MESA: Kobayashi maru.
MESTRE: Necromancer Ignaltus.
SISTEMA: D&D 3.5 com erratas.
JOGADORES: Mínimo 3.
VEDAÇÃO: Se tu não és uma pessoa de compromisso e palavra, que desiste ao primeiro problema ou sinal de dificuldade, e que se dá mais ao trabalho de arranjar desculpas do que cumprir com os teus compromissos assumidos num momento, mas que abandonas os aliados na necessidade, por favor, não perca o meu tempo nem o vosso. Essa mesa não é para você.
INSCRIÇÃO: Serão realizadas entrevistas em particular, através de mensagem particular, de forma a encontrar as pessoas que possuem interesse e histórico compatíveis. Candidatos também podem se apresentar se dirigindo ao mestre da mesa através da mesma ferramenta. Sim, isso será uma seleção. Quando eu mestro assumo o compromisso até o fim, não importa qual o desfecho. Eu não espero mais do que o mesmo dos outros.
SINOPSE: A Academia Arcana de Valkaria prestar um grande serviço particular ao treinar não só magos e feiticeiros, mas aventureiros dispostos a combater os perigo de Arton cujas pessoas comuns não podem enfrentar. Dentre as várias possibilidades de treinamento e lecionário está um espaço especial, famoso entre os alunos e veteranos, chamado “Kobayashi Maru”, em que os alunos são colocados em combate contra um dragão, depois três, depois cinco e assim sucessivamente.
MUNDO: Magika é o reino da deusa Wynna, habitado por uma raça de gênios. Ali, a magia é tão natural quanto respirar. Nesse plano todos os conjuradores têm os seus poderes aumentados em um nível. Mas esse não é o nosso local de interesse. Não, o que nos interessa é a magnifica instituição de instrução sobre ciências e magias de Talude, o aclamado mestre máximo da magia. Tal lugar se localiza num pedaço do próprio plano da deusa da magia, cedido ao mentor pelos seus bons feitos.
A Grande Academia Arcana, ou simplesmente Academia Arcana, é uma academia de artes místicas devotada à pesquisa, ao estudo e ao ensino das artes místicas a todos aqueles que almejam ser magos, obedecendo ao desejo de Wynna. Seu reitor é o arquimago Talude, um dos dois maiores magos de Arton, e seu Corpo Docente é formado pelo seleto grupo de Professores Seniores e também por clérigos de Tanna-Toh.
Trata-se da maior escola de magia de todo o multiverso, e uma das maiores maravilhas do mundo de Arton, o centro de seu conhecimento mágico, construída no ano de 1095 em um semiplano cedido pela própria deusa Wynna a Talude, cujo principal acesso está localizado no reino de Deheon. O sonho de qualquer mago é estudar na Grande Academia.
1º AVENTURA: Para ser aceito na Academia Arcana, além das taxas, o candidato deve se submeter ao teste de vocação: I – prova escrita, II – entrevista, III – exame prático: o Kobayashi maru.
ALUNOS: A Academia funciona como uma universidade moderna. Aceita qualquer aluno que possa pagar seus custos, com apenas umas poucas restrições. Os aprendizes assinam um contrato em que se comprometem a obedecer ao diretor e os professores, e jamais usar a magia para lucro ilícito - ou para trapacear durante a semana de exames. O contrato também determina que, após a conclusão do curso, o mago não utilizará seus poderes para o mal. Se o fizer, será caçado por enviados especiais (normalmente criaturas de outros planos) e terá seus poderes estripados. Tal fato ocorreu com um aluno, antigo colega do próprio famoso Vladslav Tapish.
MUDANÇAS: Npcs podem agir de forma diferente do previsto enganar os jogadores, ajuda-los, aliar-se ao grupo tudo isso vai depender da magia ou pericias usadas contra eles, que não são apenas bonequinhos parados preso a uma ideologia de matar e morrer, eles podem apenas desistir da morte certa, fugir, amar, odiar sempre ações aleatórias dependendo ou não da interpretação e testes dos personagens.
TEMPO: O jogo se desenvolverá aos fins de semana, sendo os dias sábado e domingo. A atualização ocorrerá tão cedo quanto todos tenham respondido até o tempo máximo de 24hs contadas a partir da última atualização; não respondendo entender-se-á que houve acordo ou omissão do personagem, sem espaço para questionamento. Haverá a possibilidade da inclusão de feriados sempre que for hábil aos inscritos.
CRIAÇÃO:
- Personagem de 3º nível;
- Dado de vida cheio;
- Geração de habilidades 20 pontos mais os pontos ganhos por níveis; gastes primeiro os 20 pontos, depois apliques os modificadores e enfim use os pontos ganhos por nível.
10-11: 0; 12-13: +1; 14-15: +2; 16-17: +3; 18-19+4
MOEDAS:
-Tibares: T$ 600,00
LIVROS:
- Livros: Todos os livros de D&D, revista de DB, DS e com possibilidade de conversão de TRPG quando houver anuência do mestre.
ITENS:
- Todos os itens dos livros de D&D3.5, mas especialmente dos suplementos do cenário de Arton, sempre se dando preferência a descrição do mundo. O sistema é uma ferramenta não um empecilho, usa-lo como tal é burrice.
ARTESÃO:
- Caso queira um item em especial que não existente nos livros, deverá cria-lo com a perícia ou talento apropriado seguindo as regras de criação de item.
FICHA:
NOME:
Jogador:
Idade: ; Sexo: ; Altura: ; Peso: ;
Raça: ; Classe: ; Nível: ; Tamanho: ;
Alinhamento:
Iniciativa: +0
Sentidos: Percepção + x, Sentido.
Classe de Armadura: 10 (10 + x Des, +0 Escudo, +0 Armadura, + x outro)
Pontos de Ação:1.
Resistências:
Fort + x,
Refl + x,
Vont + x.
Deslocamento: 9m.
Ataques:
Corpo-A-Corpo:
Ataques à Distância: toque à distância +0
Habilidades:
For 10, (Gasto x, +outro)
Des 10, (Gasto x, +outro)
Con 10, (Gasto x, +outro)
Int 10, (Gasto x, +outro)
Sab 10, (Gasto x, +outro)
Car 10, (Gasto x, +outro)
Vida (DsV):
Idiomas: Valkar (Comum),
Perícias:
Talentos por nível:
Talentos de Classe:
Talento Regional:
Defeitos:
Habilidades de Classe:
Magias:
Truques/Benções:
Nível 1:
Nível 2:
Equipamentos: