CRÔNICAS DE CRYPTAH - D20

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Necromancer Ignaltus
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CRÔNICAS DE CRYPTAH - D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 03 Jun 2015, 11:49

CRÔNICAS DE CRYPTAH

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NOME DA MESA: Crônicas de Cryptah: O sono do criador
SISTEMA DE JOGO: D20 - TRPG com erratas e mais livros de D&D.
NÚMERO DE VAGAS: 1º fase: Solo (mesa individual); 2º fase: gangue (3-4).
PERÍODO: Após a Guerra Civil em Doherimm.
INSCRIÇÕES: Aqui.
DESCRIÇÃO DO JOGO: [/font]
Mesa voltada para o tema "reverse dungeon", de D&d 2º edition, em que os personagens assumem o papel de defensores da masmorra que será alvo de assassinos cruéis e ladrões que querem matar a sua família e destruir seu lar por causa de potenciais riquezas que podem ou não haver por lá. A esses monstros alcunhamos "aventureiros".

INTRO

"Certa vez um senhor que, ao sair de viagem, convocou seus servos e confiou-lhes os seus bens.
A um deu cinco talentos, a outro, dois e a outro, um talento; a cada um entregou-lhe um talento conforme a sua capacidade pessoal. E, em seguida, partiu de viagem.
O que havia recebido cinco talentos saiu imediatamente, investiu-os, e ganhou mais cinco.
Da mesma forma, o que recebera dois talentos ganhou outros dois.
Entretanto, o que tinha recebido um talento afastou-se, cavou um buraco na terra e escondeu o talento que o seu senhor havia confiado aos seus cuidados.
Após um longo tempo, retornou o senhor daqueles servos e foi acertar contas com eles. (...)


MATEUS 25



SINOPSE
Após a cissão de Doherimm, muitos anões se espalharam por Arton procurando lugares novos para por em pratica as novas ideias.
Matheo, um necromante, domou um pequeno pedaço de terra nas inóspitas Badlands, acreditando que a grande quantidade de pedras e rochas dariam boa matéria para os oficios dos seus irmãos, assim como os mortos-vivos naturais construíssem uma barreira natural para qualquer ladrão em potencial. Ele também escolheu uma posição próxima a uma comum idade do outro lado do rio, para que pudessem praticar comércio e obter o que não pudessem produzir naquele terreno estéril e pueril.
O necromante só não contava que, enquanto num período de coma mágico autoinduzido, um grupo de aventureiros resolvesse explorar os seus domínios.


REGRAS DA MESA: Todos os jogadores iniciarão com esqueletos comuns, apenas contando com sua nova e astuta inteligência, o conhecimento do terreno e a ajuda de outros npcs para defender o zigurate, mantê-lo ativo e debelar os grupos de aventureiros da masmorra do seu criador.

1º) Após adquirirem seus primeiros 500 XP, um servo poderá escolher entre avançar para o nível, 1 adquirindo uma classe de personagem acessível (vide cessão que será aberta pelo mestre);

2º) Também pode escolher continuar progredindo como um monstro do livro;

3º) Em terceira opção, o jogador pode escolher recrutar outros dois esqueletos ao avançar de nível, ficando no papel de líder do grupo. Estes, caso destruídos serão substituídos antes da missão seguinte.

4º) Em qualquer caso, ponderar-se-á subir um nível como monstro e outro como personagem, se assim for o seu desejo.


Extra: Cada jogador também deverá criar um aventureiro invasor de nível um para servir como desafio ao servo de que agora está no controle. Caso o número de fichas prontas dos invasores seja insuficiente, estes serão preenchidos com personagens aleatórios, escolhidos com rolagens de dados.


FICHA INICIAL
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Esqueleto, Morto-vivo 1,  ND ¹/², Morto-Vivo 1, Médio, Neutro, Iniciativa +5.

Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.

Classe de Armadura: 14.

Pontos de Vida: 6.

Resistências: Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: garra +1 (1d4+1, 19-20), ou 2 garras-1, ou arma+0.

Habilidades: For 13, Des 13, Con –, Int 10, Sab 10, Car 10.

Perícias (4): Iniciativa+4 (racial), ...escolha outras 4.

Talentos: Vontade de Ferro, Ataques Múltiplos.

Outras características:
  • Valor nulo de constituição.
  • Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
  • Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
  • Não recuperam pontos de vida normalmente.
  • Sofrem dano com magias de cura e recuperam pontos de vida com magias de necromancia.
  • Destruídos quando seus PV chagam a 0.
  • Um morto-vivo não é afetado pelas magias reviver os mortos ou ressurreição. A magia ressurreição verdadeira o transforma na criatura que era quando vivo.
  • Independente de sua tendência verdadeira, mortos-vivos reagem a habilidades (como destruir o mal dos paladinos) e magias (como proteção contra o mal) como se fossem Malignos.
  • Visão no escuro.
Equipamento: Consulte o anão Mestre da Armaria.

Tesouro: somente liberado após consulta com o Contador, conforme a responsabilidade de cada servo.

Pontos de ação: 01.
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