NOME DA MESA: Herança Maldita: Request
LOCAL DA MESA (NOVO): aqui
DISCUSSÃO DA MESA:aqui.
SISTEMA DE JOGO: D20/Tormenta Rpg com erratas
NÚMERO DE VAGAS: 2/4
PERÍODO: Após as Guerras Táuricas.
DESCRIÇÃO DO JOGO:
Por semanas grupos de mercenários e aventureiros tem sido enviados amando do Lord Will Farnwell, supostamente, para recuperar uma herança de família, última lembrança da irmã que morreu com os ataques dos tapistianos, num antigo castelo pertencente a família Farnwell, á muito já abandonada e tomada pela floresta que o cerca, assim como a trilha que o ligava com Malpetrin, a cidade onde se encontra os heróis. Porém, eles jamais retornavam.
Os jogadores já devem se conhecer e vivendo ou não na cidade, eles estarão já nas proximidades da mansão, tendo sido convocados para investigar as atividades suspeitas de Lord Will Farnwell.
Uns poucos sobreviventes de uma das expedições suspeita das intenções do Lord e deseja chegar a fundo nisso. Vocês foram contatados por estes.
REGRAS DA MESA:
Todos os livros da Tormenta RPg, personagens de 3 nível;
Talentos: regional gratuito, e, em troca de um bom histórico, um talento ambiental bônus;
Pontos de ação: todos iniciam com um ponto de ação;
ERRATAS (outras erratas, contatem-me via mp):
- Arremessos: o limite que poderão atingir será o alcance da arma -2 em penalidade para o dobro da distância excedido, assim uma granada (3m), lançada a um alvo até 9m teria -4 de BBA.
- Bardos: com a graça de Tanna Toh podem utilizar sua arte para lançar suas magias, assim, ele deve usar atuação ou interpretar sempre que usar uma magia, como benefício a CD dos testes para resistir será exatamente igual a sua perícia;
- Feiticeiros: podem aprender novas magias se obtiverem um contato amistoso com seres da sua linhagem através de testes propostos pelo mestre, se conseguirem passar;
- Druidas: não precisam mais preparar suas magias como magos, mas ainda estão limitados a Sabedoria e a obedecer regras rígidas, um druida perde seus poderes caso infrinja os mandamentos de sua ordem;
- Magos: podem aprender quantos feitiços quiserem, desde que possam lança-los, ele ainda terão de memoriza-los todas as manhãs, eles podem manter um grimório com variadas magias ou pergaminhos, para aprender quando já puder lança-las.
Custo de Valores de Habilidade
7 (–4 pontos)
8 (–2 pontos)
9 (–1 pontos)
10 (0 ponto)
11 (1 ponto)
12 (2 pontos)
13 (3 pontos)
14 (4 pontos)
15 (6 pontos)
16 (8 pontos)
17 (11 pontos)
18 (14 pontos)
Dinheiro Inicial 600 Po
Criação da ficha
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