PBF - Gilbânia (Fichas) - 1 VAGA (a espera de Senimaru

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lucaswakai
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PBF - Gilbânia (Fichas) - 1 VAGA (a espera de Senimaru

Mensagem por lucaswakai » 24 Dez 2016, 13:22

Para facilitar para o Rant e também para os jogadores que já postaram estou colocando as fichas com suas histórias aqui.
lucaswakai escreveu:Personagem para o PbF:

Aia Peledecoelho, Humana de Kubut, Herói 1, Neutra e Boa

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Olá, eu sou Aia Peledecoelho, e eu nasci a pouco mais de um mês.
Eu sou de Kubut, faço parte do clã dos Grandesespadas. Meu clã é pequeno. Vivemos na parte noroeste das montanhas, longe da floresta e perto demais dos problemas dos orcs.
Não me levem a mal, não tenho nada contra os orcs, na verdade eu gosto deles. São altos, fortes e possuem uma beleza poderosa, mas os problemas deles com elfos e gigantes acabam respingando sobre nós.
Meu povo é forte, guerreiro, e meu clã sabe se defender, mas nós somos poucos para poder lidar com problemas dos outros.
Isso levou nosso chefe, Khang-as-khan Grandesespadas a proclamar que naquele ano os oito jovens que tinham idade para o desafio da fase adulta deveriam passar pelo teste.
De todos eu era a mais velha. Uma criança de 16 anos. O mais jovem tinha 13 apenas.
Meus pais consideraram aquilo um erro. É verdade que eu já era madura o suficiente para passar dois ciclos de lua sozinha na montanha e sobreviver, mas os mais jovens teriam problemas, e alguns por certo perderiam a vida.
Eu sou descendente de bravos conquistadores da montanha. Sou filha de Ikara Peledecoelho, aquela que luta com dois machados, e de Hogar Sangueolho, que já caçou um rinohkam. Sou neta de Badrun Peledecoelho, que matou um gigante usando apenas os punhos nus e lutando sozinho, e de Kiléo Sangueolho, que caçava usando apenas uma lança e suas calças, e nada mais. Eu iria sobreviver. Eu iria me tornar adulta. Mas alguns jovens pagariam com a vida pela ambição de nosso líder de ter mais guerreiros.
Quando o desafio começou era primeira noite de lua adormecendo. Eu teria que sobreviver a toda lua adormecendo e a lua oculta, e só poderia voltar na primeira noite da lua ao despertar.
Estava frio, mas não mais que o de costume.
Como manda a tradição, cada um dos oito jovens poderia escolher, além das roupas do corpo, apenas dois itens para levar consigo. A maioria escolheu um machado e uma armadura, ou uma espada e um escudo. Eu achei essas escolhas tolas.
Sei que sou uma guerreira competente. Eu sou muito boa em usar a espada grande. Não gosto de armaduras, por que elas são muito desconfortáveis, mas sei fugir de golpes. E eu sempre tive meus pequenos truques para me ajudar. Mas eu sabia, por que meus pais haviam me ensinado, que o melhor a se levar consigo não era arma e escudo, mas sim uma cabana dobrável, para poder fugir das intempéries do tempo, e uma pedra de ascender, por que o fogo pode fazer toda diferença entre a vida e a morte.
Alguns antigos desdenharam de minha escolha.
Rumei para o sul. Sabia que lá poderia caçar coelhos, e conhecia uma nascente com água fresca, mesmo no frio extremo, por que meu pai havia me levado para caçar naquela região.
Logo ao primeiro dia eu já tinha abrigo e uma boa fogueira. Consegui água e, no terceiro dia consegui pegar um coelho usando meus truques.
Sim, eu sei usar magia, mas não me pergunte como. Um dia eu vi que podia disparar flechas de energia por minhas mãos. Depois descobri que era capaz de curar feridas. Meus pais me aconselharam a esconder meus dons, ou o chefe poderia me ver como uma profetiza e se casar comigo.
Claro, seria uma honra ser esposa de um chefe, mas eu sempre sonhei em conhecer novas terras e uma profetiza não pode deixar a tenda do chefe sob pena de morte.
Os dias passavam devagar. Sob qualquer sinal de ameaça, fosse do clima, fosse de predadores, eu mudava meu acampamento, mas não o suficiente para ficar longe da fonte de água e alimento.
Tratei de me dar alguns confortos. Consegui fabricar uma clava para usar como arma, e montei uma cama com as peles dos coelhos que matei.
Acredito que sorri pela primeira vez quando notei em uma noite que a lua havia adormecido por completo.
Um dia, quando estava saindo para procurar água, ouvi um grito.
Escondida atrás de uma rocha eu vi Aspa Diverg, um ano mais nova que eu, e com sangue de orc, sendo encurralada por três lobos de pele cinzenta.
Ela estava usando uma armadura de peles e portava uma espada que ela brandia com ambas as mãos.
Embora o desafio seja sobrevivermos sozinhos, não é proibido ter ajuda uns dos outros. Eu senti um imenso conflito interno sobre se deveria ou não ajudar Aspa. Eu a vi golpear com força um dos lobos, mas na sequência o segundo lhe abocanhou a perna e a derrubou.
Eu sabia que se não interferisse Aspa seria morta. Então disparei minhas flechas de energia e atingi os dois lobos, o que os fez perder por um momento a atenção em Aspa.
Gritei e brandi a clava. Corri na direção de um deles e o acertei na cabeça. A força que coloquei no golpe fez a clava se partir, mas o lobo caiu derrotado. O último viu Aspa se levantando. Agora nós estávamos em maior número. O animal era leal ao bando, mas vendo um irmão morto e o outro derrotado, preferiu dar as costas e fugir.
Aspa me passou a espada e eu finalizei o lobo que havia derrubado antes.
Quando me aproximei dela ela sorriu me mostrando presas salientes nos lábios inferiores.
– Você faz magia... Eu nunca suspeitei... – Sua voz era grave e poderosa.
Ela era bonita. Pele marrom esverdeada, olhos negros, cabelos negros em trança longa. A armadura de peles cobria seu corpo, mas eu sabia que ela tinha curvas mais volumosas que as minhas, principalmente nos quadris.
Eu não respondi sua pergunta. Estendi minha mão e curei sua ferida na perna.
Depois comecei a dar as costas.
– Vai mesmo me deixar para trás? Eu posso retribuir seu favor. Juntas somos mais fortes.
Eu não queria passar aquele período junto de outra pessoa. Sozinha eu poderia sobreviver comendo pouco, me escondendo e mudando rápido meu acampamento, mas, embora Aspa fosse uma guerreira mais competente que eu, eu considerei um milagre vê-la viva passados tantos dias.
– Eu lhe devo minha vida Aia. A tradição me obriga a ir com você... Por favor...
Não respondi. Apenas olhei em seus olhos e acenei com a cabeça para que ela viesse comigo.
Levei-a a meu acampamento, pouco mais que minha já batida e remendada barraca, e minha fiel fogueira. No interior do abrigo ela dormiu. Parecia não dormir a dias, talvez com medo de predadores, ou com frio demais.
Eu vigiei seu sono. Seu respirar profundo e calmo mostrava que ela esteva exausta. Eu me peguei admirando ainda mais sua beleza. Seu nariz largo, suas orelhas levemente pontiagudas.
Mordi meu lábio. Precisaria me concentrar quatro vezes mais se quisesse manter duas pessoas vivas.
Na manhã seguinte eu dei água a ela. Mandei que ficasse na barraca e sai para caçar.
Quando voltei com um coelho Aspa quase pediu para comê-lo cru. Não comia a dias. Fiquei com pena dela.
Naquela noite eu me dei ao luxo de dormir. Até que fui acordada.
– Não resista. Sei que é mais velha, mas eu sou mais forte e você sabe disso... Eu já a desejo a algum tempo, e sei que você se sente atraída por mim. Não resista, eu serei gentil.
Não resisti. E ela foi gentil. Mas eu senti dor.
Com o passar das noites eu me acostumei a dor, até que essa se foi.
Aspa passou a me ver como sua propriedade. Ela esculpiu um colar de compromisso para mim.
– Quando voltarmos seremos adultas e eu vou pedir ao chefe que nos case. Você será minha mulher, e eu vou procurar algum homem que possa fazer filhos em nós duas.
A ideia não era má. Mas não era o que eu realmente queria para meu futuro. Além disso, eu ainda não tinha me decidido se iria procurar uma esposa ou um marido, e por ela ser mais nova, sabia que casar com Aspa me obrigaria a ser a mulher da casa, por eu ser mais responsável.
Quando os dias chegavam ao final eu e Aspa voltamos para perto do clã. Eu a chamei para conversar.
Deixei claro o quanto tinha sido agradável ser mulher dela naquele tempo, mas devolvi seu colar e disse que não me casaria com ela.
– Você vai se casar comigo Aia, ou eu contarei seu segredo, sua magia. A escolha é sua, ficar comigo ou com nosso chefe presa em uma tenda.
Aceitei novamente o colar.
– Boa garota. – Disse me dando um tapa malicioso na nádega.
Fomos muito celebradas no retorno, afinal, sobrevivemos ao teste e agora éramos mulheres adultas. Na mesma noite, no banquete de festejo, Aspa pediu ao chefe para nos casar.
– Você concorda em ser mulher de Aspa, Aia? Isso é seu desejo? Agora você é uma mulher adulta e ninguém pode obriga-la a isso.
Consenti.
Ele disse que nos casaria em uma semana, quando as festas pelo nosso retorno terminassem.
Faltando um dia para o casamento eu fugi do clã. Eu não sei escrever, nem ler, mas pedi a minha mãe que explicasse a Aspa.
Eu prometi voltar. Disse que iria viajar. Conhecer o além mundo antes de me casar. Mas prometi voltar. Pedi que ela mantivesse meu segredo e que não me seguisse, pois, quando fosse a hora, eu voltaria para ser dela.
Desde então eu não estou mais nas terras de meu clã. Comigo trouxe pouco, apenas o necessário.
Nasci a pouco mais de um mês, quando me tornei adulta e hoje sou livre para criar minha história.
Mas isso não quer dizer que eu esteja feliz...
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INICIATIVA: +4
PERCEPÇÃO: +4
PONTOS DE AÇÃO: 1
DESLOCAMENTOS: 9m
PVS: 20
CA: 14
RESISTÊNCIAS:
FORTITUDE +7
REFLEXOS +3
VONTADE +3

ATAQUES CORPO-À-CORPO:
1 – Espada Grande (Golpe com Duas Mãos) +4 (2d6+8, 19-20)
2 – Ataque poderoso +2 (2d6+12, 19-20)
3 –
4 –
5 –

ATAQUES À DISTÂNCIA:
1 –
2 –
3 –
4 –
5 –

Distribuição dos pontos:

4 Carisma – Carisma 14
8 Força – Força 16
8 Constituição – Constituição 16
Bônus racial: +2 Força, +2 Constituição

ATRIBUTOS:
FORÇA - 18 (+4)
DESTREZA - 10 (0)
CONSTITUIÇÃO - 18 (+4)
INTELIGÊNCIA - 10 (0)
SABEDORIA - 10 (0)
CARISMA - 14 (+2)

TALENTOS DE CLASSE:
Usar Armaduras (leves e médias)
Usar Armas (simples e marciais)
Usar escudos
Fortitude Maior
Reflexos Rápidos
Vontade de Ferro
1º Surto Heroico

TALENTOS POR NÍVEL:
1º Golpe com Duas Mãos

TALENTOS RACIAIS:
Ataque Poderoso
+1 Talento a sua escolha (Magia em Combate)

DESVANTAGEM:
Inculto
Você era pobre e não teve acesso à educação, ou veio de uma tribo primitiva.
Efeito: você é analfabeto e recebe uma perícia treinada a menos.

TALENTOS DE DESVANTAGEM:
Casca Grossa

TALENTO REGIONAL:
Autoconfiança

PERÍCIAS:

*ATLETÍSMO: +8
#CONHECIMENTO (Kubut): +4
#FURTIVIDADE: +4
#INICIATIVA: +4
#INTUIÇÃO: +4
#PERCEPÇÃO: +4
*SOBREVIVÊNCIA: +4

*Perícias Raciais
#Perícias de Classe

MAGIAS CONHECIDAS:
0º(CD12) Mãos Mágicas, Luz, Detectar Veneno, Intuir Direção
1º(CD13) Curar Ferimentos Leves, Escudo da Fé, Mísseis Mágicos

PONTOS DE MAGIA: 3

LÍNGUAS: Comum

EQUIPAMENTOS: Espada Grande, kit de Aventureiro

OUTROS ITENS:

TESOURO: 40 Moedas de Ouro
Armada com suas espada:
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Disparando Mísseis Mágicos

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Curar Ferimentos Leves

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Escudo da Fé

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NPCs envolvidos:

Aspa
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Ikara Peledecoelho
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Hogar Sangueolho
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Khang-as-khan Grandesespadas
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Galahad escreveu:Então, fiz esses dois PJs para a mesa, mas não sei qual usar.
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Nome: Kaunay Naurú
Raça: Humano
Classe: Caçador
Tendência: Neutro e Bom
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: - Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Comum Desvantagem:Código do Caçador (Em combate, Kaunay sempre atacará o inimigo mais forte a vista)

Habilidades:
FOR 12 (+1)(2 Pontos)
DES 18 (+4) (8 Pontos + 2 Raciais)
CON 14 (+2) (4 Pontos)
INT 12(+1) (2 Pontos )
SAB 16 (+3) (4 Pontos + 2 Raciais)
CAR 10 (0) (0 Pontos)

CA: 17 (+0 nível, +4 Des, +2 armadura) PV: 18 PM: 0 PE: PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +6 Vontade: +3

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Espada curta +5 (1d6+1, 19-20).
Adaga +5 (1d4+1, 19-20).

Distância:
Arco curto +4 (1d6, X3, 12m).

Perícias:
Adestrar Animais +4, Atletismo +8 , Conhecimento(Natureza) +5 , Cura + 7, Furtividade +8, Iniciativa +8, Ofício +5,Percepção +7, Sobrevivência +7.

Talentos:
Samurai: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Amigo das Árvores (Regional; Herbrom).
Acuidade com armas (Desvantagem)
Saque rápido (Racial)
Ágil (Nível 1).

Habilidades Raciais:
+ 2 Destreza, + 2 em outro atributo qualquer.(Sab)
Treino em Adestrar Animais e Sobrevivência
Acrobacia Audaz
+1 talento adicional a escolha do jogador.
Habilidades de Classe:
Empatia Selvagem, Presa 1.

Golpes:
Posturas: -
Escola: -

Dinheiro: TO 11; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
Corselete de couro ( 10 TO)
Arco curto (30 TO).
Kit do aventureiro (10 TO),
Bálsamo restaurador x1 (25 TO cada)
Espada curta ( 10 TO)
Adaga x2 (2 TO)
História

Kaunay é um nativo de Herbrom, nascido numa pequena tribo próxima a Kalgondert, uma não muito estranha a receber estrangeiros, o próprio Kaunay é descendente de alguém de Kalgondert, seu avô era deste reino, um soldado que se perdera de sua tropa e fora cuidado pela tribo por alguns dias, até mesmo bem recebido após ajudar a matar uma fera que estava causando problemas na região, mas teve que partir, pois ainda tinha um dever a cumprir para com seu reino, infelizmente seu avô nunca retornara, sua avó criara a criança dos dois com ajuda de família e amigos.
A vida de por um tempo não era muito diferente de muitos jovens de sua comunidade; mesmo com seus traços diferentes não sofria preconceito, só de vez em quando escutava alguma brincadeira; aprendia sobre o mundo e seu povo, ajudava com a sobrevivência da comunidade através da caça, algo que aprendera com seu pai e irmão mais velho. Mas a vida de Kaunay mudou tragicamente quando sua aldeia fora atacada por um grupo de Répteis, os seres causaram morte e destruição, pessoas e animais morreram, casas foram destruídas, além de plantações. Infelizmente, o irmão de Kaunay, Guarani, morrera ao defendê-lo de um Gorgoton, esta forte marcara Kaunay, fazendo com que deixasse sua tribo a fim de se tornar mais forte e não deixar que outros morressem por ele, sua partida não foi algo que sei pai tentara impedir, talvez por culpar o caçula pela morte do primogênito, pelo menos é o que Kaunay acredita .
celtz_valmont escreveu:
Nome: Kame/ Eric
Raça: Targunito
Classe: Alqumista 1
Tendência: Neutro/Bom
Sexo:Masculino Idade: Divindade: Tamanho:Medio Deslocamento: 6m , natação 9mIdiomas: Comum, reptiliano, dracrônico, Anão, Aqua, Auram Desvantagem: Perna Curta

FOR 14 DES 10 CON18 INT18 SAB 12 CAR 12
CA: 20 PV: 20 PM: 0 PE: PA: 1

Resistências:
Fortitude: 4 Reflexos: 0 Vontade: 3

Ataques:
Corpo-a-corpo:
Distância:

Perícias:
Identificar Magia (Int) 14, Percepção (Sab) 5, Ofício Alquimia (Int) 8, Intuição (Sab) 5, Ofício Culinária (Int) 8, Conhecimento Arcano (Int) 8 , Conhecimento Lendas (Int) 8, Diplomacia (Car) 5

Talentos:

Casca Grossa (nível), Conhecimento de magias (Regional), Magias em Combate (Desvantagem)

Habilidades Raciais:
+4 Constituição, +4 Inteligência, -4 Destreza.
Subtipo réptil.
Deslocamento 6m. nunca é diminuído pelo uso de armaduras ou excesso de carga.
Deslocamento de natação 9m. Na água o casco dos targunitos deixa de ser um fardo.
Visão no Escuro 18 m.
Carapaça. +6 CA., obrigatoriamente, possuir as características Obra-Prima e Sob-Medida.
Arcano Nato. Targunitos recebem +4 em testes de Identificar Magia e a CD para resistir a suas magias é aumentada em +2.
Targunitos podem lançar Detectar Magia, Chuva Quente, Criar Água e Nevasca sem gastar Pontos de Magia. No entanto, lançar ou manter essas magias em terrenos secas (desertos, interior de vulcões) exige um teste de Vontade CD 15 por rodada.
Habilidades de Classe:
Usar armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves), Vontade de Ferro.
Círculo de Transmutação
Sentir Química

Golpes: .
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1: Área Escorregadia, Armadura Arcana, Suportar Elementos, Disfarce Ilusório , Toque Chocante

Dinheiro: TO 14 ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Luva Alquímica de toque chocante (35TO) , Cajado de batalha (10To), Funda, Balas de Funda x50 (5TP), Kit de Aventureiro (10TO), Kit de Artesão culinária (30 To), Capa (1 To), Mascara Completa de tartaruga (+1 enganação)(5To), Sapato Confortável (5To)
Perna curta: Suas pernas são amis curtas que o normal de sua raça, tornando você mais baixo que deveria, e mesmo que você compense seu deslocamento normal, algumas atividades se tornam mais difíceis para você,
Efeito: O deslocamento de corrida cai pela metade e testes de atletismo para corrida, salto e escalada sofrem -4.
Nasceu como qual quer outro de sua raça, tirando o fato que tinha pernas bem mais curtas que o normal, sobrevivendo com maior dificuldade que outros de sua raça.
Ao voltar para casa ele se admirou com a cultura de sua raça e o senso coletivo, mas sentia que ao mesmo tempo que admirava se sentia vazio, a sociedade que voltava a seus estudos, pacíficos tinha perdido algo, em busca algo para completar seu sentimento decidiu tomar o rumo menos comuns para sua raça, o estudo da alquimia, isso fez ele entender muitas coisas, mas não ajudando com seu vazio.

Com passar dos anos servia como diplomata entre os alquimistas e os outros conjuradores, principalmente os magos, isso fez entender que apesar de sua raça ser avançada tinha falhas, e quando conhecia outras raças reptilianas e via o conceito de família em algumas aldeias ele finalmente entendeu porque se sentia vazio, apesar da sociedade de sua raça tivesse um forte senso coletivo eles não tinham uma ligação forte como da família, pois para eles todos são sua família, mas por ser diferente não conseguia se ver como parte da família pelo simples fato que eles sempre demonstravam pena devido a seus problemas.

Resolveu sair para aprender mais o que faltava, mas decidiu que os reptilianos não eram que tinham as respostas então foi numa viajem de expedição para aprender a cultura dos peles moles, convencendo seus irmãos de raça a ele ir, então eles elaboraram um disfarce para ele e o deixaram ir.

No mundo humanoide ele aprendeu a amar de um jeito diferente que os reptilianos, além de aprender e se afeiçoar pelas pessoas, e adotando alguns humanos como filhote ajudando e acompanhando .

Aparencia: Normalmente se veste cobrindo todo corpo com uma roupa de viajante usando botas confortáveis além de uma máscara cobrindo todo rosto e capa para cobrir o formato do rosto, e com o fato que sempre anda com o seu cajado como apoio parece um velho corcunda com máscara, só os seus mais chegados sabem sua identidade.

Personalidade: Gentil e meigo, tem uma personalidade meio bondosa, mas e capaz de passar por todos os conceitos e leis que aprender para ajudar uma pessoa querida para ele, e o tempo com os humanos fez desenvolver uma baixa estima com sua altura que faz em vez de ficar triste, mas ficar estressado fazendo ele ter como único fato de tirar sua paciência e bondade padrão rapidamente.
John Lessard escreveu:Desculpa a demora, mas aí está Kai! Histórico e afins virão logo menos.

***

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Nome: Kai
Raça: Humano de Dal-Lee.
Classe: Samurai 1.
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: masculino Idade: 20 anos Divindade: Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Desvantagem: Mira Ruim.

FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 16 (+3) CAR 10 (+0)
CA: 15 (10 + 2 Des + 3 armadura)PV: 22 PM: 0 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +2 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Katana +7/+9* (1d10+4, 19-20).
Distância: +1.

Perícias: Atletismo +8, Cavalgar +5, Conhecimento (bushido) +5, Conhecimento (nobreza) +5, Iniciativa +5,


Talentos: Usar Armaduras (L, M e P), Usar Armas (S e M), Fortitude Maior, Vontade de Ferro [inicial]; Conhecimento de Golpes [racial]; Ataque Poderoso [nível]; Foco em Arma (katana)[desvantagem];

Habilidades Raciais: • +2 Sabedoria, +2 em outro atributo qualquer, Humanos de Dal-Lee são mais meditativos e com isso desenvolvem um bom senso e razão mais ampliados.

• Humanos de Dal-Lee são treinados nas perícias de Conhecimento (Bushido) e Conhecimento (Nobreza) devido a sua cultura, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.

• Xenofobia. Humanos de Dal-Lee se orgulham de sua cultura e menosprezam os demais, por isso recebem -2 em testes de Enganação e Diplomacia com qualquer outra raça, mas recebem um bônus de +2 em todas as jogadas de combate, exceto dano, contra qualquer outra raça.

• 1 talento adicional a escolha do jogador.

Habilidades de Classe: espadas ancestrais +1.

Golpes: aparar ataque corpo a corpo, aparar ataque distância.
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1:

Dinheiro: PO 38; PP 0; PC 0.
Equipamentos: couro batido, kit de aventureiro, adaga, balsamo restaurador.

*Contra outras raças

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Re: PBF - Gilbânia (Fichas) - 1 VAGA (a espera de Senimaru

Mensagem por John Lessard » 24 Dez 2016, 16:02

Falta meu histórico! o_O
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Rant
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Re: PBF - Gilbânia (Fichas) - 1 VAGA (a espera de Senimaru

Mensagem por Rant » 24 Dez 2016, 16:05

Fiquei de conferir as fichas durante a semana e nem consegui. Fim de ano é uma desgraça no meu trabalho.

Agora que entrei no recesso até janeiro, vou conferir e preparar a base dos materiais.

Se tudo correr tranquilo Janeiro (primeira ou segunda semana) faço uma introdução e inicio a mesa.


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