PBF – Usagi wa Master (Não há Morte! Nem vagas)

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Andrew Kaninchen
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Re: PBF – Usagi wa Master (Não há Morte! Nem vagas)

Mensagem por Andrew Kaninchen » 09 Dez 2014, 20:07

Double post maroto porque eu não ligo.

Fiquei preocupado em explicar a parte mecânica e esqueci de dizer o motivo de eu querer usar este sistema; normalmente, quando se criam personagens, leva bastante tempo para um jogador se acostumar com os intrincamentos da personalidade da criatura. Mais ainda para os outros jogadores e para o mestre. Tendo em vista que essa campanha é expressa(papou mosca virou NPC pela ação), eu precisava ter uma ideia bem legal de como é a personalidade de cada personagem logo de cara, para que não tivesse problemas em fazer alguma cagada interpretando uma ação de uma forma que o jogador não faria de nunca se tivesse interpretado ele mesmo. As ações que eu farei nestes casos serão bem mais óbvias e não contribuirão em quase nada para o avanço da situação, pois em caso contrário eu estaria roubando a interpretação do jogador e sua influência na história, mas tendo acesso direto ás nuances do personagem, eu poderia fazer essas ações óbvias e não muito úteis de forma que pelo menos não o desvirtuassem.

Além do meu caso, claro, ter estes números na sua ficha te ajuda a pegar bem mais rápido a personalidade do personagem, não só te acostumando com ela, mas a definindo também. Muitas vezes nós fazemos personagens que decidimos como serão no meio da campanha, e isso às vezes pode dar certo, mas também pode dar uma bagunça geral. Começar com estas indicações de traços de personalidade te ajuda a montar desde o começo o que você quer, e também a criar um avanço mais conciso.

É, agora acho que falei tudo que queria. Deem uma lida aí e deixem suas opiniões sobre usar ou não este sistema, e para mudanças caso formos de fato usar algo parecido.

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[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
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Aldenor
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Re: PBF – Usagi wa Master (Não há Morte! Nem vagas)

Mensagem por Aldenor » 09 Dez 2014, 20:59

Gostei da mecânica dos traços de personalidade, mas prefiro continuar com a tendência clássica. Os números dos traços poderiam servir para o mestre quando for agir com um personagem enquanto NPC (papando mosca), pra não ser incoerente. E esses traços ainda podem balizar o personagem e ajudá-lo a se encaixar mais rapidamente à personalidade do personagem, mas sem engessar a ação do jogador. Ele pode olhar aquele numerozinho lá e pensar "hmmm... acho que faria isso". Sem precisar rolar nada. A rolagem ficaria a encargo do mestre mesmo quando tomar o personagem como NPC.
No fim, voto por ser opcional à escolha do jogador heheuahuehuae
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Andrew Kaninchen
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Re: PBF – Usagi wa Master (Não há Morte! Nem vagas)

Mensagem por Andrew Kaninchen » 09 Dez 2014, 21:17

A questão do "acho que faria isso" é melhor representada pela rolagem justamente porque o personagem pode, a qualquer momento, realizar uma ação em um dos extremos do traço. Se ele apenas se orientar pelo número, ele ficaria mais preso a algo próximo do valor dado, ao invés de ter pleno controle das ações. Isso é péssimo para casos onde o personagem estaria tentando apresentar uma mudança de personalidade, que é algo que acontece(ou deveria acontecer) com frequência. O dado seria um jeito de meio que simular o que o personagem está pensando no momento: como ele estaria analisando a situação, encaixando-a nos seus códigos morais e tentando decidir o que fazer. Isso tudo é sempre muito circunstancial. Por vezes você realiza uma ação e dois dias depois, ao se deparar com a mesma situação, realiza uma ação diferente, simplesmente porque seus pensamentos julgaram caminhos diferentes no momento.

Algo que eu também esqueci de dizer: Obviamente algumas situações extremas teriam modificadores nesta rolagem. Se um orc te manda matar uma pessoa ameaçando te matar se não fizer, por exemplo, haverá um modificador em relação ao crime cometido(homicídio, algo muito grave quando executado injustamente, mesmo em uma sociedade com um código moral diferente do nosso. Como o crime é grave, você tende a não querer cometê-lo, adicionando alguns pontos na rolagem) e um relativo ao risco(sua vida corre perigo, então você tende a realizar o que tiver que realizar para sobreviver, diminuindo alguns pontos na rolagem).

Sobre engessar a ação do jogador: lembre-se que em nenhum momento o jogador será impedido de fazer uma ação incondizente com sua tendência atual. É o mesmo esquema do sistema normal de tendências. Você pode fazer o que bem entender, mas se fizer algo que vai contra sua tendência atual, a tendência simplesmente é atualizada. Não há qualquer efeito em regras sobre o personagem quanto a isso. Ele não perde nada e não ganha nada. O máximo que poderia acontecer seria ele perder o favor de seu deus, se ele pedisse alguma tendência específica e o personagem saísse dela, mas visto que não teremos nenhum devoto dependente de códigos morais, isso não seria um problema.

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[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
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Aldenor
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Re: PBF – Usagi wa Master (Não há Morte! Nem vagas)

Mensagem por Aldenor » 09 Dez 2014, 21:33

Bom, pelo visto, não vai complicar nada nem limitar. Então, não custa colocar um número aproximado lá nesses 12/13 itens.
Amanhã eu ponho a ficha.
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Aldred C. Maedoc III

Mensagem por Aldenor » 10 Dez 2014, 18:33

Nome: Aldred Castell Maedoc III
Jogador: Aldenor
Raça: Humano.
Classe: Lutador 2/Swashbuckler 2/Feiticeiro 1
Tendência: Caótico e bom.
Sexo: Masculino.
Idade: 23 anos.
Divindade: Valkaria.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 9m.
ATRIBUTOS
FOR: 18
DES: 18
CON: 14
INT: 12
SAB: 10
CAR: 12
DEFESAS
CA: 20 (+2 nível, +4 Des, +2 Con, +1 Car, +1 Esquiva).
PV: 50
PE: 0
PM: 4
RESISTÊNCIAS
FORT: +6
REFL: +10
VONT: +4
OUTROS
PONTOS DE AÇÃO: 1
REDUÇÃO DE DANO: 0
RESISTÊNCIA À ENERGIA:0
BÔNUS BASE DE ATAQUE: +4
ATAQUES CORPO-A-CORPO
Total: +8
1: Katana +11 (1d10+11, 19-20/x2).
2: Katana com Ataque Poderoso +9 (1d10+15, 19-20/x2).
3: Ataque desarmado +8 (1d6+7, x2)
4: Golpe relâmpago +6/+6 (1d6+7, x2).

ATAQUES À DISTÂNCIA
Total: +6
ARMADURA E ESCUDO
1: Casca Grossa +2.
2: Autoconfiança +1.
PERÍCIAS
[L] Acrobacia: +12
[ ] Adestrar Animais:
[L] Atletismo: +12
[ ] Atuação (___________):
[ ] Atuação (___________):
[ ] Cavalgar:
[L] Conhecimento (Arcano_____): +9
[L] Conhecimento (História___): +9
[ ] Conhecimento (___________):
[ ] Conhecimento (___________):
[ ] Cura:
[ ] Diplomacia:
[ ] Enganação:
[ ] Furtividade:
[ ] Identificar Magia:
[L] Iniciativa: +12
[ ] Intimidação:
[ ] Intuição:
[ ] Jogatina:
[ ] Ladinagem:
[ ] Obter Informação:
[L] Ofício (Professor__): +9
[ ] Ofício (___________):
[L] Percepção: +8
[ ] Sobrevivência:
*Marque o quadradinho à frente das perícias com a letra inicial da classe
ou raça que lhe deu treinamento nela, ou com um T se ganhou por talento.
EQUIPAMENTO
1: Katana drenante magistral de aço-rubi.(4.000 TO e 3 kg).
2: Kit do aventureiro (10 TO e 17 kg).
3: Cavalo leve (75 TO).
4: Cestus x2 (1 TO).
*Liste o preço e peso após o nome do item.
CARGA LEVE: 54 kg.
CARGA MÁXIMA: 180 kg.
PESO CARREGADO: 20 kg.

DINHEIRO: 214 TO
DESVANTAGEM: Mira ruim (você sofre –2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância é reduzido à metade.)
INSANIDADE: 0
CORRUPÇÃO: 0
EXPERIÊNCIA: 10.000

IDIOMAS: Valkar, dracônico.
HABILIDADES DE RAÇA
1: 2 talentos extras.
2: 2 perícias extras.

HABILIDADES DE CLASSE
1: Briga (1d6)
2: Golpe relâmpago.
3: Evasão.
4: Técnica de luta x3.
5: Autoconfiança.
6: Estilo de combate (esgrima).
TALENTOS
1: Usar Armas Simples.
2: Usar Armaduras Leves.
3: Fortitude Maior.
4: Reflexos Rápidos.
5: Casca Grossa.
6: Prosperidade (Regional).
7: Usar Armas Marciais (Desvantagem).
8: Ataque Poderoso.
9: Golpe com Duas Mãos.
10: Foco em Arma (katana).
11: Esquiva.
12: Reflexos Rápidos.
13: Mobilidade.
14: Mobilidade Perfeita.
15: Acuidade com Arma.
16: Ataque em Movimento.
17: Vontade de Ferro.
18: Vitalidade.
MAGIAS
0º nível
CD: 11.
1: Detectar magia.
2: Raio de fogo.
3: Mensagem.
4: Prestidigitação.

1º nível
CD: 12
1: Armadura arcana.
2: Escudo arcano.
HISTORIA:
Aldred Castell Maedoc III é filho de dois ex-aventureiros, Aldred Castell Maedoc II (humano, Ranger 6/Ginete de Namalkah 10, LB) e Therese Incarn (humana, Encantadora 16º, NB) que fizeram suas carreiras no Protetorado do Reino, ganhando enorme fama e fortuna. Aposentados, eles viveram em Ridembarr com seus dois filhos, Aldred III e Mary Anne (para fugir do caos da metrópole, por vontade de Aldred II, mais rural) alguns anos antes de se mudarem em definitivo para Valkaria (por pressão de Therese Incarn, mais urbana, e onde também teria família).

Tendo um ambiente familiar recheado de histórias fantásticas de aventuras, naturalmente, Aldred III se inclinou para esse meio. O convívio com Satoshi Yamada (humano, ex-Samurai 12, CB), o samurai louco e melhor amigo de seu pai, fez com que ele se aproximasse da cultura tamuraniana e decidisse por usar sua arma principal, a katana. Aldred também foi treinado na arte marcial (mas pouco ortodoxa, devido a natureza insana de seu tutor) e aos 18 anos ele tinha tudo para se tornar um bom aventureiro.

Entretanto, as coisas não saíram como ele planejava. Ainda que quisesse ser um herói, ele postergou sua grande saída de casa por dias, semanas, meses e até anos. Sendo um jovem rico com habilidades de combate, ele pouco fez para sair de sua zona de conforto em Valkaria. Nesse tempo, ele até abdicou do sonho de ser aventureiro e tentou se encaixar na árida vida cotidiana de uma pessoa comum. Estudou na Universidade Imperial de Valkaria sobre lendas, tradições, povos e a história do mundo conhecido, ainda influenciado pelas maravilhas de um mundo diverso e desconhecido que seus pais desbravaram em sua época. Foi também na Universidade que ele estudou a sociedade e sua construção ao longo do tempo e percebeu uma série de injustiças causadas por nobres opressores, ricos mercadores inescrupulosos que causavam fome e miséria com igual ou até mais eficiência que um evento fantástico ou mágico. Aldred estava caminhando para se tornar um professor do ofício que aprendeu.

Até que seu avô Aldred Castell Maedoc (humano, Feiticeiro de linhagem dracônica 17º, LB) o visitou pela última vez e lhe fez a grande revelação.

Corria sangue de dragão dourado em suas veias. Maedrax, o antigo e venerável dragão dourado havia passado seu sangue para uma geração de humanos que, na miscigenação através dos séculos, culminou em despertar na família Maedoc. Ele próprio tinha um pouco de poder mágico devido a isso. E em suas pesquisas de anos, o avô Aldred descobriu que em sua linhagem nasceria alguém que despertaria poderes mais próximos do primeiro filho de Maedrax, um meio-dragão. Segundo estas pesquisas, Aldred III seria o escolhido.

Incentivado por essa notícia, Aldred recebeu o impulso que faltava para sair pelo mundo em aventuras.

Ele se aventurou com diversos grupos e desenvolveu as técnicas de luta aprendidas com Satoshi e, recentemente, descobriu poderes mágicos latentes...
PERSONALIDADE:
Aldred é um jovem impetuoso que não aceita que lhe deem ordens. Não suporta injustiças cometidas principalmente com pessoas que não podem se defender. Não respeita autoridades impostas por força ou por dinheiro. Tem uma mente aguçada e aberta a experimentar e conhecer o máximo de coisas exóticas possíveis. É um pouco galanteador nas horas vagas. Apesar disso, ele é um pouco egoísta e mimado (herança de sua vida no conforto da riqueza em Valkaria).
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