Lendas de Arton - [Alistamento]

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Kaidre
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Lendas de Arton - [Alistamento]

Mensagem por Kaidre » 24 Set 2016, 15:58

Sinopse:
”Desde a fundação da Liga Independente, muitos habitantes de várias outras partes de Arton passaram a migrar para essas terras, fosse para fugir das guerras ou em busca de uma vida melhor.
Infelizmente, as leis na Liga são frouxas
e a falta de poderio militar das nações não colabora com a manutenção da ordem
das nações. Criminosos de vários lugares passaram a visar esses reinos por
serem alvos fáceis. Um problema não muito diferente de outrora, mas que agora
começa a receber sua devida atenção por parte de seus regentes. Ao menos, assim
se espera.
Mas bandidos são apenas parte do problema
com o qual tem que lidar, a ameaça dos ‘tiranos das águas’, que não é levada a
sério pela maior parte de Callistia, os bárbaros Lulakk-Nock que possuem
desavenças com a civilização, a baixa natalidade, ou melhor dizendo, a alta
mortalidade infantil em Nova Ghondriann, são problemas com os quais as nações
da Liga têm encontrado dificuldade em lidar.
Mesmo sendo problemas pequenos aos olhos
do Arton, são de problemas menores que nascem grandes heróis.”


Introdução:
A aventura se iniciará na Liga Independente com seus problemas característicos, sendo necessário que os personagens possuam alguma razão para estarem por lá. Além do desejo, motivação e/ou disposição para se aventurarem.
Os personagens não se conhecem e o encontro entre eles pode se dar pela clássica conversa em uma taverna ou um entrelaçamento devido histórico.
Tiranos das águas, os bárbaros Lulakk-Nock e criminosos comuns são apenas alguns dos problemas que poderão enfrentar.
  • Livros:
  • Manual 3D&T Alpha (edição revisada 2015)
  • Manual do Aventureiro Alpha
  • Tormenta Alpha
Pontuação: Novato - 5 pontos (até -3 em desvantagens)
  1. Jogadores: 6/5-8
  2. Lucena
  3. Senimaru
  4. Aldenor
  5. Padre Judas
  6. Kaolio
  7. Wiccan
  8. Keitarô
  9. Lord Seph
  10. Shion
  11. Aldenor
  12. Tiagoriebir
  13. Lannister
  • Recomendações: (não obrigação)
  • Ao menos um jogador de cada função.
  • Por volta de metade do grupo deve ser tanque.
  • Variação de perícias.
  • O grupo deve se dar bem ao menos entre si.
  • Ao menos um atacante de longa distância.
  • Não depender (exclusivamente) de auxílio divino.
  • Dinheiro e Equipamentos:
  • Arma FA+1: 1PE (item comum não cumulativo com itens mágicos)
  • Arma FA+2: 3PE (item comum não cumulativo com itens mágicos)
  • Armadura ou Escudo FD+1: 1PE (item comum não cumulativo com itens mágicos)
  • Armadura ou Escudo FD+2: 3 PE (item comum não cumulativo com itens mágicos)
  • “Ferramenta” Obra Prima: 1PE (H+1 para uma única especialização uma vez/item comum não cumulativo com itens mágicos/a ferramenta em si depende da imaginação do jogador e disponibilidade no mercado claro)
  • Kit de “Perícia”: 5PE (H+1 para um grupo de perícias específico até o final da aventura/item comum não cumulativo com itens mágicos/o Kit em si depende da disponibilidade no mercado claro)

    Cada PE vale T$ 100 (não se aplica a personagens com riqueza, eles seguem a regra para riqueza vista no Tormenta Alpha)
  • Organização: (Peço que considerem essas regras ao postarem. Nada aqui é uma regra escrita em pedra, apenas algumas dicas de organização para agilizar o jogo e ninguém ficar perdido.)
  • Procurem fazer postagens curtas. (Quanto menor for o post, mais fácil e rápido fica para atualizar. Considerem que cada post é dividido em movimento e ação possibilitando no máximo 4 ações livres por post. Claro que tudo depende do bom senso de cada um.)
  • Em caso de fala ou ação que exija uma reação de algum NPC, peço que aguardem até que esse realize sua função. (Aguardem até que o NPC responda sua pergunta antes de fazer a próxima ou outro jogador intervir. Claro que há casos e casos, em uma taverna todos podem fazer seu pedido ao mesmo tempo por exemplo.)
  • Organizem-se para não atropelarem uns aos outros. (Todos terão seu papel de importância a seu devido momento, basta aguardarem)
  • Sigam a estória. (Sempre queremos fazer o que acreditamos que o nosso personagem faria, mas que tal fazer uma forcinha em nome da diversão para a aventura seguir adiante?)
  • Tenham bom senso. (As regras permitem quase qualquer coisa, mas não vamos forçar a barra né? As vezes, o personagem simplesmente não tem a disposição os recursos necessários para usar alguma vantagem.)
Por hora é isso. Qualquer dúvida é só falarem.
Editado pela última vez por Kaidre em 03 Out 2016, 11:03, em um total de 7 vezes.

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Keitarô
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Re: Lendas de Arton - [Alistamento]

Mensagem por Keitarô » 24 Set 2016, 16:04

Estou dentro. :D

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Lord Seph
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Re: Lendas de Arton - [Alistamento]

Mensagem por Lord Seph » 24 Set 2016, 16:06

Finörd & Dräsk

Finörd nasceu nas Sanguinárias e passou boa parte de sua vida por lá. Mas diferente dos outros povos ele vivia só com sua mãe e Dräsk, um filhote de Grifo.

Mas um dia Finörd ficou farto daquela vida e pediu para conhecer o mundo. Com pesar sua mãe lhe deu não só permissão como um nome e permitiu que ambos buscassem o que queriam.

Garoto e Grifo voaram em busca de aventura e encontraram um lugar estranho e desconhecido.

Finörd: F0 H3 R2 A0 PdF0 PVs 10 PMs 10

V: Animais 2 (Finörd entende as linguagens dos animais).

Vantagem Regional Totem 1 (Finörd conversa livremente com Dräsk e seus irmãos).

Kit Rei das Feras: Grito Selvagem 0 (Finörd consegue trazer terrores esquecidos).

D: Código de Honra -1 (Finörd foi ensinado a ter um coração nobre).

Deslocado -1 (Finörd não compreende os povos de fora das Sanguinárias).

Ponto Fraco -1 (Finörd ainda não está acostumado a lutas).

Dräsk: F0 H3 R3 A0 PdF0

V: Voo.

Kit Herói dos Ventos: Herança Elemental do Ar (Ataque Vibratório, Bola de Vento e Bomba de Vento).

D: Código do Herói dos Ventos -1.

Inculto -1.

Modelo Especial -1.
Editado pela última vez por Lord Seph em 24 Set 2016, 20:54, em um total de 1 vez.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Aldenor
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Re: Lendas de Arton - [Alistamento]

Mensagem por Aldenor » 24 Set 2016, 16:07

Muito bem organizado.

I'm in.
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Lucena
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Re: Lendas de Arton - [Alistamento]

Mensagem por Lucena » 24 Set 2016, 16:14

Ciano, O Fauno. 5N

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Ciano estava cansado de com a sua vida repetitiva. Estava cansado da loucura previsível da Pondsmânia e da aleatoriedade obvia de suas matas. Estava cansado com os outros sátiros que não faziam nada além correr atrás de dríades e se comportando como abestalhados. Basicamente, ele estava cansado com o jeito que o Reino das Fadas esteve desde que a Rainha Donzela entrou numa onda de "prazer da nostalgia" a pouco mais de uma semana e tudo virou uma pintura semi-estática de esteriótipos que os de fora tinham sobre a vida das criaturas feéricas. (Isso foi logo pós-passagem da Tormenta.)
Para sair dessa onda ele começou a vagar mais e mais perto do Inverno mas sem chegar perto da Sombra, onde ele poderia irritar alguém por ser um sátiro a jogar bolas de neve em vez de perseguir ninfas. Mas navegar pelos bosques era muito mais semi-lógico e menos instintivo agora por que a Rainha queria assim. Por isso Ciano foi para na Sombra enquanto tentava atravessar a fronteira entre o Verão e o Inverno, assim quase morrendo nas mãos dos Cyruthnallach de Sylarwy-Ciuthnath, sendo salvo de ultima hora por um dragão-fada bicéfalo chamado Froot.
O que Froot pediu em troca de sua vida foi simples, para uma fada, devia carrega-lo nas costas na forma de tinta, pois o drago-fada queria conhecer o mundo fora das fronteiras da Pondsmânia, mas por mais que tentasse não conseguia sair sozinho. Percebendo quantas coisas novas poderia conhecer fora do Reina das Fadas, pelo simples prazer de satisfazer sua curiosidade e se divertir, Blue aceita a proposta de Froot.
Antes da fase "nostálgica" da Rainha ter passado, chegou o dia que ele iria guardar o dragão dentro de sua pele e juntos viajaram para fora da floresta na caravana do Mercado dos Goblins. Assim que chegaram no local que os goblins chamaram de Liga Independente, apesar de não terem especificado qual reino, o seu salvador explodiu de suas costas, deixando apenas algumas marcas em seu corpo e a promessa que eles se veriam novamente, para bem ou para mal.
Blue é um sátiro, ou fauno, com pelagem marrom escuro com a maior parte manchada de azul, além de varias mechas do cabelo. Ele ocasionalmente se veste com kilt e cachecol para apaziguar sua presença em vilas humanas. Ele possui marcas de pele ligeiramente mais clara por si, resultado da estadia de Froot, que ainda se movem
por seu corpo e brilham de forma multi-cromática quando ele usa seus poderes, tal qual a tatuagem de um qareen. Ele possui um grande amuleto que gira enquanto dança e brilha para realizar suas magias, mas ele não é uma necessidade.
Obs: Como um personagem masculino meu, Blue naturalmente é gay.

Força: 0 (esmagamento)
Habilidade:2
Resistência:1
Armadura:0
Poder de Fogo:0 (sónico)
Pontos de Vida:5
Pontos de Magia:15
Kit: Ilusionista (Mestre das Ilusões*).
Vantagem Única: Fada (fauno; 2pts).
Vantagem Regional: Conhecimento das Fadas (Pondsmânia*).
Vantagens: Magia (Branca e Elemental*); Pontos de Magia Extras (1pt); Aparência Inofensiva*.
Pericias: Artes (2pts).
Desvantagens: Restrição de Poder (Ilusões, -2pts); Insano: Curioso (-1pt); Vulnerabilidade: Magia*.
Magias Conhecidas: Básicas, Ilusão (Normal, Avançada e Total), Imagem Turva, Invisibilidade, Luz.

Editado pela última vez por Lucena em 01 Out 2016, 18:45, em um total de 15 vezes.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

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Kaidre
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Re: Lendas de Arton - [Alistamento]

Mensagem por Kaidre » 24 Set 2016, 16:29

Atualizei com um item que tinha me esquecido, o "Kit de 'Perícia'".

Pessoal que está postando "Marcando Território", favor adicionar a foto de um cachorro, ou qualquer animal, urinando.
Só pela graça mesmo. :lol:

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Aldenor
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Re: Lendas de Arton - [Alistamento]

Mensagem por Aldenor » 24 Set 2016, 17:01

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Essa imagem... que ideias me deu!
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Padre Judas
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Re: Lendas de Arton - [Alistamento]

Mensagem por Padre Judas » 24 Set 2016, 17:14

Rascunho da ficha do meu personagem. Histórico e explicações mais detalhadas sobre os elementos da ficha virão depois.
KALLYAN DE CALLISTIA
5N

(C3+K0+V4+M1-D3)

Imagem
INTRODUÇÃO

A história de Kallyan começa com Kall e Lianna, dois jovens callistienses recém-casados que abandonaram sua terra natal para buscar uma vida melhor. O rapaz, nascido em uma família de pescadores (como tantos naquele reino), havia ouvido um clérigo viajante lhe dizer que “encontraria fortuna no sul”. O sacerdote era dedicado à Nimb, mas isso não impediu Kall de chamar sua esposa e seguirem na direção indicada.

Sua jornada não foi completamente desprovida de percalços. Foram assaltados, Kall se meteu em brigas disparatadas e Lianna quase foi estuprada – mas foi salva por um paladino de Valkaria. Várias vezes pensaram em voltar, mas chegaram a um ponto em que simplesmente não tinham escolha exceto seguir em frente – simplesmente porque haviam perdido tudo o que tinham.

As coisas melhoraram quando um velho aristocrata de roupas bufantes lhes indicou a direção de Wynlla. “Sigam pra lá e procurem o peixe de bigodes!”

O homem parecia louco, mas eles já estavam na pior, então aceitaram a sugestão. Chegaram ao reino e uma gênia seminua lhes ajudou a chegar a uma vila ribeirinha. Na vila havia um homem incomum, um tamuriano. E ele criava carpas. Lianna notou que eles pareciam ter bigodes.

Kall conseguiu um emprego com o homem – um refugiado recém-chegado de sua terra destruída pela Tormenta – e aprendeu tudo sobre a criação daqueles animais, exóticos no Reinado. O tempo passou e a situação do casal melhorou. Os problemas haviam ficado para trás. Haviam vencido com ambição, sorte... e um pouco de mágica.

NASCIMENTO

Mas havia um problema. Por mais que se amassem e se esforçassem, o casal não conseguia ter filhos – e nenhum clérigo ou mago era capaz de ajudar. Então Kall soube de uma pequena capela abandonada dentro de uma floresta próxima. Esta capela era dedicada a Wynna, mas estava dentro de uma área de magia caótica. Diziam que quem conseguisse chegar à capela obteria um desejo da Deusa. Kall decidiu tentar – e Lianna insistiu em ir com ele. Callistienses normalmente são supersticiosos e tendem a evitar problemas, mas a esta altura já ficou claro que aqueles dois não era “normais”. Além disso, tiveram ajuda. Pois, por coincidência o paladino, chamado Valyan, que anos antes havia salvo Lianna, apareceu na região – e propôs-se acompanhar o casal.

A jornada teve sua cota de perigos. Kall e Lianna defendiam-se com suas armas improvisadas enquanto Vallyan enfrentava as ameaças maiores. No final das contas conseguiram chegar à capela. Mas não encontraram a deusa. Ao invés disso ali estava um bebê, um recém-nascido, chorando sobre o altar. Lianna tomou a criança nos braços – e assim conseguiram seu filho, que Valyan sugeriu chamarem de Kallyan. Era uma alternativa ao fato dos dois quererem dar o mesmo nome do paladino ao menino. “Desta forma o rapaz terá nossos três nomes!”, ele disse, e riu alto como era seu costume. A volta foi tão ou mais complicada do que a ida, mas conseguiram voltar para casa. Valyan despediu-se (ele havia sido recompensado tendo obtido algumas plantas e partes de animais que poderia vender a magos e alquimistas – afinal de contas, um Paladino da Ambição ainda é um devoto da Ambição, mesmo paladino).

INFÂNCIA E ADOLESCÊNCIA

Os anos se passaram. O casal esperava que o menino demonstrasse algum talento arcano incomum, mas a princípio nada aconteceu. Cinco anos depois daquela missão, Kall percebeu que já havia aprendido o suficiente. Comprou algumas carpas de seu mestre, conseguiu encontrar um meio (mágico) de transportá-las e eles retornaram para Callistia. Kall acreditava que poderia ganhar muito dinheiro vendendo aqueles peixes raros para os nobres de lá.

E, de fato, assim foi. Embora não tenham ficado ricos, o casal conseguiu uma vida boa e estável (embora com muito trabalho) criando carpas e oferecendo a preços altos no mercado para os mais endinheirados. Para sua surpresa, conseguiram ter filhos, mas o primogênito continuou ocupando um lugar importante em seu coração. Mas no fim das contas o jovem obteve três irmãos mais jovens, sendo um casal (que estão com 10 anos agora) e o caçula, com 8.

Quando Kallyan completou sete anos nadava no rio próximo à sua casa quando percebeu que uma área estava mais quente que o normal – e os peixes se afastavam dali. Ele buscou descobrir o que é e viu um ovo meio enterrado no lodo. Quando tentou remover o mesmo, sentiu que estava morno. Trouxe-o consigo e o guardou sobre a cômoda. O ovo demonstrava uma resistência impressionante, mas permaneceu inerte pelos anos seguintes.

Aos nove acompanhou o pai em uma viagem de negócios à Valkaria. Lá voltaram a encontrar Valyan, que aproveitou a oportunidade para explicar ao jovem sobre a doutrina da deusa. A partir desse dia o garoto tornou-se mais interessado e acabou por tornar-se um devoto da deusa, inclusive considerando o sacerdócio. A participação em um culto na cidade também despertou sua magia inerente, quando fez alguns objetos na mesa de uma taverna dançarem ao som da música de uma barda.

Kall e Lianna sabiam que o menino era diferente e esperavam por algo assim. Previdentes, juntaram uma poupança e quando ele alcançou quatorze anos foi enviado para a Academia Arcana, onde passou nos testes e conseguiu entrar.

Em seu primeiro dia de aula o professor Nevuus Benignus convidou aos alunos interessados a obterem um familiar para o procurarem com o animal que escolheram. Kallyan levou o ovo.

O ritual realizado apresentou um evento fantástico: o ovo eclodiu em chamas, revelando uma ave de penas alaranjadas e vermelhas. Uma jovem fênix, prontamente batizada de Ígnea.

O jovem mago atualmente cursa a metade final da graduação. Como não pode pagar integralmente, realiza pequenos trabalhos para a Academia. Ele está com 16 anos de idade.

JUVENTUDE – O MOMENTO ATUAL

Agora Kallyan volta à sua terra natal em uma missão para seus professores. Algumas coisas mudaram em sua ausência, sendo a independência do Reinado a mais impressionante delas.

Mas outras coisas permanecem as mesmas. Callistia continua sendo um reino pobre e injusto, onde os nobres têm tudo e os plebeus vivem em condições que beiram a miséria. Sua família nem era particularmente endinheirada (comparada com o de outros países), mas eram considerados riquíssimos por vizinhos.

Seu plano principal do rapaz é crescer em conhecimento e poder para um dia tornar-se um grande arquimago, como Talude ou Vectorius, e assim adquirir poder político para mudar a situação de sua terra natal. Ele sabe que isso vai demorar, mas não irá desistir. Um passo de cada vez.
Características:
F0 (corte); H2; R1; A0; PdF0.
5/15 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Invocador (Comandar criatura*).
Vantagem Regional:
Wynna: Mago Nato*.
Vantagem Única:
Fada¹.
Vantagens:
Aparência Inofensiva*; Familiar (Ígnia, a Fênix); Magia Elemental*; Magia Negra*; Patrono (Academia Arcana); PMs Extras x1.
Desvantagens:
Código de Honra (Valkaria); Poder Vergonhoso (Exagerado); Ponto Fraco (ruim em combate direto); Vulnerabilidade (Magia)*.
Magias Conhecidas:
Iniciais.
Outras: Aporrinhação de Nimb, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Lança Infalível de Talude, Ligação Telepática, Pacto com a Serpente, Permanência, Roubo de Magia, Roubo de Vida, Teleportação, Tolerância ao Horror, Visão do Passado Recente.
Equipamento:
T$50
Pergaminho Fatídico (Ataque Mágico)


* Custo 0.
¹ Custo 2 (não voa).
Comandar criatura. Algumas das criaturas invocadas por Kallyan - especialmente as dragoas-caçadoras - tendem a ser selvagens e não obedecer ordens ao serem convocadas, mas o jovem mago aprendeu a forçar tais "rebeldes" a obedecer sem questionar. É claro que elas não ficam felizes com isso, mas é irrelevante para ele uma vez que pode dispensá-las à qualquer momento. Ele inclusive pode proibi-las de levar fêmeas derrotadas como escravas (uma afronta de peso considerável).
Mago Nato. Kallyan pode lançar suas magias iniciais pagando somente metade dos PMs.
Fada. A real natureza de Kallyan ainda está aberta à discussão. O próprio não sabe exatamente o que é. Fisicamente ele parece um humano, mas parte de sua natureza é claramente mágica.
Aparência Inofensiva. Por algum motivo as pessoas sempre tendem a subestimar a periculosidade do mago à primeira vez e ele ganha um turno extra antes de cada combate. Os inimigos que sobrevivem não costumam cometer o mesmo erro novamente.

Código de Honra: Valkaria. Kallyan é devoto de Valkaria e aprendeu com um paladino a seguir o caminho dos aventureiros. Ele nunca recusa um desafio, por maior que pareça, e ostenta o símbolo da deusa (a efígie da estátua de Valkaria) em um medalhão que traz ao peito.
Poder Vergonhoso: Exagerado. O mago aprendeu a executar suas magias usando tomos muito antigos e ele sempre as realiza através de complexos ritos e palavras de poder. O alvo de uma de suas magias recebe um bônus de R+1 para resistir aos seus efeitos.
Ponto Fraco: ruim em combate direto. O jovem é um mago invocador, não um guerreiro. Ele depende de que os outros lutem por ele e atua indiretamente - quando obrigado a confrontar diretamente um oponente, sua inexperiência se faz sentir. Um oponente que perceba este detalhe (com um teste de H) ganha um bônus de H+1 ao lutar contra ele.
Vulnerabilidade (Magia). Sendo verdadeiramente uma criatura mágica, ele é vulnerável à magia. Ataques mágicos ignoram sua Armadura para propósito de FD.
ÍGNIA, A FÊNIX
3N

(C0+V4-D1)

Características:
F0 (fogo); H1; R0; A0; PdF0.
10 PVs; 1/10 PMs.

Vantagem Única:
Kemono.
Vantagens:
Sentido Especial (Audição Aguçada*, Visão Aguçada*); PVs Extras x1; Voo.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis).

* Custo 0.
Editado pela última vez por Padre Judas em 06 Out 2016, 19:40, em um total de 13 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Re: Lendas de Arton - [Alistamento]

Mensagem por Aldenor » 24 Set 2016, 17:39

Kaidre, vi que tu não permitiu VR. Acho mais bizarro permitir a arma de VU do que VR, afinal, a arma pode ser criada em uma determinada região, adquirir "influência" do local. E uma VU fica estranhíssimo, porque... po, a Arma de Família é uma ARMA, não uma raça. É o mesmo esquema que falei lá na Taverna: desvantagens como Maldição (ser arma) e Devoção (servir o personagem) são redundantes.

No mais, no histórico eu ia justificar a VR da minha espada. Ela foi forjada em um reino onde passou a maior parte de sua existência, gerações atrás, sendo transferida pro meu personagem em Zakharov (onde ele fatidicamente nasceu quando a família mudou pra Zakharov, na geração do seu avô).
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Re: Lendas de Arton - [Alistamento]

Mensagem por Aldenor » 24 Set 2016, 17:41

Outra cousa, Zefy, meu personagem não estará em Zakharov de qualquer maneira. Podemos ter nos encontrado já em algum reino da Liga. Ainda vou escrever o histórico mais detalhadamente.

Vc disse que queria uma Arma de Família para proteger seu bardo. Cara, acho que estando no grupo vc estará super protegido. Se não, é melhor todo mundo fazer personagens de Zakharov e cada um tem seu guardião.
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