A Lenda do Dragão Lunar - Fichas e Status

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A Lenda do Dragão Lunar - Fichas e Status

Mensagem por kaito sensei » 25 Abr 2016, 09:19

Aqui serão postadas as fichas e pontos de vida, magia e status dos personagens para fins de consulta.

Fou: PVs: 10/10 PMs: 10/10 Status: OK T$:750 PEs: 12

Kieran: PVs: 10/10 PMs: 10/10 Status: OK T$: 400 PEs: 20

Valyan: PVs: 15/15 PMs: 15/15 Status: OK T$: 800 PEs: 8

Alynor:
PVs: 20/20 PMs: 15/15 Status: OK T$:600 PEs: 11
Windslasher: PVs: 15/15 PMs: 5/5 Status OK

Cellica: PVs: 5/5 PMs: 14/14 Status: OK T$: 2450 PEs: 11
Espadão?: PVs: 5/5 PMs: 5/5 Status: OK

Erika: PVs: 10/10 PMs: 24/24 Status: OK T$: 2350 PEs: 19
Editado pela última vez por kaito sensei em 21 Set 2016, 10:47, em um total de 33 vezes.

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Re: A Lenda do Dragão Lunar - Fichas e Sta

Mensagem por kaito sensei » 25 Abr 2016, 09:23

Personagem: Fou Hwa'Jeh
Jogador: Lord Seph

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Forma Humana

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Forma Dracônica

Fou Hwa'Jeh não tem lembranças claras de sua vida. Ele tem uma lembrança nebulosa de estar diante de um grupo de aventureiros enfrentando um ser de escamas azuis e cuspindo raios. Se lembra de um clarão e em seguida uma chuva de sangue.

Se lembra de estar diante de um grupo estranho de tamurianos e que dois deles diziam ser seus pais e que a partir daquele momento viveriam juntos. Ele se lebra que o grupo vivia em um lugar isolado, mas frequentemente recebiam pessoas doentes e eles tentavam tratar elas, ele se lembra de ter pego a mesma doença e quase morrer.

Ele se lembra que houve uma guerra travada por Minotauros e que essa guerra veio até aquele refúgio junto com uma horda de Orcs. Ele se lembra de sua família ser morta e o quanto isso o enfureceu e se lembra de olhar para a lua e tudo ficar negro.

Depois disso ele apenas se lembra de estar em uma clareira totalmente queimada e vários corpos de Minotauros e Orcs espalhados com vários tipos de ferimentos.

Fou Hwa'Jeh estava só pela primeira vez que lembrava e isso era terrível, pois ele não se lembrava de muita coisa. PAra piorar Fou começou a ouvir uma voz que ordenava que fizesse algo, mas nem sempre Fou ouvia isso e muitas vezes ele discutia com essa voz. Mas ele ouviu algo interessante, que toda a verdade adormecia em Tamu-ra e que lá ele teria as respostas que procurava sobre seus poderes, memórias e sua família.

Fou Hwa'Jeh então virou mercenário para que um dia pudesse ir até a terra de seus pais e assim realmente descobrisse o que ele realmente é.

Fou Hwa'Jeh possui vários traços dracônicos que ficam em evidência quando se transforma. A Praga Coral também trouxe consequência a sua aparência tendo várias crostas espalhadas pelo corpo. Fou Hwa'Jeh é calmo e soturno, muitas vezes ele fica balbuciando com ele mesmo e até mesmo gritar com alguém que ninguém vê.
F1 (Corte) H3 R2 A2 PdF2 (Elétrico)

V: Talento Regional Lomatubar: Resistência a Doenças (Completo: Imunidade a Doenças e Venenos Naturais, F+1 e A+1, Monstruoso) (Fou pegou a Praga Coral em algum momento de sua vida e sobreviveu a mesma) 1, Kit Discípulo do Dragão (Forma Dracônica e Proteção Elemental: Elétrico) (Fou não sabe a origem de seus poderes, mas sabe como usá-los) 1, Sobrevivência (Fou teve que aprender a se virar) 1.

D: Código dos Heróis (Fou foi educado para estar sempre disposto a ajudar quem precisa e sempre a cumprir sua palavra) -1, Má Fama (Fou pegou a Praga Coral e para piorar ele é suspeito de trazer morte e destruição por onde passa) -1, Maldição (Fou em noites de lua cheia se transforma em um Dragão e não se lembra de nada depois disso) -1.
Hwah'Jeh

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Hwa'Jeh fora uma dragão que mantinha toda uma região de Tamu-ra sobre seu controle e por eras manteve assim até um grupo de aventureiros se opor a ele. Infelizmente para o dragão antigo o grupo conseguiu aprisionar sua alma no corpo de um garoto humano e lá ficar selado.

E teria continuado assim se um dia o garoto não ter perdido controle de seus próprios poderes e permitido a ele próprio escapar. Mas a Maldição imposta pelos aventureiros era forte e Hwa'Jeh não conseguiu se libertar plenamente. Mas pelo menos uma vez por mês ele consegue escapar e muitas vezes trazendo o caos por onde está ou pelo menos tentar separar ele do garoto ou tomar posse definitivamente dele.
Editado pela última vez por kaito sensei em 22 Jul 2016, 09:06, em um total de 1 vez.

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Re: A Lenda do Dragão Lunar - Fichas e Sta

Mensagem por kaito sensei » 25 Abr 2016, 09:29

Personagem: Kieran, o Não-Morto
Jogador: Maggot

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“- Mas… Mas, eu te matei! Eu cortei a sua cabeça!
- Parabéns , você fez o passo um. E os passos dois à dez?”

F1 H3* R2 A0 PdF0
*H4 em Combate

Vantagens: Imortal II
Aceleração
Aventureiro Nato (Regional)

Desvantagens: Má Fama: As explosões de raiva de Kieran não o tornaram uma pessoa querida pelo povo.
Fúria
Código da Derrota
Maldição Suave: Como efeito paralelo da imortalidade de Kieran, seus ferimentos sempre soltam fumaça até serem curados.

PV 10 PM 10

Perícia: Interrogatório, Intimidação e Disfarce (Investigação)

Kit: Berserker: Fúria Poderosa, Fúria Incansável
História: Alguns clérigos dizem que os deuses não tem senso de humor. Qualquer um que tenha ouvido a história de Kieran discordaria disso.
Nascido durante uma emboscada, filho de uma Paladina de Thyatis cuja morte verdadeira era dar a luz em combate, o bebê foi levado até um templo oculto nas Bad’Lands, aonde a mãe dele havia dito para seus companheiros que poderiam encontrar o pai do garoto. No templo, tudo o que receberam foi um saco de dinheiro em troca da criança, e tudo o que puderam ver foi o símbolo da Fênix na porta.
Aquela ordem eram os Vigilantes das Cinzas, uma ordem antiga devotada ao completo abandono de suas vidas terrenas para melhor cumprir sua função: impedir a passagem de uma horda de demônios imortais que viviam sob a montanha que servia de fortaleza para a ordem. Cultuando um aspecto de Thyatis chamado de Fênix Negra, os Vigilantes queimavam os corpos de seus aliados mortos em combate, e das cinzas eles eram trazidos como mortos vivos à serviço da ordem. O destino de Kieran seria esse, assim como o de todos os outros membros. Mas a Fênix Negra não quis assim.
Aos quinze anos de idade, o peito de Kieran foi atravessado por uma garra demoníaca em sua primeira situação de combate real. Três minutos depois, ele estava de pé completamente ensandecido, atravessando demônios enquanto urrava impropérios. Os Vigilantes enxergaram aquilo como um sinal. O rapaz jamais poderia ser um com as Cinzas, pois jamais queimaria. E por isso, não poderia mais viver entre eles.
Aos quinze anos de idade, Kieran estava sozinho no mundo. Se juntou à grupos de mercenários e bandoleiros, mas sua raiva sempre acabava tomando conta de si e acabava com essas relações. Sua fama rapidamente se espalhou, tanto como um causador de problemas quanto como a resolução de muitos. E alguns boatos que, não importava quantas vezes ele fosse morto em combate, o desgraçado retornava.
Hoje um mercenário, ele sabe que ainda tem muito caminho a percorrer. Mas ele não tem pressa. Afinal, ele tem todo o tempo do mundo.

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Re: A Lenda do Dragão Lunar - Fichas e Status

Mensagem por kaito sensei » 25 Abr 2016, 09:44

Personagem: VALYAN, ANJO DA AMBIÇÃO
Jogador: Padre Judas

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Valyan foi criado por Valkaria nos primórdios da criação para ser um importante auxiliar de sua deusa. Ele a serviu por milênios, até a Revolta dos Três.

O anjo lutou bravamente na frente de batalha contra as forças do Panteão, lado a lado com dragões e gnomos, mas foi derrotado. Sua deusa foi aprisionada, e ele caiu em vergonha.

Passou os séculos seguintes em meditação no Calabouço do Desafio, em penitência pelo que considerava uma falha pessoal. Até o retorno da deusa, que, para sua surpresa, o repreendeu. Não por ter perdido a guerra, mas por ter passado todo aquele tempo inativo, ao invés de ter partido em aventuras, como sua criadora desejava para todos os seus filhos. Envergonhado, Valyan aceitou sua “punição”: teve seu grande poder reduzido drasticamente, e recebeu a incumbência de viajar por Arton, ajudando aventureiros, combatendo o mal e incentivando a Ambição, o desejo de superar seus limites e seguir adiante, em todos os mortais.

Embora feliz com a missão, esta não é fácil, principalmente porque Valyan tem uma inimiga. Durante a guerra, envolveu-se com uma dragão negra – uma clériga de Kallyadranoch chamada Katrina –, mas a relação não terminou bem, e agora que ela descobriu que ele finalmente abandonou a proteção de Odisseia, ela o está caçando, usando seus recursos para tornar sua vida um inferno. Valyan realmente não a odeia, e gostaria de fazer as pazes, mas por enquanto os problemas continuam, e de tempos em tempos o paladino precisa enfrentar os agentes da clériga rancorosa.
F1(espada: corte), H2, R1, A1, PdF0.
PV: 15. PM 15.

KITS

Paladino de Valkaria. Valyan foi criado por Valkaria como um anjo a seu serviço.
Superação. Em momentos de crise, Valyan pode gastar PMs para cancelar temporariamente uma Desvantagem. O custo é o mesmo da Desvantagem, por rodada.

VANTAGENS

Boa Fama (0). Valyan é um anjo, e todos confiam nele por isso.
Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico (0). Por ser um anjo, sempre que o paladino sofre ataques com estes elementos, o dano é dividido por dez (arredondado para baixo).
Paladino (1). O anjo é um paladino, e recebe bônus de R+1 para testes e pode lançar magias de Cura Mágica e Detectar o Mal, mas precisa seguir dois Códigos de Honra.
PVs Extra x1 (1). Valyan é mais resiliente que a média, e calcula seus PVs como R+2, ou seja, R3 (15 PVs).
Sentidos Especiais: Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada (0). Valyan pode enxergar no escuro, ver coisas invisíveis e enxergar mais longe.
Vantagem Regional: Deheon – Aventureiro Nato (1). Valyan recebe H+1 em combate; ele pode pagar o dobro do valor em PMs no lugar de PEs para usar um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente (MB, pg. 142).
Vantagem Única: Anjo (2). Valyan é um anjo, e recebe vários benefícios (e algumas fraquezas) por isso.
Voo (1). Valyan pode voar em uma velocidade igual a 20m/s.
PMs Extras
Especialização: Ciências Ocultas

DESVANTAGENS

Código de Honra: Heróis, Honestidade, Valkaria (-1). Valyan sempre cumpre sua palavra, protege pessoas ou criaturas mais fracas e jamais recusa um pedido de ajuda; também não rouba, mente, trapaceia e na maioria das vezes não desobedece às leis locais (nem permite que seus companheiros o façam); além disso, como anjo de Valkaria, ele nunca recusa um convite ou pedido para uma missão perigosa e sempre exibe o símbolo da deusa (a estátua de perfil no peitoral da armadura).
Maldição (0). Se destruído fora de Odisseia, ele é banido para lá, e não pode retornar durante algum tempo (de 30 dias a 1000 anos, a critério do Mestre).
Procurado (-2). Valyan tem uma inimiga perigosa, Katrina, uma dragão negra clériga de Kallyadranoch. Embora ela dificilmente vá aparecer pessoalmente, usa seus recursos para lhe criar problemas. Sempre que Valyan aparece em público o Mestre joga 1d. Resultado 5 ou 6 indica que ele foi visto por algum agente de Katrina, e terá problemas por conta disso.
Restrição de Poder (-1). Sempre que enfrenta clérigos ou paladinos de Valkaria, Valyan é forçado a gastar o dobro de PMs para lançar magias ou usar Vantagens.
Vulnerabilidade: Fogo (0). Por ser um anjo, Valyan é particularmente suscetível a dano por fogo. Sua Armadura é ignorada para calcular a FD contra este tipo de dano.

MAGIAS PREFERIDAS

Cura Mágica (instantânea). Pagando 2 PMs, e tocando o alvo, Valyan pode curar 1d PVs em si mesmos ou outra criatura viva. Também por 2 PMs, pode causar 1d de dano em mortos-vivos. Pagando 4 PMs, pode curar outras aflições, como doenças, veneno, cegueira ou paralisia, entre outros.

Detecção do Mal (sustentável). Pagando 1 PM, o anjo pode detectar a presença de criaturas inteligentes que tenham intenção, declarada ou não, de causar qualquer dano ou prejuízo a até 10 metros. No 1º turno, detecta presença ou ausência de maldade, no 2º turno, a quantidade auras malignas, e a mais poderosa (normalmente a de maior pontuação), e no 3º turno, a intensidade e localização de cada aura. Se uma aura estiver fora do campo de visão dele, pode determinar a direção, mas não a localização exata. Por 5 PMs, pode determinar se um item é amaldiçoado.

*Custo 0.
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Re: A Lenda do Dragão Lunar - Fichas e Status

Mensagem por kaito sensei » 25 Abr 2016, 13:16

Personagens: Cellica Shahorn e Alynor
Jogadores: Andrew Kanichen e Aldenor

Prólogo
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Há mais de 400 anos, após o ardiloso plano de Sszzaas de roubar os rubis da virtude ter sido descoberto pelos deuses, um inevitável clima de insegurança entre eles pairou. Será que ele agira sozinho? Quem ele mais teria ludibriado? Ele teria aliados?

Essa dúvida provocou a aproximação natural de alguns deuses que possuíam sintonia e filosofias próximas.

Este foi o caso de Lin-Wu e Khalmyr, por exemplo. O deus da justiça e o deus da honra de Tamu-ra tinham muitos aspectos em comum e isso facilitou sua união para evitar serem ludibriados novamente por outros deuses. Mesmo que Sszzaas tivesse sido condenado, outros deuses como Hynnin e Nimb podiam causar os mesmos estragos. Ou não.
Lin-Wu, com a ajuda de Khalmyr, mexeu no mundo artoniano fazendo um tamuraniano específico trilhar um caminho perfeito e ordeiro rumo ao poder máximo. Araragi Touma foi escolhido para ser o mortal capaz de liderar os povos artonianos rumo a longos períodos de paz e ordem, onde a injustiça e a maldade seriam severamente punidas.

Araragi Touma se tornou um excelente mestre de artes marciais graças a seu treinamento em diversos monastérios e também sua exímia habilidade como espadachim, sendo portador da mortal técnica do iaijutsu com sua katana.

O plano de Lin-Wu e Khalmyr estava dando certo. Ambos tinham orgulho de sua criação. Ele já estava se tornando conhecido pelos paladinos de Khalmyr e pelos samurais de Lin-Wu como uma figura santa e inexorável.

Porém, Nimb decidiu intervir. Por que sim.

Através de uma série de eventos caóticos e obtusos, Araragi Touma acabou morrendo ao escorregar da escada em uma estalagem de beira de estrada. Com o pescoço quebrado e sem entender nada, a alma de Touma vagou pelo mundo de Arton. Lin-Wu nada podia fazer diante da intervenção de um dos líderes do Panteão. Khalmyr não conseguiu também sequer proteger a alma.

Nimb a reivindicou, empolgado com suas ações escusas e aleatórias. Por isso, a alma de Touma se tornou em pura energia e ficou à mercê da vontade caótica do deus da insanidade. Ou vontade insana do deus do caos? Assim, a alma de Touma transformada em uma esfera de energia brilhante vagou por Al-Gazara, o mundo de Nimb, por um tempo indeterminado. Seu fim teria sido terrível num mundo caótico e insano de torturas inimagináveis. Mas Nimb já havia perdido o interesse ao ver o nascimento de um pato de bico feio em uma ninhada de patos normais.

Os séculos passaram e ocorreu o grande cataclismo no mundo espiritual. Glórienn caiu e as almas voltaram à Arton, perdidas. Ninguém sabia o que fazer. Foi assim que a esfera de energia que uma vez fora a alma de Touma voltou para Arton sem que Nimb percebesse. Ou não.

Kallyadranoch ascendeu a deus maior dos dragões e do poder e percebeu Nimb e Lin-Wu com essa querela. Mais simpático aos modos ordeiros do deus da honra, Kally decidiu intervir violentamente contra Nimb e deflagrou uma centelha de poder absurda na esfera de energia, elevando seu poder ao status semidivino. Entretanto, o poder era tão grande e absurdo que a ex-alma de Touma se dividiu em duas. A essência da consciência de Touma partiu-se também em duas. As memórias, a personalidade, entretanto, desapareceram. Restaram apenas as habilidades latentes daquele incrível mestre de artes marciais e espadachim primoroso.

Dado de presente à Lin-Wu, ambas as energias agora com poderes quase infinito foram transformados em katanas. Lin-Wu teria presenteado o Imperador Tekametsu ou ao sumo-sacerdote Shiro Nomatsu. Entretanto, Nimb achou as panelas de barro tamuranianas interessantes e interveio novamente, mas utilizando Hynnin como instrumento. O deus da trapaça roubou as katanas gêmeas que continham a alma de Touma turbinada com o poder de Kallyadranoch e as entregou a Nimb novamente.

Ele arremessou as katanas em Arton rindo descontroladamente. Para esquecer como um demente no minuto seguinte.

Cellica Shahorn
Cellica viveu boa parte de sua vida em Lenórienn. Mas, como toda boa história de elfos em Arton, esta parte de sua vida teve um fim, com a queda da maior cidade élfica conhecida. Por quase uma década Cellica viajou pelo continente, até finalmente se estabelecer em Zakharov. Um casal de humanos de meia idade acabara de perder um filho, e viu na garota uma nova chance. Na época, a garota já estava em seus cerca de 120 anos de idade, mas ainda era uma criança, emocionalmente imatura, como de se esperar de um elfo da idade. O abalo pela perda de sua civilização aconteceu na forma de um bloqueio mental, de forma que Celly não se lembra de muito mais que seu próprio nome: até os rostos de sua antiga família e amigos foram perdidos com o tempo.

Em Zakharin, capital de Zakharov, então, ela viveu. Por 3 anos a elfa foi criada pelos humanos sem que os desse nada em troca. Mas a convivência com humanos é muito mais eufórica que com os elfos, ironicamente. Tudo é feito com muito mais pressa, como para compensar seu curto tempo de vida em relação àquele de outras raças. Constantemente os humanos Thomas e Eliza Shahorn lhe ensinavam sobre sua forma de vida, e sobre a importância do trabalho duro. E foi em apenas 3 anos após seu acolhimento pela família, ainda numa idade em que uma elfa seria considerada uma criança em qualquer parte do reinado, que Celly começou a trabalhar junto de seus pais adotivos, em sua loja de roupas no mercado da cidade. Alguns achariam que seus pais adotivos estavam abusando dela, mas ela mesma fez questão de deixar claro por toda a cidade que ela fazia aquilo porque queria, e sabia que por ser uma elfa não cresceria o suficiente a tempo de pagar aquilo que os devia caso só pudesse trabalhar a partir de sua maioridade. Assim, a elfa rapidamente ficou popular no mercado, por sua aparência dócil e pelo seu costume de mudar constantemente as cores de suas roupas e dos anúncios da loja usando magia, coisa em que sempre fora talentosa.

Simultaneamente que trabalhava na loja, a elfa estudava magia mais a fundo; especialmente magia da terra, sua preferida, por lidar com belíssimas gemas e metais. E por mais alguns cerca de 5 anos viveu assim. Até que um dia, ao andar pelas ruas do mercado, Celly viu um pequeno rapaz malvestido, encostado em um beco. O rapaz era um órfão, como ela, mas não tinha tido a mesma sorte. Isso reavivou as memórias da garota sobre o horror que foi viver sem ninguém pelo período logo após sua mudança de vida. Ela sentiu que precisava fazer alguma coisa.

E fez. Não se passaram dias e a casa da família Shahorn havia sido convertida em um orfanato, apoiado por toda a pequena cidade devido ao incrível carisma da garota. A princípio, apenas Thomas, Eliza e Cellica cuidavam do orfanato, ao mesmo tempo em que lidavam com a loja. Mas rapidamente a quantidade de órfãos aumentou, e foi necessário contratar mais ajuda.

Os anos se passaram. Órfãos foram e vieram, mas alguns poucos ficaram. Bambam, o primeiro órfão acolhido oficialmente pelo Orfanato Shahorn, agora já é um homem maduro (37 anos), e após a morte de Thomas e Eliza, hoje é o principal cuidador do orfanato, especialmente popular entre os garotos que querem se tornar heróis devido à sua impressionante massa muscular.

Alguns poucos anos atrás, um menino delinquente ameaçava a paz da cidade. Alynor era líder de um bando de meninos arruaceiros, que causavam vários problemas. Mas Celly sabia que poderia salvá-los, e não descansaria até fazê-lo.

E assim, todos os meninos do grupo foram acolhidos.

Alynor
Alynor passou sua infância nas partes mais pobres de Zakharin, a capital de Zakharov. Sem família, ele chegou a liderar um bando de crianças como ele para protegê-los das autoridades e dos desmandos dos adultos. O maior objetivo de sua gangue era roubar para se alimentar, roubar para conseguir revender principalmente armas decorativas dos zakharovianos.

Alynor, secretamente, nutria o desejo de pertencer a uma família e ter sua própria espada mágica. Ele sempre foi admirador das armas brilhantes e mágicas dos heróis. Mas seu tipo de herói favorito era aquele que não seguia ninguém, não recebia ordens de ninguém. Viajava pelo mundo rastejando em masmorras e salvando as pessoas necessitadas como ele. No fim, Alynor, que nunca teve uma família para protegê-lo, queria ajudar as pessoas e para isso, precisava de uma poderosa arma mágica.

Seus sonhos, entretanto, não eram conhecidos por ninguém e ele mantinha sua máscara de marra para manter seu posto de líder da gangue. Mesmo tendo um péssimo senso de direção (inexplicavelmente ele conseguia se perder mesmo dentro dos bairros onde viveu a vida toda) ele era visto como um bom líder que conseguia bater até em adultos, graças a sua incrível agilidade e esperteza e sua invejável resistência. De qualquer modo, aquele garoto não parecia ser uma pessoa normal.

Após conseguirem roubar uma lança mágica de uma família nobre, o maior feito de sua gangue, Alynor e seus comparsas foram perseguidos pelos asseclas do aristocrata. A milícia não conseguia dar jeito nos moleques, mas o aristocrata não deixaria esse vexame passar impune.

Foi quando Celly Shahorn, atual líder do orfanato Shahorn, descobriu a fama da gangue e o que eles tinham aprontado. Percebendo que eles não teriam futuro e provavelmente teriam um destino muito pior que a simples prisão, a elfa abordou o bando e explicou a situação oferecendo um abrigo. E uma saída. O orfanato protegeria as crianças, mas elas deixariam a vida de crimes.

Alynor, preocupado com a segurança de seus amigos, aceitou o convite. Houve resistência, porque os garotos estavam embebedados de poder, achando que podiam escapar para sempre. Mas Alynor era sensato e percebeu que o aristocrata não desistiria de matá-los. Coisas de adultos poderosos.

A vida no orfanato era enfadonha. Os seus amigos da gangue desmantelada começaram a se acostumar aos confortos da vida coletiva sob um teto. Alynor, entretanto, nunca perdeu seu jeito marrento, embora seu jeito cuidadoso não fosse mais requisitado, uma vez que o orfanato era seguro. Ele passou a se isolar dos antigos amigos, mas começou a ficar mais preguiçoso e confortável.

Com o clima de paz, o garoto passou a se dedicar mais a um de seus maiores gostos: armas e espadas em geral.

Epílogo
Alynor e Celly se tornaram bons amigos. Ela percebeu que ele se preocupava genuinamente com todos seus amigos e, com o tempo, passou a se preocupar com todos os órfãos. A relação dele com Bambam também era amistosa, visto que Alynor nutria certa admiração pela força do primeiro órfão do lugar, coisa que seus companheiros também pareciam ter. Em algum momento os rapazes passaram a se referir como “Os Treze de Bambam”, pelo simples motivo de haver treze deles.

Alynor passou alguns anos no orfanato. Se tornou grande amigo de Celly, e é o único além de Bambam que sabe da real orientação sexual da garota, que mantém isso em segredo, diz ela, “para não prejudicar suas capacidades de sedução, coisa que veio muito a calhar ao lidar com órfãos problemáticos em suas adolescências”.

Entretanto, tudo mudou quando Alynor encontrou algo curioso, enquanto levava o lixo pra fora: duas katanas gêmeas, fincadas no chão. Tentou tirá-las de seu lugar, mas não conseguia, e por isso chamou Celly para ajudá-lo. A elfa era capaz de realizar magias, provavelmente conseguiria com sua ajuda. E assim foi. Ao removerem as espadas, Alynor e Cellica sentiram um poder imenso fluir por seus corpos. As katanas estavam ligadas a suas almas para sempre. E Celly havia sofrido uma mudança. Cada uma das katanas absorveu um pouco da personalidade de cada um. A katana de Alynor expandia um brilho escarlate em volta dele quando despertava os poderes ocultos. A katana de Celly podia ser uma espada longa, uma cimitarra ou outras espadas, tão logo saíam da bainha.

Que mudança, você pergunta? Bom, acontece que ao fazer isso, Celly ficou louca. Ela acredita piamente que é uma escolhida de Nimb, e não deixará ninguém dizer o contrário. Ela até mesmo inventou uma história sobre uma gigantesca conspiração dos deuses que explica a origem das espadas mágicas carregadas por ela e por Alynor. Afinal, quais são as chances de simplesmente, um dia, se encontrar um objeto de tamanho poder?

Após pegar as katanas gêmeas, Celly e Alynor decidiram deixar o orfanato. Celly iria perseguir sua recém-adquirida loucura, trazendo libertação e salvação a todos aqueles que cruzassem seu caminho por sua jornada insana liderada por Nimb. Alynor seguiria sua amiga para ajuda-la, sabendo que ela não batia muito bem da cabeça, mas tinha um coração muito bom. E isso era o que Alynor sempre quis: sair pelo mundo para ajudar as pessoas e agora ele havia encontrado o meio certo: sua katana mágica de imenso poder.

Bambam assumiu o orfanato, que agora já contava com diversos outros funcionários, todos já conhecidos há anos por Celly, e talvez por isso ela não tivesse medo de deixá-lo por sua conta. A garota prometeu visitá-los constantemente, mas quem sabe o que pode acontecer na mente de uma elfa louca?
Alynor, o brigão
F0 (esmagamento), H4, R4, A0, PdF0; 20 PV, 20 PM.
Kits: Lutador de Rua (Golpe poderoso).
Vantagem Regional: Arma de Família completo (1 ponto).
Vantagens: Ataque Especial: F (1 ponto), Aliada: Windslasher (0 pontos), Parceira: Windslasher (1 ponto), Arena: cidades (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e do Combate (-2 pontos), Ponto Fraco: marrento (-1 ponto), Maldição: nenhum senso de direção (-1 ponto).
Perícias: Acrobacia, Armeiro, Punga.
Windslasher, a katana 7N
F1 (corte), H0, R1, A0, PdF0; 15 PV, 5 PM.
Kits: Mestre do Iaijutsu (Iaijutsu).
Vantagem Única: Semideus: Kallyadranoch (4 pontos)
Vantagens: Poder Oculto (1 ponto), Ataque Especial: F (1 ponto), Ataque Múltiplo (1 ponto), Parceiro: Alynor (1 ponto), Armadura Extra: físico (0 pontos), Pontos de Vida Extras (1 ponto), Técnica de Luta (Direto e Defesa Aprimorada).
Desvantagens: Assombrado: por Nimb (-2 pontos), Deficiência Física: muda (-1 ponto), Maldição: lâmina com brilho escarlate ao usar Poder Oculto (-1 ponto).

Assombrado: Por vezes, Windslasher fica "desregulada", assim por dizer. Sua distribuição de peso fica incondizente com sua forma, seu fio é perdido, caldo de ameixa começa a escorrer de sua empunhadora... Cada vez é alguma coisa diferente. Os efeitos são equivalentes à desvantagem Assombrado.
Cellica Shahorn, a elfa multi-colorida 7N
F0(corte), H2, R1, A0 (+4 de Proteção Mágica Permanente), PdF0; 5 PVs, 15 PMs;
Kits: Acadêmico (Biblioteca arcana) (0 ponto).
Vantagem Única: Elfo (1 ponto);
Vantagem Regional: Arma de Família completo (1 ponto);
Vantagens: Magia Elemental (1 ponto), Elementalista: terra (1 ponto), Genialidade (1 ponto), Parceiro: Espadão(1 ponto), Pontos de Magia Extras (1 ponto);
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1 ponto), Insanidade: Fantasia, Megalomaníaco e Compulsivo (-3 pontos);
Perícias: Psicologia, Lábia, Sedução (1 ponto), Idiomas (2 pontos);
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica;
Magias Extras: Roubo de Magia, Teleportação;

Fantasia: Celly acredita ser uma escolhida de Nimb!
Megalomaníaca: Após conquistar o incrível poder de Espadão, Celly tem certeza de que nunca poderá ser derrotada.
Mudar o esquema de cores: Celly sempre gostou de usar magia para mudar as cores de suas roupas e de variados objetos. Porém, quando passou a acreditar ser uma escolhida de Nimb, ela levou isso ao absurdo: a cada hora que passa acordada, Celly precisa passar 1d minutos escolhendo um novo esquema de cores para vestir; e faz isso não só em suas roupas, mas também em seu cabelo, pele, unhas e até mesmo olhos!
Espadão, a...katana? 7N
F1(corte), H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs;
Kits: Monge (Ataque múltiplo aprimorado)(0 pontos),
Vantagem Única: Semideus (Kallyadranoch, Proteção Divina: Energia)(4 pontos);
Vantagens: Ataque Especial, Armadura Extra: energia (0 ponto), Ataque Múltiplo (1 ponto), Telepatia (1 ponto), Parceiro (Celly) (1 ponto), Poder Oculto (1 ponto);
Desvantagens: Assombrado (-2 pontos), Maldição: Ué! Que espada é essa?* ( -1 ponto), Deficiência Física: Mudo (-1 ponto).

Assombrado: Por vezes, o Espadão fica "desregulado", assim por dizer. Sua distribuição de peso fica incondizente com sua forma, seu fio é perdido, caldo de ameixa começa a escorrer de sua empunhadora... Cada vez é alguma coisa diferente. Os efeitos são equivalentes à desvantagem Assombrado.
Ué! Que espada é essa?: Sempre que usa alguma vantagem que usa PM, Espadão muda de forma! De katana vai para espada longa, dao, sabre élfico... a única constante é que é sempre uma espada de corte. A mudança é mantida até que ocorra novamente, quando vira outra espada. A bainha sempre muda junto com ela, de forma a comportar o novo tipo de espada.
Editado pela última vez por kaito sensei em 22 Jul 2016, 14:24, em um total de 3 vezes.

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Mensagem por kaito sensei » 25 Abr 2016, 15:34

Personagem: Erika
Jogador: the ga

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Erika nasceu em Nova Ghondrian, filha de um caso passageiro de sua mãe comerciante com um aventureiro viajante. Como sempre acontece nesses casos, o pai foi embora e ela foi criada pela mãe sozinha. Não era uma vida ruim. Apesar de ser bastarda, qualquer criança saudável era celebrada, e logo sua mente afiada chamou atenção. Conseguia raciocinar mais rápido que os outros, e a clériga de Tanna-Toh da escola local insistia que sua mãe deixasse ela estudar na capital, talvez até mandá-la para a Academia Arcana. Ela certamente conseguiria uma bolsa. Mas a menina ainda era muito nova para partir de casa.

Isso mudou quando anos depois um aventureiro veterano de Portsmouth se fixou na cidade e se casou com sua mãe, trazendo dois filhos com ele. O padastro batia na mãe quando estava bêbado, e os garotos, mais velhos, se divertiam atormentando a garota, que fugia e se escondia para se defender. Em uma dessas, encontrou um livro empoeirado chamado “Feitiços de Combate do Exército Ghondriano”, datado da época da Grande Batalha. Curiosa, devorou o livro em um dia, e seus primeiros testes iluminaram o sótão abandonado. Mais alguns dias de prática e conseguiria enxotar seus meio-irmãos.

Mas sua primeira luta não saiu como esperado. A magia que lançou para atordoar o irmão se descontrolou, quebrando suas costelas. O pai viu, e queria matar a “bruxa” ali mesmo, mas sua mãe conseguiu que ela “apenas” fosse expulsa de casa, mandada para viver na torre de um mago, longe dali.

O mago era companheiro do pai biológico de Erika, e aceitou ensiná-la, um pouco por lealdade ao companheiro, um pouco porque um conjurador não-treinado é um perigo para si mesmo e os outros. Ele era uma figura impressionante, com quase 2 metros de altura, barba e cabelo negros e runas brilhantes tatuadas nos braços e nas mãos. A garota era um prodígio, aprendendo com facilidade todo tipo de magia. Mas seu temperamento impaciente voltou a cobrar seu preço.

Na pressa de encontrar um jeito de derrotar o padastro Caçador de Magos, marcou sozinha as runas destrutivas inventadas pelo mestre, e descobriu que elas não apenas potencializavam magias de combate, como embaralhavam qualquer outro tipo de magia. Esconder era fútil, então confessou o crime ao seu professor, que foi categórico: “se quer aprender tudo sozinha, não precisa de mestre”. Ela entendeu a mensagem, e partiu de lá pouco tempo depois, em busca das masmorras e aventuras que tornavam um mago medíocre em um mestre da arte.
F0, H3, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 24 PMs.

Kit Mago de Combate (Combate Arcano): com o aprendizado da torre, e as runas mágicas de seu mestre, Erika consegue usar magias de ataque com muito mais eficiência.

Humana (Ciência, 1).

Genialidade (1): Erika é um gênio, com grande facilidade de aprendizado e memória.

Magia Elemental (2): ela estudou o destrutivo caminho dos elementos, não sabendo fazer magias brancas ou negras.

Mentor (1, Firio Moris): apesar da expulsão, seu mestre não tem coração de pedra. Ele tenta manter contato por mensagens mágicas de vez em quando, e as lições de sua voz potente ainda voltam à memória com facilidade (frequentemente de forma mais dramática que a realidade).

PMs Extras (1): Erika é um poço de poder arcano.

Autoconfiança (regional de Nova Ghondrian, incompleto): como todo nativo do reino, ela teve que aprender a se virar sozinha. ela calcula seus PMs com Rx6.

Restrição de Poder (-1, magias que não causem dano): em parte pelo foco do treinamento, em parte pelas runas, Erika é horrível no uso de magias que não envolvam destruição direta.

Má Fama (-1, destruidora): seu temperamento é quase tão notório quanto as construções em ruínas que deixa pelo caminho.

Maldição (-1, pavio-curto): Erika tem pouquíssima paciência, e não leva desaforo pra casa.

Poder Vergonhoso (-1, Exagerado): apesar do seu passado, ela considera que ser uma maga é a coisa mais legal do mundo, então suas magias condizem com isso. Ela não sussurra as palavras magias, ela as proclama. Luzes, vento dramático e grandes círculos mágicos surgem mesmo com as magias mais simples, então imagine com as fortes mesmo!

Magias: Iniciais, Explosão, Chuva de Trovões, Brilho de Espírito, Bomba Aérea, Ferrões Venenosos.

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