Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG
Enviado: 15 Mai 2017, 23:18
"MADA MADA!"
NOME: X
Jogador: Senimaru
Idade: 30; Sexo: M ; Altura: 1,70; Peso: 70 Kg; Raça: Mashin; Classe: Ninja 5; Nível: 5; Tamanho: M; Alinhamento: L/N; Divindade: Tenebra
Sentidos: Intuição +8, Percepção +8, Visão no Escuro
Deslocamento: 12m
"MADA MADA!"
Habilidades:
For 11, (Gasto 0)
Des 18, (Gasto 8 (16), + 2 Racial)
Con xx, (Gasto 0)
Int 21, (Gasto 11 (17), + 2 nivel + 2 Racial)
Sab 10, (Gasto 1)
Car 10, (Gasto 0)
Iniciativa: +12
Classe de Armadura: 25 = 10+ 4(des)+ 5(int)+ 2(nivel)+ 4(armadura) ou
27 = 10+ 4(des)+ 5(int)+ 2(nivel)+ 4(armadura)+ 2 (mobildade)
Resistências:
Fort +2 /+4 (mobildade perfeita)
Refl +8 / +10 (mobildade perfeita)
Vont +4 / +6 (mobildade perfeita)
"MADA MADA!"
Corpo-A-Corpo: +3
Dano desarmado +7 (1d6+2)
Kusari-Gama Magistral +9 (1d6+2 / 1d4+2 - 19/20 - 3m) / +13 Derrubar ou Desarmar
Tanto +7 (1d4+2 - 19/20)
Ataques à Distância: +7
Tanto +7 (1d4+2 - 19/20 - 3m)
Pontos de Vida: 24/24
Pontos de Ação: 1
Pontos de Energia:
"MADA MADA!"
Idiomas: Valkar, Tamuriano, Elfico, Anão, Goblinoide, Draconico
Perícias: Acrobacia (Des) 17, Atletismo (For) 8, Cavalgar (Des) 12, Enganação (Car+Int) 14, Furtividade (Des) 17, Ladinagem (Des) 12, Obter Informação (Car+Int) 13, Iniciativa (Des) 12, Intuição (Sab) 8, Percepção (Sab) 8, Meditação (Sab) 8.
Traços Raciais:
• +2 em duas habilidades à escolha do jogador. (Des e Int)
• Construto. Um mashin não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Constituição nula. Mashin nunca recebem bônus ou penalidades de Constituição (considere +0). Mashin nunca fazem testes de Fortitude, exceto contra efeitos que também afetam objetos.
• Imunidades. Mashin são imunes a atordoamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Também não precisam respirar, comer, beber ou dormir (mas um mashin conjurador ainda precisa descansar para recuperar PM).
• Quase vivo. Diferente de outros construtos, um mashin recupera pontos de vida com descanso (seus elementais internos consertam o dano). Um mashin não é destruído quando chega a 0 PV, seguindo as regras normais para personagens jogadores. Além disso, um mashin também pode ser ressuscitado.
• Sem cura. Um mashin não recupera pontos de vida com curas mágicas. Ele não está vivo e, portanto, não se beneficia de energia positiva . A perícia Cura (primeiros socorros, cuidado prolongado) também não funciona; use Ofício (metalurgia) em seu lugar (mesma CD e resultados).
• Cura elemental. Escolha uma energia (Fogo). O mashin é imune a dano causado por essa energia, seja natural ou mágica. Além disso, quando exposto a essa energia em forma mágica, o mashin cura PV em quantidade igual à metade do dano normal.
• Visão no escuro. Um mashin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Desvantagens: Chato
Talento Regional: Trapaceiro
Talentos por nível: Bênção da Improvisação (Destino) (Desvantagem), Camuflagem (Racial), Acuidade com Arma (Nivel 1), Mobilidade (Nivel 3), Mobilidade Perfeita (Nivel 5)
Talentos de Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (ver lista de armas do ninja), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
[Lista de Armas: bo (cajado), fukiya (zarabatana), hankyu (arco curto), kusari-gama, neko-te, ninja-to (espada curta), nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga), tonfa, yari (lança)]
Habilidades de Classe: Hierarquia do Clã, Passo do Ninja (+3m; +5/+5), Esquiva Engenhosa, Evasão, Dano desarmado (1d6), Sentir Armadilhas +1, Truques Ninjas (CD = 1d20+10), Esquiva Sobrenatural, Destemido, Golpe Ninja
Dinheiro: 30 TO 9 TP
Equipamentos: Kusari-Gama Magistral (925), Camisa de Cota de Malha Sob Medida (1000), Kit do Aventureiro (10), Tanto x 2 (4), Capuz - Enganação (10), Algibeira (1), Pergaminho Folha x 5 (1), Pena (0,1), Tinta (8), Espelho de metal (10)
Historia:
Ele não tem nome, da onde ele vem nomes são desnecessários, "X" foi construído com o proposito de realizar as metas do Grupo que também não tinha nome era conhecido apenas como o grupo. O Grupo tinha a função de proteger a cultura Tamuriana, seja protegendo lugares importantes, certas pessoas e até mesmo relíquias.
"MADA MADA!"
"X" fazia parte do Batalhão M, composto apenas por criaturas não-humanas, a eles eram designados a missões onde "humanos" não podiam ir seja qual for o motivo. Quando Tormenta atacou eles foram os primeiros a estarem na frente de batalha contra os Lefeus, suas características únicas fizeram eles serem essenciais em ganhar tempo para o ritual que levou Tamura a Valkaria e nessa batalha "X" como o resto do seu batalhão pereceu.
Anos se passaram e Tamura foi libertada e os resto do Batalhão M ainda continuavam lá, o Grupo não perdeu tempo e recuperou eles antes que fossem apropriados por alguém mas os pedações que estavam em bom estado eram suficiente apenas para remontar uma unidade e "X" era essa unidade.
"MADA MADA!"
Inteiro novamente "X" retornou a suas missões mas todos perceberam que algo estranho havia acontecido com ele, estava mais falador.... muito mais falador, com interesses e manias muito estranhas.... mas seus resultados ainda eram bons então essa peculiaridade esta sendo relevada..... por enquanto. Mas para suporta "X" o Grupo o manda para missões longe ou bem demoradas.... quando mais tempo longe, melhor.
"MADA MADA!"
Conforme "X" foi sendo mandado em missões, ele foi ganhando fama entre os aventureiros. Havia sempre historias de um aventureiro que diz que é Ninja mas suas ações mostravam justamente o contrario, ele parecia mais um fanático pela cultura de Tamura (mais preciso Ninjas) que um Ninja e com isso ele conseguia realizar suas missões sem muita dificuldade. Ninguem sabe se ele esta apenas fingindo ser assim ou realmente era dessa maneira, nem as pessoas que aventurava, nem as pessoas que falava, nem mesmo o Grupo.... mas todos concordavam com uma coisa, ele era irritante.
PS: "MADA MADA!"