização (0; Doma; Montaria; Religião; Sobrevivência, ermos; Veterinária)

Especial:
- Doma e Montaria são sempre fáceis
- R+1 para testes

Dinheiro e Itens: 1dx100 + 1dx50 - 3dx10 Tibares
- Lança: F3; Devoção (proteger Capella).
- Armadura + Escudo: A5; Implemento x2 (Proteção Mágica Superior, Roubo de Magia); Técnica de Luta (Bloqueio, Defesa Aprimorada); Devoção (proteger Capella); Maldição (divisão); Fetiche (Ataque Direcionado).
- Divisão (Armadura): A3; Implemento x2 (Proteção Mágica Superior, Roubo de Magia); Devoção (proteger Capella);
- Divisão (Escudo): A2; Técnica de Luta (Bloqueio, Defesa Aprimorada); Devoção (proteger Capella); Fetiche (Ataque Direcionado);
- Manto com a imagem da Estátua de Valkaria
- Escudo com a imagem da Espada com Balança sobreposta
- Armadura com a imagem de um coração em chamas no peitoral

Kitalpha 7N

Imagem

Esse grande e feroz cavalo negro selvagem provou-se indomável até para os melhores adestradores. Era dotado de vigor e força sobrenaturais e não aceitava que ninguém se aproxima-se. O animal causava grandes problemas pela região cavalgando enfurecidamente, destruindo plantações e perseguindo os cidadãos indiscriminadamente.

Para detê-lo, Capella escondeu-se no teto da residência de algum aldeão e quando o animal passou, saltou para seu lombo onde iniciou-se uma terrível batalha. Se caísse o jovem seria esmagado pelos cascos do animal sem sombra de dúvida. O galopar furioso seguiu por horas até o animal finalmente se cansar. Quando finalmente desistiu, Capella constatou um prego prezo no casco do animal.

Os companheiros o chamaram de louco e irresponsável, mas naquele dia, ganhou um companheiro para a vida toda.

F5, H0, R1, A0, PdF0;
18 PVs
03 PMs


Vantagem Regional:
- Autoconfiança (0)

Kit:
- Abençoado (1; Centelha Divina: Força é Tudo)

Vantagens:
- Aceleração (1)
- Animal de Companhia (0)
- Pontos de Vida Extras (0)*
- Regeneração (3)
- Sentidos Especiais (1; audição, faro e visão aguçados; ver o invisível)*

Desvantagens:
- Código de Honra do Animal de Companhia (0)*
- Desequilíbrio Ying-Yang (-1)
- Devoção (-1, obedecer Capella)
- Inculto (-2)
- Modelo Especial (0)*
Mirach 5N

ImagemImagem

Nascida em Tapista, Mirach era uma das muitas escravas do império, sendo educada a demonstrar serventia e na arte da sedução. Afinal, o pai pretendia casá-la com um bom partido, conseguindo favores sociais e colocando a filha em um suposto bom harém.

Tudo corria bem, a menina era bem submissa e esforçada, aprendendo rapidamente tudo que lhe era ensinado, mas tudo isso começou a mudar quando ela passou a ler histórias de cavaleiros. Nessas histórias, cavaleiros valentes enfrentavam perigos inimagináveis, superavam desafios e resgatavam a donzela cativa.

Graças aos livros, e com a mente se desenvolvendo rápido, a menina aprendeu a ver o mundo em que crescia com outros olhos. Entendia sua real posição dentro daquela sociedade e questionava-se se isso era certo, se era normal, se algum cavaleiro valente viria salvá-la um dia.

Ela foi crescendo e se provando muito bem dotada, melhor que o esperado talvez. Na adolescência, já estava enjoada daquela sociedade escravista e cansada de esperar por um resgate. Passou a dedicar-se a escapar de sua prisão por conta própria. Desejava viver um amor verdadeiro, e se ele não vinha atrás dela, ela iria atrás dele.

Inúmeras foram suas tentativas de fugas. Cada vez conseguia chegar um pouco mais longe, provando que estava aprendendo e melhorando dia a dia. Mas sempre terminava capturada e os castigos foram se tornando cada vez mais severos. Em dado momento, começou a colecionar cicatrizes.

Sua última fuga, levou-a para fora dos limites do império, onde finalmente seria livre. Infelizmente, não contava que seria perseguida após cruzar o Rio dos Deuses. Continuou em fuga tanto quanto pôde até finalmente ser encurralada. Aquele seria seu fim. Escravos fugitivos eram condenados a morte. Estava prestes a desistir quando vislumbrou.

Uma capa esvoaçante, um corcel imponente, uma bela armadura e um rapaz dono de tudo isso. Ele a protegeu afugentando seus perseguidores, com a ajuda de seus companheiros, mas foi ele quem estava na frente, liderando e imponente. Não era como havia sonhado, preferia um cavalo branco, uma armadura reluzente, cabelos dourados e brilhantes e uma rosa nos dentes, mas era seu cavaleiro valente e a estava resgatando. Era só o que importava.

Após estar segura, esperava pelo “felizes para sempre”, mas já sabia que precisaria trabalhar nisso por si mesma também. Afinal, ser uma donzela que só espera só funcionava nos livros.  

F0, H1, R1, A0, PdF0;
05 PVs
15 PMs


Vantagem Regional:
- Lógica Táurica (0)

Kit:
- Escrava (0; Obediência Eficaz)
- Impostora (0; Impostor)
- Mercadora de Vectora (2; Língua Ferina; Lucro Rápido)

Vantagens:
- Genialidade (1)

- Patrono (1; Capella)
- Pontos de Magia Extras (1)

Desvantagens:
- Devoção (-1; dedicar-se a Capella)
- Procurada (-2; Império de Tapista)

Perícias:
- Manipulação (1)

Especial:
- Nunca se perde em labirintos, túneis, masmorras ou corredores.
- O Canto da Sereia*
Editado pela última vez por Kaidre em 07 Jun 2016, 00:47, em um total de 13 vezes.

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Shion
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Re: PbF - O Disco dos Três (TAlpha) - [COMPLETO]

Mensagem por Shion » 15 Mai 2016, 16:54

Eu não tava por aqui quando anunciado e perdi uma vaga, mas quero entrar na reserva.

Uma idéia é adicionar Magia Branca e Magia Negra no que torna um personagem Ordeiro ou Caótico, respectivamente.

@Kaidre: pode desde que a entidade permita Paladinos (no teu caso dá). Se bem me lembro o sumo-sacerdote de Khalmyr mesmo tem os dois na ficha desde sempre.
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Padre Judas
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Re: PbF - O Disco dos Três (TAlpha) - [COMPLETO]

Mensagem por Padre Judas » 15 Mai 2016, 17:15

Shion escreveu:Eu não tava por aqui quando anunciado e perdi uma vaga, mas quero entrar na reserva.

Uma idéia é adicionar Magia Branca e Magia Negra no que torna um personagem Ordeiro ou Caótico, respectivamente.
Vou colocar seu nome na lista de reserva.

Não quero complicar mais. Vou manter o princípio de que Código de Honra para Ordeiros e Insano para Caóticos, porque clérigos de Nimb tem que ter Insano como Exigência para o kit.
Kaidre escreveu:Segura que esse lugar é meu. Tem Kalmyr né? Pode ser Clérigo e Paladino, da mesma divindade?
Claro.

Por falar nisso, eu também permito alguns kits que criei:

Escudeiro de Thyatis
Abençoado, Paladino de Tenebra, Paladino de Wynna
Menestrel Sombrio
Teratomante
Desertor
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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