Sangue e Desonra[Menu de Jogo]

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Sangue e Desonra[Menu de Jogo]

Mensagem por RoenMidnight » 20 Mai 2016, 09:25

Avatares
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Regras da Casa

0. Personagens deverão ser criados no 5 nível. 20 pontos.
1. Nobre de Valkaria só tem acesso a talentos que podem ser Ensinados, isso exclui Talentos da Tormenta, Talentos Raciais, Talentos de Destino e Poderes Concedidos.
2. Sedutor só até Segundo nível.
3. Personagens com Armas de Ataque a Distância provocam Ataques de Oportunidade ao atirar em alvos fora da sua área de ameaça(1,5m pra Médios, 3m pra Grandes, Etc).
4. Todos os Personagens recebem Um Talento Racial e Um Talento Regional de Graça. Além disso pode ser comprado mais um Talento usando a regras de Desvantagens.
5. Um personagem pode ter no máximo 3 classes, sendo no máximo 1 Classe de Prestígio já contando no limite de classes.
6. Poção de Mana permite recuperar Magias Preparadas igual ao quanto de MP teria recuperado, não prepara novas.
7. Como alternativa personagens conjuradores preparados podem escolher seguir a seguinte regra de conjuração:
http://athousanddices.blogspot.com.br/2 ... racao.html

8. Usaremos a regra de Ataques de Oportunidade apresentados no Manual Básico.
9. Material que não esteja nos Livros/Revistas/Matérias do Site poderão ser utilizados com aprovação.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 29 Mai 2016, 15:51, em um total de 9 vezes.
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Re: Sangue e Desonra[Menu de Jogo]

Mensagem por RoenMidnight » 20 Mai 2016, 10:17

Vila de Shimei
1- Templo Hoizon
2- Cachoeira Daizakana
3- Cemitério
4- Palácio em Ruínas
5- Arrozal
6- Antiga Academia Nobuaki
7- Praça de Entrada
8- Antiga Mansão do Daimyo
Imagem
Editado pela última vez por RoenMidnight em 30 Mai 2016, 23:18, em um total de 1 vez.
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Re: Sangue e Desonra[Menu de Jogo]

Mensagem por RoenMidnight » 26 Mai 2016, 21:10

Nome: Kain Magnus
Imagem

Raça: Humano Classe e Nível: Arcanista/5 Idade: 25 anos Sentidos: Percepção +9.
Tendência: Neutro e Bom Tamanho: Médio Deslocamento: 9m
FOR: 10 DES: 13 CON: 10 INT: 16 SAB: 13 CAR: 19

CA: 22 [10+2(DES)+5(INT)+2(SAB)+2(NV)+1(Escudo)]
PV: 29 PM: 15
FORT: 2 REFL: 5 VONT: 6
RESISTÊNCIAS: -
PONTOS DE AÇÃO: 1

BBA +3

ATAQUES CORPO-A-CORPO Total: +3
1: Florete Drenante +4 (1d6+3 18~20/x2 )

ATAQUES À DISTÂNCIA Total: +4
1: Arco Curto +4 (1d6+2 x3)

PERÍCIAS: Atuação (Escrita, Música e Poesia) 12, Cavalgar 9, Cura 9, Diplomacia 12(10), Enganação 12(10), Jogatina 12, Identificar Magia 11, Iniciativa 9, Intuição 9, Ladinagem 9, Obter Informação 12(10), Percepção 9 e Sobrevivência 9.

IDIOMAS: Valkar, Élfico, Goblinoide e Dracônico.
DESVANTAGEM: Má Fama (-2 em qualquer teste social), Inimigos (2 Personagens com ND pelo menos 1 nível acima do seu) e Código dos Heróis (sempre atender um pedido de ajuda e evitar mortes sem necessidades)..

HABILIDADES DE CLASSE
Conhecimento de Bardo, Golpes Mágicos, Personalizar Magia (Luzes, sangue e fogo vermelho escuro), Panache do Bardo, Onda Mágica (3m), Cura pelas Mãos (1d8+1 x5) e Magias de 0°, 1° e 2°.

TALENTOS:
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro (classe);
Arma de Família (Regional);
Poder Mágico I e Vitalidade I (Desvantagens);
Faz Tudo(Racial),
Projetar Cura Pelas Mãos e Rastrear (Nível), Magias em Combate e Duro de Matar .

Magias Conhecidas:: Detectar Magias, Globo de Luz, Raio de Fogo e Romper Mortos Vivos.
: Bom Fruto, Curar Ferimentos Leves, Comandar, Constrição, Armadura Arcana, Aumentar Pessoa e Mísseis Mágicos.
: Curar Ferimentos Moderados.

Dinheiro: 1385 TO.

Equipamentos: Florete +1 (Drenante), Arco Curto (100 Flechas), Escudo Leve, Kit Médico e Aventureiro, 10 Bálsamos Restaurador, 5 Poções de Cura Ferimentos Leves, Cinto de Poções.
História

Kain Magnus nasceu em uma prestigiada família de Zakharov conhecida por fazer armas de excelente qualidade. Kain era o filho mais novo e graças a isso sua vida se resumia apenas a cantar e se divertir nas noites da Capital.

Mas em uma noite Kain viu seu irmãos Seth e Abel indo em direção a periferia da Capital e por curiosidade decidiu segui-los. Para seu arrependimento Kain descobriu o lado negro de sua família.

Seus irmãos estavam envolvidos em um culto necromantico e seus pais era mercadores de armas de pólvora e contra-bando de armas ilegalmente para o Reinado e além.

Kain com vergonha e um senso de justiça denunciou sua família, isso resultou na total destruição da reputação familiar e destituição de todas as posses da família. Kain por sua colaboração foi permitido manter o nome e alguns bens, seus pais foram presos, mas seus irmãos conseguiram fugir.

Hoje Kain renega sua antiga vida boemia e se dedicou plenamente a magia para combater o mesmo mal que sua família trouxe ao mundo e seus irmãos são o principal alvo.

Mas tentando se afastar completamente de sua vida, Kain então adotou uma persona bem chamativa, mas que esconde sua amargura e decepção com o mundo. Essa sua nova imagem acaba trazendo a desconfiança de qualquer um que o veja, mas para piorar seus irmãos não estão anda feliz de terem perdido tudo por causa do seu irmão mais novo e agora desejam vingança.

O caminho de Kain fora de pedras após deixar seu grupo provisório. Apesar das dores e dos problemas ele achou divertido o tempo, mesmo que curto, que passou com Aldred, Hendrid, Alice e Sabbah.

No caminho ele acabou entrando em contado com um dos esconderijos de seus irmãos e apenas viu um matadouro, ams em meio aos corpos ele encontrou alguém vivo e ambos passaram a andar junto por esse tempo.

Personalidade

Apesar de sua aparência, Kain é quieto e meio depressivo, seu humor se tornou cáustico e negro. Mas mesmo assim ele não consegue ficar quieto quando alguém precisa de ajuda e está sempre disposto a se sacrificar por uma causa maior. Kain também evita matar sem que isso seja realmente necessário.

Aparência
Kain possui olhos castanhos claro e cabelos cor de prata, seu porte físico é mediano e se veste com roupas e um chapéu vermelhas bem chamativas e carrega consigo um florete de sua família. Ele sempre está de mascara, igualmente vermelha, mas quando a retira ele demonstra um sorriso perfeito.
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Re: Sangue e Desonra[Menu de Jogo]

Mensagem por RoenMidnight » 26 Mai 2016, 21:37

Nome: Fenyra Hagar
Imagem

Raça: Humana Classe e Nível: Lutadora/4 Monge/1 Idade: 20 anos Sentidos: Percepção +9.
Tendência: Leal e Boa Tamanho: Médio Deslocamento: 9m
FOR: 20 DES: 16 CON: 14 INT: 12 SAB: 12 CAR: 10

CA: 19 [10+3(DES)+2(CON)+1(Durona)+1(SAB)+2(NV)]
PV: 54
PE: 9
FORT: 7 REFL: 8 VONT: 7
RESISTÊNCIAS: -
PONTOS DE AÇÃO: 1

BBA +5

ATAQUES CORPO-A-CORPO Total: +10 [+12 Pata do Leopardo]
1: +11 [+13] Ataque Desarmado = (1d8+7, x2)
2: +9[+11]/+10 [+12] Golpe Duplo = 2x (1d8+7, x2)
3: +7[+9]/+8[+10]/+9[+11] Golpe Duplo>Rajada de Golpes = 3x(1d8+7, x2)


ATAQUES À DISTÂNCIA Total: +8

PERÍCIAS: Acrobacia +11, Atletismo +13, Iniciativa +11, Percepção +9, Intimidação +8, Conhecimento (história) +9, Sobrevivência +9; Diplomacia +6*, Enganação +6*.
*contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por Fenyra.

IDIOMAS: Valkar, Élfico e Dracônico.

DESVANTAGEM: Cabeça-Quente

HABILIDADES DE CLASSE
Briga (1d8), golpe relâmpago, evasão, técnica de luta x2, Durona +1, rajada de golpes, sexto sentido.

TALENTOS:
Fortitude Maior (classes), Reflexos Rápidos (classe), Vontade de Ferro (classe), Casca Grossa (classe), Ataque Desarmado Aprimorado (classe).
Resoluta (Regional).
Devota: Valkaria (Desvantagem).
Coragem Total (Poder Concedido por cumprir O&R).
Atraente (Racial).
Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes x3, Foco em Arma (ataque desarmado), Sequência de Golpes.

POSTURAS:Pata do leopardo, Gambito de Tauron.

GOLPES: Ataque em arco, Aparar Ataque Corpo-a-Corpo, Ripostar, Golpe Duplo, Soco Direto, Voadora.


Dinheiro: 100 TO.

Equipamentos: Manto da resistência* +1 (1.000 TO), cinto de poção** (20 TO), bandoleira** (20 TO), poção de cura x5 (250 TO), poção da força do touro x4 (600 TO), kit do aventureiro (10 TO).

*O manto da resistência na verdade é um colete simples
**O cinto e a bandoleira são a mesma coisa, cabendo 5 espaços de poção ou objetos alquímicos diversos.

História
Tollon, o Reino da Madeira é povoado por esforçadas pessoas trabalhadoras. Seus nativos são exímios lenhadores e trabalham com a madeira negra, de beleza e qualidades inigualáveis para fabricação e diversos objetos. Até mesmo armas, que contém habilidades mágicas.

Entretanto, a qualidade de trabalhadores estoicos e disciplinados, apegados às tradições fez com que o povo de Tollon não mudasse seu modo de tratar suas mulheres. No início da colonização, devido à imensas dificuldades com o frio das Uivantes e com a grande massa florestal e outras criaturas selvagens, a população feminina diminuiu drasticamente. Camponesas que não foram acostumadas a se defenderem acabaram morrendo aos montes e fomentou a tradição de mulheres terem que ser “protegidas”. Dessa forma, essa proteção tornou-se uma gaiola, uma prisão para as mulheres. Muitas aceitam submissas. Outras, como Fenyra, não.

A jovem nasceu na capital, Vallahim, cercada de proteções da sua numerosa família, tanto por parte de pai quanto por parte de mãe. Entretanto, seus pais, Klaus Hagar e Cely Hagar tinham a mente um pouco mais aberta. Casados muito jovens, eles tiveram a filha também bem jovens. Tinham sonhos de viajar e conhecer o mundo, eles não queriam bancar a dona de casa e lenhador. Klaus não tinha o físico forte para o trabalho manual e Cely tinha a mente muito afiada para se restringir dentro de casa.

Klaus e Cely, entretanto, sofriam pressões de todos os lados. Dos pais, dos amigos, da sociedade, da lei. Klaus eventualmente aprendeu a lenhar e Cely os trabalhos domésticos. Porém, eles não queriam que sua filha sofresse o mesmo destino e a ensinaram desde cedo valores de liberdade, principalmente através do culto a Valkaria, a deusa dos aventureiros e da ambição.

Naquela época Valkaria ainda era uma deusa aprisionada e pouco conhecida fora do reino de Deheon, mas alguns de seus clérigos (ainda que sem seus poderes divinos) viajam pelo mundo para levar a palavra da deusa. Um deles acabou em Vallahim e, após passar necessidade, acabou sendo ajudado por Klaus e Cely. Os valores de liberdade e as maravilhas da cidade de Valkaria alimentaram o desejo de aventura. E como eles mesmos não se consideravam totalmente livres, presos a valores antigos, a parentes e a suas obrigações, eles decidiram que sua filha teria a liberdade da escolha.

Fenyra cresceu num ambiente muito mais alegre e cheio de cor, diferente do padrão negro, cinzento e frio como era comum à paisagem de Vallahim. Entretanto, desde pequena ela sabia que não podia falar abertamente algumas coisas, principalmente com suas famílias dos pais. Mas Fenyra não respeitava muito isso, sempre falando algumas coisas consideradas rebeldes ou subversivas. Na escola, era muito agitada e alegre, chamando sempre atenção. Meninos gostavam muito dela, meninas também, quando deixavam de lado suas timidezes para aprender a se soltarem mais como ela.

Na adolescência, ela não mudou muito. Quando a deusa Valkaria foi liberta pelos Libertadores, seu culto foi reconhecido em mais pontos do Reinado e o clérigo que ela havia conhecido na infância obteve seus milagres divinos. Fenyra sentiu necessidade de viajar pelo mundo também. O sonho dos pais acabou a influenciado igualmente. Havia muita coisa para ser descoberta pelo mundo.

À medida que vivia em Vallahim, menos tolerante ela ficava com o modo como a sociedade tratava as mulheres de Tollon. O fato de guardar tanto suas palavras para evitar confusão acabou criando uma personalidade de pavio curto, explosiva. Até que decidiu não aceitar mais essa situação. Mesmo as mulheres que aceitavam seu papel de submissas a irritavam. Ela avisou aos pais que se mudaria para Valkaria imediatamente e partiu aos 16 anos, em 1405.

Sua chegada à Valkaria foi maravilhosa. Ela logo se adaptou à diversidade e a vida cosmopolita da capital do mundo civilizado. Começou a trabalhar na Biblioteca das Duas Deusas e entrou em um grupo de estudos, a Travessia, que vendia livros pela cidade, principalmente em lugares mais pobres que não podiam pagar por tais itens considerados supérfluos para a sobrevivência. Entretanto, ela também notou que, mesmo mais livres que as mulheres de seu reino natal, o papel feminino estava muito restrito em relação ao dos homens.

No ano seguinte, as Guerras Táuricas eclodiram e Valkaria fora atacada. Fenyra logo se preocupou com Tollon e não tinha como ter notícias de seus pais e de como o reino suportou a invasão tapistana. Temerosa, ela partiu de volta para Vallahim após o fim do conflito que dividiu o mundo civilizado.

O caminho fora mais seguro, com minotauros fazendo patrulhas em estradas, mas cobrando pedágios mais caros. Ela manteve-se com um grupo de livreiros itinerante, que viajava em busca de comércio. Eles eram ligados à Travessia e alguns eram seus amigos. Não era um momento muito lucrativo, pois numa época pós-guerra as pessoas se preocupam mais com o alimento do estômago do que o da mente.

Chegando a Vallahim, ela percebeu que a cidade sofreu pouco impacto. O povo de Tollon resistiu muito à guerra e Fenyra descobriu que foram quem mais perdeu homens na guerra do que os demais reinos. Mesmo assim, a capital estava pouco modificada. Um misto de alívio e desgosto tomou conta dela. Ela estava tranquila ao saber que seus familiares e amigos estavam todos vivos, até mesmo aqueles membros do exército. Mas desgostosa ao perceber a imensa semelhança do modo de pensar tapistano com o tolloniano. Principalmente com o tratamento às mulheres.

Fenyra não durou uma semana em Vallahim.

Nada havia realmente mudado. O povo, que já era um pouco sério, sem sutilezas, tradicionalista e de personalidade reta, estava agora desgostoso. Não aceitaram mudanças de hábitos, não frequentam os teatros montados pelos minotauros, não aprendem sua língua e nem adotaram nenhum costume dos conquistadores. E as mulheres agora sofriam uma atenção redobrada. Tudo que Fenyra parecia ter conquistado de pensamento livre para as mulheres tinha ido por água abaixo. O medo da escravidão (ainda intolerável pelos tollonianos) era ainda maior quando se tratava com as mulheres. O medo de perdê-las para os haréns dos minotauros era muito grande.

Então, ela deixou tudo para trás novamente. Após um almoço familiar, vendo sua família cada vez mais fechada, ela decidiu que não tinha mais o que fazer em Tollon. Despediu-se de seus pais e amigos e partiu na primeira carruagem mercante de sua companhia de livros para Valkaria.

No caminho, a caravana mercante foi parada por tapistanos. Porém, eles também buscavam algo além de coletar imposto. Tentaram pegar todas as mulheres da caravana. Com exceção de Fenyra, todas eram estrangeiras, todas eram do Reinado. E nenhum homem tentou defende-las. Algumas eram costureiras, cozinheiras, escritoras, estudiosas, livreiras. Nenhuma parecia valer o esforço de enfrentar uma guarda de minotauros. Todas pareciam ligadas ao destino de perder sua liberdade. Por depender militarmente dos homens.

Fenyra lutou o máximo que pôde e conseguiu fugir milagrosamente. Agradeceu à Valkaria. Mas chorou por muito tempo depois ao lembrar-se das companheiras que não tiveram a mesma sorte. Vagou sozinha pelas florestas sem saber exatamente onde estava até encontrar Wenda.

A mulher era desconhecida a ajudou levando-a para uma espécie de esconderijo no meio de um bosque de pinheiros. Ali, Fenyra teve os ferimentos tratados e foi alimentada. Wenda era uma lutadora solitária, uma amazona. Ela pertencia a um grupo de mulheres de tribos e clãs antigos de mulheres guerreiras. Elas viviam secretamente em Tollon, debaixo do nariz daquela sociedade machista. Mas não conseguiram se esconder dos minotauros e todas foram mortas. Nenhuma se resignou a escravidão, preferindo a morte. Wenda fugiu e sobrevivia sozinha desde então.

Wenda e Fenyra tornaram-se amigas, unidas pelos mesmos problemas. Então, para não depender mais de ninguém, Fenyra pediu para aprender a lutar. E foi apenas em dois anos que ela aprendeu tudo que podia, vivendo na floresta. Aprendeu a lutar com os próprios punhos devido a escassez de equipamentos e desenvolveu algumas técnicas. Ela enfrentou guardas minotauros e aprendeu a lutar como eles, com passos curtos, golpes poderosos, contragolpes. Aprendeu a poupar fôlego, recuperar energias mais rapidamente e aumentou incrivelmente sua resistência.

Fenyra era muito grata à Wenda, mas não queria continuar a viver na floresta para sempre. Ela aprendeu a gostar de cidades, amava a civilização e ainda queria conhecer o mundo. Wenda achava que o mundo era hostil, formado por homens para enjaular as mulheres ao seu bel prazer. Isso tudo era verdade também para Fenyra, mas a jovem tolloniana tinha um pouco do sangue aguerrido de seu povo. E influenciada por sua fé em Valkaria, a deusa da ambição, ela queria impor derrotas ao mundo dos homens. O mundo era de todos, não apenas deles. E ela lutaria para conquistar o espaço das mulheres.

Personalidade
Fenyra é divertida e destemida. Apesar de fazer amigos com facilidade, ela sempre trata todos com cortesia e educação aqueles que não o são, mas não pise em seus calos! Ela não leva desaforo para casa e raramente deixa passar alguma injustiça quando a vê. Ela tem problemas com autoridades e as acha arbitrárias e injustas. Detesta repressões, principalmente quanto a mulheres. Fenyra é irritadiça, animada, ambiciosa e engraçada.


Aparência
Fenyra tem cabelos longos e loiros, geralmente presos quando está em combate. Seus olhos são verdes e brilhantes. Seu rosto é bastante bonito.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 27 Mai 2016, 20:08, em um total de 1 vez.
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Re: Sangue e Desonra[Menu de Jogo]

Mensagem por RoenMidnight » 26 Mai 2016, 22:24

Nome: Abel
Imagem

Raça: Humano Classe e Nível: Ranger/3 Guerreiro /2 Idade: 21(?) anos Sentidos: Percepção +9.
Tendência: Leal e Bom Tamanho: Médio Deslocamento: 9m
FOR: 18 DES: 16 CON: 14 INT: 12 SAB: 12 CAR: 10

CA: 15 [10+3(DES)+2(NV)] / 17[Planícies]
PV: 44 / 17
FORT: 8 REFL: 7 VONT: 3
RESISTÊNCIAS: -
PONTOS DE AÇÃO: 1

BBA +5

ATAQUES CORPO-A-CORPO Total: +9
1: Espada Bastarda +11[+13 contra Humanoides] (1d10+11 [+2d6+4 contra Humanoides] 19~20/x2).
2: Ataque Poderoso +09[+11 contra Humanoides] (1d10+15 [+2d6+4 contra Humanoides] 19~20/x2).

ATAQUES À DISTÂNCIA Total: +8

PERÍCIAS: Iniciativa (+11), Ofício [Próteses] (+9), Atletismo (+12)[+14 Planícies], Sobrevivência (+9)[+11 c/ Humanoides ou Planícies. +13 Humanoides e Planícies], Percepção (+9)[+11 c/ Humanoides ou Planícies. +13 Humanoides e Planícies], Adestrar Animais (+8), Cavalgar (+11), Intimidação (+8), Conhecimento [Estratégia] (+9), Furtividade (+11), Cura (+9), Intuição +3 [+5 c/ Humanoides], Furtividade +5[+7 Planícies], Acrobacia +5[+7 Planícies],


IDIOMAS: Valkar.
DESVANTAGEM:

HABILIDADES DE CLASSE
Técnica de Luta x2 [Guerreiro]
Empatia Selvagem, Inimigo Predileto (Humanoides), Estilo de Combate (Combater com Duas Armas), Terreno Predileto (Planície), Tolerância;

TALENTOS:
Usar Armaduras (Leves e medias), Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior x2, Rastrear, Reflexos Rápidos.
Foco em Arma (Espada Bastarda), Duro de Ferir, Tolerância [Classe]
Reflexos de Combate, Ataque Poderoso [Racial]
Trespassar, Trespassar Maior, Golpe com Duas Mãos [Nível]
Arma de Família [Regional]
Faz Tudo [Racial]

Dinheiro: 0 TO.

Equipamentos: Prótese de Braço de Mitral (1000 TO)
Espada Bastarda Anti-Criatura (Humanóides) +1
História

Abel não tem uma história. Tudo o que ele sabe é que um dia acordou numa planície com exatos cento e vinte cadáveres, de joelhos, apoiado em sua espada bastarda coberto de sangue assim como sua espada. Ele não sabia como havia parado ali, não sabia seu nome e não sabia falar. Em seu rosto, uma grande marca de ataque inimigo. E então um homem o encontrou e o salvou.
O nome desse homem era Kain.
Kain o ensinou a falar, e em velocidade absurda, ele já havia aprendido a língua. Ao mesmo tempo, aprendia a lutar, e parecia que algo em seu corpo enxergava aquilo como natural, pois ele aprendia com velocidade. Abel se viu em divida com o homem que o salvara da montanha de cadáveres aonde ele havia “nascido”. Prometeu ajuda-lo em qualquer causa que ele procurasse ou precisasse, e após seguir um caminho separado, viajou até Zakharov buscando respostas sobre suas origens, sua espada sendo a única dica que ele tinha.
Ele ainda está buscando.

Personalidade

Abel age como uma criança descobrindo o mundo em alguns momentos. Sua completa falta de memórias, não o permite saber nem mesmo seu nome, e por isso para ele o mundo é um mar de maravilhas novas e que ele jurou proteger. Ao mesmo tempo, ele tem um lado sombrio. Quase não fala, sendo reservado e soturno. Não costuma ser muito sensível, mas tem dois grandes pontos fracos: suas memórias e seu braço. Por não ter nenhum conhecimento de quem é ou de quem um dia foi, ele se sente solitário. E seu braço o faz sempre se sentir diferente, como se fosse alguém isolado.


Aparência

Editado pela última vez por RoenMidnight em 17 Jun 2016, 21:46, em um total de 4 vezes.
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Re: Sangue e Desonra[Menu de Jogo]

Mensagem por RoenMidnight » 26 Mai 2016, 22:45

Nome: Jack
Imagem

Raça: Moreau Macaco Classe e Nível: Ninja 5 Idade: 20 anos Sentidos: Percepção +8.
Tendência: Leal e Neutro Tamanho: Médio Deslocamento: 12m
FOR: 10 DES: 18 CON: 14 INT: 20 SAB: 10 CAR: 10

CA: 25 [10+2(Nv)+4(Des)+5(Int)+4(Arm)]
PV: 34 / 26
FORT: 4 REFL: 8 VONT: 4
RESISTÊNCIAS: -
PONTOS DE AÇÃO: 1

BBA +3

ATAQUES CORPO-A-CORPO Total: +8
1: Kusari-gama Obra Prima +8 [Ataque] (1d6+2/1d4+2 x2)
2: Kusari-gama Obra Prima +16 [Derrubar]
3: Kusari-gama Obra Prima +12 [Desarmar]
4: Neko-te +7 (1d4+2 x2)
5: Ataque desamado +7 (1d6+2 x2)

ATAQUES À DISTÂNCIA Total: +7
1: Ataques à Distância: Hankyu +7 1d6 x3

PERÍCIAS:Acrobacia (Des) 17, Atletismo (For) 8, Oficio - Alquimia (Int) 13, Cura (Sab) 8, Enganação (Car+Int) 21, Furtividade (Des) 19, Ladinagem (Des) 12, Obter Informação (Car+Int) 13, Iniciativa (Des) 12, Intuição (Sab) 8, Percepção (Sab) 8, Sobrevivência (Sab) 8, Intimidação 3, Diplomacia 2(+1 c/ Ninjas do mesmo clã).

IDIOMAS: Valkar, Draconico, Tamuriano, Elfico, Anão, Goblinoide.
DESVANTAGEM: Insano.

HABILIDADES DE CLASSE
Hierarquia do clã (gokyu), Passo do Ninja (+3m; +5/+5), Esquiva Engenhosa, Evasão, Dano Desarmado (1d6), Sentir Armadilhas +1, truques ninjas, Esquiva Sobrenatural, Destemido, Golpe Ninja.


TALENTOS:
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (ver lista de armas do ninja), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Herança do Macaco (Racial), Derrubar Aprimorado (racial), Foco em pericia - Enganação (racial), Trapaceiro (regional), Especialização em Combate (Desvantagem), Fintar Aprimorado (1º), Reflexos de Combate (3º), Acuidade Com arma (5º)

Dinheiro: 74 TO.

Equipamentos: Camisa de cota de malha Sob Medida 1000 TO, Kusari-gama Obra Prima 325 TO, Hankyu 75 TO, Flechas (20) 1 TO, Kit do aventureiro (uma mochila, um saco de dormir, 15m corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, 7 rações de viagem e um traje de explorador) 10 TO, Kit de disfarces Obra Prima 100 TO, Kit de Ladrão Obra Prima 80 TO, Neko-te 10 TO, 5 Bomba de fumaça, Máscara completa 5 TO, Cinto de poções 20 TO, 1 Soro da Verdade, Traje Nina (Shinobi Shozoku).
História

Escravidão é mais comum em Arton que se possa imaginar e quanto mais exótico o escravo mais "status" seu dono ganha então não é difícil imaginar como Jack foi parar em Ahlen. Ele foi comprado ainda criança por uma Baronesa conhecida por mutilar aqueles que trabalhavam para ela sendo escravos ou pagos. Por anos os mal tratos minaram a vontade e sua mente deixando ele muito instável mentalmente até que um dia culminou na Baronesa cortar sua cauda e com ele fazer um cinto. Mas essa fase da vida de Jack não durou muito mais, numa fatídica noite houve uma revolta entre seus "trabalhados" que culminou na morte da Baronesa mas diferente dos outros Jack não fez nada, sua vontade de lutar já tinha a muito sido retirada dele, ele apenas ficou parado no canto sujo que dormia até que uma sombra vagamente humanoide apareceu na entrada, Jack piscou e tudo escureceu.
Ao recobrar a consciência ele estava deitado numa cama, limpo e com seus ferimentos cuidados do seu lado um moreau gato cego de um olho que ao ver Jack recobrar a consciência o vestiu sem uma palavra e o levou para um aposento que possuía apenas uma mesa e duas almofadas dispostas em lados opostos e após coloca-lo numa delas o moreau gato se retirou. Sozinho no quarto Jack se perguntava o porque de tudo aquilo, porque ainda estava vivo, porque aquele tratamento, Jack estava no limite de suas forças ou melhor ele não tinha mais forças para viver, igual uma pedra ele apenas existia parada apenas esperando ser quebrada ou jogada para longe, então uma voz veio da frente vazia dela, só que agora não estava mais vazia, um homem bem velho de cabeça raspada e longos bigodes finos estava na almofada a sua frente e com sua voz forte para alguém da sua aparência ele pediu que Jack coloca-se suas mãos abertas viradas para cima na mesa e ligar muito ele obedece ao velho e num lampejo o velho enfia uma pequena faca em uma das mãos de Jack que grita de dor tentando tirar a mão agora presa na mesa: - Você ainda pode gritar. - Após uma pausa o velho retira adaga da mão de Jack limpando com um pequeno pano que pareceu surgir do nada. - Ainda pode sentir.- Com um gestura de mãos ele indica para Jack colocar novamente as mãos sobre a mesa.- De novo..- Na cabeça de Jack ele já descobriu o porque de ainda estar vivo, ele apenas passou ser propriedade de outro e sem saída tremendo de dor ele coloca de volta as mãos sobre a mesa esperando a faca descer sobre uma delas, ele esperou e esperou mas ela não desceu mas quando demostrou o primeiro sinal de relaxamento ela veio, rápida como um relâmpago. O processo se repetiu por horas até que Jack foi levado de volta para a cama que acordou e depois que seus ferimentos foram tratados o mundo despencou mais uma vez. Esse processo se repetiu por dias, o mesmo processo, as mesmas falas tudo igual mas Jack estava no seu limite físico, durante esses dias ele não foi alimentado, mas mesmo assim sua mente pareci mais ativa começava a perceber coisas que antes não tinha notado a sala por exemplo tinha varias mascaras estranhas penduradas nela, a mesa tinha muitos buracos remendados indicando que ela já foi usada antes de Jack chegar ali, o velho tinha uma faca diferente a cada vez que encontrava com ele e então o processo recomeçou Jack colocou suas mãos em cima da mesa e esperou a lamina descer, esperou e esperou, por horas o velho só olhava para ele sem nem mesmos as frases que sempre repetia e Jack cansado começou a apagar mas o fato não parecia incomodar o velho e então lentamente o ele pegou a faca levantou acima de sua cabeça e desceu lentamente em uma das mãos de Jack que sem pensar apenas retirou a mão da trajetória atingindo a mesa e pela primeira vez o velho sorriu.- Ainda pode pensar.... De novo.- Jack que estava na fronteira entre o sonho e a realidade apenas consentiu mas dessa vez o velho veio mais rápido, isso se repetiu por muito tempo inúmeras vezes cada vez mais rápido, velho não falava mais nada apenas descia a faca e esperava Jack retornar a mão.
Jack não sabia se aquilo foi um sonho ou se realmente passou por aquilo mas quando acordou um um prato de comida estava esperando do seu lado e sem pensar muito ele devorou tudo e no exato momento que terminou o moreau gato surgiu e o levou para a sala mas dessa vez o velho já o estava esperando e mais um vez a rotina começou mas quando a faca desceu Jack tirou a mão e ele mesmo não soube o porque.... instinto talvez, por puro reflexo ou quem sabe memoria muscular? E agora acordado ele viu realmente o velho sorrir então o exercício continuou e começou a escalar agora em vez de apenas atacar a mão o velho começou a atacar Jack em si que esquivava com facilidade e como o exercício da faca a a velocidade que o velho atacava aumentava e no dia seguinte quando acordou o prato de comida estava lá, esse processo foi repetido inúmeras vezes até um momento que a refeição de Jack era servida na sala com o velho atacando, sem perceber Jack foi mudando aos poucos, agora era mais animado, mais atento, mais vivo, as suas feridas tanto emocionais quanto físicas ainda estavam lá mas agora ele sabia lidar com elas. Aos pouco seu suas atividades na sala foram mudando, um hora ele devia estudar enquanto desviava das investidas do velho, noutra atividade consistia em encontrar o velho no meio de vários manequim iguais a ele... enquanto era atacado das sombras. Jack não é burro, apenas nunca teve a oportunidade de exercer essa inteligencia, aos poucos ele percebia, ele estava sendo treinado, educado, moldado, antes quebrado e vazio mas agora seus buracos eram preenchidos com conhecimento, habilidade... vontade de viver. Semanas senão meses se passaram até o velho ter um real conversa com Jack, se apresentou e falou do "grupo" que fazia parte, um grupo formado com os párias da sociedade, perguntou se queria se juntar a eles mas nada seria imposto a Jack, caso não quisesse se juntar ele seria deixado numa cidade para seguir seu próprio caminho mas se escolhesse ficar ele receberia uma família, um lar .... um proposito. A resposta demorou, por mais que Jack queira tudo aquilo ele nunca estava em controle da sua vida, sempre outros mandando ou indicando a ele o que fazer, ele olhava o velho esperando mas em resposta veio a faca, como sempre sem aviso e rápida mas graças ao seu treinamento ele conseguiu desviar.- Você não é a pessoa que costumava ser. Você é mais forte e mais sábio e mais livre do que você jamais foi. E agora você está na encruzilhada do seu destino e está na hora de você escolher. É hora de você olhar para dentro e começar a perguntar a si mesmo as grandes perguntas: Quem é você? E o que você quer?- Parece que esse era o empurrão que Jack precisava para seguir na vida e dessa vez ele estaria no controle da sua vida.

Personalidade

Apesar da maior parte da sua vida ter sido bem miserável Jack ainda consegue sorrir graças ao apoio de seu recrutador( e mestre), como ele sempre viveu em cativeiro muito do mundo para ele é novo e interessante, a ideia dele agora ser um ninja é soberba para ele o qual ele se diverte muito com e diferente de outro ninja ele não esconde que é um mas como ele parece mais um Otaku fanboy ( de ninjas) que um ninja (dos rumores e lendas) ninguém realmente acredita que ele é um, fato que ele usa para sua vantagem.


Aparência

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Re: Sangue e Desonra[Menu de Jogo]

Mensagem por RoenMidnight » 26 Mai 2016, 22:55

Nome: Rauhlz Eixas, o Devoto de Nimb Beleza
Imagem

Raça: Elfo Classe e Nível: Cronomante 5 Idade: 10.000 anos
Tendência: Caótico Neutro Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Sentidos Especiais: Visão na Penumbra
FOR: 5 DES: 14 CON: 10 INT: 20 SAB: 14 CAR: 10

CA: 14
PV: 21
PM: 18
FORT: 2 REFL: 4 VONT: 6 (+4 conjurar na defensiva e contra encantamentos) RESISTÊNCIAS: imune à magia Sono
PONTOS DE AÇÃO: 2

ATAQUES CORPO-A-CORPO Total: -1
1:

ATAQUES À DISTÂNCIA Total: +4
1:

PERÍCIAS: Acrobacia: 4 Atletismo: 4 (por Des) Atuação (música): 6 Cavalgar: 4 Conhecimento (Arcano, História, Religião, Tormenta): 13 Cura: 4 Diplomacia: 0 Enganação: 0 Furtividade: 4 Identificar Magia: 17 Iniciativa: usa Intuição Intimidação: 0 Intuição: 10 Jogatina: 0 Obter Informação: 0 Ofícios (Administração): 13 Percepção: 14 Sobrevivência: 4

EQUIPAMENTO: roupa do corpo.
NEGÓCIOS: Salão de Marah "Rock das Aranhas", Estábulo "Cowboy Fora da Lei".
IDIOMAS: Valkar, Élfico (raça), Dracônico (Voz de Megalokk), Gigante (Voz de Megalokk), Anão, Orc, Silvestre, Infernal, Terran
DESVANTAGEM: Insano.
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES: não pode desistir de uma missão e ninguém confia, pois é considerado louco.

HABILIDADES DE CLASSE
Familiar (Sapo)
Teletransporte Defensivo
Velho como o Mundo

TALENTOS: Racial extra: Magia Primitiva Regional extra: Apóstata (Atuação e Intuição) Nível 1: Magias em Combate Nível 3: Estender Magia Nível 5: Magia Duradoura Desvantagem: Devoto de Nimb Obrigações e Restrições: Voz de Megalokk Idade Avançada extra: Paranoia Saudável Idade Avançada extra: Teoria da Conspiração Familiar: Vitalidade

MAGIAS:
CD 17 + nível da magia
Truques: Som Fantasma, Globos de Luz, Mãos Mágicas, Mensagem, Prestidigitação
Preces: Resistência (3x por dia)
1º Nível: Aumentar Pessoa, Calafrio Caótico de Nimb, Disfarce Ilusório, Escudo Arcano, Hipnotismo, Identificação, Reduzir Pessoa, Servo Invisível, Salto, Ventriloquismo
2º Nível: Alterar-se, Cura Arcana Menor, Galã, Lâmina Invisível Menor
3º Nível: Lentidão, Velocidade
Nome: Rauhlz Eixas, o Devoto de Nimb Beleza
Imagem
Raça: Elfo Classe e Nível: Cronomante 5 Idade: 10.000 anos
Tendência: Caótico Neutro Tamanho: Médio Deslocamento: 18m Sentidos Especiais: Visão na Penumbra
FOR: 5 DES: 14 CON: 10 INT: 20 SAB: 14 CAR: 18

CA: 20
PV: 21
PM: 19 / 6
FORT: 3 REFL: 7 VONT: 7 (+4 conjurar na defensiva e contra encantamentos) RESISTÊNCIAS: imune à magia Sono
PONTOS DE AÇÃO: 2

ATAQUES CORPO-A-CORPO Total: +1
1:

ATAQUES À DISTÂNCIA Total: +6
1: ação padrão +6 (2d8+7) 19-20/x2, 6m
2: ação completa 2X +6 (2d8+7) 19-20/x2, 6m


PERÍCIAS: Acrobacia: 4 Atletismo: 4 (+30 para saltar) Atuação (música): 10 Cavalgar: 4 Conhecimento (arcano, história, religião, Tormenta): 13 Cura: 4 Diplomacia: 4 (+4 com as gatas) Enganação: 4 (+4 com as gatas) Furtividade: 4 Identificar Magia: 17 Iniciativa: usa Intuição Intimidação: 4 Intuição: 10 Jogatina: 4 Obter Informação: 4 Ofícios (Administração): 13 Percepção: 14 Sobrevivência: 4

EQUIPAMENTO: roupa do corpo.
NEGÓCIOS: Salão de Marah "Rock das Aranhas", Estábulo "Cowboy Fora da Lei".
IDIOMAS: Valkar, Élfico (raça), Dracônico (Voz de Megalokk), Gigante (Voz de Megalokk), Anão, Orc, Silvestre, Infernal, Terran
DESVANTAGEM: Insano.
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES: não pode desistir de uma missão e ninguém confia, pois é considerado louco.

HABILIDADES DE CLASSE
Familiar (Sapo)
Teletransporte Defensivo
Velho como o Mundo

TALENTOS: Racial extra: Magia Primitiva Regional extra: Apóstata (Atuação e Intuição) Nível 1: Magias em Combate Nível 3: Estender Magia Nível 5: Magia Duradoura Desvantagem: Devoto de Nimb Obrigações e Restrições: Voz de Megalokk Idade Avançada extra: Paranoia Saudável Idade Avançada extra: Teoria da Conspiração Familiar: Vitalidade

MAGIAS:
CD 17 + nível da magia
Truques: Som Fantasma, Globos de Luz, Mãos Mágicas, Mensagem, Prestidigitação
Preces: Resistência (3x por dia)
1º Nível: Aumentar Pessoa, Calafrio Caótico de Nimb, Disfarce Ilusório, Escudo Arcano, Hipnotismo, Identificação, Reduzir Pessoa, Servo Invisível, Salto, Ventriloquismo
2º Nível: Alterar-se, Cura Arcana Menor, Galã, Lâmina Invisível Menor
3º Nível: Lentidão, Velocidade
HISTÓRIA
Imagem
Minha história? Por que você me pergunta? Perguntas não vão lhe mostrar.

Não vão mostrar que eu sou feito da terra. E do fogo, da água e do ar.

Eu sou a luz das estrelas, a cor do luar. A mosca na sopa.

A mãe, o pai e o avô. E o filho que ainda não veio!
Imagem
Hein?

Você quer mesmo ouvir uma história?

Então, está bem...

Vou lhe contar...
Imagem
Um dia, numa rua de Triumphus, eu estava sentado na calçada...

Com uma cuia de esmola e um alaúde na mão...

O povo parou pra ouvir...

Eu agradeci os tíbares e cantei uma música que contava uma história...

Que era mais ou menos assim.

♪♫Eu nasci há dez mil anos atrás♫♪
♪♫E não tem nada em nenhum mundo que eu não saiba demais♫♪
♪♫É, eu nasci há dez mil anos atrás♫♪
♪♫E não tem nada em nenhum mundo que eu não saiba demais♫♪

♪♫Eu vi Tillian ser "desendeusado"♫♪
♪♫O amor nascer e ser assassinado♫♪
♪♫Eu vi Valkaria virando estátua♫♪
♪♫Pra pagar os seus pecados, eu vi♫♪

♪♫Eu vi os elfos cruzarem o Mar Negro♫♪
♪♫Vi a cidade sob a estátua de joelhos♫♪
♪♫Vi Kallyadranoch jurar por muitas vezes♫♪
♪♫"De sumir não tenho medo!" Eu vi♫♪

♪♫Eu nasci há dez mil anos atrás♫♪
♪♫E não tem nada em nenhum mundo que eu não saiba demais♫♪
♪♫É, eu nasci há dez mil anos atrás♫♪
♪♫E não tem nada em nenhum mundo que eu não saiba demais♫♪

♪♫Eu vi mil festas sendo dadas para Marah♫♪
♪♫Vi Lenórienn ser riscada do mapa♫♪
♪♫Vi conde Strahd sugando sangue novo♫♪
♪♫E se escondendo atrás da capa, eu vi♫♪

♪♫Eu vi os Filhos de Hynnin partir pr'os mares♫♪
♪♫Eu vi Vectora ser lançada pelos ares♫♪
♪♫Eu vi Galron aprisionado na floresta♫♪
♪♫Lena chorou, matou milhares♫♪

♪♫Eu nasci há dez mil anos atrás♫♪
♪♫E não tem nada em nenhum mundo que eu não saiba demais♫♪
♪♫Não, não, não! Eu nasci há dez mil anos atrás♫♪
♪♫E não tem nada em nenhum mundo que eu não saiba demais, não, não♫♪

♪♫Eu vi os corpos que formavam uma montanha♫♪
♪♫Quando a Tormenta(!) atacou a Pondsmânia♫♪
♪♫Vi o aventureiro que sonhava com a amada♫♪
♪♫Na sessão de sua campanha, eu li♫♪

♪♫Eu li os planos de conquista da Aliança♫♪
♪♫Eu fui elfinho pra poder dançar ciranda♫♪
♪♫Quando Beluga congelou com o seu frio♫♪
♪♫Eu fiz a cama na varanda♫♪

♪♫Eu nasci há dez mil anos atrás♫♪
♪♫E não tem nada em nenhum mundo que eu não saiba demais♫♪
♪♫Não, não! Porque eu nasci há dez mil anos atrás♫♪
♪♫E não tem nada em nenhum mundo que eu não saiba demais, não, não♫♪

♪♫Eu empalhei o macaco caolho da taverna♫♪
♪♫Eu bebi vinho com as bardas, fiz baderna♫♪
♪♫E quando a pedra despencou da ribanceira♫♪
♪♫Eu conjurei "Curar a Perna". Conjurei♫♪

♪♫Eu fui testemunha da criação do Um Anel♫♪
♪♫Eu vi Khalmyr e os dragões brigar no céu♫♪
♪♫E pr'aquele que provar que eu tô blefando♫♪
♪♫Eu tiro o meu chapéu♫♪
Imagem
Então, essa é minha história.

Ela é o início. Este é o fim. E eu sou o meio.

Se quiser me ajudar a continuar contando, deixe uma moeda no chapéu. Ou duas, se generosidade lhe sobrar.

Um bom dia. E que a sorte sempre lhe sorria.
PERSONALIDADE
Rauhlz Eixas é um sujeito que realmente não é besta pra tirar onda de herói. "Vacinado", na dele. Não é do tipo que arrisca o pescoço por qualquer besteira. É um adorador do Deus da Sorte e do Caos, não quer ir de encontro ao azar. Enquanto o aventureiro padrão se esforça para ser um sujeito normal e fazer tudo igual, Rauhlz, por outro lado, segue aprendendo a ser louco, maluco total. Um caminho que ele mesmo escolheu e diz ser fácil seguir por não ter onde ir.

Acha chato cumprir objetivos rapidamente. Prefere desfazer as coisas que faz em instantes, para fazer de novo e diferente. Frequentemente muda de opinião e não faz mais. Quando aprendia magia, quando se tornou capaz de conjurar magias do 3º grau de poder, esforçou-se em aprender a magia Voltar no Tempo. Aprendeu tão rápido que se arrependeu. Conjurou-a para voltar no tempo e mudar de ideia, deixando de aprendê-la para aprender outra coisa.

Assim segue, controlando sua maluquez e sua lucidez. As vezes mais de um ou de outro, mas sempre de cada um pouco. Já andou pelos quatro cantos do mundo, falou sobre todos os assuntos, ouviu todas as opiniões. Cansou de falar. De explicar e contar. Hoje conta histórias sem nada explicar. Conta histórias que os outros acham estranhas. Para ele, estranhos são eles. Em suas palavras, frases de grande sabedoria se revelam, tanto quanto outras sem sentido. Para os outros, ao menos...
Editado pela última vez por RoenMidnight em 02 Jun 2016, 14:01, em um total de 10 vezes.
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Re: Sangue e Desonra[Menu de Jogo]

Mensagem por RoenMidnight » 26 Mai 2016, 23:39

Nome: Liann
ImagemImagemImagem
Raça: Humano Classe e Nível: Bardo /1 Feiticeiro /3 Nobre /1 Idade: ? anos Sentidos: Percepção +10.
Tendência: Caótico e Neutro Tamanho: Médio Deslocamento: 9m
FOR: 07 DES: 12 (16)CON: 12 INT: 18 SAB: 14 CAR: 20

CA: 18 (24) [10+2(nv)+1(Des)+5(AC)] (+2 DES, +4 Magia)
PV: 29
PM FEITICEIRO: 17 / 14
PM BARDO: 7 / 3
FORT: 3 REFL: 5 VONT: 10
RESISTÊNCIAS: -
PONTOS DE AÇÃO: 1

BBA +2

ATAQUES CORPO-A-CORPO Total: +0


ATAQUES À DISTÂNCIA Total: +3


PERÍCIAS: Acrobacia +9(+11), Atletismo +6, Atuação(Dramaturgia, Dança, Música e Oratória) +13 , Adestrar Animais +13, Cavalgar +9(+11), Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (religião) +12, Conhecimento (história) +12, Conhecimento (nobreza) +12, Diplomacia +13, Enganação +13, Furtividade +9(+11), Identificar Magia +12, Iniciativa +9(+11), Jogatina +13, Intimidação +13, Obter Informação +13, Ofício (alquimia) +12, Ofício (pintura) +12, Ofício (boticário) +12, Ofício (violino) +12, Percepção +10.


IDIOMAS: Valkar.
DESVANTAGEM: Assombrado

HABILIDADES DE CLASSE
Conhecimento de Bardo, Músicas de Bardo (Melodia Revigorante, Fascinar), Autoconfiança, Frivolidade (Jogatina), Herança, Linhagem Sobrenatural feérica (1ª habilidade) (CD 21)

TALENTOS:
Usar Armas Simples e Marciais [Bardo]
Usar Armaduras Simples [Bardo]
Usar Armas Simples [Bardo]
Usar Escudos [Bardo]
Reflexos Rápidos [Bardo]
Vontade de Ferro x3 [Bardo, Feiticeiro, Nobre]
Arma de Família [Regional]
Faz-Tudo [Racial]
Estender Magia [humano]
Magia Duradoura [humano]
Atraente [desvantagem]
Magia Primitiva [1º nível]
Foco em Habilidade (linhagem feérica: 1º nível) [3º nível]
Foco em Habilidade (linhagem feérica: 1º nível) [5º nível]


Magias Conhecidas:
MAGIAS DE FEITICEIRO (PM 17; CD dos testes de Resistência: 15 + nível da magia):
- detectar magia, marca arcana, mãos mágicas, prestidigitação;
- armadura arcana, queda suave, recuo acelerado, consertar, imagem silenciosa, alarme, detectar portas secretas;
- azar atípico, alterar-se;

MAGIAS DE BARDO (PM 7; CD dos testes de Resistência: 15 + nível da magia):
- consertar, detectar venenos, intuir direção, globos de luz;
- emanações de paz, santuário, curar ferimentos leves, suportar elementos, objeto aleatório, enfeitiçar pessoa;


Dinheiro: 11 TO

Equipamentos: hidden blade drenante +1 (Adaga com mola) [Arma de Família]

Chapéu do disfarce (uma presilha de cabelo) [herança]
Carruagem [100 TO]
Cavalo x2 (Terrance & Phillip) [150 TO]
Kit de aventureiro [10 TO]
Traje da corte [50 TO]
Kit de disfarces [50 TO]
Kit de ladrão [30 TO]
Leque x10 [30 TO]
Bengala x2 [20 TO]
Sapatos de salto alto x3 [18 TO]
Capa elegante [30 TO]
Capa esvoaçante [25 TO]
Capa com ombreiras [50 TO]
Violino [75 TO]
Laboratório arcano (carruagem) [1000 TO]
Kit de herbalista [50 TO]
Traje da Corte (já tem um lá, mas queria ter uma versão masculina e uma feminina, ao menos) [50 TO]
Manual do Malandro:
Sapatos de salto alto x1 (já tem 3 lá, mais esse pra ficar par e ter 2 masculinos e 2 femininos)[6 TO]
Vestido x2 (1 masculino, 1 feminino)[10 TO]
Vestido elegante x2 (1 masculino, 1 feminino)[100 TO]
Vestido sensual x2 (1 masculino, 1 feminino) [20 TO]
Jaqueta de couro x2 (1 masculina, 1 feminina) [20 TO]
Alaúde [25 TO]
Flauta [20 TO]
Lira [50 TO]
História
Liann não sabe quem ele é. Poucos meses atrás, acordou em uma carruagem sozinho. Dentro da carruagem, diversas roupas caras e equipamentos mágicos e alquímicos. Em seu corpo, roupas nobres e uma estranha arma mágica oculta em um bracelete. Ao longo de alguns dias, Liann descobriu suas diversas capacidades. Sabe que é capaz de realizar magias e tem algum conhecimento sobre praticamente qualquer assunto que encontra, e também experiência útil para praticamente qualquer situação. Sabe lidar muito bem com pessoas, das mais variadas formas; exceto combate. Sua força física é digna de uma criança doente, e suas resistências também estão longe de ser uma das melhores que há. Por isso, Liann está criando uma certa preferência pela ideia de enfeitiçar pessoas sempre que pode para que sirvam como seus guarda-costas.

Desde que acordou, Liann está em busca de sua identidade. Sua única pista é que provavelmente era um membro de alguma nobreza, ou minimamente estava relacionado a uma. Sua magia não parece ser suficientemente poderosa para descobrir maiores detalhes. Assim, Liann ruma por Arton, buscando seu passado perdido e experienciando o máximo possível de coisas, tentando avivar alguma memória.


Personalidade

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