Proposta PbF - City's Finest

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Proposta PbF - City's Finest

Mensagem por ThePortal » 04 Jul 2017, 22:20

Mega City tem super-heróis voando pelos céus, lutadores secretos nos becos, robôs descontrolados lutando nas ruas e lojas de café à preços absurdos. Mas nada disso mete mais medo que uma intimação judicial!

O que acontece quando a poeira baixa e os vilões são capturados? Não somente os megalomaníacos super-vilões ou cientistas malucos, mas o gangster, o trapaceiro ou o simples ladrão de galinhas? E mais importante, quem fica do lado deles?

Surgida há apenas algumas semanas, a organização não-governamental CITY'S FINEST propõe defender acusados dos mais diversos crimes, buscando, nas palavras de seu próprio anúncio, a "defesa legal de inocentes e injustiçados". Para tal, um anúncio nos classificados do Diário de Nova Aquitânia busca talentos para ajudar em sua missão, a qual nem mesmo os super-heróis mais poderosos podem ajudar!
Sistema: 3D&T
Material: Manual Alpha, Manual do Defensor, Mega City, com regras da casa (veja adiante)
Vagas: 5 (talvez 6 se a conjunção dos astros permitir)
Frequência: Semanal, mestre publica respostas às segundas-feiras. Se o Mestre não responder, 1 PD para todos.
City's Finest tem uma proposta um pouco diferente do jogo convencional, inspirado principalmente nas séries de TV procedurais, que acompanham julgamentos e investigações (Law & Order, NCIS, CSI, Castle, Scorpio, Lie to Me e por aí vaí). Os personagens principais farão parte de uma organização que defende (supostos) inocentes acusados de crimes dos mais diversos. A proposta aqui é juntar personagens mais realistas com características únicas de investigação e processo legal (ex-policiais, private eye's, ex-criminosos e, claro, advogados). O foco do jogo NÃO é o combate físico de forma nenhuma, à exemplo do que acontece na vida real (quantas vezes você se envolveu numa briga de verdade?). O que não significa que não haverá espaço para confronto, mas o mesmo se dará nos tribunais - mais abaixo tem as regras que serão usadas para Julgamento. De qualquer forma, o foco aqui não serão tanto o sistema de regras, mas principalmente a interpretação/escrita e bônus nas regras serão aplicados para interpretações convincentes.

Para essa campanha, Mega City se localiza nos EUA, no fictício estado de Rhode Dakota. Em termos legais, aplica-se o formato de leis, policiamento e julgamento de Nova York.

Instruções para o Jogo
Abaixo segue o anúncio de jornal que os personagens respondem, bem como uma entrevista com o testa-de-ferro da organização, o ex-promotor público de Mega City, Terry C. Seal (mais conhecido como Terry "Cecil"). Logo abaixo segue a descrição de uma cena de uma dinâmica de grupo em que Cecil faz perguntas aos candidatos, que inclui os personagens. Interessados em jogar devem responder a cena com a interpretação de seu personagem, respondendo as perguntas – coloquei respostas de dois personagens presentes apenas para dar um exemplo simples (eles não serão aceitos, só para adiantar, fiquem tranquilos – e meus parabéns para quem lembrar de cara deles!). Ao final da resposta, podem colocar a ficha de personagem de acordo com as regras descritas abaixo. A aceitação do personagem vai se manifestar como o próprio Terry aceitando ou declinando o sujeito na organização - talvez por questões de Nicho possam haver algumas mudanças. Se vocês conseguirem passar o máximo do que descreveram na ficha durante a dinâmica as chances do personagem ser escolhido são bem melhores!

Segue também o histórico de Terry "Cecil" - uma vez que ele é uma figura famosa em Mega City, essas informações são de conhecimento dos personagens, ou estão disponíveis numa pesquisa muito fácil.

Quando do início do jogo eu formato os tópicos adequadamente com regras de formatação - muto provavelmente as mesmas usadas nos dois PbF do Brigada Ligeira, que são muito boas.
PROCURA-SE TALENTOS
A organização não-governamental City's Finest busca pessoas talentosas de diversas áreas para atuação em defesa legal de inocentes e injustiçados. Contato 555-3733
Diário de Nova Aquitânia
Cecil Vira a Casaca - Entrevista Exclusiva
por Drica Martins

Se o povo de Mega City ficou estarrecido quando Terry "Cecil" - o mais talentoso e charmoso promotor público que já passou pelo nosso sistema de justiça - simplesmente resolveu pendurar as chuteiras (ou o colete italiano de seda?), foi um choque ainda maior quando algumas pessoas que responderam a um anúncio nos classificados de nossa distinta publicação deram de cara com o Sorriso Implacável na entrevista de emprego. E se não bastasse o fato de uma das figuras públicas mais promissoras ter jogado tudo para o alto no auge da carreira, ele ainda trocou de time: a ONG em questão, chamada ironicamente de "City's Finest", tem como objetivo primário atividades de defesa legal pro-bono. Cecil na defesa?!? Pensem em Capitão Liberdade vendendo cigarros falsificados, ou Michael Jordan jogando baseball - de novo!!

Cecil tem ainda evitado cuidadosamente a atenção da mídia que antes era seu arroz com feijão, deixando em polvorosa desde os mais altos chefões da impressa até as salas de manicure de Bela Lisboa. Mas nada que sua incansável repórter de campo favorita não consiga para seus leitores, já que trazemos aqui com exclusividade uma entrevista com o homem do momento. Fomos visitar Cecil nos escritórios da City's Finest no bairro de River Pine, bem em frente ao Parque Child's Shoe no externo norte de Nova Veneza. Uma das partes mais modestas do distrito, apenas recentemente revitalizada pela cidade após o caos criminal e social dos anos 70 e 80, a escolha do local da ONG soa estranha pela distância do Centro - ainda que o local esteja bem coberto pela malha metroviária. O misto de zona comercial e residencial chega a ser quase provinciano, lembrando muito a região em Palladio que o próprio Cecil nasceu e cresceu e de onde tanto se orgulha.

O prédio de tijolos vermelhos de três andares lembra mais um cortiço de décadas atrás por fora, e uma repartição pública ainda mais prosaica por dentro, com cabines de arquivos enferrujadas e vasos de plantas mortas. O item mais novo que podemos encontrar aqui é uma placa dourada na entrada com a inscrição em latim "Et iudices ut innocentem reum coram libera reus" ("Antes um culpado livre que um inocente preso" aparentemente). Ver a figura imponente e viril de Terrence C. Seal em meio a mesas de madeira de meio século atrás e ventiladores que parecem ter saído de um filme noir é quase como ver Clint Eastwood inserido naquele programa infantil em preto e branco que aparece em "Toy Story 2". Mas seu sorriso amigável e educação impecável permanecem absolutamente idênticos aos do imponente promotor público que conhecemos. Servindo chá e biscoitos de canela (sim, os mesmos que muitos de nós acostumamos a ver na bancada da promotoria por anos), Cecil conversou conosco no tom simpático de sempre.

DM: Eu devo começar simplesmente repetindo as palavras que a cidade inteira tem nos lábios nesse momento: "Uau!"

TCS: (rindo) Eu não esperaria algo diferente de ninguém. Mas se você refletir um pouco vai perceber que a situação não é tão absurda assim.

DM: Sério? E por que diria isso?

TCS: Tudo se resume a uma questão de justiça. Acredito que o público se acostumou a me ver no banco da Promotoria e talvez me perceber sempre como um acusador, talvez mesmo um carrasco Mas minha paixão maior é servir à justiça, e como a estátua diante do Tribunal Superior de Nova Veneza atesta, sua balança tem dois pratos.

DM: Sinto uma nota de arrependimento aí?

TCS: De forma nenhuma! Tenho de fato orgulho de cada caso em que trabalhei, e tenho a plena convicção de que empenhei sempre meu melhor para servir a causa da justiça. Gosto de pensar que as condenações não foram por meus méritos, mas sim pelos deméritos dos réus.

DM: Mas se crê realmente que suas condenações foram justas por que mudar de lado?

TCS: Eu acredito efetivamente que minhas condenações foram justas, mas eu sou humano e não significa que não posso estar errado! Ademais, já vi ao longo dos anos outros casos que não estive envolvido e que me fizeram questionar se neles houve uma justiça completa e imparcial. Antes de mais nada, mesmo o mais vil dos seres humanos tem direito a ser ouvido, a expor o seu lado. É a real diferença entre nosso Estado Democrático e qualquer ditadura disfarçada.

DM: Ou seja, super-vilões poderão respirar mais aliviados?

TCS: Não exatamente. Ainda que eu efetivamente acredite que qualquer um tem o direito de exercer sua defesa, não significa que iremos dispor nossos serviços indiscriminadamente. A City's Finest tem um processo rigoroso de seleção, sendo que nosso objetivo é focar em casos nos quais acreditamos genuinamente na inocência do réu e, principalmente, naqueles que de outra forma não teriam condições de exercer uma defesa justa, seja por fatores financeiros, seja pela simples dificuldade do caso.

DM: Então devemos esperar casos que a opinião pública provavelmente estará ao seu lado não?

TCS: Pelo contrário, eu acredito que muitas vezes o povo poderá se perguntar o porquê de pegarmos certos clientes. Não posso falar ainda abertamente, mas os próximos dias continuarão, digamos, excitantes.

DM: Eu agradeço muito!

TCS: (gargalha)

DM: E quando você se retirou da promotoria já tinha esse caminho em vista?

TCS: Não mesmo. Na verdade, embora eu já tivesse essa visão intimamente, minha aposentadoria foi por motivos mais pessoais. Mas pouco tempo depois recebi o contato da City's Finest, e o projeto era tentador demais para recusar... Não, desculpe, "tentador" não é a palavra. Foi praticamente um chamado ao dever.
DM: Então a ONG não é de sua iniciativa? À quem devemos a honra?

TCS: Temos diversas organizações e empresas apoiando, mas o idealizador e principal patrono prefere permanecer anônimo. Aceitei o papel de ser seu representante neste empreendimento.

DM: Por acaso seria muito comprometedor para ele se apresentar publicamente?

TCS: Oh, de forma nenhuma! Mas nosso benfeitor prefere acreditar que boas ações devem falar por si e não servir como propaganda pessoal ou profissional.

Ainda não temos nenhuma ação formal da City's Finest, exceto seu processo de recrutamento que continua a todo vapor - na saída do escritório passamos por uma sala de espera lotada candidatos. Mas dada a quantidade de mistério envolvendo a organização e a figura pública de Cecil, podemos esperar novidades para breve.

Dinâmica de Grupo

CECIL => Sejam todos muito bem-vindos! Como alguns de vocês talvez saibam, eu sou Terry C. Seal, mas sintam-se à vontade para me chamar de Cecil. De fato, eu insisto nisso. Agradeço o interesse de todos vocês no trabalho que a City's Finest está prestes a iniciar. Eu já me familiarizei com os currículos que vocês me forneceram, mas quero deixar este espaço inicial primeiramente para que se apresentem, em seus próprios termos. É provável que alguns de vocês trabalhem juntos, então nada mais natural que já conhecer seus colegas.

SHAWN => Olá para todos, meu nome é Shawn Spencer e este é meu associado Loose Seal Guster. Nós trabalhamos como consultores para a Polícia de Santa Barbara por oito anos, e para a Polícia de São Francisco por... bom, oito dias.

GUSTER => Cidade esquisita.

SHAWN => Chegamos há alguns dias em Mega City e acreditamos que a City's Blindest...

GUSTER => Finest, Shaw!

SHAWN => Eu já ouvi dos dois jeitos. De qualquer forma, acredito que nossos talentos sejam perfeitos para vocês. Aliás, eu sou médium. Guster é um cabeção mágico.


[...]

CECIL => Agora, gostaria que cada um de vocês descrevam o que vocês podem oferecer para nosso trabalho. Pensem que nossa principal atividade é buscar meios de fazer justiça para os injustamente acusados. Quero que tentem me convencer de que nós precisamos de cada um de vocês.

SHAWN => Bom, como disse Gus e temos larga experiência em ajudar a polícia na resolução de crimes, e paralelamente em casos particulares. Minha conexão com o Além me permite saber de coisas que a maioria das pessoas não imagina, como culpados em crimes, pessoas desaparecidas e ocasionalmente o azarão da rodada do futebol.

GUS => Sua carteira discorda dessa última parte Shawn...

SHAWN => Enfim, nossos préstimos seriam com certeza inestimáveis se o objetivo de vocês é buscar a verdade e a justiça e o modo de vida americano. Também temos experiência em karaokê, atuação em espanhol, escavação de dinossauros, concurso de soletrar e...

GUS => Shawn! Acrescentamos que temos experiência no processo policial, lidamos com casos importantes, como os assassinatos do Yin-Yang, temos uma carteira de ex-clientes bastante extensa e conhecimentos no ramo farmacêutico. Aliás, tem algum médico por aqui?


[...]

CECIL => Certo, então agora quero saber o que vocês pensam trabalho proposto. Qual a posição de vocês em defender pessoas que todo mundo acredita serem criminosos - talvez até vocês mesmos?

SHAWN => Bem Cecil, falando como alguém que já esteve na cadeia...

GUS => Por engano, claro! Bom, na maior parte das vezes...

SHAWN => Obrigado Gus! Bom, eu sei bem que ver o sol nascer quadrado não significa necessariamente merecer isso. É horrível pensar que alguém deveria ficar na cadeia pensando no que fez de errado, sendo que não fez nada de errado! Imaginem o tédio! De fato, lembro que minha primeira providência foi encomendar um pequeno martelo de esculpir pedras e...

GUS => Shawn, esse filme passou ontem!

SHAWN => ... de qualquer forma, é muito difícil dizer quem realmente é culpado ou inocente. Exceto se você for um médium, claro!


[...]

CECIL => Continuando, uma pergunta de cunho mais filosófico que eu gostaria que respondessem o mais sinceramente possível: vocês acreditam que existe o bem o mal?

[...]

CECIL => Agora faremos um pouco diferente. Vou pedir para cada um de vocês fazer uma pergunta à pessoa a sua esquerda. Pode ser qualquer pergunta, embora talvez uma pergunta um pouco mais genérica seja adequada. Pode começar Shawn.

SHAWN => Bom, já que a pergunta é para o Gus, eu pergunto: quem você acha que comeu todos os Skittles no frigobar do hotel?

GUS => Shawn! Se por “frigobar” você chama o cesto de vime na mesa bamba do pulgueiro que você me prometeu ser “três estrelas”, eu só digo que eu preciso de açúcar no sistema, você sabe bem disso! E não é esse tipo de pergunta que o Sr. Seal... digo, o Sr. Cecil está falando.

SHAWN => Claro, fuja do assunto. O culpado sempre faz isso.

GUS => Shawn! Bom, vou tentar me ater um pouco mais à tarefa do que meu associado. Minha pergunta é: qual você acha que é a diferença entre a lei a justiça atualmente, se é que há diferença?


[...]

CECIL => Deixo aberto aqui para qualquer declaração que queiram fazer.

SHAWN => Eu gostaria que este escritório fosse perto de uma praia mais bonita.

GUS => Shawn! Apenas obrigado pela oportunidade!


[...]

CECIL => Agradeço imensamente o tempo de vocês. Entraremos em contato muito em breve. Sirvam-se de chá e biscoitos na saída!
Personagem: Terry C. Seal ("Cecil")

O mais famoso promotor público de Mega City, sua aposentadoria inesperada no ano anterior pegou a cidade inteira de surpresa. Se afastou completamente da vida pública por cerca de dez meses, mas chamou uma certa atenção novamente por começar a trabalhar com a ONG recém-fundada City's Finest. Sempre sorridente e aparentemente um apaixonado pela atenção do público e da imprensa, tem se mantido quieto e reservado (com a notória exceção de sua entrevista para a repórter Drica Martins) atiçando ainda mais a curiosidade acerca de seus planos.

"Cecil" (como prefere ser chamado sempre, mesmo em público) é alto, de porte atlético, cabelos loiro-escuros sempre penteados com gel. Apesar de bonito, tem por característica uma pequena verruga do lado direito do nariz (seu charme, como diz). Sempre de terno de três peças, não importa o calor que seja, usa roupas de alta qualidade, mas sempre em tons sóbrios. Independente do figurino nunca deixa de usar um pin de lapela com a bandeira do distrito de Palladio, onde nasceu e cresceu. Tem um comportamento sempre alegre e simpático com todos, o que nunca impediu de levar seu trabalho à cabo com seriedade e ímpeto ímpares - lhe valendo alcunhas como "Sorriso Implacável" e "Gladiador Gentil".
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Regras da Casa

As aventuras de City's Finest consideram a construção de personagens Aventureiros (Mega City, p.106), com o uso de Nicho e as devidas restrições indicadas.

Adicionalmente, personagens não podem comprar Perícias completas, apenas especializações por custo normal. A exceção é se a perícia for o Nicho do seu arquétipo, fazer parte da Exigência de um kit (vejam os kits sugeridos abaixo) ou fazer parte de uma Vantagem.

Em compensação, todos os personagens recebem 3 Pontos de Destino (e adicionais no caso de atraso do Mestre).

Os testes serão feitos pela regra alternativa de Contra Dificuldade (Manual do Defensor p.35), onde o valor do 1d é somado à característica adequada e comparada com a dificuldade do processo, seguindo a tabela:
  • Fácil: dificuldade 6
  • Médio: dificuldade 10
  • Difícil: dificuldade 14
Sendo que a perícia adequada ao teste soma +4 no resultado. Testes resistidos são feitos por comparação direta – e se houver diferença de categoria entre os personagens (um dles, por exemplo, faz o teste como Fácil), é aplicado um bônus ou redutor de 4 conforme caso. Considerando as regras de Contra Dificuldade, os sucessos críticos sempre serão o 6 e as falhas críticas sempre serão o 1.

Nova Perícia: Direito
Embora o simples conhecimento de leis poderia talvez se enquadrar como Ciência ou talvez Investigação, essa perícia é bem mais específica, cobrindo todo o sistema legal. Ela abrange o conhecimento de todo o aspecto legal de um ou mais países, incluindo o funcionamento dos Três Poderes e meandros legais e burocráticos - você sabe exatamente qual formulário deve estar preenchido em qual guichê de uma repartição pública! Quase sempre isso significa que você tem autorização do governo para atuar legalmente, incluindo em tribunais - e participar de um Julgamento, veja adiante.

Normalmente você tem um conhecimento bem mais completo das leis de seu país (assim como a permissão para atuar nele), mas você pode perfeitamente ter conhecimento geral (e específico com alguma pesquisa bem simples para você) em legislação estrangeira. A legislação varia muito da localização de Mega City na campanha - no caso de City's Finest, para emular os cenários mais famosos e favoritos de séries procedurais, consideraremos o sistema legal como se fosse em Nova York.

As especializações de Direito mais comuns são:

Penal: você conhece o processo de leis em atuação criminal como ninguém, seja para ajudar a prender os culpados, seja para livrar a cara deles...

Civil: conhecimento em leis do cotidiano dos cidadãos, casamentos, divórcios, heranças, etc.

Legislativo: você não apenas conhece leis, você sabe como elas são feitas! Essa perícia envolve todo o processo de iniciar um projeto, a apresentação e aprovação de leis. Muito comum em vereadores, deputados e senadores.

Executivo: você sabe avaliar projetos de lei, incluindo o impacto dele na população e também a politicagem necessária para aprovar (ou barrar) uma lei. Geralmente parte da proficiência de prefeitos, governadores, presidentes, primeiros-ministros e afins.

Judiciário: sua especialidade é aplicar as leis. Ramo dos juízes e outros representantes do judiciário.

Administrativo: conhecimento sobre a máquina de funcionamento de uma entidade, normalmente um governo (embora certas instituições privadas também possam se beneficiar desse conhecimento) e a burocracia envolvida.

Comercial: você conhece as leis que regem as relações do comércio como um todo, incluindo Exterior.

Tributário: a melhor descrição é que Al Capone deveria ter te procurado!

Trabalhista: você está familiarizado com as leis que regem o trabalho - muito procurado por funcionários e patrões.

Novos Kits
Os kits abaixo seguem as regras do Manual do Aventureiro de Mega City. Você pode escolher um deles cumprindo as exigências, e ganha gratuitamente um dos poderes descritos podendo comprar os outros por 1 ponto cada. Se a exigência é uma Perícia você pode comprá-la de forma completa normalmente – ela é o Nicho do personagem. Se preferir, pode escolher um Nicho e montar seu personagem normalmente, mas os kits abaixo podem dar ideias, inclusive de combinações entre eles – você pode ser um detetive particular que finge ser um médium e gosta de abacaxis por exemplo...

Para o cenário de City's Finest, estes são os kits mais recomendados (e alguns adaptados de outro material):

Advogado
Exigências: Direito

Você é um advogado profissional, profundo conhecedor dos meandros legais. Você tem autorização legal para atuar em julgamentos e executar diversas ações legais.
Pegar ou Largar: você tem um poder de negociação incomparável, capaz de convencer o ladrão a não roubá-lo! Em qualquer situação de confronto ou negociação você pode gastar 1 PM para fazer um teste de Lábia mesmo se não tiver a perícia - se tiver a dificuldade reduz uma categoria. Essa habilidade é muito usada pelos advogados em reuniões de Acordo, para decidir um caso sem ir para o Julgamento.
Isso Não Está Certo!: Você tem uma capacidade de achar furos em argumentos ou discussões como ninguém, até a ponto de saber se a pessoa está falando a verdade. Em situações normais, se alguém estiver contando algo você gasta 1 PM e faz um teste de Habilidade. Se vencer e a pessoa estiver mentindo ou de alguma forma escondendo algo você saberá (podendo desmascará-la na hora ou somente guardar a informação para si), mas não saberá a verdade, apenas que ela está mentindo sobre algo. No processo de Julgamento se você Protestar pode fazer um teste de Habilidade Díficil. Se for bem-sucedido você pode escolher por não gastar o PM necessário ou então ganhar um bônus de +2 ao invés do +1 normal pelo Protesto. Se falhar no teste o Protesto ainda continua normalmente, mas permanece o gasto de PM e o bônus no caso de Sustentado continua como +1.
Você Não Suportaria a Verdade: Você sabe que os fatos nem sempre são tão diretos assim. Você pode fazer um teste de Manipulação (mesmo que não possua a perícia) para convencer uma vítima de algo que não é exatamente verdade – pelo menos não do jeito que ela acreditava. Se você já possuir a perícia a dificuldade é reduzida em uma categoria. Em Julgamento o advogado pode usar poder numa testemunha do lado oposto (um Promotor usa em uma testemunha da Defesa por exemplo), fazendo um teste Médio (ou Fácil se possuir a perícia também) para desacreditar ou minimizar o relato. Se bem-sucedido ele acrescenta +1 no Argumento. Contudo, em caso de falha o lado oposto pode fazer um Protesto (condução da testemunha) que ele será automaticamente Sustentado.


Ex-Policial
Exigências: Investigação, PdF1

Você fez parte da força policial de Mega City (ou de qualquer outro local), mas por algum motivo você resolveu sair. Pode ter sido por algum problema com seu comportamento que levou a uma baixa desonrosa; ou você se cansou de lidar com a corrupção entre seus companheiros de trabalho; ou você simplesmente acha que "está velho demais pra isso". De qualquer forma, sua experiência na força e no combate ao crime podem ser valiosos no setor privado.
Galera do Bar: Você ainda tem contato com o pessoal da sua unidade, geralmente para tomar aquele chopp no happy hour. Eles podem fornecer informações úteis sobre casos e afins, especialmente depois de beber algumas rodadas... Você tem a vantagem Contatos (Mega City p. 108) gastando 1 PM para ter acesso a alguma informação ou pista. A pista do vai estar disponível se seus antigos colegas tiverem acesso a ela – mas em geral será uma informação mais precisa do que a vantagem Contatos genérica permite.
Preenchendo a Papelada: Você está bastante familiarizado com a burocracia do sistema policial, o suficiente para saber onde procurar uma informação enterrada em relatórios, petições e salas de evidências bagunçadas. Você pode fazer um teste Fácil de Investigação e gastar 1 PM para achar uma informação que parece inútil mas pode ser valiosa. Se essa informação resultar em um Testemunho, ele recebe +1 no Argumento.
Cheirando Mal: Você já viu o suficiente de criminosos e inocentes para saber quem não está falando a verdade completa. Você pode gastar 1 PM e fazer um teste de Habilidade para saber se uma pessoa está mentindo ou não. Você não sabe a verdade, apenas que ela mente – um teste de Investigação pode ajudar a fazer ela abrir o bico.

Detetive Particular (PE - Private Eye)
Exigências: Investigação

Você é a famosa figura do homem durão num escritório velho e bagunçado esperando a silhueta de uma femme fatale aparecer contra o vidro da porta onde se lê “EYE ETAVIRP”... Na verdade a vida de um detetive particular em geral é bem mais monótona, envolvendo primariamente maridos ou esposas infiéis ou um ocasional adolescente “desaparecido” encontrado bêbado em um cassino clandestino. Mas ocasionalmente algum caso mais interessante aparece, talvez até mesmo uma organização inteira atrás de seu talento...
Informantes: Um detetive que se respeite tem que conhecer pessoas. Você tem a vantagem Contatos (Mega City p. 108) gastando 1 PM para ter acesso a alguma informação ou pista. Ao contrário dos poderes equivalentes de outros kits, sua informação será mais genérica, mas você terá acesso a um grupo mais variado de contatos.
Olho Vivo: Você tem a capacidade de dedução afiada! Ao observar uma pessoa, um objeto ou um local, você pode descobrir algo sobre ele/ela. Em termos de regras você pode utilizar os efeitos das magias Visão do Passado Recente (Manual Alpha p.116) e Visão do Passado Remoto (Manual Alpha) sem precisar das exigências normais, apenas fazendo um teste Fácil de Habilidade e pagando o custo em PM’s. Você também precisa observar o local por um número de turnos igual ao número de PM’s gastos, exceto se você tiver a vantagem Memória Expandida - o que, lembrando, só pode ocorrer se você tem um segundo Nicho com a vantagem Treinamento Especial (Mega City p.111).
Faro Fino: Você tem tanta experiência em investigação que tem que um sexto sentido sobre as coisas. Você ganha a vantagem Intuição (Mega City p.110), mesmo de não tiver o Nicho dela.

Ex-Criminoso
Exigências: Crime, F1 ou PdF1

Você já viveu o outro lado da lei, mas resolveu que essa vida não é mais para você – seja por ter cumprido pena ou simplesmente uma vontade genuína de mudar. Mas sua experiência do outro lado lhe permitir pensar e agir fora da caixa, sendo um recurso valioso para ajudar a justiça.
Os Manos: Você ainda conhece pessoas mundo do crime, seja seus antigos comparsas ou talvez um ex-companheiro de cela. E nunca se sabe quando uma informação dessa será útil. Você tem a vantagem Contatos (Mega City p. 108) gastando 1 PM para ter acesso a alguma informação ou pista. A pista do vai estar disponível se seus antigos colegas tiverem acesso a ela – mas em geral será uma informação mais precisa do que a vantagem Contatos genérica permite.
Malandragem das Ruas: Quando a maior parte dos policiais e detetives não sabem onde começar a procurar, você já está olhando lá. Você ganha a vantagem Intuição (Mega City p.110), mesmo de não tiver o Nicho dela. Ao contrário da vantagem genérica (ou da versão do Detetive Particular) a informação deve ser relacionada a crime ou o submundo de uma forma geral.
Gatuno: Você sabe como usar as sombras a seu favor, ou como se misturar numa multidão. Você recebe uma versão especial da vantagem Invisibilidade: você não fica invisível fisicamente, mas sabe se mover em silêncio, evitar câmeras de segurança, ou sumir numa multidão com um boné de baseball. Você tem direito aos benefícios em regras da vantagem – com a discrição do Mestre sobre o que é ou não possível.


Trapaceiro
Exigências: Manipulação

Desde o bilhete de loteria premiado até o vidente que pode falar com sua mãe falecida, você é o sujeito que sabe levar a melhor em cima dos outros. Você tanto pode ser um vigarista que aproveita de seus talentos para benefício próprio apenas, ou talvez ser preocupe em usar isso também para ajudar – seja dizendo sutilmente para alguém que “entre querido dele quer que você siga sua vida”, ou talvez desmascarado outros trapaceiros.
Sim, Eu Vejo!: Após conversar um minuto com uma pessoa, você pode gastar 1 PM e fazer um teste Fácil de Manipulação para saber fatos que ela não disse - mas você pode deduzir olhando uma série de coisas, como roupas, trejeitos, modo de falar, etc. Geralmente serão informações um tanto irrelevantes, mas você faz parecer que você já sabia, fazendo ela acreditar piamente que você tem poderes! À partir daí você pode conduzir a pessoa a te fornecer pelo menos uma informação mais íntima e importante. Um alvo que também tenha Manipulação pode fazer um teste resistido (mas Difícil) para perceber que você está enrolando ela.
Mil Faces: Mais que usar um bigode falso e óculos, você sabe como alterar sua aparência, tanto para passar despercebido quanto até imitar outra pessoa. Você pode usar Disfarce mesmo se não possuir a perícia – e se tiver seus testes caem uma categoria de dificuldade. Adicionalmente, se você conseguir estudar bem uma determinada pessoa (se não for uma figura pública que tenha material disponível como gravações e afins, você precisa ter estado bem próximo à ela pelo menos um dia inteiro) você pode gastar 3 PM's sustentados para imitá-la com perfeição. Você faz um teste Difícil de Habilidade e se tiver sucesso engana automaticamente a maioria das pessoas; se encontrar alguma pessoa muito próxima do sujeito (parentes, amigos íntimos, pessoas que trabalhem o dia inteiro com ela, etc) essa pessoa tem direito a um teste de Habilidade Difícil para perceber a farsa.
Língua Afiada: Você pode enganar alguém simplesmente falando demais, seja o atendente do balcão da delegacia, seja o bandido que está apontando uma arma para você! Você ganha a vantagem Falação Chateadora (Mega City p. 109). Além da vantagem em combate descrita na vantagem original e na mecânica em Julgamento (veja adiante), ela também pode distrair uma pessoa (permitindo pegar algo que esteja em sua vista, ou outro personagem passar despercebido) ou de alguns forma enganar alguém. Em termos de regras, o personagem ou algum aliado dele tem um teste de perícia reduzido em uma categoria de dificuldade.

Consultor Científico
Exigências: Ciência ou Medicina

Você é o especialista que tem o conhecimento para detectar os mais mínimos detalhes de uma evidência. Você pode ter sido um pesquisador, um acadêmico de respeito, um excelente médico legista ou mesmo um CSI. Contudo, o setor privado talvez pareça mais interessante – ou você pode ter outros motivos para trabalhar de forma independente.
A Evidência Nunca Mente: Após cuidadosa análise de material, evidências, relatórios científicos e afins, você pode traçar informações precisas dos acontecimentos. Se necessário você também pode fazer o trabalho de campo (embora isso geralmente caiba às autoridades). Em termos de regras você pode utilizar os efeitos das magias Visão do Passado Recente (Manual Alpha p.116) e Visão do Passado Remoto (Manual Alpha p. 116) sem precisar das exigências, apenas fazendo teste Fácil de Habilidade e pagando o custo em PM’s. Ao contrário do poder similar do Detetive Particular, você precisa de 2 horas para cada PM gasto e equipamento adequado (um kit portátil, um laboratório, um necrotério, itens assim). Contudo, você tem duas vantagens: o nível de precisão da recriação dos eventos é muito maior, e se a coleta das evidências foi feita por outra pessoa a contagem do tempo do poder conta à partir do momento da coleta – por exemplo, se as evidências foram coletadas no ano anterior, é a partir desse momento que conta o custo em PM's.
Mente Científica: Você não se deixa levar pelas emoções, apenas pelos fatos frios e diretos. Qualquer tentativa de Manipulação, Interrogatório ou qualquer atividade de coerção que apele para sentimentos sobe um nível de dificuldade contra você. Em um Julgamento, a utilização de Perícias ou Vantagens relacionadas à emoções sobem uma categoria de dificuldade - tarefas Difíceis tornam-se impossíveis. No entanto, discussão científica pode ser usada, com as dificuldades normais estabelecidas para cada caso.
Agora Prestem Atenção: Além de ser um cientista, você tem o dom da apresentação, sabendo expor seus argumentos de forma clara e cativante. Você pode usar Lábia mesmo se não tiver a perícia, e se tiver seus testes ficam uma categoria mais fáceis – mas isso só vale para discussões científicas. Em um Julgamento, quando o advogado do seu lado (ou seja, quem te convocou a depor) estiver em seu Argumento com você, você pode realizar um teste de Ciência e, em caso de sucesso, acrescenta +1 ao Argumento.

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Regras de Julgamento

Se personagens de RPG normalmente se envolvem em combates físicos, advogados se digladiam no tribunal! Estas regras são desenhadas para emular de forma simplificada (ou nem tanto...) o processo de um julgamento. Novamente, uma vez que os sistemas legais dos mais diversos países são diferentes, as regras aqui consideram o sistema dos EUA - que afinal de contas, é o mais conhecido do público por conta de séries, filmes, livros e afins. As regras podem ser adaptadas para outros sistemas jurídicos até certo ponto (considerando o sistema judiciário brasileiro, por exemplo, elas teriam que ser MUITO adaptadas, já que aqui, entre outras diferenças, os advogados nunca se dirigem diretamente às testemunhas...).

Para participar de um Julgamento, o personagem deve possuir a perícia Direito (o que também geralmente significa que ele tem autorização legal para exercer o trabalho) ou uma especialização da mesma para o tipo de Julgamento que irá participar (Penal para um assassinato, Civil para um divórcio, etc). Se você possui uma especialização que não se refere ao caso em questão você ainda pode atuar, mas recebe -2 em cada Argumento (veja adiante). Se você tiver pelo menos um advogado Auxiliar com a especialização ou a perícia completa essa penalidade cai para -1 por Argumento. Em determinados sistemas legais (como em City's Finest) o réu pode efetuar a própria defesa mesmo sem a perícia Direito, mas neste caso ele terá uma penalidade de -5 em TODOS os Argumentos (daí o fato de tantos condenados estudarem direito na prisão...).

De forma resumida, o Julgamento se resume em três etapas:
  • Preparação
  • Argumentos
  • Veredicto
A etapa de Preparação é feita antes dos tribunais, e é onde trabalham não somente os advogados, mas toda a equipe. Investigadores e especialistas procuram informações, evidências, revisam relatórios, buscam testemunhas e tudo mais que possa levantar informações para o caso. Esse é o trabalho de campo que vai gerar toda a estratégia da equipe - e de fato será onde a maior parte dos personagens que não são advogados atuarão quase o tempo todo.

Em termos de regras, cada item investigado pelos personagens (uma testemunha ou uma evidência) irá gerar um Testemunho a ser apurado na etapa seguinte. Caso os testes associados com a investigação sejam acertos críticos (por exemplo, um acerto crítico em um teste de perícia de Ciência permite descobrir detalhes não vistos numa evidência recolhida pela polícia) eles somam um bônus de +1 para o Argumento desse Testemunho (veja adiante). Por outro lado, uma falha crítica vai colocar uma penalidade nesse mesmo Argumento. Claro, os advogados terão a opção de não levar o Testemunho em questão para o tribunal - mas lembre-se que o lado adversário pode descobrir, e nesse caso ELES levam um bônus de +1 no Argumento. Múltiplos sucessos críticos em ações de personagens diferentes num único Testemunho acumulam bônus nos Argumentos, mas limitados à Habilidade do advogado Condutor. Exemplo: um detetive particular da equipe descobriu uma testemunha importante em um sucesso crítico de Investigação, enquanto um dos advogados tirou um sucesso crítico em Direito ao preparar essa testemunha; neste caso, o Argumento desse Testemunho no tribunal terá um bônus total de +2. Se o Advogado Condutor tiver H2 esse é o limite máximo desse bônus - mesmo que outros personagens também tirem mais sucessos críticos para esse Testemunho.

Advogados são obrigados a submeter ao Tribunal e à parte adversária previamente uma lista de Testemunhos (evidências, especialistas, testemunhas, etc.) antes do julgamento. Isso permite a ambos os lados se prepararem. Essa etapa opcionalmente pode incorrer num teste resistido entre as partes de Direito para ter alguma vantagem (você precisa dar a informação, mas não é obrigado a facilitar a vida do adversário). Quem ganhar tem um bônus de +1 para algum dos Testemunhos da lista, à escolha do vencedor - mas que deve ser indicado antes do dia do Julgamento desse Argumento. Ocasionalmente um Testemunho pode ser trazido durante o julgamento (a famosa testemunha surpresa), mas o juiz decide se o item pode ou não entrar - deve haver um motivo para ele não ter sido apresentado! Se o juiz aceitar o Testemunho entra com +1 (já que o lado oposto não pode se preparar). Caso contrário, o Testemunho ficará para outro dia de julgamento - ou seja, um Argumento separado.

A próxima etapa são os Argumentos, que seriam os "turnos" do Julgamento, já no tribunal. Em cada rodada de Argumentos um Testemunho é um colocado em julgamento, em um embate resistido entre Promotoria e Defesa (no caso por exemplo de uma ação penal - outros tipos podem existir). Existem dois Argumentos fixos em qualquer julgamento, o Discurso de Abertura e o Discurso de Encerramento, que não estão relacionados a nenhum Testemunho.

A parte dos Argumentos sempre terá interpretação associada - cada advogado pode fazer perguntas à testemunha, questionar especialistas, mostrar material, etc. Normalmente o advogado tem certa liberdade de como conduzir o Argumento, sob autorização do juiz (ou seja, do Mestre). A ordem é sempre iniciada pela parte que trouxe o Testemunho e seguida pelo lado oposto (um Testemunho trazido pela Defesa começa com os questionamentos dela, seguidos depois pelos da Promotoria, e vice-versa). Ocasionalmente uma pergunta adicional pode ser feita pela outra parte depois da sua argumentação, mas o juiz pode impedir isso se achar que não é pertinente.

Ao final dos questionamentos de ambos os lados temos o teste: ambos os advogados Condutores fazem um teste resistido de H + R + 1d, aplicando os bônus da Preparação ou do Argumento (veja abaixo). O vencedor ganha o Argumento daquele Testemunho, o que deve ser anotado para a última etapa como Culpado ou Inocente, de acordo com quem ganhou o teste. Se o teste for por uma diferença de 5 ou mais pontos o vencedor tem o Argumento como Sólido. Caso a diferença seja de 10 ou mais pontos o Argumento vai para o vencedor como Irrefutável. Uma nova fase de Preparação é iniciada para o próximo Argumento – exceto outro Argumento será trazido no mesmo dia, no caso conta a Preparação já efetuada. Importante: ao contrário de um combate convencional, empates NÃO significam vitória do defensor; o Argumento é marcado como Inconclusivo para a etapa final.

Os Argumentos podem sofrer mais bônus ou penalidades de acordo com uma série de fatores (além, claro, da interpretação dos jogadores). Os mais comuns são:

Vantagens e Desvantagens: certas vantagens e desvantagens de uma determinada testemunha, especialista ou do próprio advogado podem fornecer bônus ou penalidades. Seguem alguns exemplos:

Aparência Inofensiva, Boa Fama: se a testemunha possui a vantagem o lado que a trouxe ganha +1 no Argumento.

Aparência Deslumbrante: se a testemunha utilizar a vantagem o lado que a trouxe ganha +2 no Argumento.

Má Fama, Monstruoso: ao contrário, se o lado trouxer uma testemunha com Má Fama eles recebe -1 no Argumento.

Falação Chateadora: um advogado com esta Vantagem que está interrogando uma testemunha do lado oposto (o Defensor interrogando uma testemunha da Promotoria) pode usá-la (custo normal) fazer ele se atrapalhar e falar algo impróprio, impondo -1 no Argumento desse lado.

Parceiro: caso o advogado Condutor e um de seus Auxiliares sejam Parceiros (seja um NPC ou outro jogador) os benefícios da Vantagem se aplicam: eles usam os maiores atributos (inclusive para o teste do Argumento), podem usar Perícias e outras Vantagens e usam sempre as categorias de dificuldade mais vantajosas (se houver diferença entre Condutor e Auxiliar).

Outras vantagens e desvantagens podem ser aplicar caso a caso.

Perícias: o advogado Condutor ainda pode tentar utilizar de alguma perícia que possua para forçar uma testemunha ou um especialista a dizer algo que iria ou pegá-la em contradição. Manipulação pode ser usada para intimidar ou enganar a testemunha; Investigação também pode ser usada com técnicas de interrogatório; ou mesmo uma Perícia mais específica (Ciência, Arte, Animais ou qualquer que seja o assunto relacionado ao caso) pode ser usada para pegar alguém desprevenido. Contudo tanto o lado oposto quanto o juiz vão ficar muito atentos a tentativas que seguirem um processo injusto. Em regras, o advogado pode fazer um teste Difícil de perícia (em certos casos, como ao questionar um especialista, o teste pode ser resistido) e se ganhar acrescenta +1 no Argumento. Contudo em caso de falha o lado oposto pode Protestar (veja abaixo). Se o Mestre entender que o questionamento descrito é descabido (o advogado ameaça abertamente a vítima, por exemplo) ele pode ignorar o resultado e considerar uma falha com -1 no Argumento – é o famoso momento que o juiz bate o martelo e pede ordem...

Lado do Testemunho: +1 no Argumento para o lado de quem trouxe o Testemunho - quem escolheu tem vantagem por trazer a testemunha ou evidência mais apropriada para seu argumento.

Prova Circunstancial: se o Testemunho não tiver uma relação direta com o acusado ele recebe -2 no Argumento. Por exemplo, o Testemunho é uma filmagem de segurança do culpado saindo do local do crime com um boné idêntico a um que o réu possui. A menos que seja um boné totalmente personalizado, a prova é Circunstancial.

Protesto: são ações especiais usadas durante os Argumentos para desconsiderar pontos do argumentista. Caso o lado que está argumentando siga para um comportamento que não atenda o julgamento a oposição pode Protestar, indicando o motivo - e o advogado que está protestando gasta 1 PM para tal. O juiz deve decidir se o Protesto é Sustentando (ou seja, aquele ponto do argumento é inválido e o advogado não pode seguir nessa linha) ou Anulado (ou seja, o argumento do advogado é válido). No caso do Protesto Sustentado, além do advogado ter que trocar a linha de argumentação, ele recebe -1 no Argumento. No caso de Anulado o processo segue normal - mas se o oposição apresentar três protestos seguidos que forem Anulados o lado que está argumentando ganha +1 no Argumento - e geralmente uma bronca do juiz naquelas famosas cenas em que ele pede para os advogados se aproximarem da bancada. Independente do resultado, o PM é gasto de qualquer maneira. Os tipos de Protestos mais comuns são:
  • Condução - o advogado está tentando conduzir uma testemunha para uma conclusão ao invés de permitir a apresentação fria dos fatos;
  • Relevância - o argumento apresentado tem pouco ou nenhuma relação com o caso;
  • Especulação - o advogado está tentando tirar conclusões sem evidências diretas;
  • Intimidação - o advogado está de alguma forma ameaçando a testemunha.
Outros podem existir, sendo que a oposição sempre deve indicar o porquê do Protesto.

Pontos de Destino também podem ser usados para um Argumento, sendo que a interpretação pode variar: talvez o advogado tenha pego uma testemunha claramente mentindo ou uma evidência com uma falha lógica fatal que passou despercebida por todos - a explicação deve ser minimamente convincente, ou o Mestre pode barrar seu uso. Em todo o caso, o advogado gasta um PD e ganha automaticamente +4 no Argumento. Isso somente pode ser feito uma vez por Argumento. Se o Mestre não autorizar por conta da explicação não ser boa o bastante, o PD não é gasto.

Além do advogado Condutor, que é quem fala ao tribunal, entrevista as testemunhas e faz todos os testes, cada lado costuma contar com uma equipe de outros advogados Auxiliares. Esses advogados não apenas ajudam na etapa de Preparação, mas também auxiliam o Condutor durante o Argumento, em sussurros e revendo as anotações. Em termos de jogo, cada Auxiliar pode fazer um teste Difícil de Habilidade por Argumento. Se for bem-sucedido acrescenta +1 ao Argumento, até o limite da Habilidade do Condutor (em certo ponto muita gente mais atrapalha que ajuda!). Auxiliares também podem gastar seus próprios PD, mas apenas um por Argumento - e somente se o próprio Condutor não gastou seu PD. Este uso de PD pode significar que o Auxiliar achou uma informação significativa no material escrito que só faz sentido no momento do Argumento, ou outra solução que o jogador bolar. Este uso também está sujeito à aprovação do Mestre.

Teremos rodadas de Argumentos tantas quanto houverem Testemunhos apresentados. É possível trazer de volta um Testemunho já apresentado, desde que haja novas evidências durante a Preparação, mas a tendência é que seja cada vez mais difícil - testes de Preparação desse Testemunho começam a subir um nível de dificuldade. Geralmente uma sessão em um dia de Julgamento pode tratar de dois ou três Argumentos, mas pode acontecer de um mesmo Argumento se estender por vários dias em casos particularmente complicados. Uma nova rodada de Preparações pode acontecer para os Testemunhos que ainda estão em aberto entre os dias de julgamento - mas lembre-se que existem as falhas críticas!

Terminados todos os Argumentos (incluindo os Discursos de Encerramento), vamos para o Veredicto. Essa etapa pode acontecer de duas formas de acordo com o tipo do julgamento, por Juiz ou por Júri. Casos menores, com poucas implicações ou consequências são decididos diretamente pelo Juiz, enquanto casos mais graves (incluindo qualquer ação Penal) vai para decisão do Júri. Isso varia também da legislação do país, mas para o efeito do City's Finest (e novamente seguindo a tradição dos seriados procedurais), os casos tratados sempre serão decididos por um Júri, que irá discutir o caso em privado e voltar com uma decisão de Culpado ou Inocente.
Em termos de regras, o Veredicto do Júri é um teste resistido, cada Argumento contando como +1 para o lado de Culpado ou Inocente, e soma-se então o total com 1d. Cada Argumento Sólido conta como 1d ao invés de +1. Se um dos lados tiver um único Argumento Irrefutável o teste é desnecessário, aquele lado ganha automaticamente - mas se ambos os lados tem pelo menos um Argumento Irrefutável cada um temos um Julgamento Incorreto (o famoso "mistrial"), indicando que o Júri não chegou numa decisão.

Um Julgamento Incorreto também pode ocorrer a qualquer momento que ficar claro que houve um problema no processo e que o Julgamento não foi apropriado. Em termos de regras, além da situação em que houver um Argumento Irrefutável de cada lado, o mesmo acontece se houver Argumentos Inconclusivos igual ou maior que o maior número de Argumentos (normais ou Sólidos) de qualquer um dos lados. Por exemplo, a Promotoria acumulou 2 Argumentos e 1 Argumento Sólido do lado de Culpado, enquanto a Defesa acumulou 2 Argumentos Sólidos para Inocente; mas ao longo do processo foram acumulados 3 Argumentos Inconclusivos (sendo que existem apenas 3 Argumentos de Culpado), então é declarado um Julgamento Incorreto. Importante notar que único Argumento Irrefutável de um dos lados quebra esse impasse ganhando o Julgamento - mas somente se for de um dos lados. Em caso de Julgamento Incorreto um novo Julgamento deverá ser marcado, com Juiz e Júri diferentes, e todos os Testemunhos devem ser revistos (alguns inclusive podem não ser mais usados).

Julgamentos Incorretos podem até ganhar tempo algum para o réu, mas no geral são péssimos para todos os envolvidos, visto com maus olhos pelo sistema e pela opinião pública. Um personagem envolvido num Julgamento Incorreto (seja réu, advogado, juiz ou até mesmo membros do júri e testemunhas) deve fazer um teste Fácil (júri ou testemunha), Médio (advogados, réu) ou Difícil (juiz) de Resistência; se não passar, ganha automaticamente a Desvantagem Má Fama sem receber pontos por ela. O teste fica uma etapa mais difícil para cada vez que esse personagem de envolver em um Julgamento Incorreto, ou se houver complicadores para aquele personagem (um advogado não mencionou que tinha um relacionamento com uma das testemunhas, por exemplo). A Desvantagem pode ser recomprada com pontos de experiência normalmente - mas nada impede de voltar em outro Julgamento Incorreto.

O segundo tipo de Veredicto, por Juiz, apesar de ser menos usado pode surgir em algumas situações e mesmo como uma parte separada de um Julgamento maior (por exemplo, uma sessão de fiança, em que será dito se o réu pode pagar para responder o processo em liberdade; ou então uma autorização judicial para exumar uma vítima). Esse tipo de Julgamento muitas vezes não possui mais do que um único Argumento e em certas ocasiões não tem um lado oposto - onde, neste caso, o teste do Argumento será um teste de Habilidade do advogado Condutor (e quaisquer modificadores adequados), contra uma dificuldade (Fácil, Médio ou Difícil). Não há teste de Veredicto - se houver um número maior de Argumentos a favor do lado do advogado ele ganha automaticamente. Isso acontece para representar o que geralmente acontece no tribunal - juízes tendem a serem mais pragmáticos, se atendo ao processo da lei e evitando qualquer julgamento emocional, enquanto o Júri é mais suscetível a uma argumentação bem-feita e fatores emocionais.

Algo que deveria ser inerente a qualquer personagem com um mínimo de bom senso (e qualquer pessoa na vida real também!) mas não custa relembrar: um julgamento é algo muito sério. O juiz ali presente não está apenas decidindo o caso, mas é uma figura com poderes legais reais. Se qualquer pessoa dentro do tribunal começar a se comportar de forma imprópria ou desrespeitosa, o juiz tem plena autoridade para tomar ações contra ele, incluindo prendê-lo imediatamente através da Polícia do Judiciário ("Meirinho! Prenda esse homem!"). Cada juiz tem sua própria personalidade, sendo mais rigoroso ou mais complacente, mas todos tem um limite de paciência!
"Se quiser ser alguém na vida, devore os livros"
(Seu Madruga)

PbF's:
Ex-Heróis: Mathew Morgan / Borrão
Revolução de Ferro: Terminus Odehar
Contra Arsenal: O Doutor

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