Dragon Ball Alpha (OFF)

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Aldenor
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Dragon Ball Alpha (OFF)

Mensagem por Aldenor » 06 Abr 2016, 10:31

Caros colegas, está aberto o PbF de Dragon Ball Alpha. Depois de muitas indefinições e discussões de regras, trago aqui as versões finais que foram decididas por mim - o mestre. Deixando claro que esta é uma tentativa de CAMPANHA, onde os personagens começarão como Lutadores (7 pontos, -4 em Desvantagens).
Kits:
Estão permitidos todos os kits do Manual do Aventureiro de Tormenta, kits do Manual do Aventureiro de Megacity para o Torneio das Sombras, todos os kits do Brigada Ligeira Estelar. Excetuando-se, claro, kits que envolvam regras de energia Treva, técnicas de luta (manobras, etc) e magias muito acentuadas e aquelas obviamente ligadas ao cenário (como Clérigo, Paladino, Drudia,Guerrilheiro Cossaco etc). Fora isso, o kit pode fornecer algumas magias, mas nunca serão consideradas MAGIAS de fato, mas um tipo de técnica de luta especial.
Vantagens e Desvantagens:
Estão permitidas todas as Vantagens e Desvantagens do Manual Alpha que não estejam relacionadas especificamente a magias. Mas não sou tão severo nesse ponto, pois como permiti uso de magias como implementos ou técnicas com custo em pontos, posso permitir, com uma BOA EXPLICAÇÃO, o uso de Vantagens/Desvantagens relacionadas especificamente a magia.
Megacity, estão permitidas: Absorção, Adaptação, Campo de Força, Comunicação, Controle Mental, Crescimento, Criar Objeto, Cura, Densidade, Distração (Taioken!), Encolhimento, Idiomas, PES, Ataque Especial (cansativo, óbvio e tempestade de golpes), Azarado, Cabeça de Vento, Covarde, Deficiências Físicas (corcunda, manco, maneta), Insano (caridoso, complexo de culpa, curioso, gregário, intolerante), Pacifista (autodefesa, relutante, não matar), Preguiçoso, Sanguinário, Segredo (vergonha, rejeição, morte, identidade secreta).
Brigada Ligeira Estelar, estão permitidas: Ataque Especial (Dano Gigante, Enfraquecedor, Longo), Objetivo, Deslocado, Ingênuo.
Tormenta Alpha, estão permitidas: Base de Operações, Morto, Procurado, Implemento*. Somente para personagens de 12 pontos: Armadura Suprema, Ataque Especial: Gigante, Ataque Combinado, Fusão, Golpe Final, Poder Oculto: Primordial, Recuo, Superação.

*Implementos estão permitidos na forma OU de implantes mesmo, um braço biônico ou qualquer coisa que lembre tecnologia avançada, OU como uma técnica de luta avançada.
Ou seja, magias que custam até 5 PM para serem lançadas custam 1 ponto. Entre 6 a 20 PM custam 2 pontos. Superior a isso, custam 3 pontos. Implementos (ou técnicas de luta) consomem a metade do PM com 1 PM extra para cada exigência adicional. O efeito, como já foi dito, não é mágico. Para implementos que sejam visíveis e muito bizarros, você pode torná-lo Monstruoso para reduzir o custo em 1 ponto.
Vantagens Únicas:
Estão permitidas as VU's: Alien, Kemono, Demônio (do Megacity, mas sem castas), Androide, Ciborgue, Thera (Tormenta Alpha).
Fora estas, outras raças criadas podem ser escolhidas:

Saiyajin (1 ponto)
F+1, R+1. Os Saiyajins são uma raça guerreira conhecida por seu grande poder de batalha.
Oozaru. Quando o saiyajin com cauda olhar para a lua cheia, ele se transformará em um macaco gigante, aumentando enormemente seu poder de luta! Ele ganha um bônus de +1 em F, R (aumentando PV, mas não PM) e PdF igual à sua H. Entretanto, ele estará sob o efeito mais severo de Fúria, não reconhecendo amigos ou Aliados, Parceiros, Mentores etc. O personagem agirá atacando tudo e a todos. Ele só poderá controlar a transformação através de um enorme esforço, gastando 1 PE por turno e depois de um grande impacto emocional, de acordo com o Mestre. Enquanto está transformado, o personagem recebe as Desvantagens: Monstruoso e Modelo Especial pelo seu tamanho de até 15 metros. Para voltar ao normal existem duas opções: ou o personagem espera amanhecer ou tem sua cauda cortada. Para cortar a cauda de um Oozaru é necessário atacá-lo enquanto Indefeso (somente A na FD). Muitos saiyajins arrancam-na para evitar estes problemas.
Agonizar. Quando um saiyajin chega Perto da Morte em um combate, ganham 2 PE extras. Ele não pode ser o causador da condição.
Ponto Fraco. Os saiyajins possuem uma cauda e ela pode causar enfraquecimento de seus poderes. Por isso, todo saiyajin luta com certa preocupação e, se o adversário souber dessa fraqueza, poderá tentar se aproveitar ganhando H+1 nas lutas contra ele. Entretanto, o saiyajin pode recomprar esta Desvantagem por 1 ponto, por aprender a conviver com ela ou por tê-la removido, à sua escolha. Lembrando que remover a cauda implicará na perda da transformação em Oozaru.
Dificuldade de aprendizado. Por seu foco em combates os saiyajins não conseguem aprender perícias ou especializações como os demais. Por isso, um saiyajin precisa gastar 3 pontos em Perícias e 2 pontos para Especializações. As únicas exceções são Esportes e Sobrevivência.
Vantagens proibidas. Saiyajins não podem comprar Memória Expandida ou Genialidade.

Humano (0 pontos)
Superação. Por serem fisicamente mais fracos que a maioria das outras raças, humanos ganham 1PE extra quando enfrentam um não-humano. Se perderem o combate justo contra um não-humano, por exemplo, não perdem 1 PE.
Desenvolvimento. Um ser humano pode escolher uma Perícia pelo valor de 1 ponto ou pode escolher três especializações sem custo, apenas uma única vez.
Adaptabilidade. Podem comprar outros kits sempre por 1 ponto.

Namekoseijin (1 ponto)
R+1. Namekoseijins são mais resistentes que as outras raças.
Aptidão para Energia Extra. Para os namekoseijins essa vantagem custa um ponto a menos.
Membros Elásticos. Eles podem esticar braços e pernas atacando à distância com sua Força.
Sentidos Especiais (Audição Aguçada). Eles possuem sentidos ampliados, podendo ver, ouvir e sentir o cheiro com maior facilidade.
Autossuficiente. Os namekoseijins não precisam comer, bebem apenas água.
Monstruoso. Namekoseijins são muito diferentes dos seres humanos, tendo um aspecto reptiliano com orelhas cumpridas, antenas verdes. Alguns desavisados podem confundi-lo por um demônio.

Arcosiano (1 ponto)
H+1. A raça do famigerado Freeza é ágil, veloz e astuta.
Paralisia. Graças a poderes diferenciados, todo arcosiano é capaz de paralisar seu adversário, seja através de sua cauda ou através de seu ki.
Resistência no vácuo. Os arcosianos não precisam respirar no espaço e nem sofrem seus efeitos.
Monstruoso. Os arcosianos possuem carapaças, cauda e chifres, tornando seu aspecto monstruoso.

Majin (3 pontos)
Membros Elásticos. Os majins são capazes de esticar seus membros devido ao seu corpo elástico.
Regeneração. Majins são muito resistentes e capazes de recuperar ferimentos rapidamente.
Aptidão para Separação. Majins pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
Resistência no vácuo. Os majins não precisam respirar no espaço e nem sofrem seus efeitos.
Monstruoso. A raça criada por Majin Boo tem a pele borrachuda, com cores variadas do rosa ao negro, corroborando para uma aparência nada agradável.

Alien Alternativo (2 pontos)
O universo abriga milhares de formas de vida diferentes, muitas ainda desconhecidas para os humanos. A vantagem única Alien concede três poderes dos listados a baixo. Cada poder extra aumenta o custo da vantagem em 1 ponto.
Característica +1. Aliens normalmente são superiores aos humanos em algum aspecto. O jogador pode escolher uma característica a seu gosto para receber o bônus. Esse poder pode ser escolhido mais vezes.
Sentidos Superiores. Alguns aliens possuem sensores melhores que os dos humanos. O jogador pode escolher até quatro sentidos especiais. Essa vantagem pode ser adquirida mais vezes. Considerando os Sentidos Especiais do Megacity.
Aptidão Natural. Devido sua própria natureza singular, alguns aliens mostram-se mais aptos a desenvolverem algum talento específico. O jogador pode escolher alguma vantagem de seu agrado e pagar 1 ponto a menos por ela. Esse poder pode ser adquirido mais vezes.
Dificuldade Racial. Seja para a sociedade humana ou para a cultura de qualquer outro planeta, um alien sempre encontra alguma dificuldade a ser superada. O jogador pode escolher até -3 pontos no máximo em Desvantagens.
Regras Gerais
Numa campanha de Dragon Ball, algumas manobras podem ser utilizadas:
Esquiva, Acerto Crítico, Alvo Indefeso, Alvo Surpreso, Ataques Múltiplos, Ataque Concentrado, Comando de Aliado, Fuga, Combos (todos), Alcance do Poder de Fogo, Choque de Energia, Sacrifício Heroico, Condições Precárias, Tipos de Dano.

Poder de Luta: Existe um cálculo para o Poder de Luta (ou Battle Power). Soma-se todos os pontos das características e multiplica o resultado por 100. Um personagem com F2, H3, R2, A2, PdF3 terá 1.200 de Poder de Luta. Vantagens que aumentem seu poder temporariamente como Ataque Especial (aumenta a F ou PdF em 2) modificam também o poder de luta momentaneamente.

Detecção de Poder: Com um teste de H o personagem pode detectar a presença e localização exata de qualquer Poder de Luta igual ou superior a 500. Gastando um movimento e um teste de H também permite ao personagem esconder seu poder. Não é possível lutar com o poder escondido, mas é possível, por exemplo, desferir um golpe com ação usando seu poder máximo e, depois, com o movimento, esconder seu poder, impossibilitando que outras pessoas percebam a mudança. O adversário com quem está lutando, entretanto, perceberá a mudança (pois quem apanha sempre lembra!). Somente personagens CRIADOS na Terra aprenderam essa técnica de Detecção de Poder. Podem ser de qualquer raça, desde que tenham sido criados na Terra.

Tipos de Dano: Estão permitidos os tipos de dano. Ou seja, seu guerreiro pode lutar com armas ou com os punhos. Seu ki pode se manifestar na forma de fogo, químico, elétrico etc. E, além disso existe mais um Tipo de Dano exclusivo para Poder de Fogo: o Plasma, que é a pura manifestação do ki enquanto energia e é a forma mais comum vista por aí.
Cenário de Campanha
Mapas da Terra em Dragon Ball
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Existem muitas localidades importantes espalhadas pelo cenário. A princípio, os personagens não saberão muito sobre o mundo (o jogador talvez saiba), então quando forem escrever seus históricos, não se furtem de criar novas localidades. Para aqueles mais familiarizados com o cenário ou que querem se tornar mais familiarizados para começar a montar o personagem, podem visitar este site: http://dragonball.wikia.com/wiki/Earth que é muito útil. Mas o jogador não é obrigado a seguir fielmente.

A linha de tempo será esta: http://dragonball.wikia.com/wiki/Dragon_Ball_timeline ignorando os eventos de Dragon Ball GT e Dragon Ball Heroes. Entretanto, Dragon Ball Xenoverse será considerado. Não que faça tanta diferença, tendo em vista os eventos cósmicos nele apresentados. Mas serve como curiosidade, como quando Mr. Satan faleceu em 820, quando Majin Boo cria Miss Boo e toda a raça Majin.

De Dragon Ball Online, com algumas alterações, considere-se:
- Majin Boo criou a raça Majin.
- Namekoseijins vieram para a Terra colonizar uma região pequena e vivem em paz. Seu planeta ainda existe, a Nova Namekosei.
- Muitos humanos na Terra aprenderam técnicas avançadas de artes marciais em escolas fundadas por personagens famosos da série (alguns já falecidos). Kuririn herdou a Escola da Tartaruga. Tenshinhan fundou a Escola de Cranes, Goten e Trunks fundaram a Kikoukenjutsu (uma escola que ensinava a lutar com espadas). Outras escolas também surgiram (crie você a sua!) após a publicação do livro Groundbreaking Science, escrito por Gohan em 804, explicando o controle do Ki e das artes marciais.
- Mestre Karin ainda vive em sua torre. Dendê é o atual Kami-sama, auxiliado por Senhor Popo.
- O Exército Red Ribbon ainda existe e agora também tem relações escusas com piratas espaciais (alguns saiyajins inclusive). Androides e ciborgues são construídos, mas em menor escala, pois a técnica do gênio Dr. Gero foi perdida para sempre.
- O Exército de Freeza ainda existe, comandado por Aiceru, um arcodiano que clama ser seu descendente. Suas operações, entretanto, não visam a Terra. Ainda. Os arcodianos são dispersos e os mais poderosos formam grandes reinos interplanetários. Mas os novatos viajam pelo universo em busca de poder para erguer seus próprios domínios.
- No Universo existe a Patrulha Galática para manter a ordem no espaço.
- Na Terra, existem as cidades clássicas sob um governo único, mundial.
- Um clã de saiyajins sobreviveu à destruição de seu planeta e viveu recluso até o ano 804, quando eles descobriram, através do livro de Gohan, que os lendários saiyajins Vegeta e Kakaroto viviam na Terra. Por isso eles perceberam também que Freeza estava morto e decidiram voltar a operar no universo como mercenários ou piratas espaciais. Alguns buscam a Terra para aprimorar suas técnicas e aproveitar o ambiente onde suas lendas viveram.
- O ano atual é 1.000. Para se ter uma noção de eventos: Goku e Bulma se conheceram em 749. Goku e Vegeta se enfrentaram pela primeira vez em 762. E no ano de 774, Kid Boo foi destruído por Goku.

Itens Especiais:
A tecnologia na Terra é mais avançada do que estamos acostumados. A seguir, alguns itens podem ser adquiridos apenas em campanha:
Rastreador de esferas do dragão: parecido com um relógio de bolso, este aparelho detecta esferas do dragão em um raio de alguns quilômetros (a critério do Mestre).
Rastreador de energia: criado pelos cientistas de Freeza, a tecnologia chegou à Terra através da Corporação Capsula. Permite que o personagem saiba das características e das Vantagens/Desvantagens úteis em combate. Portanto, descobre também Pontos Fracos eventuais. É possível um golpe certeiro para destruir o aparelho enquanto está na cara de um usuário. Basta um teste de H-2. Todo poder de luta pode ser detectado em um raio de muitos quilômetros, menos poderes acima de 5.000, que causam sua destruição completa.
Nave Saiyajin: Essas naves são pequenas, em formato circular simples e comportam apenas uma pessoa. São guiadas por um piloto automático, não exigindo nenhum teste de pilotagem. Permite viajar pelo espaço em uma imensa velocidade.
Nave Namekoseijin: Essas naves são mais lentas que as naves saiyajins, mas comportam até seis tripulantes. Elas parecem besouros de carapaça branca. Para operá-la é necessário teste de pilotagem e conhecimento do idioma Namekoseijin.
Capsulas Especiais: criadas pela maior cientista do mundo, Bulma, cada uma dessas pequenas capsulas (cabem numa palma da mão) cabe uma infinidade de equipamentos, desde casas, motos voadoras, carros, mini-submarinos.
Semente dos deuses: Do tamanho de grãos de feijão (só que verdes), essas sementes são o tesouro mais precioso do Mestre Karin. Ingerir uma delas sacia a fome por 10 dias e recupera todos os PV e PM imediatamente. Comer uma delas exige um turno.
Esferas do Dragão: são sete esferas alaranjadas, do tamanho de um punho. Em seu interior brilham estrelas vermelhas. Cada uma das sete possui um número de estrelas distintos: uma, duas, três, etc, até sete estrelas. Individualmente elas não possuem poderes específicos e nem podem ser detectadas por nenhum meio - exceto pelo rastreador de esferas criado por Bulma. Quando as sete esferas estão reunidas e quando se profere as palavras: "sai daí Shenlong e atenda meu desejo", um dragão chinês surgirá nas nuvens, obscurecendo o céu (tornando o dia em noite no mundo inteiro). Shenlong, ao longo dos séculos, pôde atender de um a dois desejos de acordo com o Kami-Sama. Dendê permite que sejam realizado apenas um desejo atualmente.
Construção de Personagem e Histórico
Como foi dito acima, os personagens serão Lutadores e podem escolher certas Vantagens/Desvantagens, Kits e Vantagens Únicas. Podem também utilizar certas manobras em combate conforme explicitado também acima. Além disso, para o histórico do personagem, eu não pretendo limitar muito. Solte sua imaginação. O universo de Dragon Ball é imenso e está em expansão graças ao Dragon Ball Super (com seus doze universos...). Quer ser um saiyajin de um universo onde os nomes são homenagens a cervejas e não a vegetais? Faça! Quer ser um demônio da Terra? Faça-o, crie suas motivações. Quer ser uma criança (Modelo Especial) que vai crescer (recomprar a Desvantagem) durante a campanha e lutar até ser um velhinho? Faça-o! Eu pretendo fazer os anos avançarem mesmo.

A única coisa que vou exigir é que cada personagem deseje lutar, aprimorar seus poderes e viajar pelo mundo. Os motivos para isso, você escolhe. Apesar de existirem personagens usuários de magia ou gênios científicos em Dragon Ball, este não será o foco da campanha. A não ser que você queira mesmo ficar afastado da ação, servindo de suporte com Dendê ou Bulma na Saga Freeza.

A campanha começará com os personagens desconhecidos, buscando um lugar no mundo. Apesar de seus personagens poderem ser alienígenas, de morarem em outro Universo que seja, vocês deverão estar na Terra do Universo 7 (o regular de Dragon Ball) para o começo da campanha. As aventuras iniciais serão mais próximas do clima de Dragon Ball, com o desbravamento do planeta Terra, com seus perigos etc. Após isso, muito no futuro, veremos como serão as aventuras em Dragon Ball Alpha Z.
JOGADORES INTERESSADOS, postem suas fichas aqui. Por enquanto, não vou limitar o número de jogadores. No universo de Dragon Ball, personagens podem agir individualmente (com aventuras solo) sem problemas e se encontrarem somente em datas especiais, torneios, eventos sinistros na região, etc. O mundo é bastante aberto. Dada a esta natureza da campanha, apenas peço que os personagens estejam na Terra para a Introdução.
Editado pela última vez por Aldenor em 09 Jun 2016, 13:59, em um total de 13 vezes.
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Lord Seph
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Re: Dragon Ball Alpha - OFF

Mensagem por Lord Seph » 06 Abr 2016, 10:54

Kallak, O Gladiador.

Poder de Luta: 800

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Kallak nasceu em Satan City, porem sua vida não fora favorecida. Sua mãe faleceu poucos meses após o parto e seu pai passou a criá-lo sozinho. Para piorar Kallak nasceu completamente cego.

Apesar das dificuldades, o pai criou Kallak com toda a responsabilidade possível e para não se sentir deslocado do mundo o levava para o Museu de História das Artes Marciais onde trabalhava como vigilante. Lá Kallak pode ouvir sobre os heróis do passado e sobre os grandes torneios de artes marciais e Kallak desejou ser forte como eles.

Kallak acabou tentando treinar sozinho, mas seu treino fora completamente um fracasso, até um homem chamado Gladius se oferecer para treinar ele. Por 5 anos Kallak passou por um treinamento severo que despertou seus sentidos naturais e até mesmo uma percepção quase sobrenatural em relação ao ambiente em que viviam, Kallak também conseguiu despertar uma força sobre-humana que permitia feitos jamais vistos.

Ao fim de seu treino Gladius se despediu de seu pupilo e sumiu no mundo, mas deixou um recado para ele, que deveria usar seus dons para o bem daquele mundo, da mesma forma que os heróis do passado.

Kallak guardou as palavras de seu mestre e decidiu partir pelo mundo e praticar aquilo que aprendeu com seu pai e mentor. Em sua primeiras aventuras Kallak acabou destruindo um laboratório da Red Ribbon e até mesmo uma pretensa invasão alien.

Kallak usa roupas simples e muitas vezes esfarrapadas e uma venda tapando seus olhos. Ele está hoje com 18 anos e tenta ajudar a todos da mesma forma que fora ajudada a se tornar o que é hoje.

Kallak ganhou certa fama por seus feitos, mas também problemas graças ao mesmo. Mas Kallak aceitou isso como parte de sua missão dada pelo seu mestre.

F0 (Esmagamento) H3 R2 A2 PdF1 (Gelo) 10 PVs 20 PMs

V: Poder Oculto 1 (Kallak é capaz de feitos sobre-humanos); PMs x1 1 (Kallak tem energia espiritual de sobra); Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Radar) 1 (Kallak treinou duro para compensar sua cegueira).

D: Código dos Heróis -1(Kallak aprendeu muito sobre valores com seu pai e mentor), Cego -1(Kallak nasceu assim, mas não deixou isso lhe abater), Procurado -2 (Kallak se vê como um herói da justiça e isso acabou atraindo problemas).

Kit Lutador Exôtico: Liberar o Poder (Kallak não sabe exatamente como foi o treino, mas conseguiu aprender com ele mesmo assim).

Especializações:Sobrevivência (cidades), Rastreio e História 0 (Kallak aprendeu um pouco de tudo ao longo dos anos).
Editado pela última vez por Lord Seph em 09 Abr 2016, 10:49, em um total de 4 vezes.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Keitarô
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Re: Dragon Ball Alpha - OFF

Mensagem por Keitarô » 06 Abr 2016, 10:56

Junko
"Há galáxias dentro de nós, sabia??"


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(Com o cabelo amarrado ao lado, conforme o primeiro ato.)

Música-Tema: Dragon Ball Z ~ Super SSJ3 (Epic Rock Cover).



Junko nasceu no vilarejo de Nigiri, no norte do continente principal. A região montonhosa, geralmente fria, parecia evitar o vilarejo que era sempre florido e de clima temperado. De tradição marcial e detentor de extenso conhecimento sobre o ki e as energias naturais, a vila vivia sob a proteção de um monge ancião, possuidor de diversos pupilos e supostamente o responsável por manter a prosperidade do local (inclusive o clima). Ele também era capaz de vidência e profetizou a vinda de um espírito maligno impossível de ser vencido, que destruiria o local, evento para o qual todos se prepararam por décadas.

Quando o dia chegou, Junko ainda era uma criança incapaz de falar. O espírito maligno trouxe destruição a tudo e todos. Os guerreiros foram mortos, alguns moradores conseguiram fugir, e o ancião batalhou por horas no cenário de fogo que consumia o que era a vila. Como última medida, o ancião usou de uma lendária técnica de selamento, o Mafuba, para prender o inimigo em um recipiente eternamente; o vaso, porém, quebrou devido ao grande poder do espírito maligno. Próximo da morte, o ancião só poderia usar a técnica mais uma vez, e entristeceu-se ao perceber Junko esquecida e desacordada no meio de escombros: o homem sacrificou-se e selou o inimigo dentro da menina, impedindo assim que ele espalhasse terror ao resto do mundo. O espírito maligno, na realidade, era um saiyajin mercenário, conquistador de mundos, que resolveu atacar a Terra imaginando que seria um planeta fácil de conquistar.

Junko foi encontrado por uma viajante dias depois, desacordada e desidratada, mas viva. A viajante era uma monja peregrina de terras distantes, e assim Junko foi criada em tais conceitos. Viajando e visitando diversos monastérios que a mãe adotiva chamava de lar, Junko foi treinada, a contragosto, nas artes marciais e no controle profundo do ki para cura e vidência. Sua tutora pressentia a necessidade disso: sabia que Junko precisava ser forte para resistir a algo que desconhecia. A provação veio certo dia, quando Junko se enraiveceu num treinamento físico: ela perdeu o controle de si e destruiu a tudo e a todos, inclusive sua mãe. Horas depois, sem se lembrar de nada, a menina fugiu envergonhada e sem saber o que acontecera ao certo.

Sozinha, passou a viver como nômade nos centros urbanos que encontrava. Percebendo que as tradições monásticas a ajudavam, pôde absorvê-las melhor, treinando sozinha os dotes ensinados e a disciplina moral, até descobrir certa vez que estava sendo perseguida por sobreviventes do monastério que destruíra. Junko teve de aprender a guerra psicológica e a viver no escuro, usando disfarces, lábia, manipulação de informações e trocando de lar com frequência.

Hoje, mais velha (embora, baixinha e de rosto infantil, pareça bem jovem), Junko é muito boa nas artes marciais, desenvolveu alguns dons com o ki e também a se virar usando manipulação — embora tenha desenvolvido um sentimento de heroína. Ela treinou o corpo para resistir aos acessos de perda de memória, mas foge (ou pelo menos tenta fugir) de lugares populosos quando isso acontece, tendo minimizado as pernas. Apesar de tudo, quando não está se escondendo ou disfarçada, Junko é alegre e preza pela gratidão aos outros, já que depende muito disso para sobreviver, quando não está em algum torneio marcial ganhando o pão de cada dia. Frequentemente, tem visões de lugares desconhecidos e sensações que tem certeza que não são suas, em função do ser selado dentro de si, coisa que ainda desconhece: Junsai, a saiyajin mercenária selada pelo ancião da terra natal de Junko.

JUNKO (7N)
F1 (esmagamento), H3, R2, A0, PdF0 (elétrico); 10 PVs, 10 PMs.
Poder de Luta:
600.
Kits: Impostora (impostora) e Monja (ataque múltiplo aprimorado).
Vantagens: Humana; Ataque Múltiplo, Cura e Telepatia.
Desvantagens: Código de Honra (gratidão e heróis), Insana (dupla-personalidade: Junsai e fantasia: visões de outro planeta e outro passado) e Segredo (identidade secreta).
Perícias: Manipulação.

Junsai
"Explodir os outros geralmente é a solução mais eficiente."


Imagem
(Com o cabelo amarrado ao lado, conforme o primeiro ato.)

Música-Tema: Dragon Ball z ~ Vegeta Medley.



Junsai, a saiyajin mercenária que atacou a vila de Junko, ao ser selada no corpo dessa, perdeu grande parte dos seus poderes, uma vez que é simplesmente impossível demonstrar a mesma força que tinha antes de ser selada. Com o tempo, ela acostumou-se ao corpo mais fraco e realmente enfraqueceu, mas quando utiliza poderes inicialmente acima da capacidade humana de Junko, acaba ferindo o próprio corpo. Nos momentos em que consegue assumir o controle de Junko, a saiyajin demonstra seu poder, principalmente se estiver irritada. Seca e arrogante, Junsai é muito curiosa com as coisas da Terra (sendo esse um dos poucos momentos em que pode ser vista em paz, animadamente observando e descobrindo algo que até então não entendia). Em batalha a guerreira luta sempre até a morte do inimigo, e simplesmente odeia "seres inferiores" que se recusam a afiar a ferramenta que seus corpos são, sendo extremamente intolerante.

Quando Junsai assume o corpo de Junko, a aparência da garota muda discretamente: a aparência infantil se mantém, mas seus cabelos ficam mais espetados e crescem um pouco, o olhar enfurece, as íris escurecem e uma cauda de pelo castanho cresce momentaneamente (Junsai costuma mantê-la enrolada na cintura). Por sorte, Junsai jamais assumiu o controle do corpo compartilhado em noite de lua cheia.

JUNSAI (7N)
F1 (esmagamento), H4, R3, A1, PdF1 (plasma); 25 PVs, 15 PMs.
Poder de Luta:
1.000.
Kits: Lutador Exótico (liberar o poder).
Vantagens: Saiyajin; Poder Oculto e Pontos de Vida Extras.
Desvantagens: Insana (curiosa, dupla-personalidade: Junko e intolerante: gente covarde), Poder Vingativo e Sanguinária.
Editado pela última vez por Keitarô em 13 Abr 2016, 01:30, em um total de 4 vezes.

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Lucena
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Re: Dragon Ball Alpha - OFF

Mensagem por Lucena » 06 Abr 2016, 11:11

Alcaçuz a.k.a. Arma Viva N°11; 7N
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Androides guerreiros sempre foram parte importante das foças de Red Ribbon, mas comparados as criações do grande Dr. Gero as versões mais recentes pecam em poder e número. Pelo menos até descobrirem e recrutarem Ahnd, uma prodígio de 7 anos cujo maior hobby era a criação de armas. Sob as ordens dessa criança nada inocente foi revitalizado o projeto de criação de androides, agora com o nome Projeto Arma Viva. Os planos de Ahnd eram simples: atrair uma boa quantidade de artistas marciais de vários estilos para um torneio amador falso e então raptar a todos que aparecerem e transforma-los em ciborgues a força, apagando suas memorias no processo. Graças a uma nova tecnologia criada por Ahnd as Armas Vivas teriam a capacidade de controlar o Ki, além de terem sido aprimorados com partes biônicas que podem ser fortalecidas com treino. O procedimento não é perfeito, metade dos experimentos morre durante ele, e mesmo entre os sobrevivente só 20% continua capaz de usar o ki.

Ahnd e a Red Ribbon Army queriam que N° 11 pensasse que era nada além de uma arma. Ela não se lembrava que seu nome era Delilah, que tinha uma mestra chamada Ersa, que tinha um cachorrinho alado de nome Pegasus. Mas ela se lembrava do Megami-Do. A RRA insistia que as Armas Vivas se lembrassem de tudo sobre suas artes marciais, nisso que eles erraram, graças a filosofia de heroísmo do Megami-Do Garu-Ryu ela quebrou sua programação e agora vive em fuga enquanto ajuda os mais fracos a lutar contra a RRA. Sua libertação não foi sem sufoco, a constante perseguição e as novas condições de seu corpo forçaram-na a aprender novas habilidades mecânicas além se torna-la extremamente desconfiada de pessoas que não estão ameaçadas pela RRA. Apesar de não ser seu objetivo imediato, Delilah deseja saber sua verdadeira identidade, rejeitando seu nome de arma e usando a alcunha Alcaçuz, uma erva de chá que ela lembra ser a favorita de alguém muito importante para ela.

Sua arte marcial, o Megami-do, se originou de técnicas de auto-defesa que foram evoluídas pelo livro Groundbreaking Science de Son Gohan, consistindo de ataques com os joelhos, cotovelos e palmas. O Garu-Ryu em especial prega não só a defesa própria e dos entes queridos, mas de todos os indefesos diante do abuso de qualquer tipo, tendo em seus pergaminhos técnicas especiais que usam o poder sônico contra seus inimigos, Alcaçuz porém não é muito proficiente nessas artes, precisando de tempo para lembras as formas e executar os movimentos.

F:2(esmagamento) H:2 A:1 R:2 PdF:0(sônico)
PVs:10; PMs:10.
Poder de Luta:
700
VU: Ciborgue (0 pt)
Kit: Lutadora Tradicional (Grito de Kiai 0 pt, Ataques em Série 1 pt).
Vantagens: Ataque Múltiplo (1 pt); Sentidos Especiais (Audição e Visão Aguçadas, Infravisão, 1 pt).
Desvantagens: Procurada: Fugitiva da R.R.A. (-2 pts); Código dos Heróis (-1 pt); Insana: Paranoica (-1 pt).
Pericias: Especializações (1 pt): Mecânica, Disfarce, Artes Marciais.
Editado pela última vez por Lucena em 23 Abr 2016, 13:07, em um total de 12 vezes.
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Código: Selecionar todos

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Rick
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Re: Dragon Ball Alpha - OFF

Mensagem por Rick » 06 Abr 2016, 11:21

Terminando a ficha eu posto aqui. Desenho em breve.
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Weizen
Os Saiyajins no Universo 9
Os Saiyajins do universo 9 também são uma raça guerreira que respeita muito o poder e vive em função do combate. Depois de ver seu planeta original começar a ruir por causa dos conflitos entre as diferentes tribos, eles foram salvos por uma outra raça da mesma galáxia, os Tsufurujins. Estes, curiosos cientistas como era, detectaram um fenômeno causado pelas constantes batalhas no planeta Zhalad e, por ser um planeta muito parecido com o que habitavam, resolveram estudar tal fenômeno temendo que ele se manifestasse em seu mundo também.
Os primeiros contatos entre as duas raças foram complicados, mas eventualmente os Saiyajins entenderam que poderiam se beneficiar da situação e começaram a cooperar. Uma aliança surgiu ali e o destinos das duas raças foram ligadas a partir daquele momento. Conseguindo remediar o fenômeno e evitando que seu planeta fosse destruído, as tribos começaram a receber imigrantes Tsufurujins e a mandarem membros da própria raça para o planeta Tlanph.
Aprendendo com os exemplos da sociedade dos aliados, o povo então bárbaro começou a se unificar através de disputas e torneios, pela primeira vez com regras e disciplina. Ao invés de tentar conquistar pelo poder e medo, os grandes líderes começaram a aprender a conquistar através do respeito e admiração. Os melhores guerreiros começaram a servir de exemplo e até a acolher alguns de seus admiradores em seus círculos de amizade, ajudando-os a evoluir nas suas técnicas de combate.
Dessa forma as tribos foram se incorporando e se misturando, formando nações diferentes, apesar de carregar valores parecidos. Os maiores líderes sempre são os mais poderosos entre seus semelhantes e tão logo que se mostre inapto a governar, é deposto através da força. A busca pelo poder e pela sabedoria vem juntas, cada nação atribuindo sua devida importância a cada um dos dois lados desse aprendizado. Os Sayajins mais promissores costumam passar alguns anos em Tlamph justamente para adquirirem um pouco de sua sabedoria e raciocínio lógico. Os gênios entre eles conseguem inclusive usar estas virtudes a seu favor nas lutas, que deixaram de ser apenas um embate de força bruta.
As duas raças hoje têm um convívio comum, quase como se partilhassem seus planetas e seus avanços uns com os outros. Os Sayajins fornecem trabalho braçal, proteção e consultoria em desenvolvimento de equipamentos militares, enquanto os Tsufurujins deixam suas academias abertas aos vizinhos, além de fornecer tecnologias e técnicas de obtenção de recursos. Apesar de existirem alguns reinos que são menos abertos aos membros da raça vizinha, no geral a paz raramente é perturbada. Quando um conflito surge, costumam resolvê-lo com uma velocidade surpreendente.

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Weizen
Weizen é um nativo do reino Naturtrüb, nascido numa família tradicional por seus guerreiros. Todos os membros da família prestam respeito ao lendário Kölsch, um dos poucos Saiyajins que conseguiram alcançar o poder necessário para se tornar um Super Saiyajin há alguns séculos atrás. Isso lhe deu o direito a formar a família Kölsch, que hoje goza de grande influência em seu reino natal.
O jovem prodígio sempre demonstrou um grande talento para a luta e sua família logo começou a trata-lo de maneira diferenciada. Hoje muitos se arrependem, pois Weizen se tornou um jovem muito confiante e de gênio difícil. Como todo Saiyajin, ele adora lutar e traça como objetivo de vida repetir os feitos de seu antepassado mais famoso. No entanto, a cautela e o planejamento nunca fizeram parte de suas ações, muitas vezes escolhendo desafios para os quais ainda não estava preparado.
Temendo perder seu jovem mais promissor, o clã Kölsch enviou o garoto para viver em Tlamph desde cedo. Lá ele recebeu Nine, sua armadura inteligente, além de trabalhar para os Caçadores Imperiais. Apesar da avançada tecnologia, os Tsufurujin têm nas regiões não civilizadas de seu planeta criaturas temíveis, grandes predadores que precisam ser abatidos sempre que se aproximam de suas cidades. Os Caçadores Imperiais são responsáveis pelos abates.
Weizen era muito impaciente para aprender qualquer coisa relacionada ao rastreio e hábitos das criaturas, mas era sempre o primeiro a se voluntariar para enfrenta-las. Já aos dezesseis anos, o jovem Saiyajin segue com uma personalidade complicada, mesmo para seus companheiros de profissão. Todos ficaram aliviados com os acontecimentos recentes que fizeram com que o rapaz simplesmente desaparecesse.
Um pequeno grupo dos monstros que deveriam caçar se aproximaram da cidade e Weizen tomou a frente para enfrentar o maior deles, como sempre fez. Mas devido ao seu excesso de confiança, cometeu um erro de cálculo e acabou permitindo que a criatura quebrasse as defesas da civilização e adentrasse a cidade. O caos tomou conta das redondezas e a criatura seguia destruindo tudo que encontrava em seu caminho. Quando o jovem Saiyajin se recuperou, seu oponente estava num dos laboratórios de pesquisa dos Tsufurujin, onde estudavam várias teorias sobre múltiplos universos e viagens entre eles.
A criatura, furiosa, destruiu vários dos experimentos que ali se encontravam e, uma máquina em especial, acabou mudando completamente a vida de Weizen. Tal máquina, ao ser danificada, criou uma espécie de portal que sugava tudo a sua volta, enquanto piscava em tons diferentes de energia. Depois de lutar muito para se manter, ele acabou cedendo e foi tragado para um lugar desconhecido. Este novo lugar tinha uma atmosfera amigável, mas ele não reconhecia quase nada do ambiente. A única coisa que Nine sabia afirmar era que ele não estava em Tlamph, nem em Zhalad.

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Nine
Nine é uma armadura artificialmente viva, uma tecnologia criada pelos Tsufurujin. Ela estabelece uma ponte neurológica com seu dono e age de acordo com sua programação inicial. Ela é uma malha feita de um dos materiais mais resistentes conhecidos de seus criadores. Ela traz uma inteligência artificial que serve para informar e interagir com seu usuário, orientando-o e aconselhando-o se necessário.
A malha é usada como uma segunda pele, por baixo dos trajes comuns. Ela pode se expandir e se retrair com uma alta velocidade, as vezes se concentrando num único ponto para diminuir o impacto de golpes que poderiam ser fatais. Além disso, ela consegue aquecer seu usuário ou refresca-lo, conforme o ambiente exija. Nine é negra e tem alguns poucos detalhes em azul.
Nine também tem a capacidade de análise de atmosfera e consegue transmitir tais informações por voz, ou direto na retina de seu usuário. Ela pode medir temperaturas e ter uma previsão meteorológica (que pode falhar fora de Tlamph e Zhalad, seus ambientes conhecidos), além de ser impermeável. O material dela repete líquidos, eliminando suor e mantendo o usuário seco.
A personalidade de Nine foi definida para aconselhar o jovem Weizen e tentar endireitar sua personalidade forte. Ela sempre prega cautela e tenta convencer o Saiyajin a desistir de suas loucuras e atos irresponsáveis. Com o tempo, o jovem se tornou um grande dependente da IA, considerando com frequência seus conselhos. Exceto quando fica excitado com algum desafio. Nem ela consegue fazê-lo parar nesses momentos.
Kits: Guerreiro (Armadura Completa), Street Fighter (Em Busca do Mais Forte)
Poder de Luta: 900
F1 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF1 (elétrico)
PVs: 20; Ki: 10
Vantagens: PVs Extras (1), Vôo (2); Sayajin (1), Eldingar Heift [Ataque Especial II: Dano Gigante, Cansativo, Óbvio (1)]
Desvantagens: Código de Honra: Caçador, Combate (-2), Deslocado (-1), Insano: Megalomaníaco (-1); Ponto Fraco (VU)
Editado pela última vez por Rick em 11 Jul 2016, 19:49, em um total de 7 vezes.
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Aldenor
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Re: Dragon Ball Alpha - OFF

Mensagem por Aldenor » 06 Abr 2016, 12:42

Fiz alterações no post inicial.
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Kaidre
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Re: Dragon Ball Alpha - OFF

Mensagem por Kaidre » 06 Abr 2016, 13:21

Vou reservar esse espaço então. Tá todo mundo fazendo isso mesmo.

Aldenor, posso fazer dois personagens? Na hora você diz qual ficou mais legal ou qual serve melhor.
Ou se você permitir, mantenho os dois e vou alternando entre eles.
EDIT: por enquanto fica só o histórico. Se for aprovado posto a ficha mais tarde. Acho que vou fazer um só mesmo.
Pace, ”O Forte”, 7N
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Pace nasceu em uma humilde família rural. Seu pai era fazendeiro e as vezes caçador, e embora não tivessem muito dinheiro, nunca lhes faltou o suficiente para uma vida digna com alguns lazeres comuns e muita comida. Pois como seu pai sempre dizia, “um homem deve comer bastante para crescer forte” e isso o fez crescer com um ENORME apetite.

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Durante sua infância, assim como ocorre com a maioria dos meninos, era fascinado por super heróis e sonhava se tornar um algum dia. Passava horas lendo e fantasiando sobre ser um grande herói que defende a justiça. Nessa época, chegou a ter acesso ao livro de artes marciais de Son Gohan que o fascinou do começo ao fim, mas seu pai o advertiu, “um homem de verdade jamais levanta a mão para uma mulher”, e ele tratou de memorizar bem, pois seu pai era um sábio, ou ao menos assim o via.
Os anos passaram e seu sonho foi deixado para trás, mas não seus princípios. Sua mãe queria que ele tivesse um futuro melhor então sempre o incentivou a estudar muito e economizou para lhe dar a melhor educação possível.
Graças a isso, Pace conseguiu uma bolsa em uma boa universidade de medicina. Não seria um herói, mas ainda poderia ajudar as pessoas.

Os estudos na universidade eram puxados e difíceis, mas o jovem não se desanimava. Quando sentia-se derrotado, voltava a seu velho livro para recuperar o ânimo e lembrava-se das grandes aventuras que viveu em sua infância, combatendo monstros espaciais e salvando mundos, naquela época o mundo era muito mais divertido. Ao menos em sua cabeça. Foi assim que começou a trabalhar em sua teoria sobre o desenvolvimento do Ki e sua utilidade para a recuperação da saúde. Os anos na instituição lhe roubaram toda a inocência de uma pessoa do interior, mas nem um pouco de seu caráter.
Essa vida pacífica sofreu um brusca virada um ano antes de sua formatura, quando finalmente faria valer seu juramento como médico. Teve a infelicidade de esbarrar com um grupo de baderneiros que o viram como presa fácil. Tudo teria terminado bem se fosse apenas um assalto comum, mas os criminosos queriam extravasar toda sua crueldade. Sofreu agressões verbais e físicas sem reagir, até o momento em que os agressores pegaram sua teoria do uso do Ki na melhoria da saúde e a fizeram em pedaços.
Naquele momento o rapaz foi tomado por um ímpeto de fúria e se ergueu para reagir.

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Os acontecimentos que se seguiram só podem ser descritos como um massacre. Quando voltou a si, deparou-se com todos os arruaceiros surrados e caídos ao chão. Assim como boa parte de toda a área que os cercava. Paredes caídas, postes derrubados, cratera no asfalto, carros e motos amaçados.
Ao sentir um ardor em sua mão direita, constatou que uma estranha marca se desenhou em seu verso e logo entendeu que havia sido ele o causador de toda aquela destruição.

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A partir daí Pace passou a quebrar ou amaçar a maioria das coisas em que tocava. Não tinha controle sobre sua nova força recém adquirida. Resolveu que deveria ir em busca de alguém que pudesse ajudá-lo com seu problema e agora viaja em busca de um Mentor.

F2 (esmagamento), H3, R3, A1, PdF0 (?); 15 PVs, 15 PMs.
Poder de Luta: 900
Kit: Boxeador (1, Golpe Brutal, Sem Dor)
Vantagem Única: Humano (0)
Vantagens:
Desvantagens: Código de Honra do Cavalheiro, dos Heróis e do Médico (-3); Compulsivo (-1); Maldição (0, incapaz de reduzir o Ki); Visão Ruim (0)
Perícias: Medicina (1, completa)
Editado pela última vez por Kaidre em 05 Mai 2016, 09:29, em um total de 5 vezes.

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Aldenor
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Re: Dragon Ball Alpha - OFF

Mensagem por Aldenor » 06 Abr 2016, 13:33

Kaidre escreveu:Vou reservar esse espaço então. Tá todo mundo fazendo isso mesmo.

Aldenor, posso fazer dois personagens? Na hora você diz qual ficou mais legal ou qual serve melhor.
Ou se você permitir, mantenho os dois e vou alternando entre eles.
Hmmmm melhor um personagem por jogador. Põe os dois e eu vejo qual se encaixa melhor. Se ambos servirem, aí tu vai ter que escolher. HEHEHE
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the ga
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Re: Dragon Ball Alpha - OFF

Mensagem por the ga » 06 Abr 2016, 13:36

Cheguei, e vou plantar minha bananeira aqui.

O personagem:
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Chilli

Chilli é um demônio, vindo do inferno. Cresceu ouvindo histórias dos grandes demônios do passado, e de como eles eram poderosos. Mas ficou enojado com o estado atual deles, covardes e preguiçosos. Então fugiu para a Terra para se fortalecer e voltar pra dar uma surra em todo mundo lá embaixo. Mas ainda é uma criança, então tem um longo caminho a percorrer. Apesar de ser um demônio, tem uma crença que o separa dos patifes desonrados. O mal deve ser forte e orgulhoso. Não há valor em atormentar os fracos. Se vai ser um vilão, derrote heróis fortes, e destrua os vilões medíocres também, pra eles não envergonharem o nome do mal. Dizem que ele tem um lado mole, mas ele daria um sacode em quem falasse isso. Tem a aparência clássica de um demônio, com chifres, cauda e pele vermelha. Usa chamas para lutar, e seus poderes enfraquecem em locais sagrados.

F1 H3 R3 A0 PdF2 (Fogo), 15PVs, 15PMs, Demônio (0: Má Fama, Invulnerabilidade Fogo e Químico, Maldição, Natureza Demoníaca), Kit Senhor das Chamas (Obliterar), Aceleração, Ataque Especial (1, Chilli Cannon, PdF), Código de Honra (-1, Heróis), Azarado (-1), Restrição de Poder (-1, lugares sagrados), Monstruoso (-1, pele vermelha, chifres e cauda de demônio). Poder de Luta 900
Editado pela última vez por the ga em 07 Abr 2016, 23:02, em um total de 2 vezes.

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Exemplo de personagem

Mensagem por Aldenor » 06 Abr 2016, 14:37

Chiizu, a criança saiyain, 7N
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Chiizu é um saiyajin de apenas 12 anos que se perdeu dos pais quando tinha apenas 4. Vivendo na Terra desde então, em Central City, Chiizu aprendeu a viver nas ruas como um delinquente e, por seu sangue guerreiro, conquistou fama entre outras crianças órfãs e até algumas mais velhas, tomando a liderança do Bando do Dente de Leite. O convívio com seu bando e a necessidade de cuidar uns dos outros fez com que ele passasse a se preocupar com outras pessoas além dele mesmo.
Um dia, Chiizu tentou roubar a casa de um velho e acabou pego com a mão na massa. O velho era ninguém menos que Kuririn, com seus 264 anos, com barba grisalha e careca lustrosa. A cauda de Chiizu trouxe grandes recordações ao antigo Guerreiro Z. Kuririn, então, decidiu testar o garoto para ver sua força. Chiizu o surpreendeu por ser capaz de grandes técnicas de luta.
Assim, Kuririn fez a proposta ao garoto para treiná-lo para desenvolver seus poderes. O sangue saiyajin de Chiizu fez com que ele aceitasse o treinamento e, assim, passou a liderança de seu Bando do Dente de Leite para outra criança. Entretanto, meses depois, Chiizu descobriu que seus amigos haviam sido recolhidos pelas autoridades, deixando o pequeno saiyajin furioso. Sem conseguir acalmá-lo, Kuririn viu seu pupilo partir antes de concluir seu treinamento...
Hoje Chiizu é um garoto que vive viajando por aí, que se preocupa com as pessoas mesmo que não demonstre. Ele quer desenvolver seus poderes para buscar o paradeiro de seus pais, seu novo objetivo.

F1 (esmagamento), H3, R2, A1, PdF1 (plasma); 10 PV, 10 PM.
Poder de Luta: 800.
Kit: Lutador Exótico (liberar o poder).
Vantagens: Saiyajin (1 ponto), Poder Oculto (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1 ponto), Código de Honra do Combate (-1 ponto), Ponto Fraco: cauda (0 pontos), Modelo Especial: criança (-1 ponto).
Perícias: Punga, Furtividade, Pilotagem (2 pontos).
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