PBF - Revolução de Ferro [TRPG]


Espaço para assuntos não cobertos pelos outros fóruns. Lembre-se: a estalagem fica em Petrynia... Exageros são permitidos!

Avatar do usuário

Mensagens: 3875

Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Mensagem 15 Set 2017, 04:17

Re: PBF - Revolução de Ferro [TRPG]

ISMurff escreveu:Tu até pode colocar o Rayghar como líder, mas eu prefiro que o representante da guilda no encontro seja mesmo o Berrin Powderbeard. Rayghar é um velho de uma família nobre bem antiga, ele não sujaria o nome a toa. Pensa nele como um Twin Lannister da vida. Já esse Berrin, só pelo sobrenome dele já dá pra ter noção que a família dele não é dos tempos da fundação de Doherimm. Deve ser um homem bem mais propenso a se aventurar de peito aberto.

Vou colocar mais coisas sobre a Monikka, mas como ela é de fato um "samurai" tive que contar sobre a tradição familiar dela. Só tem uma coisa que eu botei que acho que vou mudar é o talento Caminho para Doherimm... Primeiramente eu pensei que por ela ser de uma família nobre ela deveria saber o caminho. Mas depois que eu me toquei que nobres contratam exploradores pra isso, e que ela ser de uma família nobre seria na verdade justificativa para o contrário (ela não saber o caminho). Tou pensando em substituir o talento por outra coisa.

[edit] Editei o personagem e acrescentei histórico.


K, vou pedir duas coisas a você. Um foto do machado e que coloque quantas vezes por dia tu pode usar o Kiai. Amei a imagem dela, por algum motivo me lembra DA.
Avatar do usuário

Mensagens: 3211

Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Mensagem 15 Set 2017, 05:23

Re: PBF - Revolução de Ferro [TRPG]

Imagem

Esse machado ai de cima. Considera esse velho o Thorgold.

Grito de Kiai 4x ao dia.

Essa imagem é a Violet de Rat Queens. O que é DA?

Preciso de imagem pro Furtaluz também? Ele deve se parece com o machado de ébano do Skyrim, mas com uma lâmina um pouquinho maior por ser um machado anão.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard
Avatar do usuário

Mensagens: 649

Registrado em: 06 Fev 2014, 18:02

Localização: Capivara City

Mensagem 15 Set 2017, 07:19

Re: PBF - Revolução de Ferro [TRPG]

DA = Dragon Age
Sua Anã parece ter saído diretamente de lá
Hecaton Quiros --- Apella Moore --- Kaelinomellor --- Entendendo a Onda Mágica Bate-Papo --- Briefing
  Código:
[quote][b] Hecaton[/b]
[img]https://i.imgur.com/eWUpSVU.jpg?1[/img]
[/quote]
  Código:
[quote][b]Apella Moore[/b]
[img]https://i.imgur.com/XUFijFU.png[/img]
[/quote]
Avatar do usuário

Mensagens: 3875

Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Mensagem 15 Set 2017, 16:38

Re: PBF - Revolução de Ferro [TRPG]

ISMurff escreveu:Imagem

Esse machado ai de cima. Considera esse velho o Thorgold.

Grito de Kiai 4x ao dia.

Essa imagem é a Violet de Rat Queens. O que é DA?

Preciso de imagem pro Furtaluz também? Ele deve se parece com o machado de ébano do Skyrim, mas com uma lâmina um pouquinho maior por ser um machado anão.


Achei xexelento mas o machado é seu então é como tu quer, hues.

DA = Dragon Age

Voce quem sabe mas eu gostaria pq afinal é sua arma de família (tbm).

Bem farei uns ajustes e revisões a alguns trecos e assim que terminar começamos.
Avatar do usuário

Mensagens: 3211

Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Mensagem 15 Set 2017, 19:23

Re: PBF - Revolução de Ferro [TRPG]

Furtaluz pode ser isso daqui:

Imagem

Troquei atletismo por intimidação. Agora que eu vi que samurai tem uma habilidade de classe baseada nessa perícia...
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard
Avatar do usuário

Mensagens: 410

Registrado em: 07 Jan 2014, 13:09

Localização: Araguaína - TO

Mensagem 16 Set 2017, 21:46

Re: PBF - Revolução de Ferro [TRPG]

Eu fui totalmente ignorado pelo mestre na mensagem particular, mas tudo bem e de todo modo a ficha está aqui. No mais, mesmo não participando eu irei assistir das cadeiras d ataverna com interesse. Boa sorte. :mrgreen:

Imagem

NOME: SIG’ÓR G’RIM
Jogador: Necromancer Ignaltus
Idade: 19; Sexo: Masculino; Altura: 1,83; Peso: 81kg; Tamanho: Médio;
Raça: Hobgoblin; Classe: Guerreiro/mago; Nível: 1º/4º; Alinhamento: Neutro e leal.
Idiomas: Comum (valkar), goblin, élfico, anão, draconico (valkar).
Experiência: 10.000; próximo 15.000.

Deslocamento: 9m.
Iniciativa: +11 .
Sentidos: Percepção + x, Visão no Escuro (18m), apenas em preto e branco, ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Classe de Armadura: 25 (10 + 3 Des, +0 Escudo, +4 Veste de Teia, +4 Especialização em Combate, +2 Item de Poder Aprimorado, + 2 nível).


Resistências:
Fort +7 (+3 Con +2 Fortitude Maior +2 nível),
Refl +5 (+3 Des +2 nível),
Vont +4 (+2 Sab +2 nível).

Ataques
Corpo-A-Corpo:
punho +5 (1d4+3, contusão);
Ataques à Distância: Magias.

Habilidades (+4 Constituição, +2 Destreza, -2 Carisma):
For 14, (Gasto 4, +0 outro)
Des 16, (Gasto 4, +2 racial)
Con 16, (Gasto 2, +4 racial)
Int 16, (Gasto 4, +2 nível)
Sab 14, (Gasto 4, +0 outro)
Car 08, (Gasto 0, -2 racial)

Pontos de Vida: 43/43
Pontos de Magia:1 0/10
Pontos de Ação: 1/1

Perícias (+8/+2; +4 em testes de Furtividade e Ofício em metalurgia):
Atletismo +10 (+8 nível +2 For),
Iniciativa +11 (+8 nível +3 Des),
Ofício Alquimia +13 (+8 nível +3 Int +2 luvas de trabalho obra-prima),
Ofício Metalurgia +15 (+8 nível +4 racial +3 Int),
Conhecimento Arcano +11 (+8 nível +3 Int),
Identificar Magia +11 (+8 nível +3 Int).

Desvantagem:

Talentos por nível: Escrever Pergaminho (Desvantagem), Prosperidade (Regional), Tolerância (talento de combate bônus racial), Especialização em Combate (1º), Magias em Combate (Mistérios Arcanos, 2º), Conhecimento Mágico (3º), Item de Poder Aprimorado (Mistérios Arcanos, 4º), Mago da Batalha (5º).

Talentos de Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe: Técnica de Combate, Mistérios Arcanos, Vinculo Arcano (armadura de teia).

Magias:

CD: 13+ nível da Magia.

Truques (5): Bala de Força, Globos de Luz, Ler Magias, Mensagem, Pasmar .
Nível 1 (10): Animar Corda, Área Escorregadia, Arma Elemental, Ataque Certeiro, Calafrio Caótico de Nimb, Chuva Quente, Compreender Idiomas, Leque Cromático, Mãos Flamejantes, Montaria Arcana, Recuo Acelerado, Queda Suave;
Nível 2 (2): Determinação, Vitalidade Ilusória.

Equipamentos (Prosperidade: 2.000 + 100 + 300 + 600 + 1.000 = 4.000 - 3.794 -150 = 56 TO):
Veste de Teia de Aranha (3.000 TO, CA+4, bônus máx. em Des+8, 0 de penalidade em Des, Furtividade +4, desl. 9m, 5 kg, Dureza 10, 22 pvs),
1 par de Botas de Couro (8 TO, Fort+1 p/marcha forçada, 1kg),
1 par de Luvas de Trabalho obra-prima (55 TO, Alquimia +1, Ladinagem -1, 0.25kg),
2 Bandoleira de Poções (40 TO, 1kg),
3 Antitoxina (150 TO, - kg),
3 Bomba Fétida (60 TO, 1.5kg),
3 Óleo Inflamável (90 TO, 1.5kg),
6 Pergaminhos Mãos Flamejantes(150TO, -kg),
1 Essência de Monstro da Ferrugem (300 TO, 0.5kg),
Kit de artesão obra-prima (80 TO, 4kg),
Kit de aventureiro (10 TO, 17kg),
Algibeira (1 TO, -kg).

Background:

Nativo de Rarnaakk, a cidade Estado hobgoblin, antiga Lenorienn, Sig’ór G’rim é um exemplar da terceira geração goblinoide no pós fim da antiga chamada Infinita Guerra.

Na vitória suprema sobre os seus outrora inimigos causou uma estagnação entre os hobgoblins do mar verde da floresta de Myrvallar. A falta de identidade fez com que cada vez mais goblinóides se preocupem em constituir família, visando criar uma identidade pela linhagem, e assim se deu com o clã G’rim, de Sig.

A conquista de Lenóriemm fez com que os eternos inimigos dos elfos obtivessem estimadas honrarias no novo império em Lamnor. E, apesar de sua devoção as armas, as pesquisas sobre a magia élfica fazem dos hobgoblins a única raça capaz de dominar magia arcana dentre todas as que compõem a Aliança Negra, e já começam a surgir os primeiros arcanantes, feiticeiros e magos entre os integrantes da raça. Sig é um destes.

No mundo goblinóide, as mulheres tem pouca importância se não puderem ser guerreiras ferozes ou dar filhos dignos ao líder do clã. Na vitória isso também mudou. As figuras menininhas passaram a serem mais atuantes, mais ambiciosas se possa assim dizer. E Bha’ptah era um exemplar de mantem muito aguda, não necessariamente um gênio, mas de sabedoria singular. Desejosa por segredos, ela foi uma das pessoas que desafiavam os cantos mais proibidos da cidade conquistada. Em toda parte em Rarnakk sempre jazem pontos que nunca foram totalmente dominados. Lares de monstros e fadas que expulsam os goblinóides, mantendo os segredos bem guardados. Essa fome por adentrar nesses lugares ela repassou ao filho, através de suas narrativas.

Tais contos tão próximos a ele, que podia tocar e sentir, onde vive toda a sua vida, germinaram uma louca fascinação pelo oculto e mágico. Ou, quem sabe, foram as vozes loucas das fadas que assombram os jardins e áreas verdes dentro da cidade, vistas com temor e folclore assombroso pelos goblinoides. Sig gostava de investigar esses lugares e não poucas vezes foi reprendido a chibatadas por sua ignorância. Portanto, quando já tinha idade, aos seis invernos, foi mandado para Academia do Estado para ser útil ao clã. Mas, não importava o chicote, uma semente plantada sempre irá germinar quando em solo fértil.

Nisso, o garoto aprendeu o fio da cultura é vida élfica com professores que já haviam dominado nas relíquias, tomos, dos poucos escravos ainda viventes, e toda sorte de tesouros que foram tomados dos antigos filhos de Glorienn. Disso, lhe foi apresentado a Escola Arcanantísta.

O arcanismo nasceu do ensino tradicionalista que os elfos trouxeram consigo quando aportaram há tanto tempo na baia do continente, próximos a Myrvallar. No entanto, poeticamente são os seus rivais vencedores que mantém a tradição vivaz. Mesmo que o cotidiano na vida de um hobgoblin seja marcado pela hierarquia militarista que se tornou regra dentro do mundo comandando pela figura despótica do heroico General (Tworn Irofist), o jovem hobgoblin assim como outros foi introduzido cedo nos estudos arcanos, para melhor proveito da sua inteligência. Isso, pois dentro do antigo conflito entre elfos e hobgoblins, estes últimos tiveram uma rápida evolução militar dentro das áreas de engenharia e estratégia.

Na escola estatal, Sig viveu a escolástica élfica sob os olhar dos vitoriosos. Muito da arte, lendas e histórias e ciências élficas foi devorado pelos seus mestres para depois regurgitar de volta para ele e os seus colegas, o que incluía A’uz Húr’ug, um orc robusto, mas de mente afiada. Ambos passaram por treinamento militar em suas longas tardes quentes sob o sol de Azguer, pisoteando o calçamento em duras marchas, assim como frias manhãs devorando o saber na sala de aula e nos fóruns de ciências.

Aquele quem chegue a pensar que foi uma adolescência tranquila se engana de todo. Jovens nunca são de todo cuidadosos, especialmente goblinoides. Algo de comum acordo com os humanos, de tal se pode dizer. Sig’ór e A’uz formaram uma parceria baseada na fome descontrolada por saber arcano do jovem e pelo gosto do orc por demonstrar a sua força.

Todo o macho dentro do império tem o dever de servir nas fileiras do exército da Aliança Negra, seja como soldado ou especialista, desde o início da idade adulta até a maturidade. As únicas exceções a esta regra são os Hobgoblins de Rarnaakk e os goblinóides que desejem integrar a igreja de Ragnar. Portanto, ao concluir aos dezesseis invernos, ele já estava pronto para seguir com as próprias pernas, dando de costas a opção militar e mergulhando cada vez mais desejoso sobre o arcano. Despedindo-se de sua mãe Bha e do bom amigo A’uz, agora um necromante combatente decidido a seguir careira militar, ele tomou um assento numa embarcação rumo a Ramnor Norte (Arton), a fim de estudar mais sobre magia. Seu primeiro erro.

A jornada começou muito abrupta após uma forte tempestade, e a interposição com três naus do Império de Tauron que vinham negociar escravos élficos com os membros da Aliança Negra. Tudo acabou num confronto com aventureiros que vinham resgatar um elfo especifico membro de uma família livre do Reinado. A situação se complicou ainda mais quando piratas rivais do Império engrossaram o caldo. Por fim, o mago hobgoblin naufragou num dos navios com um oficial minotauro, o nobre figura élfica que ia ser regatada e o resto do grupo de aventureiros.

Eles poderiam ter ficado a minguá, boiando sob o calor de Azguer, mas um grupo bandoleiro de elfos do mar os resgatou, mas apenas para usa-los como escravos para os estranhos senhores Medusoides: uma espécie de aberração derivada das águas-vivas com poderes telepáticos. Após uma temporada como servos destas criaturas, o grupo e a nobre figura perceberam que o hobgoblin e o minotauro nada ligavam para a Aliança Negra: o marujo se trata apenas de um navegante apaixonado pelo mar e o Rio dos Deuses, enquanto que o hobgoblin é um dedicado a magia arcana, fosse aonde isso os levassem. Assim, unidos naquele momento, um plano de fuga foi arquitetado pela mente do navegante de chifres, dando a oportunidade para que eles conseguissem escapar graças aos poderes de feiticeiro da figura nobre, que despertaram enquanto era alvo da intrusão cientifica dos monstros psíquicos.

Agradecidos, os elfos do mar que na verdade estavam sendo manipulados concordaram em levar o grupo de volta à beira do continente, além de uma pequena recompensa do tesouro pilhado daquelas criaturas translúcidas. De lá, o marujo seguiu seu rumo sem grandes hostilidades pelo que foi passado no naufrágio. Já os demais, como agradecimento pelo coleguismo compartilhado, aquelas figuras pitorescas de aventureiros sugeriram que o hobgoblin rumasse a Valkaria, a cidade sob a deusa, onde existe uma Academia de Magia. Já a figura nobre imaginava, agora que havia se tornado um tipo de feiticeira, se os seus caminhos voltariam a se cruzar.

Atualmente, Sig’ór decidiu tomar rumo da chamada capital do Reinado, onde haveria uma academia de magia onde talvez pudesse seguir o seu aprendizado.
Imagem
Editado pela última vez por Necromancer Ignaltus em 01 Out 2017, 12:41, em um total de 2 vezes.
Avatar do usuário

Mensagens: 3211

Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Mensagem 17 Set 2017, 05:53

Re: PBF - Revolução de Ferro [TRPG]

Até onde lembro, veste de teia não funfa com casca grossa. Veste de teia é considerada armadura leve...
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard
Avatar do usuário

Mensagens: 3875

Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Mensagem 18 Set 2017, 21:01

Re: PBF - Revolução de Ferro [TRPG]

Aldenor, Wiccan, Portal e ISMurff. Postem suas fichas aqui.

http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?f=15&t=1670
Avatar do usuário

Mensagens: 410

Registrado em: 07 Jan 2014, 13:09

Localização: Araguaína - TO

Mensagem 21 Set 2017, 17:25

Re: PBF - Revolução de Ferro [TRPG]

ISMurff escreveu:Até onde lembro, veste de teia não funfa com casca grossa. Veste de teia é considerada armadura leve...


Merda! Tu estás correto!

"Esta roupa é feita a partir das teias de uma aranha gigante. De cor cinza escura, é leve e maleável, mas dura como aço. Também é silenciosa, e parece absorver a luz. Por suas propriedades, é muito desejada por guerreiros ágeis e furtivos. Uma veste de teia de aranha conta como uma armadura leve, fornece CA +4, tem bônus máximo de Destreza +8 e penalidade de armadura 0. Além disso, fornece um bônus de +4 em testes de Furtividade. Materiais: uma aranha gigante capturada com vida, para produzir teia. Preço: 3.000 TO." (Manual do Combate. p.66.)
Imagem
Avatar do usuário

Mensagens: 410

Registrado em: 07 Jan 2014, 13:09

Localização: Araguaína - TO

Mensagem 02 Out 2017, 09:50

Re: PBF - Revolução de Ferro [TRPG]

É, morreu.

Infelizmente... a maldição da taverna ataca novamente. :(
Imagem
AnteriorPróximo

Voltar para A Estalagem do Macaco Caolho

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: nenhum usuário registrado e 1 visitante.