HERANÇA MALDITA[1 VAGA]

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Necromancer Ignaltus
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Re: HERANÇA MALDITA: REQUEST

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 05 Jul 2015, 03:24

Atualizando:

Missão difícil contra os cultistas na cidade de Malpetrim: o "boss" é um minotauro, cultista do Deus Serpente, sobre o disfarce e posição de um bancário recolhendo os impostos em nome do Estado de Tapista. Usando da c abeça quente do elfo assassino de hobgoblins do grupo, ele o joga contra um paladino de Khalmyr afim de obter os sacrifícios de pessoas boas devotas de outras divindades nas mãos de agentes do caos, requisitos para o ritual do culto.

Ambos estão em meio a um duelo, enquan to o resto do grupo investiga a casa maldita fora da cidade.
Editado pela última vez por Necromancer Ignaltus em 06 Jul 2015, 21:24, em um total de 1 vez.

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Re: HERANÇA MALDITA: REQUEST

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 06 Jul 2015, 21:24

Nós estamos com problemas técnicos no espaço de jogo, por isso os links podem não estar funcionando. O administrador está efetuando uma manutenção, assim que retornar avisarei com certeza. Qualquer interesse é só usar este link
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Re: HERANÇA MALDITA: REQUEST

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 19 Out 2016, 14:50

Uma vaga para D&D 3.5, no jogo Herança Maldita, personagem pronto. Link aqui

O mago élfico ex-patriado da antiga Lenorrien, Glendollian , foi salvo da loucura em que estava metido pelo efeito de um veneno alucinógeno, ao qual foi vitima quando aceitou a tarefa de adentrar na mansão da irmã do lorde Fanrwell, fora da cidade de Malpetrim.

Quem o salvou foi outro grupo de aventureiros, que aceitaram o mesmo trabalho. Daí, ele ficou sabendo que se tratava de uma traição do lorde que, até onde sabiam, se pactuava com os cultistas Sszzaítas. Infelizmente, os companheiros do elfo foram encontrados mortos... vivos; zumbis embalsamados alquimicamente que o grupo teve de eliminar.

Agora, a noite, de volta à cidade, o grupo está adentrando de forma ousada na mansão do lorde, para tirar satisfações. Um grupo de capangas meio-orcs foi deixado amarrado do lado de fora. Outros dois companheiro adentram pelo fundo da mansão. Glendollian foi pela frente com os colegas, mas a aparição de um ser infernal com aparência de estrume humano e barro o deixou apavorado. Compassivo, o clérigo bárbaro do deus da força aconselha-o que recue enquanto eles avançam mais.

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Glendollian Lendothien
Elfo Mago 3, Bom & Leal
Iniciativa:
+3
Sentidos: Percepção +1, visão na penumbra (9m).
Classe de Armadura: 15 [10 +3 +2].
Pontos de Vida: 22.
Resistências: Fort +3, Ref +6, Von +3.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Florete+2 (1d8+1, 18-20/x2, perfuração).
Ataques à Distância: Atiradeira+4 (1d6, 20/x2, esmagamento).
Habilidades: For 10, Des 16, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 12.
Talentos: Usar Armas Simples (todas), Escrever Pergaminho [classe], Invocar Familiar [classe], Conhecimento Arcano [Regional], Casca Grossa [1º nível], Magias em Combate [3º nível].

Perícias: Concentração +8, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (natureza) +8, Decifrar Escrita +8, Identificar Magia +8, Ofícios (alquimia) +8.

Habilidade de Classe: Magias.

Traços Raciais: Dez+2, Con-2, Visão na Penumbra, Imunidade a magia Sono e similares, Proficiência (espada-longa, rapieira, arco-longo, arco-composto, arco-curto).

Idiomas: Valkar (Comum), Élfico, Drakar (Draconico), Hobgoblin (de Lamnor), Silvestre.

Equipamento: Florete de mithral, atiradeira, balas (7), adaga, roupas de viagem, cantil, 1 algibeira, 2 grimórios, material de escrita (pena e tinteiro), varinha de relâmpagos (7 cargas).

Tesouro:  Florete de mitral, 2 grimórios [com 3 pergaminhos disfarçados de quaisquer magias que possa lançar, cada um].
ND 3

Historico:
Glendollian Lendothien
, um mago élfico da cidade-nação élfica Lennorien (atual Rarnakk, dos hobgoblins). Glendollian lembra com tristeza a como os elfos ficaram reduzidos contra um mar goblinoide, onde eles mesmo foram os responsáveis por se ilhar enquanto seus inimigos seguiam um líder que investiu tanto numa união que todos os povos dos dois continentes consideram até hoje impossível. Agora, a ameaça do vagalhão goblinóide bate as portas e o mago elfíco teme o futuro dos sobreviventes.

Atualmente, Glendollian realiza serviços de mago para sobreviver, incluindo participação em pequenos grupos de aventureiros dos quais sempre teme reviver a experiência de vislumbrar a perda dos seus conterrâneos em algum destino funesto. Assim, ele costuma se integrar a sua primeira paixão, a magia. Tanto em seus momentos alegres ou escuros, Glendollian se  dedica ao seu grimório, ou a fazer uma cópia reserva. Ele ama colecionar magias simples e úteis, bem mais do que magias poderosas e espalhafatosas. O seu lema é "A magia certa para cada ocasião". Todo o seu dinheiro costuma ser gasto nisso.

As suas armas são um florete de mithral élfico (sua segunda paixão), uma atiradeira (esporte de infância), um saco de balas, e um cabo com laço numa ponta e um apoio de pé noutra (objeto que já lhe salvou a vida mais de uma vez). No entanto, a sua especialidade são as magias simples que usa de forma estratégica.

Grimôrio: 0º: abrir fechar, brilho, detectar magia, globos de luz, intuir direção, ler magias, pasmar, mãos mágicas, mensagem, som fantasma, toque da fadiga, raio de fogo, romper morto-vivo, chuva quente, seta infalível de Talude; 1º: alarme, animar corda, apagar, área escorregadia, arma elemental, cerrar portas, enfeitiçar pessoa, compreender idiomas, hipnotismo, identificação, montaria arcana, queda suave, recuo acelerado, lança infalível de Talude, leque cromático.
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Fënrir
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Re: HERANÇA MALDITA[UMA VAGA]

Mensagem por Fënrir » 22 Out 2016, 07:49

Eu quero jogar. Tem vaga?
Fenrir – Humano Lutador 2/Guerreiro 1, Neutro.

Força 17 (+3), Destreza 14 (+2), Constituição 17 (+3), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 14 (+2) Carisma 10.

CA 18 = (10 + 2 destreza +3 constituição [casca grossa] +1 nível); PV ; Fortitude +6, Reflexos +5, Vontade +4.

Ataques: Punhos +6 ou +4/+4, 1d6+4; Espada Bastarda +7, 1d10+7, 19-20/x2; Arco Curto +5, 1d6+1.

Habilidades de Classe (Lutador): Usar: Armas Simples e Armaduras Leves; Casca Grossa, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos; Briga (1d6); Golpe Relâmpago; Evasão.

Habilidades de Classe (Guerreiro): Usar Armaduras.

Talentos:
[0]Racial: Duro de Ferir, Usar Arma Exótica: Espada Bastarda;
[0]Regional – Tyrondir: Resoluto;
[0]Defeito: Código de Honra do Caçador – Talento por Defeito: Rigidez Raivosa;
[1]Talento de 1º Nível: Conhecimento de Posturas - Pata do Leopardo, Espírito Tenaz;
[2]Técnica de Luta (2º Nível de Lutador): Ataque Poderoso;
[3]Técnica de Luta (1º Nível de Guerreiro): Golpe com Duas Mãos;
[3]Talento de 3º Nível: Foco em Arma: Espada Bastarda.

Perícias +6/+1 (treinadas 8 = 2 int+4 classe +2 humano): Acrobacia +3, Adestrar Animais(T) +6, Atletismo (T) +10, Atuação +1, Cavalgar +3, Conhecimento, Cura, Diplomacia +1, Enganação +1, Furtividade(T) +8, Iniciativa(T) +8, Intimidação(T) +6, Intuição(T) +8, Ladinagem, Obter Informação, Ofício, Percepção (T) +8, Sobrevivência(T) +8.

Equipamento: Espada Bastarda; Kit do Aventureiro; Bálsamo restaurador.
Histórico: A Mãe de Rásferus era uma mulher forte, que foi expulsa da vila murada onde vivia após ter engravidado de um bárbaro errante. O povo da vila se orgulhava de sua muralha, que, por décadas, os permitiu viver nas perigosas montanhas, mesmo sem o sem o auxílio de qualquer reino, afastando-os dos perigos dos monstros do lugar. Outrora comboios que iam do sul abastecer a grande e poderosa fortaleza ao Norte paravam ali, entretanto, com a destruição do continente sul pela Aliança Negra, essas incursões cessaram. Expulsa, a Mãe de Rásferus construiu para si uma cabana não muito longe da Vila, onde foi capaz de viver com o filho. Os aldeões murmuravam sobre os poderes mágicos da mulher, dos pactos com demônios e de como ela se deitava com monstros para não ser devorada. Mentiras inventadas por quem não conseguia acreditar que uma mera mulher poderia ser mais forte que eles, e principalmente sua muralha. Rásferus cresceu caçando coelhos com um pequeno arco para alimentar a si mesmo e a mãe, não tendo escolha senão ser tão forte quanto ela. No entanto, quando a Aliança Negra avançou, lentamente, em direção ao norte, o perigo na região se tornou demasiado. A Vila e sua muralha caiu. Rásferus foi aprisionado e obrigado a cavar túneis, até que conseguiu fugir. Fugiu para o norte, para o Reinado de Arton e Tyrondir, onde vendeu sua força como mercenário. Às vezes pensa no destino da mãe, mas de alguma forma tem certeza que ela sobreviveu aos goblinóides e escapou a qualquer mau maior que eles tenham tentado causar a ela.

Personalidade: Lutador? Guerreiro? Acima de tudo, Rásferus é um sobrevivente, alguém talhado para resistir e se fortalecer ante às maiores dificuldades.
Se a breve história valer um talento, escolho 'Raça das Florestas' (+2 em Iniciativa e Intuição).
"O que não me mata me fortalece." - Friedrich Nietzsche

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Re: HERANÇA MALDITA[UMA VAGA]

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 22 Out 2016, 17:50

Fënrir, vaga tem, mas eu não estou liberando introdução de novos personagens para não prejudicar a estória. Só sobrou o mago elfo acima, se quiser. -__-
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Re: HERANÇA MALDITA[UMA VAGA]

Mensagem por Fënrir » 22 Out 2016, 17:55

Ah, sim!

Então dispenso. Não sei jogar com mago. Muito mal guerreiro.
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Re: HERANÇA MALDITA[UMA VAGA]

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 22 Out 2016, 17:57

Fënrir escreveu:Ah, sim!

Então dispenso. Não sei jogar com mago. Muito mal guerreiro.
:D Verdade.

Link do jogo corrigido.
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Re: HERANÇA MALDITA[UMA VAGA]

Mensagem por Moon » 19 Dez 2016, 11:07

Uma duvida grande Ancião apreciador de panelas velhas, teria alguma gata assanhada a disposição? Manda carinha largar meu corpo se não fede nem cheira não precisa ficar atravancando os outros >.<

cara estou impossível, preciso de S....
"For hearts long lost and full of fright;
For those alone in blackest night;
Accept our ring and join our fight;
Love conquers all-- with violet light!"
...

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Re: HERANÇA MALDITA[UMA VAGA]

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 19 Dez 2016, 19:36

Moon escreveu:Uma duvida grande Ancião apreciador de panelas velhas, teria alguma gata assanhada a disposição? Manda carinha largar meu corpo se não fede nem cheira não precisa ficar atravancando os outros >.<

cara estou impossível, preciso de S....

Bem, tua personagem está quietinha onde tu deixaste, ou quase. O grupo precisou muito dela, mas como tu não estavas eu não quis mexer nela. Ficou que ela aguardou junto a companhia circense, do lado de fora da cidade, junto com a prataria roubada pelo anão. Se ela vai fugir com o produto já é outra história.

Eu adoraria que tu retornaste ao grupo, Moon. Nós até poderíamos trocar aquela descrição assanhada do talento Carícias Revigorantes por massagem tailandesa... que também é meio sem -vergonha, mas em nível beeeeem menor.

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Re: HERANÇA MALDITA[UMA VAGA]

Mensagem por Moon » 19 Dez 2016, 21:03

Necromancer Ignaltus escreveu:Bem, tua personagem está quietinha onde tu deixaste, ou quase. O grupo precisou muito dela, mas como tu não estavas eu não quis mexer nela. Ficou que ela aguardou junto a companhia circense, do lado de fora da cidade, junto com a prataria roubada pelo anão. Se ela vai fugir com o produto já é outra história.

Eu adoraria que tu retornaste ao grupo, Moon. Nós até poderíamos trocar aquela descrição assanhada do talento Carícias Revigorantes por massagem tailandesa... que também é meio sem -vergonha, mas em nível beeeeem menor.

Não fala assim, quem for ler isso acha que eu sigo a risca o talento, eu sempre te falei massagem...massagem....Não me culpe pelo carinha que criou o talento ser um taradão sem noção...Quando eu peguei o talento falei massagem...Nada de Fuk Fuk...Nunca daria este tratamento à algo que considero minha cria...É massagem...MASSAGEM exótica no máximo...

Nada de tirar meu talento, que isso cura 2d6 PM, boa [Massagem exótica com ervas nos pés]...Quanto à conjunto de prata, coloca fora isso não me agrada em nada sair roubando as coisas sou Barda e não Ladra! Vou ver a situação dela e seguir miando pelo mundo e falando errado...



Beijinho...
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