Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG

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Aldenor
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Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG

Mensagem por Aldenor » 09 Mai 2017, 01:33

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Nome: Maryanne Incarn Maedoc
Raça: Humana
Classe: Lutadora 2/Samurai 3
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Unicórnio Desvantagem: Amaldiçoada* (Rainha Eterna).

*No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, Maryanne perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0).
CA: 19 (+2 nível, +4 Des, +3 Con) PV: 55 PM: 0 PE: 6 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +8 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +9
Tomoe Gozen +11 (1d8+7, 19-20) ou +13 (1d8+9+2d6, 19-20) contra humanoides.
Ataque desarmado com cestus +11 ou +9/+9 (1d6+7, x2).
Agarrar: +17.

Distância: +9
Adaga +9 (1d4+6, 19-20), 3m.
Arco composto +9 (1d6+6, x3), 18m.

Perícias:
Acrobacia +12, Adestrar Animais +8, Atletismo +12, Atuação (música) +8, Diplomacia +2 (+3)¹, Enganação +8 (+9)¹, Furtividade +12, Iniciativa +12, Intimidação +8, Ladinagem +12, Meditação +8, Ofícios (escritora) +9, Percepção +8.

¹usando o alaúde para seduzir.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Saque Rápido.
[Regional] Aventureira Nata.
[Desvantagem] Alma Livre.
[Racial] Faz-Tudo.
Foco em Arma (jian), Conhecimento de Posturas, Agarrar Aprimorado, Imobilização, Conhecimento de Golpes x2

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Destreza, 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago, evasão, espadas ancestrais +2, estilo de combate (iaijutsu), grito de kiai (2/dia), técnica de luta (1).

Golpes: aparar ataque corpo-a-corpo, degolar, ripostar, soco direto.
Posturas: pata do leopardo, espírito tenaz.
Escola: nenhuma.

Dinheiro: 29 TO, 5 TP.
Equipamentos:
Tomoe Gozen é uma jian* +1 anticriatura (humanoides).
Cestus magistral e equilibrada (1.500 TO e 5 TP).
Adaga x5 (10 TO).
Arco composto (75 TO).
Flechas x5 (5 TO).

Kit do aventureiro (10 TO), kit de ladrão (30 TO), alaúde (25 TO), jaqueta de couro (10 TO), leque (3 TO), maquiagem profissional (8 TO), vestido (7 TO), algemas (15 TO), cinto de poção (20 TO), poção de curar ferimentos leves x5 (250 TO), pé de cabra (2 TO).

*Jian é uma versão tamuraniana da espada longa.

História de Maryanne

Tudo começou há muitos séculos atrás quando a Rainha Eterna, a maior das dragoas douradas do mundo foi morta por tribos do Deserto da Perdição. Seus filhos, entretanto, sobreviveram para contar a história, migrando para a Grande Savana e, séculos depois, para Sckharshantallas, onde se organizaram em um clã: a família Maedoc.

Três jovens promissores saíram do Reino do Dragão para ganhar a vida, notoriedade e um lugar no mundo. Um deles fundou a Companhia Dourada em Portsmouth – mas o ramo de sua família aparentemente extinguiu. Outro iniciou uma dinastia de Médicos de Salistick. E o mais novo, o cavaleiro, tornou-se vassalo do Duque de Castell em Trebuck.

O cavaleiro casou-se com a filha do duque e elevou a si mesmo ao status de duque unindo as famílias Castell-Maedoc. O filho do casal de duques, Aldred Castell Maedoc, partiu em aventuras quando se tornou feiticeiro bastante jovem. Com isso, renegou seus direitos de nobre e buscou a fonte do poder dos Maedoc: a Rainha Eterna e seus poderes dracônicos. Fez uma enorme fama sob a alcunha de Syrax, o Feiticeiro-Dragão. Quando se aposentou de sua carreira, Aldred se assentou em Namalkah onde teve três filhos.

Um deles, Aldred II, tornou-se aventureiro do Protetorado do Reino adquirindo renome de um grande herói ao lado de sua esposa Therese Incarn, uma maga. Apesar de poderoso e experiente, o ginete não manifestou poderes arcanos de seu pai, pois estes haviam sido selados pelo próprio feiticeiro. O velho Aldred estava convicto que o sangue dracônico era perverso e despertava ganância e busca desenfreada por poder.

Tão convicto estava que ele selou até mesmo o potencial arcano de seus netos. Aldred III e Maryanne foram privados para sempre de terem poderes arcanos. O ritual de selamento fora feito à revelia de Therese (uma maga devota de Wynna!) que não perdoou o sogro. Não até seu falecimento.

Enquanto seu irmão começou a treinar com Satoshi Yamada – o samurai louco e amigo de seus pais dos tempos de Protetorado do Reino – Maryanne vivia uma vida tranquila e normal. Tudo indicava que ela se tornaria uma pessoa comum, abastada, vivendo de baile em baile e encontraria um marido futuramente. Seu pai a achava um pouco fútil. Sua mãe era preocupada com a sua falta de ambição. Seu irmão só não a ignorava quando estava pregando peças ou fazendo outras implicâncias.

Certa noite, entretanto, Maryanne teve um sonho com uma mulher alta de cabelos dourados. Ela voava sobre nuvens levando Maryanne para o céu estrelado. Ela se apresentou como a Rainha Eterna, a fundadora do clã Maedoc.
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Rainha Eterna

Maryanne acordou no dia seguinte suando, ansiosa, com um sentimento de urgência terrível. Ela não se recordava do sonho que tivera, mas sentiu que devia fazer alguma coisa de sua vida e seguir o caminho percorrido pelos seus pais. Afinal, ela era uma Maedoc e tinha o sangue do dragão nas veias. Por mais que o potencial mágico estivesse selado, ela tinha capacidades acima da média e tinha que descobrir urgentemente.

Passou a ir aos treinos do irmão, escondida e aprendeu rudimentares passos de luta. Enquanto Aldred desistiu dos treinamentos e se tornou estudante da Universidade de Valkaria, ela decidiu se apresentar a Satoshi. O velho samurai aceitou tê-la como discípula, substituindo o antigo discípulo.
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Satoshi Yamada

Diferente de Aldred, que teve um treinamento completamente fora dos padrões, Maryanne fez um treinamento mais tradicional. A garota também notou certa lentidão no ensino das técnicas. Percebendo que Satoshi ainda carregava preconceito por sua discípula ser mulher, Maryanne o desafiou para um combate e mostrou que estava no mesmo nível que Aldred em seus treinos, mesmo tendo um corpo menor e mais frágil. Tendo essas condições em vista, Satoshi começou treiná-la com respeito e dedicação, mas adequando técnicas ao seu físico ela. Assim, Maryanne desenvolveu sua agilidade em conjunto com sua força.

Durante os poucos meses de prática com Satoshi, Maryanne leu muitos pergaminhos da cultura tamuraniana traduzidos, coisa que Aldred jamais fez (ele era interessado só em histórias de fantasia). Além disso, Maryanne descobriu Tomoe Gozen, uma das raras mulheres que pegaram em armas na história tamuraniana.

Sua ligação com Satoshi se tornou mais tenra. Maryanne começou a ver Satoshi como um segundo pai. Devido a sua ligação com os treinos, Maryanne podia se considerar uma lutadora, uma guerreira do bushido, o código de honra dos tamuranianos.

Entretanto, a garota jamais deixou de ser o que era. Muito indisciplinada e desligada para as coisas, detestava as horas de meditação e contemplação. Esse lado “caótico” de Maryanne despertou os comportamentos erráticos de Satoshi, enlouquecido pela Tormenta há vários anos. Assim, em poucos anos de treinamento, Maryanne recebeu a instrução de sair pelo mundo para aperfeiçoamento pessoal e descobrir seu lugar no mundo.
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Maryanne

Porém, os treinos e as lutas eram uma parte de sua vida. Maryanne nunca deixou de ir aos bailes, nunca deixou de ir aos mercados para fazer compras. Ela gostava muito de escrever, instigada pelas leituras dos contos tamuranianos, ela mesma produziu algumas coisas.
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Maryanne festeira

Quando recebeu o sinal de Satoshi para sair pelo mundo, ela passou por um teste exótico. Um último teste. Maryanne bebeu um líquido de coloração estranha e apagou. Iniciou uma viagem interna de alucinações. Viu a mulher alta e loira beijar seu irmão e logo depois a ela mesma. Após esse evento, Maryanne passou a ver a ancestral de sua família eventualmente na forma de uma criança loira, principalmente em momentos de tensão ou perigo. A menina é irritante e adorava zombar de Maryanne. Estranhamente, ela só podia ser vista pela própria Maryanne, mesmo que ela não pudesse interagir fisicamente no plano material. A jovem artista marcial não entendia por que ela implicava tanto, atrapalhava tanto se seu objetivo era que desenvolvesse seus poderes e, conseqüentemente, fortalecer a própria Rainha Eterna.
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Rainha Eterna como criancinha
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Atual Rainha Eterna
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Editado pela última vez por Aldenor em 09 Mai 2017, 19:22, em um total de 9 vezes.
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Astirax
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Seiber Karase

Mensagem por Astirax » 09 Mai 2017, 02:42

Minha história, bom ...por onde começo...ah sim, eu sou um Karase, filho de uma linhagem de Guerreiros Mágicos de Wynlla, portanto, comum minha história não vai parecer ouvinte.

Magia e Combate, duas forças separadas, por dedicação ao corpo ou ao estudo, portanto ser um GISH, já é difícil no conceito, ainda mais quando voce não demonstra talento para magia. Meu pai, Guil Karase, ou como é conhecido, Guide Thunder, me ensinou toda a parte física, manuseio de armas e Armaduras Leves, só que minha magia nunca despertava, ...estava faltando algo, uma inspiração. Ele já estava com seus 50 verões e preocupado com meu futuro, mas nada mais podia fazer, além de confiar que Wynna concederia sua benção em algum momento.

Fui enviado a Academia Arcana, a muito contragosto de outros familiares, pois significava que as instituições de Wynlla - e eles mesmos -, não eram capazes de despertar minha magia. Lá foi constatada as suspeitas de Guil, minha magia estava dormente, aguardando o despertar pela inspiração, a conclusão depois de me analisarem muito. Quando sai de lá, quase sem aprender nada, e sem magia ainda, meus parentes sentiram-se mais aliviados que tristes, nem a Academia proporcionou-me o despertar, então vieram com uma oferta.

"Se é de inspiração que precisa, deves viajar para encontra-la", então devo agradecer a Arthur Karase, meu tio, pois deu certo.

As despesas estavam sendo pagas por Arthur, então não me preocupei onde estava, apenas em tentar experimentar todas as sensações e emoções, em busca da inspiração necessária. Meses se passaram e havia chegado a Tollon, e foi quando começou, as Guerras Táuricas.

Não vou dar detalhes da Guerra, apenas o meu ponto de vista, os Minotauros atacaram Reinos, mataram pessoas, escravizaram,... um golpe furtivo e traiçoeiro. Porém, foi o bastante para o meu despertar.

Minha carruagem viajava com outras, formando um comboio, que foi atacada por uma das Legiões. Nunca havia participado de uma batalha real, o comboio tinha seus defensores que lutaram bravamente, e então testemunhei a guerra. Adrenalina, morte, batalha, gritos. Tive um único Instinto Irresistível que me dizia para Gritar, o mais alto e forte que pudesse, então o fiz.

"KEEEEEEEN, REQUISITO ARMAMENTO DE WERRA"

Então pude sentir minha magia fluir, saindo de minha alma e se conectando a Werra, viajando até a Grande Fortaleza,...Keen, O Deus da Guerra, parecia ter rosnado, satisfeito. Com o Grande Arsenal de Werra, agora estava ligado.

Meus aliados testemunharam as bençãos chegarem, primeiro armadura, depois escudo, depois... Os minotauros entenderam, e viram-me como o mais perigoso que todos ali, e forçaram sua passagem. No entanto, moral vale para ambos os lados, os defensores sabiam que precisavam me dar tempo para receber todas as bençãos, e resistiram até que estivesse pronto. E então o massacre começou. Não podia deixar nenhum Vivo, não depois do que eu vi, não depois de Keen ter me atendido.

Mas aquela foi só a primeira batalha, não havia tempo para comemorar, apos vários outros combates o grupo que eu havia me unido descobriu que Valkaria seria sitiada, o palco final daquela Guerra, PRECISAVA estar lá. Minha (pouca) fama se deve a esta batalha, em que eu detive o inimigo por tempo suficiente, minimizei vitimas, salvei alguns, não era minha intenção, era natural defender aliados, ter funções no campo de batalha. Depois que a Guerra acabou, voltei para casa.

Meu pai ficou satisfeito e aliviado, ao saber que não só estava vivo, mas que havia despertado minha magia. Ele sempre fora um ativo da fé em Wynna, mas não teve preconceito em meu louvor a Keen, "Somos Guerreiros Mágicos, meu filho... sua magia despertou em contato com a Guerra, mas acredito que Wynna tenha preparado o caminho".

Decidi então terminar meus estudos na Academia Arcana, aprender sobre Keen sem o preconceito que outros dão a ele. E agora que já o fiz, estou aqui com voce, meu senhor empregador.



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  • NOME:Seiber Karase
    Jogador: Astirax
    Idade: 25 anos ; Sexo: Masculino ; Altura: 1,72; Peso: 70kg;
    Raça: Humano; Classe: Bardo Arcanista ; Nível: 5; Tamanho: Médio ;
    Alinhamento: Neutro
    Desvantagem: Grito de Guerra: -8 em Testes de Furtividade, deve sempre anunciar pelo nome o próximo ataque e magia (se houver). Ou gritar oooOOOOOH, ToryaH, aaaahhhh, Yaaa, etc..... Não pode se beneficiar do Talento Magia Silenciosa.
    Iniciativa: +10
    Sentidos: Percepção +11, Sentido Normal.
    Classe de Armadura: 31 (10 + 2 Des, +4 Escudo Arcano, +4 Armadura Arcana, + 7 Panache[Sab e Car]+ 2 nível +2 Natural)
    Pontos de Ação: 1.

    Resistências:
    Fort + 3 = (+2 nível, +1 Magia Resistência)
    Refl + 5 = (+2 nível, +2 Des, +1 Magia Resistência, -2 Raça Couraçada, +2 Reflexos Rápidos)
    Vont + 8 = (+2 nível, +3 Sab, +1 Magia Resistência, +2 Vontade de Ferro)

    Deslocamento: 18m ( 9m Racial + 9m Recuo Acelerado).

    Ataques
    Corpo-A-Corpo: Espada Curta de Ouro +9 (BBA+3,For +4, +1 Auxílio Divino, +1 Obra-Prima);
    Dano: 1d6+7, 19-20/x2 (+2 nível, +4 For, +1 Auxílio Divino)
    Ataques à Distância: Bala de Força +6 (BBA+3, +2 Des, +1 Auxilio Divino);
    Dano: 1d3+4 alcance 9m (1d3+1 essência, +2 nível, +1 Auxílio Divino)

    Habilidades:
    For 18, (Gasto 4, +4 Força do Touro)
    Des 14, (Gasto 4)
    Con 10, (Gasto 0)
    Int 14, (Gasto 4)
    Sab 16, (Gasto 4, +2 Racial)
    Car 18, (Gasto 4, +2 Racial +2 Nível)

    Pontos Vida: 24

    Idiomas: Valkar (Comum), Abissal e Infernal.
    Perícias: Atletismo (For) +10[+12], Conhecimento: Arcano e Religião (Int) +10, Diplomacia (Car) +12, Enganação (Car) +12, Identificar Magia (Int) +10, Iniciativa (Des) +10, Meditação (Sab) +11, Obter Informação (Car) +12, Percepção (Sab) +11.

    Talentos por nível: N1-Magias em Combate N3- Conhecimento de Posturas: Abraço da Montanha, Guarda de Ferro N5-Conhecimento Mágico: Imbuir Cura Acelerada, Curar Ferimentos Moderados.

    Talentos de Classe: Usar Armas Simples e Marciais, Usar Armadura Leve, Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

    Talento Extras: H-Estender Magia, H-Magia Duradoura, D-Magia Primitiva (Urros e Gritos), A-Raça Couraçada, R-Mago Nato

    Habilidades de Classe: Conhecimento de Bardo +7, Personalizar Magia (Arsenal de Werra), Golpe Mágico, Magias, Panache do Bardo, Onda Mágica 3m, Cura pelas Mãos: 1d8+1 [5/dia]

    Magias: PMs 13, CD:14+nível da magia
    Magias Conhecidas:
    Truques: Bala de Força, Purificar Alimentos, Resistência, Mensagem
    Nível 1: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Recuo Acelerado, Curar Ferimentos Leves, Auxilio Divino, Calafrio Caótico de Nimb
    Nível 2: Criar Arma Pequena, Força do Touro, Imbuir Cura Acelerada, Curar ferimentos Moderados.
    Criar Arma Pequena
    Escola: Transmutação
    Nível: Arcana 2; Componentes: V, G; Tempo de Formulação: 1 Ação Padrão; Alcance: 9 m; Efeito: Uma Arma Pequena; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Nenhum (Benéfica).
    A partir de quaisquer minerais existentes dentro do alcance (terra, rocha, metal,...), você pode conjurar uma arma de combate corpo-a-corpo ou arremesso de tamanho Pequeno ou menor, como uma adaga ou Espada Curta. A arma é comum, não mágica, mas de qualidade obra-prima.
    Esta magia não cria armas de projéteis, mas pode criar 10 projéteis (flechas, setas de besta ou balas de funda)
    Duradouras: Auxilio Divino, Armadura Arcana, Criar Arma Pequena, Escudo Arcano, Recuo Acelerado, Força do Touro, Imbuir Cura Acelerada, Resistência (x grupo), Mensagem (x grupo) (7)

    PMs Restantes: 6

    Aparência: Armadura Arcana(Armadura Prateada com Símbolo de Keen no peito), Escudo Arcano (Flutuante Escudo de Corpo), Criar Arma Pequena (Espada Curta de Ouro Obra-Prima), Auxilio Divino (Lentes de Contato, Iris muda de Cor), Recuo Acelerado (Botas com Arte de Cavalaria, indicando Investida), Força do Touro (Braçadeiras Grossas), Imbuir Cura Acelerada (Bainha Dourada, emitindo Luz Suave e Dourada), Resistência (A Capa/Veste por baixo da Armadura), Mensagem (Gargantilha Dourada, "como um celular")

    Equipamentos: Kit do aventureiro (10 TO), jaqueta de couro (10 TO), Essência de Mana Menor 5x (450 TO), Essência de Mana Maior 5x (1000 TO), Cinto e e Bandoleira de Poções (40 TO). Espada Curta Obra-Prima de Ouro (1Kg de Ouro = 100 TO). 390 TO

    Personalidade: Seiber é como uma sentinela, centrado, quando atacado, geralmente atacara de volta, não começará brigas, mas irá termina-las. No dia a dia não tem bom humor, pois viu de perto e lutou uma guerra, alem de estar intimamente ligado a ela. Apesar disso sabe da importância de ser educado e ter aliados, valorizando muito uma amizade quando conquistada. Não tem quase nenhuma experiencia com mulheres, sendo um tanto atrapalhado socialmente, porém sonha conseguir uma boa esposa, guerreira ou mágica, para continuar a tradição dos Karase.
Editado pela última vez por Astirax em 12 Mai 2017, 23:36, em um total de 6 vezes.

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John Lessard
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Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG

Mensagem por John Lessard » 09 Mai 2017, 08:35

Ganimedes

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Nome: Ganimedes
Raça: Humano
Classe: Ranger Arqueiro 5
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Cabeça Quente

Habilidades:
FOR 10 (+0) DES 22 (+6) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 16 (+3)
CA: 22/26 se movendo (10 + 2 nível + 6 Des + 1 Esquiva + 3 Carisma) PV: 37 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +10 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
Adaga +5 (1d4+2, 19-20).

Distância: +11
Arco Longo Magistral +16 (1d8+1d6+8/+9 contra alvos até 9m).

Perícias: Acrobacia +14, Atletismo +14, Cavalgar +14, Furtividade +14, Iniciativa +14, Enganação +11, Percepção +9, Sobrevivência +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Talento Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Esquiva
Racial: Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Classe: Mobilidade.
Nível: Na Mosca, Ágil, Tiro em Movimento.

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades; 2 talentos extras; 2 perícias adicionais.

Habilidades de Classe: Caminho do Atirador (supremacia a distância: +3 em ataques com arcos e bestas; +1d6 em dano com arcos e bestas; rajada: com uma ação padrão, pode disparar duas vezes no mesmo alvo; saraivada: com uma ação completa, pode disparar até três vezes, em três alvos diferentes), Zigue-Zague, Terreno Predileto (floresta), Acrobacia Defensiva.

Dinheiro: TO 60; TP ; TC .
Equipamentos: Arco Longo Magistral (1.000), Flechas x40 (2), Adaga x4 (8), Kit do Aventureiro (10), poção de agilidade do gato (150), poção curar ferimentos moderados x5 (750), bandoleira de poções (20).


História:

“Eu acordei em uma cidade de anjos...”

A mais bela elfa estava ao lado de Ganimedes, seminua. Ambos deitados num gramado, sob um céu esplandeceste e ao seu redor o mais infinito e calmo horizonte. Ele mordia uma maça, a mais doce e vermelha que já havia encontrado. Aquele era o melhor momento de sua vida.

Ganimedes nasceu nas ruas de Valkaria. Sua mãe, uma rameira qualquer, ou era o que ele pensava, não tinha certeza. O certo era que fora abandonado ás portas da Academia Marcial de Valkaria, que o acolheu. Porém, ali, o garoto não encontrou um lar convencional. Não. Ele fora criado na disciplina, sob duras regras militares. Aprendeu a ler, a arrumar sempre sua cama pelas manhãs, á fazer exercícios depois do escasso desjejum. Porém, os notáveis garotos da Academia Marcial de Valkaria focavam todos os dias no treinamento para o combate. Eram órfãos, e em troca de um teto e comida, serviriam no exército.

O rapaz loiro, de pele clara era uma negação usando uma espada, ou uma espada e um escudo. Tudo bem que existiam fracassados e ele não era, mas não era nem muito bom, estava sempre atrás dos outros. Entretanto, tudo mudou quando colocou as mãos em um arco. Sua perícia era fantástica para alguém de sua idade. Em pouco tempo, se tornou o arqueiro mais promissor de sua geração.

Porém, nada na vida é perfeito. Ganimedes não conseguia se adequar a disciplina. Era rebelde, petulante e brigão. Isso resultava em horas e mais horas numa sala isolada, escrevendo mil palavras repetidas em um pergaminho e em várias surras dos monitores. O lugar era comandado por clérigos de Valkaria, porém a maioria dos professores eram soldados que foram designados para o local. Em uma dessas surras, aplicada pela irmã Margareth, Ganimedes saiu com o rosto marco com um corte profundo, que mais tarde resultou em uma cicatriz.

Durante muito tempo, o arqueiro arquitetou sua vingança, junto de outros alunos. Porém, perto dos quinze anos, e também de ingressar num cargo no exército, fora dedurado. Pensou profundamente sobre e decidiu fugir, roubando o que podia e claro, um arco e flechas.

Sentia-se livre. Vagou muito por Valkaria, depois saiu pelo mundo, com a ansiedade de uma vida de aventuras e sem amarras. Não tinha dúvidas que se continuasse lá, seria expulso de qualquer maneira, depois de outra possível surra.

Foi na estalagem de Loreta que comeu seu primeiro ensopado, e o mais gostoso de todo o mundo. E foi lá que conheceu aquela elfa. Olhos amendoados, e cabelos castanhos sedosos. Pediu ajuda para salvar a irmã e disse que Ganimedes seria bem vindo em seu grupo, para salvar escravos de Tapista. O rapaz aceitou no mesmo instante, e também não pensou duas vezes ao ir para cama com a elfa. Ali conheceu pela primeira vez o amor de uma mulher.
E é por isso que, deitado naquele gramado, comendo a mais vermelha das maçãs, com a elfa ao seu lado, era o dia mais feliz de sua vida. Uma pena que fosse uma mentira...

“Acordei no pesadelo, cercado de serpentes”

Ganimedes acordou com grilhões no pescoço e algemas em suas mãos. A elfa estava disposta a fazer qualquer coisa pela irmã, até á vender novos escravos para os minotauros, até mesmo de maneira ilegal. Ganimedes nunca soube seu nome, mas a odiou com todas suas forças, mais que tudo neste mundo. A traição lhe marcou profundamente.

Fora levado escondido para o reino do Império mais próximo, passando por uma parte das Uivantes, até Tollon. Não se lembra de quanto tempo passou lá, carregando carga pesada de um lado para o outro. Comendo pouco, sem chances de escapatória. Até o dia que choveu flechas no acampamento...
Ganimedes são sabia de onde viam, apenas que ali estava sua oportunidade de escapar, enquanto os legionários lutavam e morriam. Em sua fuga desesperada não olhou para trás, nem sequer para outro escravo, dos quais nunca criou laços, nunca confiou. Encontrou um dos atacantes mortos nas florestas, e lhe roubou tudo. Arco, flechas, roupas e mochilas e saiu em disparada, sem destino, porém livre.
Editado pela última vez por John Lessard em 09 Mai 2017, 20:58, em um total de 2 vezes.
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Lord Seph
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Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG

Mensagem por Lord Seph » 09 Mai 2017, 10:16

Minha fada está pronta na primeira página. Alguém pode dar uma avaliada? Talvez eu mude o código de honra para o de Heróis.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Astirax
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Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG

Mensagem por Astirax » 09 Mai 2017, 11:23

Lord Seph escreveu:Minha fada está pronta na primeira página. Alguém pode dar uma avaliada? Talvez eu mude o código de honra para o de Heróis.
A fortitude é para ser +1 (2 de nível e -1 Con)
O Código dos Herois faz mais sentido pela história dela (que esta muito boa)
Edit: Aldenor foi melhor na analise da fada do Lord Seph, meus livros fisicos de Tormenta ficam na Casa de um dos jogadores ( o que tem mais espaço para a galera), e confiar na memoria dá essas.
Editado pela última vez por Astirax em 09 Mai 2017, 12:28, em um total de 1 vez.

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Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG

Mensagem por celtz_valmont » 09 Mai 2017, 11:41

Astiras posto na reserva, irei começar o processo de avaliação das fichas.
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"Algumas pessoas pensam que vilão significam maldade, que o caos e ruim, eu acredito que vilões são feitos de escolhas nos quais ele acha certo, mesmo que toda sociedade diga que esta errado, mas as vezes ele esta certo mesmo."- Minha opinião sobre os "vilões " de Nimora

Finis: OFF, ON, Ficha e status

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Lord Seph
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Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG

Mensagem por Lord Seph » 09 Mai 2017, 12:00

Aldenor, você esqueceu que Samurai tem Meditação agora?

Vou mudar as coisas, valeu Astirax.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Aldenor
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Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG

Mensagem por Aldenor » 09 Mai 2017, 12:22

Zefy, vou mudar a porra toda da build, embora a história permaneça.

ó, vc tem é 36 PVs e não 41.
8 no nivel 1, +8 dos níveis de feiticeiro (2 x 4) e +20 do Carisma (4 x 5)
8 + 8 + 20 = 36.

Seu ataque de toque a distância pra magia com varinha deveria ser +12 e não +10.
+2 BBA, +4 Des, +2 Foco em Raio, +2 Expert em Varinha, +2 tamanho.
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celtz_valmont
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Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG

Mensagem por celtz_valmont » 09 Mai 2017, 12:57

Analisando ficha do Lord Seph

Habilidades- Você esqueceu dos pontos que vc ganha nível 2 e 4, possuindo 2 pontos a menos que você ainda pode investir.

Resistência- Fort e +1

Ataque- especificar o aumento com varinha como se fosse outro toque a distancia, além disso esqueceu de somar o bônus do nível no dano e do tamanho no acerto

Toque à Distância +10(+5 20 x2)
Toque a distancia com varinha de Mitral +12 (+5 19-20 x2) (distancia duplicada)

Pericias- A não ser que você ponha seu carisma no 20 o valor correto da diplomacia e enganação e 12

Talentos- Todos ok

Habilidades raciais - Ok

Habilidades de Classe- ok

Magias- Você tem uma magia de 3º ciclo a mais, retire uma das duas, além disso você não pode apreender bênção e uma magia divina de encantamento (nenhum descritor relacionado a luz) troque por outro


PV e PM- Coloque eles separados dos outros dados para da destaque, sua vida atual e 36, 41 so se você tivesse 20 de carisma, mesma coisa seu pm ele e 19 so se você aumentar em 2 sua carisma que fica 20

Equipamentos- Tudo ok, menos o nome da essência da mana maior , só erro de português .

Historia- Muito boa, mas o começo meio confuso, eu realmente gostei dela

Personalidade- Ok

Aparencia- Em falta

Negocio e dinheiro- Posso ate considerar que tenha um negocio, mais ainda precisara de 1000to para o negocio nível 1º como nas regras normais pedem (considero que você escolheu um 20, passando 20 meses para investir no seu negocio) ou se livra de algumas coisas que comprou para ter seu negocio ou desista dele, desculpe por isso ^^``

PS: Desculpe pela parte do negocio ter sido duro, mas se eu fosse permitir para você abriria brecha para outros jogadores iniciarem com negocio de graça, veja as regras de negocio em valkaria, cidade sobre a deusa.

Engenharia reversa para correção primaria terminada, passando para próxima ficha
Editado pela última vez por celtz_valmont em 09 Mai 2017, 13:17, em um total de 1 vez.
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Finis: OFF, ON, Ficha e status

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Lord Seph
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Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG

Mensagem por Lord Seph » 09 Mai 2017, 13:15

Mas eu não tinha posto 20 em Carisma? Depois vejo isso.

Prosperidade preciso saber se serão os 300 de TOs do talento ou se eu pego os TOs do nível anterior.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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