Owari No Seraph 3D&T - Off

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Kaneki
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Owari No Seraph 3D&T - Off

Mensagem por Kaneki » 11 Jul 2016, 01:04

Campanha de Owari no Seraph

Proposta:

A proposta da campanha é simples, essa aventura se passa em um mundo pós-apocalipse, onde a raça humana foi reduzida a apenas vinte por cento. Nesse cenário estarão presentes, humanos, vampiros e as criaturas Chythonianas.

Vagas:

A aventura será feita para seis personagens. Todos lutadores de 7 pontos (podendo ter até - 4 em desvantagens). O preenchimento da vaga é concluído quando a ficha do personagem já estiver pronta e ter sido aprovada.

Introdução:

Em um fatídico dia na cidade das cidades, a humanidade acabou por encontrar seu mais terrível fim. Ele veio através de uma doença que não se sabe como se espalhou. Tudo que sabiam era que após aquela doença surgir, as pessoas começaram a morrer instantaneamente por uma parada cardíaca, porem, por alguma razão estranha, somente os adultos eram afetados por essa doença. Logo a população humana foi reduzida a menos de 20%, sendo sua grande maioria crianças entre cinco a dez anos, e o restante por adultos que milagrosamente não sofreram com a epidemia.

Graças a redução drástica no número de humanos, os vampiros foram forçados a capturar as crianças desamparadas para poderem se alimentar. Não era permitido torturar ou matar as crianças, elas eram uma fonte de alimento preciosa, tão preciosa que isso forçou até mesmo os clãns de vampiros a se unirem para evitar brigas desnecessárias por alimentos.

Mais alguns anos se passaram após a terrível epidemia, a humanidade agora começara a se levantar, eles tinham noção que seriam caçados pelos vampiros, portanto precisavam se defender. Foi assim que o Exército Imperial Anti-Vampiros foi fundado, sua cede oficial de comando se localiza claramente em Nova Memphis. Reunindo o máximo de humanos que podiam, junto de um intenso treinamento militar e uma antiga arte das trevas a muito tempo escondida, os humanos começavam seus primeiros passos rumo a recuperar seu mundo, .

Claro que os vampiros não eram as únicas preocupações da raça humana, pois apenas alguns meses após a epidemia, estranhos portais foram abertos ao redor do mundo. Deles estranhas criaturas começaram a serem liberadas, apesar de serem seres gigantescos e ferozes, eles não pareciam ter outro objetivo que não fosse destruir tudo que encontrassem pela frente, sejam humanos, ou sejam vampiros, tudo e todos eram considerados inimigos para eles.

Arma Demoníaca:

Meses após a epidemia, Edward Salomão, encontro no antigo diário de seu avô, um antigo ritual para invocar e selar demônios em armas. O homem realizou esse ritual, e assim a humanidade obteve a arma mais poderosa contra os vampiros.
Armas demoníacas seguem a mesma regra de uma Arma mágica e Amaldiçoada. A maldição não concede pontos extras para a criação da arma.

A maldição é padrão, uma vez que seu personagem chegar "perto da morte" ele deve fazer um teste de resistência, se falhar é possuído pelo demônio que há na arma. Em termos de regra, o personagem fica sob o efeito de fúria, atacando a todos que estiverem a sua a volta, incluindo aliados.

Essa vantagem não pode ser comprada durante a criação do personagem, mas será disponibilizada a todos ao inicio da campanha, por meio de um teste.

Os feitiços das armas serão representados pela vantagem Implemento, podendo pegar até 3 implementos diferentes. Toda arma demoníaca deve seguir a regra de Nicho, ou seja, todos os implementos devem ter a mesma "raiz" de poder.

Vantagens para Armas Demoníacas:

Afiada (30 PEs): Uma arma afiada têm maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance do dado para determinar sua força de ataque quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico.

Terror (20 PEs): Toda vez que acertar um alvo, o usuário da arma pode conjurar a magia pânico gastando 1 PM. O alvo têm direito a um teste de resistência, seguindo as regras normais da magia.

Armazenadora de Magia (10 PEs) Esta arma pode armazenar uma única magia de uma única escola com custo de PMs igual a 10 ou menos. Quando o usuário de uma arma com armazenar magia atinge seu alvo ele pode dar uma ordem para a magia armazenada seja conjurada, como uma ação livre, Apenas com duração instântanea podem ser armazenadas.

Versátil (10 PEs): Uma arma versátil precisa ter bônus +2 ou maior. Têm duas formas, uma sendo a principal e a outra a secundária,. Durante a criação da arma o usuário deve escolher dois tipos de dano para a mesma, podendo escolher um para Poder de fogo e o outro para Força, ou ambos os tipos de dano oara uma só categoria. Porem, o bônus da forma secundária será sempre metade do bônus da forma principal arredondado para baixo. Por exemplo, uma arma que dê PDF +2 que cause dano por perfuração e versátil (Força: Corte), dará um bônus de +2 para poder de fogo, e +1 para força. Mudar a forma da arma é considerado uma ação livre, mas deve ser anúnciado no inicio do turno do usuário.

Atordoante (15 PEs): Apenas armas que causam dano por esmagamento podem receber esse benefício. Sempre que a arma obtêm um acerto crítico, a vítima deve fazer um teste de resistência. Se falhar, ficará atordoada por 1d turnos. Uma vítima atordoada é considerada indefesa e não pode atacar.

Defensora (10 PEs): Uma arma Defensora precisa ter um bônus de +1 ou maior, caso contrário não terá nenhuma utilidade. No inicio de cada turno o usuário de uma arma Defensora deve escolher se deseja receber Bônus para atacar (Força Ou Poder de Fogo) ou para defender (Armadura). Este bônus perdura até o final do turno. Caso a arma tenha bônus +2 ou maior, o usuário pode até mesmo "dividir" o bônus entre ataque e defesa, contanto que não ultrapasse o bônus máximo. Por exemplo uma arma mágica +3 defensora poderia oferecer F+1 e Armadura +2, ou Armadura +1 e F +2 ou mesmo Armadura +3.

Explosão Elemental ( 10 PEs) - Escolha um dos seguintes elementos: Fogo, água, ar, terra ou espírito. Sempre que o usuário de uma arma com Explosão Elemental obtiver um acerto crítico, uma explosão com o elemento escolhido envolve o alvo, provocando +3 pontos de dano com este elemento. O tipo de elemento deve ser decidido quando o personagem adquire esta habilidade especial, e não pode alterado mais tarde.

Feitiço (10 PEs ou mais) - Este poder permite que a arma ative uma magia específica escolhida durate a criação da arma. Para uma magia de até 5 Pms a arma custará 1 Ponto, entre 6 e 20 PMs custará 2 Pontos, para um custo maior em PMs a vantagem custará 3 Pontos.

Bônus Mágico (Variável): Arma +1 - 10 PEs, Arma +2 - 30 PEs, Arma +3 - 50 PEs, Arma +4 - 70 PEs, Arma +5 - 100 PEs

Espiritual (20 PEs) - Além de causar dano físico, a arma caua dano espiritual. Sempre que a vítima sofrer dano dessa arma, perderá a mesma quantidade de PMs que perder de PVs.

Ataque Especial (5 PEs) - Uma vez por combate, a arma pode executar um ataque Especial que aumenta sua Força ou Poder de Fogo em +2, sem custo em PMs.

Armas Vampíricas:
São armas construídas utilizando a tecnologia dos vampiros, essa arma utiliza o sangue de seu portador para ativar seus poderes. São as principais armas para os vampiros conseguirem enfrentar as armas demoníacas em pé de igualdade.

Essas armas seguem a mesma regra de equipamento. Fazendo apenas a alteração que no lugar de Munição Limitada, a desvantagem padrão é Poder Vingativo. Afinal, a "munição" da sua arma é seu sangue.

Vantagens Únicas:

Humanos(0 Pontos)

Em um mundo onde o caos reina e a humanidade perdeu seu posto de soberania, além de um grande número de membros de sua raça, os poucos humanos restantes, se tornaram mais espertos e habilidosos. Afinal, precisariam de inteligência para sobreviver e escapar dos vampiros.
Todo personagem humano têm o direito a pegar um grupo de Perícias durante a criação do personagem pagando apenas 1 ponto pela mesma. Ou pegar três especializações por zero pontos.

Patrono: Nesse mundo, para os humano, ou você serve ao exército Imperial de Salomão, ou você serve de alimento para os vampiros sendo um escravo deles.

Caso escolha servir o exército de Salomão, deve adotar o Código de Honra da Derrota (a desvantagem pode ser recomprada caso abandone o exército). Caso escolha servir aos vampiros adote a desvantagem Notívago( a desvantagem pode ser recomprada caso você fuja dos vampiros ou seja resgatado).

Se optar por não fazer parte de nenhum dos dois grupos, apenas ignore patrono.

Vampiros(1 Ponto):

Com o surgimento da doença que arrasou grande parte da humanidade, os vampiros saíram de seus covis subterrâneos e escravizaram parte da humanidade. Hoje os vampiros reinam de forma suprema.

Mas apesar de sua soberania, os sanguessugas ainda entram em conflito entre si, sendo separados por clãs, cada um com sua origem e particularidades.
Os vampiros deste cenário seguirão as mesmas regras que os vampiros de Nova Memphis (Página 90 do Manual de Mega City). Com apenas duas mudanças, estarei alterando a Vulnerabilidade por fogo, para Vulnerabilidade a Magia, além de estar retirando a desvantagem "Sono" dos vampiros.

Vantagens Permitidas

Presentes no Manual de 3D&T Alpha:
Aceleração (1 Ponto)
Adaptador ( 1 Ponto)
Aliado (1 Ponto)
Aparência Inofensiva (1 Ponto)
Arena (1 Ponto)
Ataque Especial ( (1 ou mais Pontos)
Ataque Múltiplo ( 1 Ponto)
Boa Fama (1 Ponto)
Deflexão (1 Ponto)
Genialidade ( 1 Ponto)
Memória Expandida ( 2 Pontos)
Mentor(Permite que você escolha uma Técnica de luta ou de Esgrima extra, 1 Ponto):
Paralisia (1 Ponto)
Parceiro (1 Ponto)
Patrono (Comum a todos que optaram por fazer um personagem humano, permite escolher uma Técnica de Luta ou Técnica de Esgrima extra)
Poder Oculto ( 1 Ponto)
Pontos de Magia Extra (1 Ponto cada)
Pontos de Vida Extra (1 Ponto)
Reflexão ( 2 Pontos)
Regeneração ( 3 Pontos)
Sentidos Especiais (1-2 Pontos)
Tiro Carregável ( 1 Pontos)
Tiro Múltiplo (2 Pontos)

Presentes no Manual de Mega City:

Equilíbrio Ying Yang (1 Ponto)
Fé Verdadeira (1 Ponto)
Medicina de Combate ( 1 Ponto)
Plano Genial ( 1 Ponto)
Reflexos de Combate (1 Ponto)
Técnicas de Luta ( 1 Ponto)
Vigoroso ( 1 Ponto)

Brigada Ligeira Estelar Volume 1:
Técnicas de Esgrima (1 Ponto)

Kits Permitidos:

Todos do manual do aventureiro Alpha, Torneio das Sombras e Mega City contra-Ataca, desde que as exigências não entrem em confronto com as restrições da mesa. Humanos e vampiros podem escolher Kits, e vampiros ainda podem escolher seu clã.


Inicio:

Para os membros do Exército Imperial de Salomão, a aventura se inicia logo após a formatura e conclusão do treino militar. Agora os novos recrutas irão passar por testes físicos e psicológicos para saberem se estão aptos a obterem suas armas demoníacas.

Para os humanos que apenas estão vagando pelas terras destruídas, a aventura se inicia no momento em que você consegue escapar do covil dos vampiros.

Para os vampiros é seu recém despertar para sua nova vida, onde você irá aprender tudo sobre os costumes de seu novo povo e sobre como você será útil contra o exército.
Editado pela última vez por Kaneki em 13 Jul 2016, 23:01, em um total de 4 vezes.

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Senimaru
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Re: Owari No Seraph 3D&T - Off

Mensagem por Senimaru » 11 Jul 2016, 01:22

Fulano Fulanius 7N

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F0, H3, R2, A0, PdF2; 10 PV, 20 PM

Kit- Pistoleiro - Mira fulminante, Tiro longo,(1)

VU -Humano (0)

V - Patrono (VU), Tiro Carregável (1), Maquinas (1), PM extras x1 (1), Técnica de Luta - Desarmar (VU)

D - Código da Derrota (VU), Ponto Fraco (–1), Código do Combate (–1), Maldição (–1), Restrição de Poder (–1)

Ponto fraco - Lutar corpo a corpo não é com você. Por causa do seu treinamento com armas de fogo sua guarda é bem aberta, que numa luta corpo a corpo pode se provar fatal.

Restrição de poder - Sua habilidades com arma de fogo é grandiosa, pena que não se possa dizer a mesma coisa com outras armas. Apesar de poder emular seus truques sem armas de fogo o esforço necessário é bem maior.

Código do Combate - Fulano deseja mostrar a todos novamente o porque o nome Fulanius era tão temido e adorado.

Maldição - Seja apenas para utilizar seu nome ou falar que esteve com um Fulanius todos querem estar com Fulano mesmo ele não querendo. Ele chama muita atenção, algo que não deseja.

A família Fulanius é conhecida como os maiores atiradores do Exercito, a habilidade deles eram lendárias mas quando um dos postos que habitavam foi atacado pelos vampiros eles morreram para segurar os vampiros enquanto a evacuação do local era feita. Ouve apenas um sobrevivente, Fulano que na época era apenas uma criança.

Fulano então foi criado por um amigo da família em segredo, pois não importa o que aconteça a ganancia humana nunca mudará mesmo na beira da extinção, dentro do Exercito de Salomão existe facções que brigam por poder ferrenhamente e eles fariam de tudo para ter um Fulanius, mas ele sabe que um dia a verdade sairia ainda mais quando a aptidão do garoto coma armas começou a aflorar.

Durante sua formação acadêmica e militar Fulano escondeu sua origem por pedido de seu pai adotivo mas no ultimo ano durante um treinamento entre os alunos ele deixou escapar talvez propositalmente durante um desafio de um colega que disse que iria superar os Fulanius, não queria mais que achassem que a linhagem dos Fulanius acabou ou que alguém os superassem. Isso não foi a atitude mais inteligente pois agora ele é pressionado de todos os lados a entrar numa das facção mas ele não se importa com isso quer apenas que o mundo saiba que os Fulanius são os melhores.

Fulano é bem relaxado e engraçadinho exceto quando o assunto é sua família ou sua habilidade como atirador.
Editado pela última vez por Senimaru em 06 Ago 2016, 05:08, em um total de 11 vezes.
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Shion
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Re: Owari No Seraph 3D&T - Off

Mensagem por Shion » 11 Jul 2016, 01:43

Perai, vai usar a antiga Arma Especial no lugar das armas mágicas? Os 'poderes' das armas mágicas vão poder ser comprados para a Arma Especial? Ela vai custar pontos para ser adquirida ou apenas os pontos em vantagens/poderes extras?
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Lannister
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Re: Owari No Seraph 3D&T - Off

Mensagem por Lannister » 11 Jul 2016, 09:14

Parece interessante ,vou montar um personagem aqui bem bacana
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Padre Judas
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Re: Owari No Seraph 3D&T - Off

Mensagem por Padre Judas » 11 Jul 2016, 10:29

Yehudiah "Tzimisces" Curcuas
YEHUDIAH “TZIMISCES” CURCUAS
7N

(C6+K0+V5-D4)

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Yehudiah nasceu em Bizâncio em 968, filho do futuro imperador bizantino João I Curcuas “Tzimisces” e de sua amante, a então Imperatriz Teofana Anastaso. Ele foi o único filho do casal.

Yehudiah, entretanto, nunca demonstrou interesse pela política, dedicando-se ao diletantismo artístico. Ele se tornou mecenas de vários artistas e acumulou amantes de ambos os sexos. Mas aos vinte e poucos anos desapareceu da atenção pública. Nesta ocasião, seu pai já era morto e um de seus meio-irmãos estava no trono. E Yehudiah foi tragado pela noite.

Tendo se tornado um vampiro, a vida para ele se tornou até melhor. Passou a aproveitar ainda mais os benefícios de sua nova condição – além disso suas novas habilidades lhe permitiam exercer suas habilidades artísticas em mais do que pedra ou papel, ele tornou-se um escultor de carne, um Modelador Voivoda. E ele cresceu em poder e influência ao longos dos séculos seguintes.

Então veio a Praga, e a Humanidade esmoreceu.

Para os vampiros foi a ascensão, eles puderam sair das sombras e governar abertamente. Mas Yehudiah perdeu muito com o caos que se seguiu. Seus vários inimigos se ergueram contra ele e a guerra decorrente resultou na morte dos primeiros, e na perda de Yehudiah de todo seu grande poder. Foi uma vitória pírrica.

O impacto emocional foi tão grave que Yehudiah inclusive perdeu parte de seu conhecimento intelectual, e atualmente sofre ao esculpir até mesmo um objeto simples em madeira, ou pintar uma paisagem estática. Ele ainda tem muito o que recuperar do dano que sofreu.

Características:
F0 (esmagamento); H3; R3; A0; PdF0.
15 PVs; 25 PMs.

Kit de Personagem:
Ancião (Força sobrenatural*).
Vantagem Única:
Vampiro.
Clã:
Voivoda (Modelação*).
Vantagens:
Aliado; Boa Fama (vampiros); Fortalecer¹; PMs Extras x1.
Desvantagens:
Código de Honra (Hospitalidade); Insano (Gregário*, Megalomania); Má Fama (humanos do Império); Monstruoso.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).
Código de Honra da Hospitalidade

Sempre pedir permissão antes de entrar no domínio de outros vampiros ou, no mais tardar, tão logo quanto possível; respeitar a autoridade e leis do anfitrião; proteger aqueles convidados em seu próprio domínio com zelo e trata-los com justiça; punir com severidade aqueles que desafiam estas normas.
E abaixo Aliado:
GIBBORIM
5N

(C3+K0+V3+P2-D3)

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Gibborim não é uma pessoa, é uma máquina de guerra viva. Um monstro humanoide de quase três metros de altura, couro no lugar de pele e ossos duros como pedra, o Gibborim nem mesmo é um indivíduo, mas uma série deles.

Os vampiros Voivoda utilizam seu conhecimento de Modelação e magia para criar vários tipos de servos, chamados coletivamente de sclavs, ou “escravos” em romeno. O gibborim é um tipo de sclav guerreiro criado por Yehudiah para serví-lo como bicho de estimação e “cão de guarda”.

O processo de criação é cruel. Yehudiah pega um homem forte e o submete ao processo de Modelação, agregando músculos e ossos, retirados de outros homens e animais, para deixa-lo maior, mais forte e mais resistente. E também louco e consideravelmente instável. O Voivoda batizou a criatura com um nome hebraico, um tipo de gigante das lendas daquele povo.

No passado Yehudiah tinha dezenas dessas criaturas a seu serviço, mas atualmente só pode manter uma de cada vez. Caso a perca, precisa recriá-la, seguindo todo o processo.

Características:
F2 (esmagamento); H0; R3; A1; PdF0.
25 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Primitivo (Força é tudo*).
Vantagem Única:
Humano.
Vantagens:
Patrono*; PVs Extras x1; Técnica de Luta (Direto*).
Desvantagens:
Devoção (servir Yehudiah); Inculto; Notívago*; Monstruoso.
Perícias:
Sobrevivência¹.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).
Editado pela última vez por Padre Judas em 12 Jul 2016, 22:37, em um total de 8 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]


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Lannister
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Re: Owari No Seraph 3D&T - Off

Mensagem por Lannister » 11 Jul 2016, 11:37

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Aletheia Svanch 7N

Tema


F-0 (esmagamento), H-2, R-1, A-0, PdF-0[esmagamento], PVs-5, PMs-5.

Kits

Traceur(Especialista em Esportes, Liberdade de Movimento, Movimento Ampliado)[2]
Punguista(Despistar)[1]

Vantagem única

Humano[0]

Vantagens

Aceleração[1],Arena-Cidades[1], Genialidade[1]

Pericias

Crime[1]
Sobrevivência em Cidades, Parkour, Primeiros Socorros,[1]

Desvantagens

Código dos Heróis[-1], Fobia-Lugares Fechados[-2],Pacifista Relutante[-1]

Historico
Aletheia é uma garota com seus 14 anos de idade, ela foi criada pelo seu pai, Allan Svanch um médico militar e virologista que após os acontecimentos que levaram ao ‘’fim do mundo’’ tentou de todas as formas manter sua filha viva e longe dos temíveis vampiros que caçavam e aprisionavam todas as crianças sobreviventes. Allan fora infectado, mas devido aos seus conhecimentos médicos conseguiu retardar os efeitos e prolongar a sua morte para poder cuidar sua filha.
Infelizmente Allan não conseguiu cumprir a sua promessa, os vampiros conseguiram encontrá-los, depois de uma fuga longa e cansativa, Allan decidiu sacrificar-se para que sua filha sobrevivesse, Aletheia tinha apenas 10 anos quando tudo aconteceu e desde então tenta sobreviver sozinha nas cidades, ou o que sobrou delas.

Aletheia é uma garota que viu de muita coisa, seu pai lhe ensinou o básico para sobreviver , mas infelizmente não tudo, a garota teve que aprender tudo sozinha. O treinamento militar que seu pai a ensinava camuflado de brincadeiras e trabalhos forçados garantiu que Aletheia conseguisse sobreviver por um tempo, todo o resto ela teve que aprender sozinha e acabou desenvolvendo habilidades espetaculares para uma jovem da idade dela, mas nem sempre foi assim.

Durante suas buscas ela acabou encontrando um homem, um ex agente, ele ofereceu ajuda-la e a garota aceitou mesmo desconfiada, a princípio o homem não demostrou querer machuca-la, cuidou dela a ensinou como arrombar fechaduras e encontrar comida nas ruínas, porém foi quando Aletheia passou a confiar nele e relaxou ele mostrou a sua insanidade. Sem que Aletheia percebesse ele passou a tranca-la como um animal, o espaço era minúsculo impedindo que a garota pudesse se levantar, a experiência lhe custou um trauma incurável e o ódio a tomou quando o homem fora lhe alimentar, assim como um animal feroz ela saltou sobre o homem mordendo o seu pescoço e rompendo a artéria jugular fazendo-o sangrar até a morte. Foi a primeira vez que Aletheia havia matado e isso ficou na sua mente.
Modelo Especial- Aletheia é uma criança e seu corpo é pequeno , facilitando ela se esconder e entrar em espaços pequenos porém ela não consegue usar equipamentos e veículos de uma adulto normal.
Código dos Heróis- Seu pai era um médico e militar, Aletheia desde nova aprendeu a ajudar as pessoas que precisam de ajuda.Após a morte de seu pai ela levou isso como um código de honra para o resto de sua vida.
Fobia-Lugares Fechados-Passar tanto tempo presa numa caixa de metal minúscula fiz com que Aletheia adquirisse uma trauma profundo e pavor de ficar trancada
Pacifista Relutante-Aletheia não gostou de matar, isso vai contra tudo que seu pai a ensinou, ela prometeu a si mesma nunca mais lutar, a menos que sua vida ou a vida de alguém esteja em risco.
Editado pela última vez por Lannister em 14 Jul 2016, 20:25, em um total de 6 vezes.
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Senimaru
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Re: Owari No Seraph 3D&T - Off

Mensagem por Senimaru » 11 Jul 2016, 12:26

As armas capetais vão poder adquirir habilidades similares a magia? Pq tem muita coisa que elas fazem que vai precisar dela para simular ou implemento.... e os clãs de vampiros são bem meeehhhhh ter kit é muito mais vantajoso apesar que tem uns poderes apelativos. E LAnister a imagem não esta aparecendo.
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Re: Owari No Seraph 3D&T - Off

Mensagem por Lannister » 11 Jul 2016, 12:40

Corrigi vlw Senimaru.

Vampiros devem ser tecnicamente mais poderosos que os humanos , por siso eles precisam de armas mágicas para derrota-los. Acho qeu restringir os kits apenas a humanos vão tornar os vampiros muito fracos.
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Kaneki
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Re: Owari No Seraph 3D&T - Off

Mensagem por Kaneki » 11 Jul 2016, 12:46

Shion escreveu:Perai, vai usar a antiga Arma Especial no lugar das armas mágicas? Os 'poderes' das armas mágicas vão poder ser comprados para a Arma Especial? Ela vai custar pontos para ser adquirida ou apenas os pontos em vantagens/poderes extras?
Não, eu estarei utilizando as regras de Arma Mágica mesmo.
Senimaru escreveu:As armas capetais vão poder adquirir habilidades similares a magia? Pq tem muita coisa que elas fazem que vai precisar dela para simular ou implemento.... e os clãs de vampiros são bem meeehhhhh ter kit é muito mais vantajoso apesar que tem uns poderes apelativos. E LAnister a imagem não esta aparecendo.
É nisso que eu estou pensando, inicialmente as armas mágicas só irão conceder algumas habilidades "normais" na construção delas. Mas com o decorrer da aventura e evolução dos personagens, irei permitir que cada um pegue 1 Implemento para elas ou quem sabe eu faça elas com as regras de Arma de Poder Ancestral.

Estou revendo o que seria mais interessante. Quanto aos Kits, eu até concordo um pouco com isso, mas eu estava pensando que colocar Kits + clã para os vampiros deixaria eles extremamente fortes, então eu queria dar ao menos uma leve equilibrada, mas se preferirem, posso retirar os clãns e permitir somente os kits.

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