As Crônicas de Carne e Sangue - Completo

Espaço para assuntos não cobertos pelos outros fóruns. Lembre-se: a estalagem fica em Petrynia... Exageros são permitidos!
Dthanatus
Mensagens: 877
Registrado em: 02 Fev 2014, 20:37

As Crônicas de Carne e Sangue - Completo

Mensagem por Dthanatus » 16 Jun 2016, 10:42

Pano de fundo: Uma serie de cronicas orgânicas em mundo aberto, exceto a primeira aventura.

Criação de Personagens

Sistema: 3d&t
Pontuação: 15 Pts

Regras Adicionais

Humanos: São a mais versátil das raças, devido a isso recebem: "Versatilidade: Humanos podem comprar uma perícia por 1 pontos ou comprar 3 especializações por 0 pontos"

Semideuses, Dragão, Elementais: Estas Vantagens únicas estão permitidas, e serão de escala Heroica (Ningen)

Aliados: Se for possível, evitem. Caso seja necessário e imprescindível (devido a exigências de kits, por exemplo), no máximo um por personagem, e se der que ele não seja senciente, uma aliado que é um golem sem mente que só age comandado diretamente é fácil de lidar, agora um esquadrão de noivas/irmãs/namoradas que pode agir e existem independente simplesmente dobra o numero de personagens na história.

Parceiro: Atuam normalmente, mas cada reserva de PMs é separada, sendo os PMs descontados do montante de quem possuía a vantagem ou magia originalmente.

Ligação Natural: Como normal, mas caso também sejam Parceiros, podem dividir o custo em PMs na utilização de qualquer vantagem ou magia. Sim isso torna familiares uma reserva natural de PMs pra magos.

Implemento: Devido a natureza parcialmente mágica da própria cirurgia, e o fato de serem parte de uma criatura costuradas em outras, os efeitos são mágicos e tratados como tal.

Arma de Família: São sempre uma arma, unicamente armas e nada mais que armas. Caso o personagem tenha essa Vantagem Regional completa, a "Arma Aliada" não se move nem faz nada sozinha (exceto se tiver Forma Alternativa e sua outra forma for uma criatura ou se tiver a Vantagem Voo) devendo seguir comando como um Aliado, ela é efetivamente um aliado comandado pela mão do personagem. Caso a Arma de Família seja consciente, ela pode se comunicar apenas com o seu dono, embora não seja inculta, e ninguém é capaz de sequer notar que existe uma conversa. Armas de Família com Telepatia podem falar com qualquer um. Imaginem uma Zanpakutou de Bleach.

Base de Operações: Caso 2 ou mais personagens possuam a vantagem, podem decretar que possuem uma única Base de Operações, neste caso, todos os personagens que pagaram pela vantagem recebem os benefícios da Base ( Arena, recuperação rápida, teleportação para a Base) e pra cada vez que a vantagem foi comprada pelo membro do grupo além do primeiro, os pontos são convertidos em PEs pra ter estruturas com benefícios adicionais (como estatuas, torre de magia, castelo, etc). Um personagem pode gastar pontos adicionais na base para ter esses beneficios se quiser, ou for o único com a vantagem.

Magias Conhecidas: Os personagens seguem as regras normais pra magias conhecidas, com um adicional, por 4 PEs o personagem pode escolher qualquer magia como conhecida, usando esse método um personagem pode começar conhecendo no máximo H ou R magias raras, o que for menor, lembrando que Feiticeiros pagam o dobro. Personagens com o poder de Kit Biblioteca Arcana e similares seguem as regras normais desses poderes.

Os personagens, e apenas os personagens, podem iniciar a campanha com as vantagens listadas no Tormenta Alpha nas paginas 58 e 59, mas apenas uma delas esta disponível para cada personagem, ou seja, se um tiver Imortal 3 apenas ela pode possuí-la de início, embora os outros possam adquiri-las durante a campanha com PEs. A única exceção é ataque combinado, mesmo porque, senão é inútil.

Trabalhem bem os históricos, eles podem e vão fazer a diferença na cronica como um todo. E apenas dizendo os personagens são um grupo formado e estabelecido, tratem disso no Histórico.

Jogadores:

Aldenor: Kaedros
Senimaru: Browser
Shion: Teo, Black Crow
Padre Judas: Azog, O Infante
Andrew Kinuchen: Kaylessa
Lord Seph: Fou Hwa'jeh
Editado pela última vez por Dthanatus em 21 Jun 2016, 10:00, em um total de 5 vezes.

Avatar do usuário
Kaidre
Mensagens: 5816
Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Re: As Crônicas de Carne e Sangue - Recrutamento

Mensagem por Kaidre » 16 Jun 2016, 10:47

Estou dentro.

Imagem

Sem razão ou motivo aparente, um dia, simplesmente acordou e tudo que viu ao seu redor foram dunas de areias sem fim. Tentou pensar no que aconteceu, a cabeça latejou, não se lembrava de nada, de ninguém e nem de si mesmo.

Quantos dias foram? Perdeu a conta após algum tempo vagando pelo deserto. Os dias escaldantes e as noites congelantes minavam suas forças pouco a pouco. Finalmente chegou a civilização, mas nada naquele lugar despertava suas memórias.

Quanto tempo se passou? Não sabia onde estava, só sabia que estava perdido. Sobreviveu com as próprias forças e se acostumou com o idioma local. Sem respostas, começou a viajar por Arton, em busca de algo que não tinha certeza se encontraria.

As andanças pelo continente lhe renderam boas experiências. Aprendeu muito sobre várias culturas diferentes. Descobriu sobre o segredo do Deserto da Perdição e seus portais mágicos. Mesmo assim, não encontrou nada sobre si.

Sem lembranças, perguntava-se sobre o que fazer. Ninguém parecia entender os portais. Provavelmente jamais voltaria para casa. Queria voltar para casa? Onde era sua casa? A sensação de vazio só se tornava incômoda por não ser incômoda. Sem memórias, não havia nada do que sentir saudades.

Já que estava ali, naquele mundo desconhecido, iria explorá-lo. Afinal, não tinha nada melhor para fazer. Talvez por isso tenha se identificado com Valkaria, a Deusa dos aventureiros.

F2, H3, R3, A2, PdF3;
15 PVs
15 PMs


Vantagem Única:
- Humano (0)

Vantagem Regional:
- Andarilho das Areias (1)

Kit:
- Andarilho do Horizonte (1; Área de Batalha Aprimorada; Um Passo Além)

Vantagens:
- Área de Batalha (2)
- Arena (1; Área de Batalha)
- Invisibilidade (2)
- Teleporte (0)

Desvantagens:
- Código de Honra da Gratidão (-1)
- Código de Honra dos Heróis (-1)
- Código de Honra de Valkaria (-1)
- Insano (-1; Fantasia)
- Maldição (-1; Sem Memória)
- Munição Limitada (-1)

Perícias:
- Sobrevivência (1)

Especial:
- Guia-se pelo sol perfeitamente.
- Pode sobreviver ao dobro de tempo sob privações de fome e sede.

Dinheiro e Itens:
Editado pela última vez por Kaidre em 16 Jun 2016, 19:39, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

Re: As Crônicas de Carne e Sangue - Recrutamento

Mensagem por Padre Judas » 16 Jun 2016, 11:07

Quinze pontos?!

É nóis!!!

A ficha de Azog Ihrkhazog, filho de Azog Ihrkhazad, e sua Armadura de Kalevi:
AZOG IHRKHAZOG, O INFANTE
15N


Imagem

NASCIMENTO

Azog Ihrkhazog (“Filho de Azog”) nasceu em 1384, filho de Azog Ihrkhazad (“Filho de Azad”), Rei de Kalevala. O mais jovem de cinco irmãos, suas chances de ascender ao trono eram mínimas, e por isso ele precisou encontrar seu próprio caminho.

Mas nunca foi ignorado. Seu pai deu aos filhos a melhor educação que o dinheiro podia pagar, e quando o jovem Azog tinha treze anos foi declarado adulto e liberado para trilhar seu caminho.

NOVATO E LUTADOR

Em seus primeiros anos, Azog encontrou dificuldades. Recusou a ajuda familiar, vivendo como um aventureiro comum, frequentemente ocultando suas verdadeiras origens. Cresceu em altura e força, e começou a construir um nome para si. Realizou então sua primeira missão em Lamnor, infiltrando-se no território da Aliança Negra para obter informações. Continuaria com estas missões, a serviço do Reinado e de Tyrondir, alcançando ainda mais fama. Nesta ocasião parou de se esconder e revelou sua verdadeira ascendência, o que lhe abriu as portas da aristocracia.

CAMPEÃO

Aos dezoito anos já era uma figura conhecida pelo Reinado e além. Foi quando seu pai, o grande Azog Ihrkhazad, faleceu quando estava em missão diplomática em Zakharov – a região onde se encontrava foi engolida pela Área de Tormenta que se formou ali. Isto deixou em Azog um sentimento ruim, e ele decidiu focar-se em encontrar uma forma de derrotar a tempestade rubra.

Nessa mesma época, conheceu Kaedros e Kaylessa. O relacionamento incestuoso não o chocou tanto – em Kalevala era comum que a iniciação sexual fosse dentro da própria família (embora casamentos e reprodução não fossem permitidos) e brincadeiras sexuais entre irmãos de idade aproximada eram comuns. Eles se envolveram em uma missão em comum: durante o reinado de seu pai, o reino expandiu suas fronteiras, e ainda mais após a morte de Beluhga. Nesse processo, um local desconhecido foi avistado – um castelo de gelo, isolado entre as montanhas. As tentativas de investigar o lugar falharam, porque os exploradores enviados simplesmente não conseguiam chegar lá – ou se perdiam, ou morriam vítimas de acidentes “misteriosos”. Começou a suspeitar-se de uma maldição e a investigação foi suspensa até que novas informações fossem obtidas. Surgiu a suspeita que fosse o Castelo de Kalevi, a morada original do herói fundador do reino – e o jovem Azog comprometeu-se com sua irmã, a Rainha Heiddi Irkhazog, a realizar sua própria expedição. Talvez houvesse algum poder que pudesse ser obtido contra a Tormenta. Ao recrutar pessoal, deparou-se com o casal de irmãos, que também havia se interessado pelo lugar.

A missão foi um sucesso – apesar dos inúmeros contratempos e da morte de vários assistentes que haviam acompanhado o Infante e os elfos. O castelo estava intocado, habitado por golens de gelo eterno e armadilhas mágicas diversas. O grupo conseguiu derrotar as ameaças e recolher o prêmio – a Armadura de Kalevi, feita de gelo eterno, e uma vasta biblioteca repleta de mistérios. Foi celebrado um acordo: os elfos poderiam ficar com o castelo, e em troca deveriam compartilhar o conhecimento obtido pelo estudo na biblioteca. A Armadura foi cedida à Azog, declarado por sua irmã o Campeão do Reino.

LENDA

Azog não sossegou depois disso. Aventureiro por natureza, continuou viajando pelo Reinado, muitas vezes junto aos parceiros elfos. Davam particular importância à missões relacionadas à Tormenta – todos os três tinham motivos pessoais para odiar os invasores lefeu. Surgiu então uma nova missão. O Protetorado do Reino revelou uma informação sobre a Aliança Negra dizendo que eles tinham uma grande Área de Tormenta dentro de seu território, e que haviam feito grandes progressos criando meios de enfrenta-la. Azog e os irmãos aceitaram rumar até o sul de Myrvallar, e obter o máximo de conhecimento que pudessem.

Não foi uma missão simples. Foram semanas cruzando o continente. O robgoblin passava tranquilamente por um nativo, mas os elfos tinham que usar magia de ilusão ou transformação para poderem prosseguir. Estiveram em Rarnaak, descobrindo que havia outra Área ao sul do continente, e lá sim eles haviam feito algumas descobertas impressionantes. Após ficarem meses entre os robgoblins, roubando o máximo de conhecimento que podiam de seus magos, decidiram estender sua missão ao sul, seguindo até a Área de Tormenta no extremo sul do continente. Foi uma viagem difícil, cruzando o deserto e cordilheiras, até o Forte Gordrak, onde realizavam as pesquisas. Foi proveitoso, mas foram descobertos.

Após um longo combate, Azog enfrentou o próprio General Ahkra, o comandante do forte, e o humilhou, mas não pode mata-lo. Kaedros encontrou uma forma de escaparem. Descobriram um portal cuidadosamente posicionado dentro do forte que havia sido construído para direcionar o poder da Tormenta contra o Reinado, no caso de uma invasão – sim, a Aliança Negra planejava usar a Tormenta como arma. Depois de preparar uma armadilha mágica, fugiram por ele – a armadilha destruiu o portal, a pesquisa e matou muitos pesquisadores. A Aliança Negra não ficou satisfeita, e Azog – que o general havia identificado e conhecia – se tornou persona non grata, sua cabeça foi colocada a prêmio, e agora ele tende a ser incomodado mesmo no Reinado, seja por agentes da Aliança, seja por caça-recompensas com muita ganância e pouco caráter.

HERÓI

Agora, Azog tem vinte e seis anos e é um aventureiro poderoso. Não tanto quanto aqueles que fizeram seu nome no Protetorado do Reino ou outros, mas o suficiente. Respeitado e admirado por muitos, ele ainda continua viajando e se aventurando – não quer saber nem um pouco de sossego. De fato, seu último grande feito reconhecido foi durante as Guerras Táuricas, quando enfrentou o exército tapistano que tentou invadir seu país. Liderando o exército de sua irmã, como o Campeão do Reino, Azog, junto a seus companheiros de aventuras, combateu os minotauros e os derrotou. No fim, o Império reconheceu a força dos goblinoides, e assinou um tratado de paz – o nome de Azog é enunciado com respeito dentro da elite tapistana.

CARACTERÍSTICAS

F5/8 (perfuração/frio/mágico), H5/7, R5, A0/4, PdF0/1.
PV: 75. PM 25.

KITS

Astro da Competição (0). Azog é um guerreiro famoso, reconhecido em todas as arenas e locais.
Marca Registrada. Ele pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos.

VANTAGENS

Aliado Gigante: Armadura de Kalevi (2). Encontrada por Azog em uma expedição nas Uivantes, a Armadura de Kalevi é um artefato menor criado por um deus como dádiva para seu campeão.
Base de Operações: Kalevala (0)*. A cidade-estado de Kalevala é a terra natal de Azog. Enquanto está nela ele recupera todos os seus PVs e PMs com 2hs de sono, ou 1h se for bem sucedido em um teste de R5. Fora de combate, pagando 3 PMs, pode teleportar a si mesmo e outras 6 (H+1) pessoas voluntárias para a cidade, desde que estejam à distância corporal. Pessoas indesejada recebem -3 em testes para localizar Kalevala. Em Kalevala, todos os testes de Perícia recebem um bônus de um nível. Em combate, a Kalevala é uma Arena, e concede H+2 (H7, H9 contra goblinoides).
Boa Fama (1). Azog é famoso. Muito famoso. Ele é reconhecido em todo o reinado (e além) como um grande herói, tendo superado o estigma que pesa sobre a raça – pelo menos na maioria dos lugares. Sempre que é reconhecido, ele recebe +1 em testes de Lábia e Sedução, e -2 em Interrogatório e Intimidação.
Inimigo: Goblinoides (0). Os robgoblins de Arton nada têm contra os elfos – no passado, eles lutavam muito mais entre si, e a habilidade permaneceu. Azog possui H7 (H+2) em combate e testes de Perícias contra goblinoides.
Parceiro (1). Quando enverga sua Armadura, ambos lutam como um só. Suas Características são: F5/8/11, H5/7, R5, A4, PdF1. Eles também combinam suas Vantagens.
PVs Extras x3 (0)*. Azog calcula seus PVs como se tivesse R(5+10), ou seja, R15 (75 PVs).
Riqueza (0)*. Azog é rico, não por herança, mas por merecimento – seus dias de aventureiro renderam. Ele pode gastar 1 PM para invocar sua Riqueza e realizar algum feito monetariamente dispendioso. Ele também pode usar Riqueza para lançar uma magia que não cause dano, pagando o custo normal, sem precisar seguir as exigências, mas o efeito não é considerado mágico.
Técnica de Luta (1). Azog recebeu treinamento formal, e conhece algumas técnicas úteis em combate.
Ataque Oportuno. Caso o oponente falhe em atacar por qualquer motivo, Azog desfere um contra-ataque impreciso (F+1d) contra ele.
Direto. Gastando 2 PMs, Azog duplica a F para calcular a Força de Ataque.
Vantagem Regional: Uivantes – Coração Gelado (1). Azog recebe Especialização Sobrevivência (ermos) e uma arma mágica feita de gelo eterno. Pode adicionar bônus mágicos a ela pagando metade do custo em PEs.

PERÍCIAS

Manipulação (2). Azog é um príncipe, e a corte é para ele um habitat tão natural quanto uma masmorra ou floresta. Ele testa com H5, H7 contra goblinoides (o que, curiosamente, é a esmagadora maioria do seu povo).
Máquinas (1). O Infante não nega suas raízes. Azog desenvolveu este conhecimento após ter a Armadura – pois assim pode fazer manutenção nela. Ele testa com H5.
Especialização (0). Azog possui uma especialização, resultado de seu nascimento nas Uivantes.
Sobrevivência (ermos). Azog possui talento para sobreviver em regiões agrestes e primevas: florestas, desertos, etc. Mas principalmente regiões polares. Nas Uivantes seus testes nesta Especialização sempre são Fáceis.

DESVANTAGENS

Código de Honra: Combate, Heróis, Redenção, Valkaria (-4). Azog segue um rígido código de conduta. Ele não ataca oponentes indefesos ou em desvantagem numérica; sempre cumpre sua palavra, busca proteger qualquer criatura ou pessoa mais fraca que ele e jamais recusa um pedido de ajuda; não ataca sem provocação, aceita pedidos de rendição e poupa oponentes reduzidos a 0 PV; e também nunca recusa um convite para uma aventura perigosa, além de sempre ostentar o símbolo de sua principal divindade: Valkaria.
Má Fama (0). Infelizmente, há pessoas no Reinado que carregam uma péssima impressão dos robgoblins, por diversas razões – inclusive preconceito. Os feitos de Azog ajudaram a reduzir isso sobre ele, mas algumas pessoas ignorantes podem trata-lo mal por causa disso. Sempre que é visto como um “esteréotipado”, Azog recebe H+1 em Interrogatório e Intimidação, e H-1 em Lábia e Sedução.
Maldição: Senso Militar (0). Apesar de acostumado ao comando, Azog ainda é um robgoblin, e está preso à natureza disciplinada da raça. Ele hesita em agir quando não está sobre as ordens de alguém que considere superior a ele por qualquer motivo, e perde a Iniciativa quando não é ordenado a lutar. Orgulhoso, o infante só costuma conceder esta distinção à sua irmã mais velha, a Rainha Heiddi Ihrkalevi, então ele perde muito a Iniciativa. Ainda bem que aguenta bastante porrada.
Monstruoso (0). Para os padrões goblinoides, Azog é até bonito, mas não para o de outras raças. Para humanos, parahumanos e outros (a critério do Mestre), Azog pode ser visto como hediondo. Ele recebe +1 em testes de Interrogatório e Intimidação, e -2 em Lábia e Sedução.
Procurado: Aliança Negra (-2). Azog realmente pisou forte no calo de seus "primos" do sul, e agora é caçado por eles. Sempre que é visto em público (e isso é razoavelmente comum), o Mestre joga um dado. Com resultado 5 ou 6, alguém irá aparecer para criar problemas. Não necessariamente membros da Aliança Negra – o que seria arriscado para eles – mas talvez mercenários, caçadores de recompensa, ou outro empecilho qualquer. Azog já se acostumou a surrar estes caras – um dia, ele irá descobrir quem os envia e irá ter uma “conversinha” com ele. Mesmo que seja o próprio General Ironfist.

ITENS MÁGICOS

FÚRIA DE UKKONEN (0 PE)*.

Esta arma é composta de uma corrente com uma grande esfera de gelo eterno em uma extremidade. A outra extremidade é enrolada ao pulso de seu usuário.
A arma causa dano de F+3 (F8, Frio); Paralisia por um turno (se falhar em teste de R+1).

ANEL DE LOTAÇÃO (0 PE)*

Este anel permite à Azog usar mais um item mágico, acumulando os bônus com a Fúria de Ukkonen.

* Custo 0 (Desejo).
ARMADURA DE KALEVI
12S


Imagem

Kalevi foi um robgoblin que viveu em Ramnor, ou Arton-Norte, muitos séculos antes da chegada dos refugiados da Grande Batalha. Ele foi um dos primeiros Heróis do Disco, o grupo de pessoas que frustrou a primeira tentativa de Sartan de invadir o mundo.

Após o fim desta missão, Kalevi dirigiu-se à sua terra natal, nas Uivantes, e submeteu as tribos de seu povo. Ergueu então o próspero reino de Kalevala, “Terra de Kalevi”. Com sua morte, Kalevi foi enterrado em um local desconhecido, e sua impressionante armadura, dada a ele como um presente pelo próprio Ukkonen, o Deus da Força e da Nevasca, desapareceu com ele.

Permaneceu assim até que soldados do reino de Kalevala viram o Castelo de Kalevala, enquanto expandiam as fronteiras do país. Expedições foram lançadas para tentar alcança-lo, mas todas falharam, até que o Príncipe Azog Ihrkhazog, acompanhado por dois colegas elfos, conseguiu chegar até a magnífica construção de gelo e desvendar seus mistérios. O túmulo de Kalevi foi encontrado, assim como sua biblioteca, e sua Armadura. Azog a reivindicou para si, e a possui desde então.

CARACTERÍSTICAS

F0 (espada: corte), H0, R5, A3, PdF1.
PV: 25. PM 20.

KITS

Adepto (0). A Armadura de Kalevi foi forjada pelos deuses, e recebe algumas de suas bênçãos.
Magias de adepto. A Armadura possui três magias extras – Aumento de Dano, Explosão e Desejo. Pode lançar as duas primeiras pagando somente metade dos PMs.

Lutador Exótico (0)*. A magia marcial está impregnada na armadura, tornando-a eficaz em combate.
Conhecimento mágico. Ela pode comprar Arcano pagando somente 2 pontos.

Máquina de Combate (0)*. A Armadura de Kalevi é feita para os maiores campos de batalha.
Corpo de ferro. As placas da armadura concedem Armadura Extra (Físico).

VANTAGENS

Arcano (0)*. A Armadura permite a seu portador usar magias de todas as escolas (Branca, Elemental e Negra).
Armadura Extra: Físico, Magia (0). Sempre que sofre ataques por Corte, Esmagamento, Perfuração ou Mágico, seu valor de Armadura dobra para calcular a FD, ou seja, conta como A8 (A4x2).
Parceiro (0)*. Quando Azog enverga a Armadura de Kalevi, ambos lutam como um só. Suas Características são: F5/8/11, H5/7, R5, A4, PdF1. Eles também combinam suas Vantagens.
PMs Extras x6 (6). A Armadura calcula seus PMs como [(R5x10)+(R12x5)], ou seja, 110 PMs.
Poder Oculto (0)*. O usuário da Armadura pode invocar os poderes da Armadura em momentos de perigo. Pode aumentar qualquer Característica, pagando +1 para cada PM gasto. Leva um turno inteiro para cada aumento de +1, e Azog é considerado Indefeso durante este momento. Se sofrer dano, a concentração é perdida. O efeito dura até o fim do momento de perigo (normalmente, combate) ou até a Armadura ficar com 0 PVs.
Vantagem Regional (0)*. A Armadura possui o poder divino impregnado em si, e por isso não apenas pode realizar magias (diferente de outros construtos) como calcula seus PMs com R5x10, ou seja, 50 PMs (sem contar PMs Extras).
Vantagem Única: Golem (3). Em regras, a Armadura é um golem. É imune a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem em seres vivos. Só pode recuperar PVs por um teste de Mecânica (Máquinas): um teste bem sucedido de H+1 restaura 1 PV em meia hora. PMs são recuperados normalmente. Ele também possui Armadura Extra (Magia) e é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de R contra quaisquer magias. Além disso, sua aparência permite a Azog passar despercebido – a Armadura recebe Furtividade. Por outro lado, a Armadura e assustadora, recebendo Monstruoso.

DESVANTAGENS

Código de Honra: Heróis (-1). Kalevi era um herói, e seu sucessor deve ter a mesma qualidade. O usuário da Armadura de Kalevi deve sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Devoção: servir Azog (-1). A Armadura reconheceu Azog Ihrkhazog como seu mestre. Sempre que é utilizada fora deste propósito, ela recebe -1 em todas as suas Características.
Inculto (-1). A Armadura é um construto desprovido de mente ou intelecto.
Maldição: Objeto (-2). A Armadura é um objeto, e não pode funcionar sem alguém para vesti-la. Sem um usuário ela se torna um item inerte.
Modelo Especial (-1). A Armadura é grande – ela só pode usar objetos que foram feitos especialmente para ela, e há lugares onde pode ser difícil entrar.
Monstruoso (0). A Armadura foi forjada com um visual assustador, e incomoda por isso.

MAGIAS CONHECIDAS

Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Outras: Aumento de Dano, Desejo, Paralisia.

* Custo 0 (Desejo).
Editado pela última vez por Padre Judas em 22 Jun 2016, 12:33, em um total de 17 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Dthanatus
Mensagens: 877
Registrado em: 02 Fev 2014, 20:37

Re: As Crônicas de Carne e Sangue - Recrutamento

Mensagem por Dthanatus » 16 Jun 2016, 11:11

Sim 15 pontos, mesmo com 12 sempre falta ponto em 3d&t, e eu gosto de lidar com personagens poderosos

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

Re: As Crônicas de Carne e Sangue - Recrutamento

Mensagem por Padre Judas » 16 Jun 2016, 11:13

Reparei que era mesmo 15 pontos quando vi que dá para jogar com dragões. Não dá para fazer um dragão com cinco pontos.

Era uma boa oportunidade para jogar com um dragão, mas eu quero jogar com Azog. Bem, ele vai ser mais forte assim! o/

O limite de Desvantagens para 15 pontos é -6 ou -7?
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Dthanatus
Mensagens: 877
Registrado em: 02 Fev 2014, 20:37

Re: As Crônicas de Carne e Sangue - Recrutamento

Mensagem por Dthanatus » 16 Jun 2016, 11:24

-6, apesar dos pontos extras eu trato 15 pts como Lendas. Em nota e a tempo, no caso de um aliado (que de prefencia, sejam poucos, ou que não tenham mente XD), o patamar abaixo é Lenda também, ou seja 12 pts

Avatar do usuário
Aldenor
Mensagens: 17601
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

Re: As Crônicas de Carne e Sangue - Recrutamento

Mensagem por Aldenor » 16 Jun 2016, 11:35

Marcando pedaços
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem
Imagem Imagem

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

Re: As Crônicas de Carne e Sangue - Recrutamento

Mensagem por Padre Judas » 16 Jun 2016, 11:38

Dthanatus escreveu:-6, apesar dos pontos extras eu trato 15 pts como Lendas. Em nota e a tempo, no caso de um aliado (que de prefencia, sejam poucos, ou que não tenham mente XD), o patamar abaixo é Lenda também, ou seja 12 pts
Tranquilo. Até porque já é difícil conseguir -6, imagina -7! :lol:

No caso, eu só vou querer um Aliado mesmo. Acho que nem vou pegar Grunts!, não sei. Mas e Equipamento? Equipamento não tem mente... 8-)

Aliás, pode usar Vantagens e Desvantagens de qualquer livro?

Se eu quiser usar um príncipe, preciso colocar isso em regras? Tipo, dar Nobreza (de BLE), etc.?
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Dthanatus
Mensagens: 877
Registrado em: 02 Fev 2014, 20:37

Re: As Crônicas de Carne e Sangue - Recrutamento

Mensagem por Dthanatus » 16 Jun 2016, 12:02

Nada de Equipamento, a ideia é boa, mas exageraram na mão ao cria-la, se tu quiser uma arma faça um aliado com Maldição: Objeto (não é capaz de agir sozinho, não pensa, e não pode H maior que 0, é considerado um Construto, devendo ser sempre empunhado (comando pelo seu dono), em contra partido sempre é ignorado por todo mundo, afinal é mais fácil abrir a cabeça do espadachim com um machado do que tentar quebrar a espada que ele empunha) 0 pts. De toda forma, voc~es podem comprar qualquer item magico descrito em 3D&T Alpha ou Tormenta Alpha, ou ainda decretar que qualquer vantagem é devida a um item...

O belo de 3D&T é que Forma (descrição) e Conteúdo (regras) são bem dissociados

Vantagens e Desvantagens de outros livros varia de acordo com as próprias, definitivamente superpoderes de Mega City estão fora. No caso de nobreza depende, um príncipe herdeiro provavelmente não seria aventureiro, ou o seria escondido (desvantagem procurado). Um segundo ou terceiro na linha de sucessão, ou um principe que os pais permitam as aventuras, pode ter Riqueza, Patrono (seu reino), Mentor, Manipulação, Boa/Má Fama, Aliado Exercito, Arena (seu reino), Torcida (um batalhão de servos/bajuladores que o seguem ele querendo ou não), Grunts (soldados do reino sempre dispostos a auxiliar a nobreza), Base de Operações. Depende do quanto sua nobreza influência sua vida de aventureiro. A vantagem nobreza em si, é fraca demais Patrono e Boa Fama são melhores, mas se quiser, pode possuir

Avatar do usuário
Andrew Kaninchen
Mensagens: 2893
Registrado em: 10 Dez 2013, 12:58
Localização: Rio de Janeiro - RJ

Re: As Crônicas de Carne e Sangue - Recrutamento

Mensagem por Andrew Kaninchen » 16 Jun 2016, 12:09

Arishara
Arishara era uma pequena cidade élfica escondida em meio ao território de Wynlla. Ninguém de fora da cidade sabia sua localização exata e essa informação foi perdida para sempre durante a destruição deste durante a uma invasão lefeu ocorrida há alguns anos devido a experimentos mal sucedidos de um mago de caráter duvidoso. Arishara mantinha contato com Lennórien até sua queda, assim como inúmeras outras pequenas cidades e vilarejos espalhados por Arton, de forma que estes todos respondiam à cidade em Lamnor como sua capital.

Entretanto, Arishara não aceitou os refugiados se isolando completamente quando Lenórienn foi destruída em 1385. Por 20 anos a cidade permaneceu oculta, tendo poucos contatos com o mundo exterior. Quando os demônios da Tormenta atacaram saindo de um portal, a cidade foi destruída e grande parte de sua população pereceu.
Kaedros
Imagem
Kaedros é um meio-dríade, mas aparenta ser um elfo. Ele tem longos cabelos vermelhos como fogo e olhos verdes brilhantes. Ele é alto, de ombros largos e possui a lendária beleza das dríades e dos elfos. Está a maior parte do tempo sério, mas é uma boa pessoa e amigável com quem é amigável com ele. É desconfiado por natureza, mas sabe distinguir em quem se deve confiar ou não. Para ele, sua irmã Kaylessa é a coisa mais preciosa de sua vida e ele fará de tudo para protegê-la. Além disso, ele possui objetivo de destruir a Tormenta e usará o poder de Kallyadranoch para isso.

Seu pai, Kaylanor era um elfo de Arishara, um vilarejo élfico escondido em Wynlla, que teve um romance com uma dríade da floresta chamada Myríade, da Floresta Suplicante. Kaylanor amava verdadeiramente Myríade, mas o romance não podia ser reconhecido pela sociedade élfica. Lenórienn enfrentava a Infinita Guerra com os hobgoblins e todos os filhos élficos da nobreza buscavam casamentos arranjados para fortalecer poderes políticos. Kaylanor, então, era prometido à outra nobre elfa chamado Elanalue.

Quando a hora chegou, Kaylanor ameaçou fugir com Myríade e seu filho recém-nascido. Mas, no fim, o elfo não aguentou a pressão de seus pais. A família precisava, acima de tudo, do casamento arranjado para somar forças contra o verdadeiro inimigo. Assim, Myríade ficou sozinha com seu bebê. Kaylanor nunca mais voltou à clareira perto da árvore da vida de Myríade. Elanalue veio de Lenórienn a Arishara e em poucos anos tiveram Kaylessa, uma menina muito curiosa e inteligente. Segundo presságios e os magos élficos, ela nascera abençoada com o sangue mágico dos antigos eiradaan. A essência mágica percorria seu sangue.

Por outro lado, Kaedros cresceu na floresta, forte, ágil e resistente, com um poder nato das dríades e facilidades mágicas dos elfos. Ele aprendeu os valores da deusa da natureza, mas sempre se ressentiu de seu pai nunca o visitá-lo. Ele era proibido por sua mãe de visitar Arishara, pois temia importunar o amor de sua vida. Myríade ainda amava Kaylanor e não desejava atrapalhar seus planos de vida. Mas Kaedros não conseguia aceitar o modo como as coisas andavam. Um dia, ele esgueirou-se pelos bosques e subiu uma grande árvore próxima à torre de Kaylanor, seu pai. Lá ele pôde ver através de uma enorme janela de vidro como aquela família se portava. Ele enxergou a felicidade genuína da família, algo que lhe foi negado. Uma raiva cresceu dentro de si, congelando seu coração.

Naquela mesma noite, Kaedros invadiu a torre sem ser notado e, na ausência de Kaylanor e Elanalue, foi até o quarto da criança Kaylessa e a observou dormir. Ele tinha desejo de matá-la, por pura inveja e ódio. Mas vê-la dormir despertou outro sentimento inesperado. Aquela criança lembrava muito a si mesmo e era muito bela. Assim, não conseguiu fazer nada além de acariciar seus longos cabelos vermelhos. Kaedros fora embora antes que alguém pudesse vê-los.

O jovem meio-dríade percebeu que possuía poderes ocultos internos e logo relacionou com o conhecido poder das dríades. Mas a verdade era mais complexa que isso. Com o passar dos anos, Kaedros passou a visitar Arishara como um garoto élfico normal, pois possuía a aparência de um nativo. A despeito da proibição de sua mãe, que nada podia fazer para impedi-lo, ele ia à cidade praticamente todos os dias. Assim, Kaedros teve conhecimento, através de conversas e observações, que seu pai Kaylanor era irmão da mãe de ninguém menos que Edauros e Yadalinna. Na época isso não era um fato digno de nota, ainda que ambos fossem conhecidos como promissores feiticeiros em treinamento.

Então, veio a Aliança Negra. Os hobgoblins entraram nas fileiras do exército de Thwor Ironfist e, enfim, venceram a Infinita Guerra. Lenórienn caiu com suas torres queimadas. Myrvallar sangrou com as árvores derrubadas. Mas Arishara continuou de pé na distante Wynlla.

Até recentemente, isto é. Em 1406, um mago elfo de poucos escrúpulos achava que podia domar o poder da Tormenta e estudou durante anos sobre os lefeu. Por fim, criou um portal para um contato com tais criaturas. Desnecessário dizer, o contato causou a tragédia a de Arishara, que não conseguiria sobreviver à invasão de demônios da Tormenta.

Kaedros, em meio ao caos, viu sua mãe ser morta nas mãos de um lefeu. Seu primeiro instinto era correr para enfrentar a aberração, correr para a morte certa. Mas ele se lembrou de Kaylessa. Algo em seu coração o fez rumar para Arishara. Ele foi recebido por fumaça intoxicante, provocada pelas imensas labaredas flamejantes, ao chutar a porta do quarto de sua meio irmã. Kaedros a pegou no colo e pulo a janela com ela desmaiada. Ao olhar para trás, viu seu pai Kaylanor com lágrimas e sorriso no rosto ao vê-lo. Foi a primeira vez que Kaedros percebeu seu pai olhando para ele.
Kaylessa
Imagem
Kaylessa era uma jovem adulta e tinha a aparência de uma elfa, ruiva e delicada. Filha de Kaylanor, elfo nobre de Arishara, e Elanalue, elfa nobre de Lenórienn, Kaylessa foi criada por toda sua vida em Arishara. Preguiçosa como impossível, Kaylessa nunca se esforçara em nada. Sempre lhe disseram que estava desperdiçando seu potencial — Kaylessa era não apenas uma elfa, pois tinha recebido a graça de nascer como meio-eiradaan —, mas isso nunca a motivava. Sua mãe era ressentida por ter sido obrigada a mudar de Lenórienn e o pai nada podia fazer para contentá-la. Kaylessa não tinha muitos amigos, pois todos invejavam sua natureza — embora não fizesse qualquer esforço, Kaylessa sempre teve talentos que grande parte daqueles em sua idade apenas sonhavam em ter.

Sua vida era chata, monótona. Não encontrava prazer espetacular na cultura élfica e não tinha a motivação para passar seu tempo estudando ou treinando o que quer que fosse. Fazia apenas o mínimo que lhe obrigavam a fazer e no resto do tempo dormia, ou cochilava. Em sua cama, no terraço da torre, em alguma árvore.

Mas Kaylessa não era uma pessoa ruim. Preguiçosa, desmotivada; mas benevolente, carismática, indulgente. Aprendera isto com seu pai, que embora não conseguisse trazê-la a uma forma de vida mais respeitável, ao menos a fazia entender como lidar com outras pessoas e entendê-las. Nunca guardou rancor de sua mãe, que quase não lhe dava as caras, ou das outras crianças da cidade, com quem nunca pôde se relacionar.

Sua vida seguia. Era noite. Como quase sempre, estava em seu quarto, cochilando. Até que ouvira um barulho, acordando de seu sono leve. A porta do quarto se abria. Lenta e furtivamente Kaylessa abria os olhos para ver quem era para decidir se fingia continuar a dormir. Mas teve uma surpresa quando viu um jovem elfo, com cabelos ruivos como os seus e de seu pai, nu da cintura para cima.

Assustou-se, mas continuou fingindo dormir. Prestou atenção nos movimentos do elfo, que parecia angustiado. Mas junto com o medo de Kaylessa, a angústia do rapaz pareceu sumir. Ele chegava cada vez mais perto, olhando-a atentamente, mas Kaylessa não se preocupava. A única coisa que passava em sua mente era uma paz encontrada ao olhar aquele rapaz. Ele se aproximava cada vez mais, até que tocou em seu cabelo. Kaylessa sentiu um pico de adrenalina naquele momento, mas não por se assustar. O elfo começava a acariciar seu cabelo, e Kaylessa voltava a ficar em paz, cada vez mais relaxada, até eventualmente cair em sono.

No dia seguinte, Kaylessa conversaria com seu pai e perguntaria sobre o rapaz. Embora frustrado, seu pai lhe contaria a verdade, confiando na filha: o rapaz era seu meio-irmão, fruto do amor entre ele e Myríade, dríade dos bosques próximos.
Kaylessa não guardou rancor de seu pai pela decisão que tomara décadas atrás: não fosse tomada, ela mesma não teria nascido, e a razão por trás da escolha não era tão terrível. Embora ela mesma não gostasse de sua família e da cidade, para seu pai eles eram sua vida, de forma que o amor que sentia pela dríade não lhe bastava para que causasse angústia e sofrimento a esses.

Mas agora, finalmente ela tinha algo em que se interessava. No mesmo dia foi à floresta em busca de seu irmão. Encontrou Myríade. Não conversaram muito, mas foi o suficiente para que a dríade aceitasse as roupas que Kaylessa trouxera, para que as desse a seu filho caso este quisesse ir à cidade.

Demorou a acontecer, mas talvez a insistência do elfo finalmente tivesse feito com que a dríade lhe desse as roupas de o deixasse vagar. E Kaylessa o observava. Enquanto ele andava pelas ruas, enquanto ele visitava os mercados, enquanto ele via as apresentações de arte. Nada daquilo lhe interessava. Apenas Kaedros.

E assim foi. A queda de Lenórienn levou sua mãe, que foi à guerra por sua família, mas seu pai não teve coragem de falar novamente com Myríade, e continuou a viver com Kaylessa em sua torre. Kaylessa ficou abalada, mas não se deixou deprimir. O interesse em Kaedros lhe ajudava a lidar com a situação.

Décadas se passaram, até que Arishara enfim veio a cair. Durante aquela noite, Kaylessa estava dormindo em seu quarto e foi pega de surpresa pelas chamas. Não conseguiu sair a tempo e acabou desmaiando pela fumaça. Quando recobrou sua consciência, viu o rosto de Kaedros. Era a primeira vez que se olhavam nos olhos.
Epílogo
Imagem
Após a tragédia, Kaedros e Kaylessa rumaram com alguns refugiados para Valkaria, para o bairro élfico. Mas o local era muito ruim de viver e Kaedros passou a detestar as grandes cidades humanas. Eles rumaram mais para o oeste e adentraram ns Montanhas Uivantes, próximos a um vilarejo humano onde passariam a visitar de vez em quando para buscar informações, comprar e vender coisas da natureza. Kaedros e Kaylessa passaram a desenvolver um sentimento familiar. Para ele, a garota meio-eiradaan era a única família que tinha, era o único elo com uma família que nunca teve. Para Kaylessa, seu sonho de conviver com o irmão finalmente se tornava realidade.

Poucos meses depois, eles receberam uma visita em sua casa na árvore: ninguém menos que Edauros, o Sumo-Sacerdote de Kallyadranoch.
– Primos, precisamos conversar. – disse com um sorriso no rosto.

Edauros explicou que Kallyadranoch, o Deus dos Dragões assumiu o posto de deus maior no lugar de Glórienn. Ele explicou que Kaylanor tinha uma fagulha do poder de Kallyadranoch, tal como ele e sua irmã possuíam. Essa era a origem dos poderes ocultos de Kaedros.

– Vamos entrar juntos nessa como uma família? – Perguntou Edauros, usando as palavras certas.

Para Kaedros, entrar para o culto de Kallyadranoch era voltar a fazer parte de uma família maior. Algo que buscava desde que nascera. Para Kaylessa, a felicidade de Kaedros era o suficiente. Então, eles se mudaram para as montanhas ao norte de Petrynia para começar seu treinamento clerical.

Aprenderam a lutar, e perceberam que Kaedros era muito mais nato no combate. Aprenderam magias e poderes mágicos, onde a genialidade de Kaylessa a fizera sobressair.

Edauros percebeu a essência bondosa no coração dos dois primos e decidiu manipulá-los, para que não se preocupassem com a faceta maligna de Kallyadranoch. Os convencera a aceitar Kallyadranoch como um meio para um fim: poder, para vingar-se de seu inimigo, a Tormenta. Kaylessa se vingaria por seu pai e pela memória daqueles que ele amava. Kaedros se vingaria por sua mãe e pelos bosques que foram destruídos. Ambos tinham um objetivo.

Para fortalecer a relação entre os dois e evitar que mudassem de ideia, e talvez até mesmo para realizar seu próprio desejo pela sua irmã, Edauros passou a incentivar a fagulha de amor incestuoso entre Kaedros e Kaylessa, convencendo-os de que não havia mal naquilo. Eventualmente os irmãos se tornariam amantes, e sua moral estaria para sempre abalada.

Convivendo com os novos poderes, Kaylessa ganhou plena confiança de que conseguiria alcançar qualquer objetivo enquanto estivesse com seu irmão. E assim, eles começaram sua carreira de aventureiros, viajando pelo mundo em busca de missões, poder, conhecimento e desenvolvimento de seus poderes latentes.

Poucos anos foram suficientes para eles atingirem níveis inimagináveis através de grandes feitos, reconhecidos até mesmo pelo Protetorado do Reino. Entretanto, a boa índole de Kaedros e Kaylessa evoluiu inversamente proporcional ao poder que adquiriam. Kaedros ainda mantinha os valores de Allihanna, como uma avó, mas cada vez menos ele se importava com outros seres civilizados. Kaylessa, por outro lado, mergulhou de cabeça na busca incessante por poder. Ela não mais se acomoda a ficar parada, estando sempre ativamente atrás de uma nova forma de alcançar o poder real. Ambos tornaram-se incrivelmente poderosos, mas igualmente terríveis. Seus cabelos, anteriormente vermelhos, se tornaram azuis, por mero capricho de Kaylessa.

Construíram um castelo de gelo nas Uivantes como base de operações, onde podiam descansar e ter dias e meses sozinhos como amantes. A relação de ambos, no princípio, era apenas balizada por valores de irmandade com uma pitada incestuosa provocada por Edauros. Entretanto, com o passar do tempo, seus corações passaram a funcionar como um só e a relação passou a ser de amantes quase todo o tempo. Ainda havia um pouco de vergonha, principalmente por Kaedros sempre com dificuldade de demonstrar seus sentimentos.

A evolução do relacionamento fez Kaedros usar seu poder mágico para desejar uma filha. E ele pediu por um filhote de dragão a quem eles deram o nome de Kallyna. A pequena dragoa desenvolveu uma forma humanoide com a aparência de ambos. Assim, os três passaram a conviver como uma família. Kallyna ainda é muito jovem e viaja pouco com os pais, ficando em casa quando há alguma missão mais difícil.
Kaylessa, meio-eiradaan 15N
F0, H5, R5, A0, PdF0; 25 PVs, 67 PMs.

Vantagem Única: Meio-eiradaan (4 pontos);
Kits: Acadêmico (Acervo Superior, Biblioteca Arcana, Estudo Intensivo) (2 pontos), Clérigo de Kallyadranoch (Liberar o Poder) (1 ponto);
Vantagem Regional: Mago Nato completo (1 ponto).
Vantagens: Arcano (0 ponto²), Genialidade (0 ponto²), Pontos de Magia Extras x5 (5 pontos), Magia Extrema (0 ponto¹), Aparência Deslumbrante (0 ponto¹), Base de Operações (0 ponto¹), Elementalista (água) (0 ponto¹), Equilíbrio Ying Yang (0 ponto¹), Alquimista (0 ponto¹), Inimigo (Youkai) (0 ponto¹), Invulnerabilidade (Frio) (0 ponto³);
Desvantagens: Poder Vingativo (0 ponto²), Poder Vergonhoso (Agradável) (0 ponto²), Insano (megalomaníaco, compulsivo, histérico, intolerante) (-5 pontos), Bateria (-1 ponto);
Perícias: Idiomas (2 pontos);
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica;
Magias por Acervo Superior: Desejo, Proteção Mágica Superior, Permanência;
Magias por Clericato: Ressurreição, Cura Mágica, Toque de Beluhga;
Magias por Biblioteca Arcana (10 PE): Roubo de Magia, Fios de Gelo, Voo, Invulnerabilidade (Frio), Invocação do Elemental, Invocação do Elemental Superior, Invocação do Elemental Supremo, Ilusão, Explosão, Teleportação, Detecção do Mal, Terreno Escorregadio de Neo, Sanidade, Armadura Espiritual, Lâmina d'Água, Armadura de Allihanna, Anfíbio, Aumento de Dano, A Mágica Silenciosa de Talude, Megalon;

Compulsiva: Kaylessa precisa beijar Kaedros de hora em hora.
Megalomaníaca: Bitch, please.
Histérica: Kaylessa às vezes não consegue controlar sua euforia sádica e acaba deixando escapar algumas risadas.
Intolerante à Tormenta: Kaylessa tem repúdio absoluto por tudo e todos que apresentem qualquer indicação de corrupção pela Tormenta.
Bateria: Mesmo em sua busca incessante por poder, Kaylessa ainda segue seu antigo costume de dormir mais que qualquer coisa. Por vezes Kaedros já tentou convencê-la a usar magia para remover por completo esta característica, mas ela se recusa pois chegou à conclusão de que realmente gosta de dormir.
Desejos: Kaylessa usou a magia Desejo para os seguintes propósitos:
  • Aumentar H2 para H5 (15 PM);
  • Comprar as vantagens Magia Extrema (15 PM), Clericato (5 PM), Equilíbrio Ying Yang (5 PM), Base de Operações (10 PM), Elementalista (água) (5 PM), Alquimista (5 PM), Inimigo (Youkai) (5 PM) e Aparência Deslumbrante (5 PM);
Magias Permanentes: Kaylessa tornou as seguintes magias permanentes em si mesma:
  • Invulnerabilidade (Frio) (1 PM)
  • A Mágica Silenciosa de Talude (1 PM)
Magias Permanentes em Kaedros: Kaylessa tornou as seguintes magias permanentes em Kaedros:
  • Invulnerabilidade (Frio) (1 PM)
¹ Adquirido via Desejo.
² Adquirido via Meio-eiradaann.
³ Adquirido via Magias Permanentes
Kaedros, o elfo meio-dríade 15N
F0, H4, R3, A0, PdF0; 49 PVs, 46 PMs.

Vantagem Única: Elfo (1 ponto), Meio-Dríade (1 ponto).
Kits: Clérigo de Kallyadranoch (Liberar o Poder), Pregador (Sincretismo, Poder Oculto Aprimorado) (2 pontos);
Vantagem Regional: Mago Nato completo (1 ponto).
Vantagens: Arcano (4 pontos), Clericato (1 ponto), Poder Oculto (1 ponto), Paralisia (0 pontos)¹, Sentidos Especiais: visão aguçada (0 pontos)¹, Pontos de Magia Extras x7 (7 pontos), Aparência Deslumbrante (0 ponto¹), Ataque Múltiplo (0 pontos)², Aliada: Kallyna (0 pontos)², Base de Operações: Kastelo de Gelo (0 pontos)², Equilíbrio Ying Yang (0 pontos)², Sugar Força-Treva (0 pontos)², Pontos de Vida Extras x2 (0 pontos)², Superação (0 pontos)², Vigoroso (0 pontos)², Voo (0 pontos)², Invulnerabilidade a Frio (0 pontos)³;
Desvantagens: Código de Honra (Allihanna e Kallyadranoch) (-1 ponto), Insano: Compulsão (-1 ponto), Insano: Intolerância a lefeu/lefou e associados à Tormenta (-1 ponto), Ponto Fraco (-1 ponto), Restrição de Poder (-1 ponto);
Magias por Meio-Dríade: Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica;
Magias por Clericato: Desejo, Ao Alcance da Mão, Roubo de Magia.
Desejos: Kaedros usou a magia Desejo para os seguintes propósitos:
  • Aumentar H1 para H4 (15 PM);
  • Comprar as vantagens Pontos de Vida Extras x2 (10 PM), Vigoroso (5 PM), Base de Operações (5 PM), Voo (10 PM), Ataque Múltiplo (5 PM), Equilíbrio Ying Yang (5 PM), Superação (5 PM), Aliada (5 PM), Sugar Força-Treva (15 PM), Aparência Deslumbrante (5 PM);
  • Recomprar uma Desvantagem de 1 ponto (5 PM)
Magias Permanentes: Kaylessa tornou a seguinte magias permanente em Kaedros:
  • Invulnerabilidade (Frio)
¹ Adquirido via Meio-Dríade.
² Adquirido via Desejo.
³ Adquirido via magia permanente de Kaylessa

Código de Honra: Kaedros segue os preceitos da deusa da natureza, aprendidos quando era muito novo e do deus dos dragões, após começar sua busca por poder.
Insano: Kaedos é insanamente apaixondo por Kaylessa e, por isso, a cada hora sente-se impelido a beijá-la. Além disso, Kaedros odeia a níveis de loucura os lefeu e qualquer que apoie a Tormenta.
Ponto Fraco: Apesar de não ligar muito para as pessoas, Kaedros ainda evita derramamento de sangue. Por isso, quando luta, evita dar golpes mortais logo de cara. Se algum inimigo souber dessa sua fraqueza, poderá explorá-la.
Restrição de Poder: Kaedros fica desconcentrado quando não sabe o paradeiro de Kaylessa, por isso, precisa gastar o dobro de PM nessas situações.
Kallyna, dragoa branca 12N
ImagemImagem
Kit: Plebeu (piedade dos deuses).
F0, H3, R3, A1, PdF0 (frio); 15 PV, 15 PM.
Vantagens e Desvantagens: Dragoa Branca (6 pontos), Sentidos Especiais: todos (0 pontos), Telepatia (0 pontos), Voo (0 pontos), Invulnerabilidade: Frio (0 pontos), Forma Avatar (1 ponto), Poder Inato (2 pontos), Magia Elemental (0 pontos), Imortal II (2 pontos); Modelo Especial (0 pontos), Monstruoso (0 pontos), Código de Honra dos Dragões (0 pontos), Código de Honra de Allihanna (-1 ponto), Restrição de Poder (-1 ponto), Devoção (-1 ponto), Insana: fantasia (-1 ponto), Insana: Megalomaníaca (-1 ponto).
Magias conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Anatomia Dracônica: Quando deseja, Kallyna é capaz de causar os mesmos efeitos da magia Pânico de forma natural, sem gastar PMs. Além do ataque normal um dragão pode realizar vários golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F+1d), um com a cauda (FA= H+1d) e um com mordida (FA= F+2+1d).

Código de Honra de Allihanna: Kallyna segue os preceitos de Allihanna tal como Kaedros.
Código de Honra dos Dragões: O orgulho de um dragão é seu maior defeito. Ele jamais irá se sujeitar a pedir ajuda, implorar pela vida ou rebaixar-se frente a qualquer outra criatura. Tampouco aceitará qualquer tarefa que considere indigna, como servir de montaria (a não ser no caso de um Aliado, Parceiro ou alguém que ele considere útil o suficiente para tanto) ou ser tratado com desrespeito, mesmo por um deus. Esse mesmo orgulho faz com que dragões nunca se esqueçam e sempre cumpram uma promessa feita: seja por gratidão, seja por vingança.
Restrição de Poder: Quando não sabe o paradeiro de Kaedros, Kallyna fica desconcentrada, precisando gastar o dobro de PM para ativar seus poderes.
Devoção: Kallyna é uma dragoa orgulhosa, mas muito obediente a seus "pais".
Fantasia & Megalomaníaca: Kallyna acredita que é a própria Kallyadranoch. Por isso, Kallyna também acredita ser invencível, indestrutível e inderrotável.
O Kastelo de Gelo, Base de Operações
Imagem
O Kastelo de Gelo fica em alguma montanha gelada das Uivantes, praticamente inacessível por métodos convencionais. Existe um dsfiladeiro que pode levar à entrada do castelo. Entretanto, os ventos terríveis e o frio inumano desencorajam os mais bravos aventureiros.
Além de vários quartos e salões com itens élficos espalhados, ele conta com uma fonte termal interna com duas Estátuas de Wynna que os irmãos acharam em uma aventura e decidiram levar.
Editado pela última vez por Andrew Kaninchen em 20 Jun 2016, 19:29, em um total de 5 vezes.

Código: Selecionar todos

[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]

Responder

Voltar para “A Estalagem do Macaco Caolho”