Cenário: Arton.
Livros Usados: 3D&T Alpha(3ª edição), Tormenta Alpha, Manual do Aventureiro Alpha, Mega City (Torneio das Sombras), Manual do Aventureiro Mega City (Torneio das Sombras). Outras coisas, basta pedir.
House-Rules/Content: Segue abaixo.
Pontuação Inicial: 10 pontos, -5 em desvantagens.¹
Data de Início: Eventualmente. Provavelmente começa com as Olimpíadas, quando meu período na faculdade termina.
Jogadores:
- Aldenor
- Khrjstjano
- Lord Seph
- RoenMidnight
- LuyGuy
- herrDoktorat
- Padre Judas
- Maggot
- ISMurff²
- Shion²
- Dthanatus²
- Def.notSenimaru²
- Senimaru
² Ainda não entregaram ficha/histórico. Caso apareça alguém com ambos, este entrará na frente na lista de prioridade.
REGRAS DA CASAESCALAS DE PODER E CARACTERÍSTICAS:
Essa é bem importante. As escalas de poder e as características não vão funcionar como no sistema normal. A escala de feitos que um personagem é capaz de realizar será algo bem menos Dragon Ball.
Valores em 0 ainda representam a média humana da característica, mas escalam bem mais devagar: entre 1 e 3 os valores ainda estão dentro da capacidade natural humana. Desta forma, um personagem com F3 está no ápice da capacidade humana, sendo capaz de erguer cerca de 300 kg, mas não de carregá-los por aí.
Características com valores de 4 para cima já começam a entrar no reino do sobrenatural para seres humanos, significando diferenças físicas que os distanciam de um ser humano natural (por exemplo, raças com mais massa muscular ou capacidade intelectual) ou mesmo caracteristicas plenamente sobrenaturais e não biológicas: uma jovem ninja, capaz de levantar centenas de quilos sem ter qualquer indicação de músculos poderosos em seu corpo.
Levantar Peso: Com F0, levanta-se 50kg. Com F1, 100kg. A partir daí, cada ponto aumenta em 100kg a capacidade máxima de erguer peso. Um personagem com F8, portanto, seria capaz de erguer, mas não carregar, 800kg.
Velocidade Normal: A velocidade normal para um personagem é igual a 5+Hx3 km/h ou 5+Rx3 km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa velocidade. Após 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
Velocidade Máxima: Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual a 5 + Habilidade x 3 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
Fora estas modificações, pouca coisa muda. FA e FD continuam sendo calculadas da mesma maneira, apenas suas interpretações em termos de escala são modificadas. Para características mais abstratas, como Poder de Fogo e Armadura, pode-se tentar pensar em suas equivalências em termos de energia mecânica dentro de F: um personagem com PdF3 ataca com a mesma quantidade de energia mecânica que um personagem com F3, e um personagem com A3 consegue absorver essa mesma quantidade de energia mecânica sem problemas maiores.
Sobre escalas de poder: não existe mais Ningen, Sugoi, Kiodai e Kami. Ao menos, não no sentido original. Escalas ainda serão usadas e funcionarão da mesma forma, mas o multiplicador não será 10 e a distanciação por PP entre elas não será a mesma. Os personagens não sabem dizer ao certo quais são as escalas existentes, pois eles mesmos ainda não são capazes de se comparar a quem está muito acima deles. Por isso, não sabe-se dizer ao certo o multiplicador, tampouco quantas escalas existem acima da nova escala Ningen (em que os personagens se encontram). Escalas de poder também afetam diretamente as capacidades de feitos com Características. O mesmo multiplicador que é atribuido ao dano será atribuido aos feitos. Então ainda vai ter gente quebrando parede de castelo no soco. Só não vai ser o filho do padeiro.PRÉ-REQUISITOS DE KITS:
Alguns kits pedem Perícias como pré-requisito. A mudança sobre isso é a seguinte: dada uma perícia completa, você poderá escolher três especializações dentro desta perícia. Para propósitos de pré-requisitos em kits, estas especializações bastam, sem a necessidade de comprar a perícia completa. Essa opção está sujeita a análise caso a caso do mestre, podendo ser vetada caso este julgue que as especializações escolhidas não são suficientes.
Fora esta mudança, Kits, sua compra e a compra de seus poderes funcionam como normal: primeiro kit é gratuito, kits adicionais custam 1 ponto a mais para cada kit anterior(0 no primeiro, 1 no segundo, 2 no terceiro, etc.); cada kit comprado tem seu primeiro poder gratuito e cada poder adicional custa um PP.PODERES SOB MEDIDA:
Estou dando liberdade para vocês inventarem e modificarem Kits, Vantagens, poderes, magias, o que for. Tudo deve passar por mim, e é óbvio que vou tentar fazer com que fique devidamente equilibrado. Portanto, se quiser inventar alguma coisa, sugiro que fale comigo antes, para que possamos discutir desde cedo sobre o funcionamento da ideia, antes que você escreva ela inteira e eu simplesmente a vete caso ache estranha. Tente não inventar nada que precise mudar as mecânicas de regras já existentes. Porque né.PALAVRAS MÁGICAS:
Magia é difícil. Não é ouvir umas palavras mágicas que vai te fazer aprender uma magia.
Você precisa de estudo e pesquisa, e pra isso precisa de recursos e tempo, que são situacionais e não dependem só de você ter visto uma magia ser lançada.
Portanto, para poder aprender uma magia, você precisará de materiais de estudo, pagando pontos de experiência conforme a qualidade do material:Além do custo em PE de uma magia, é necessário tempo de pesquisa. O tempo depende do custo em PM da magia. Para magias que podem consumir entre 0 e 5 PM, o tempo é de 1 semana. Para magias entre 6 e 20 PM, o tempo é de 2 semanas. Para magias acima disso, o tempo é de 3 semanas. Magias com custo em PM permanente sempre levam 1 mês para serem pesquisadas.
- 1 PE caso tenha conseguido material didático sobre a magia. Livros altamente detalhados, bibliotecas ricas. É como o poder Biblioteca Arcana, dos kits Acadêmico e Membro da Academia Arcana. Estes kits ainda são válidos, garantindo que você sempre terá de onde aprender magias, e sempre poderá pagar apenas 1 PE por elas. Ter um professor que te ensine também permite usar esse preço, a menos que seja um péssimo professor.
- 2 PE caso tenha conseguido material suficientemente detalhado. Não material didático, mas aquelas várias anotações sobre as magias em questão. Normalmente é o que se encontra em laboratórios de magos que não tem aprendizes.
- 3 PE caso esteja desenvolvendo a magia tendo apenas a visto sendo executada algumas vezes. Aqui vale o teste padrão de Habilidade, que indica se você conseguiu absorver o suficiente da magia para poder ter uma base para seus estudos.
O custo em PE só é cobrado após a pesquisa estar completa, simbolizando o ritual de escrita das rotinas na alma do conjurador.
Estas regras não valem apenas para magos. Clérigos têm que estudar a teologia e a teoria da magia divina para aprender seus encantamentos, e feiticeiros ainda têm que treinar onde magos estudariam. Na prática, as regras funcionam da mesma forma.