DISCO DOS TRÊS - FICHAS E STATUS

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DISCO DOS TRÊS - FICHAS E STATUS

Mensagem por Padre Judas » 26 Mai 2016, 20:07

Aqui vou colocar as fichas e status dos personagens ao longo do jogo. Não postem neste tópico, por favor.

Anser (Kaneki)

Capella (Kaidre)

Ikki, a Fênix (Kaito_sensei)

Lilith (Lord Seph)
Editado pela última vez por Padre Judas em 27 Jan 2018, 15:56, em um total de 82 vezes.
BAÚ DO JUDAS
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Re: DISCO DOS TRÊS - FICHAS E STATUS

Mensagem por Padre Judas » 08 Jan 2018, 18:52

Anser
12N

Jogador: Kaneki
Alinhamento: Caótico

Imagem

Filho de dois ex-aventureiros, seu pai era um mercenário e espadachim e sua mãe uma meio-dríade arqueira. O jovem fora o segundo filho do casal, e cresceu ouvindo as histórias de mercenário de seu pai que sempre eram repreendidas por sua mãe. A mulher desejava que ambos os filhos se tornassem cavaleiros honrados, seu irmão seguiu aquela ideologia, porem Anser tinha outros planos em mente, ele gostava das histórias do pai e queria se tornar alguém como o mesmo. Quando tivesse idade, pediria que o homem o leva-se em uma jornada onde poderia aprender mais sobre suas técnicas mercenárias.

Porem, Anser foi deixado para trás, seu irmão mais velho Capella passou a passar muito mais tempo com seu pai após a adolescência, parecia que o pai dos dois estava treinando o rapaz nas aventuras.

Na mesma época, o mais novo despertou seus poderes dríades, um poder que seu irmão até então não possuía, porem fora em um momento inoportuno, Anser estava discutindo com um garoto do reino que havia chamado seu pai de "bandido imundo", foi quando seus poderes despertaram, tomado pela fúria, Anser fez o garoto engolir suas palavras. Porem, aquela pequena briga de crianças causaria um prejuízo ainda maior, o garoto era filho de um importante membro da ordem da luz, quando a criança foi falar com sua mãe a mesma se dirigiu a mãe de Anser, e outra discussão se formou. A mulher jurou vingança e contou ao marido. No dia seguinte Capella retornou de sua jornada com o pai e decidiu que entraria para os cavaleiros da ordem da luz. O rapaz tinha tudo para ser aceito, mas para sua infelicidade quem estava lhe julgando era o pai do garoto que seu irmão mais novo havia ferido. Conclusão, Capella fora recusado recebendo uma desculpa qualquer para não ser aceito.

Tempos depois, o mais novo descobriu a verdade se culpando por aquilo, estava com raiva do garoto, do pai dele e de si mesmo. Havia arruinado o sonho do irmão, mas nunca contou isso a ninguém. E sua mãe mesmo sem saber, lhe abriu as portas chamando o jovem para treinar.

A mulher levou o rapaz para Tollon onde treinariam suas habilidades, passados alguns meses de treino, Anser já possuía domínio parcial de suas habilidades, mas por alguma razão ele fazia plantas crescerem em qualquer lugar que fica-se por muito tempo.

Após voltarem para casa e se juntarem ao seu pai e irmão, o mais novo anúnciou que partiria em uma jornada, precisava melhorar suas habilidades e refletir sobre seus erros. Os pais do garoto sorriram e lhe entregaram um Arco e uma aljava feitos de madeira de Tollon.

Em uma de suas viagens o rapaz encontrou um ovo de Fênix abandonado, o jovem não sabe o motivo, o ovo chocou e dele nasceu Ankaa, sua amiga e companheira pela vida toda.
.
Após sua morte ao saírem da Tumba, Anser se deparou com um mundo diferente e a sua frente, estava o próprio Hynnin. Uma breve conversa ocorreu e Anser recebeu uma proposta, voltar ao seu mundo e continuar sua missão, em troca, se bem sucedido, ele seria ressuscitado. Anser aceitou a proposta na hora, recebendo com felicitações, um treino especial do Deus maior. Agora, com seu treino concluído, ele está partindo para reencontrar seus companheiros.

Características:
F0; H3; R4; A0; PdF2.
20 PVs; 20 PMs.

Kit de Personagem:
Dançarino das Sombras (Invisibilidade aprimorada, 1 ponto); Ladino (Flanquear, Ataque furtivo, 0 ponto).
Vantagem Regional:
Bielefeld: Cavaleiro Nato (0 ponto).
Vantagem Única:
Humano (0 ponto); Meio-Dríade (1 ponto).
Vantagens:
Invisibilidade (2 pontos); Paralisia (VU); Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, Visão Aguçada, 1 ponto).
Desvantagens:
Insano (Complexo de Culpa, -1 ponto); Maldição (Dedo Verde, -1 ponto); Ponto Fraco (Combate corporal, -1 ponto); Segredo (Rejeição, -1 ponto).
Perícias:
Crime (2 pontos).
Especializações: Doma, Montaria (VR).

Magias:
Meio-Dríade: Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna.
Equipamento:
Parte Caótica do Disco.
Invisibilidade Aprimorada. Anser pode ficar invisível. Fora de combate ele reduz as dificuldades de testes de Furtividade em um nível. Em combate impõe a inimigos H-1 para ataques corporais e H-3 para ataques à distância e esquivas. Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal e H-2 em ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível vence a Invisibilidade. O meio-dríade gasta 1 PM para cada 2 turnos usando o poder.
Paralisia. O ladino pode paralisar alguém. Para isso deve gastar 1 PM por turno de paralisia (mínimo 2 PMs para 2 turnos) e fazer um ataque normal. Se a FA vencer a FD do alvo este não sofre dano, mas faz um teste de R. Se falhar fica paralisado e indefeso, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Se a vítima for bem sucedida no teste a Paralisia não funciona e os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima cancela a Paralisia.

Complexo de Culpa. Se alguma coisa acontecer a um de seus companheiros, você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes por 1d dias.
Dedo-Verde. Plantas crescem em velocidade assustadora onde ele está.
Ponto Fraco. O meio-dríade é ruim em combate corporal. Alguém que perceba isso (mediante um teste de Habilidade) recebe um bônus de H+1 ao lutar contra ele.
Segredo: Rejeição. Anser foi o culpado por seu irmão não ser capaz de entrar na Ordem da Luz. Se isto for revelado PdMs importantes vão abandoná-lo e ele sofrerá de Má Fama por 1d dias.
Editado pela última vez por Padre Judas em 11 Mai 2018, 20:37, em um total de 7 vezes.
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Re: DISCO DOS TRÊS - FICHAS E STATUS

Mensagem por Padre Judas » 08 Jan 2018, 18:57

CAPELLA
13N

Jogador: Kaidre
Alinhamento: Ordeiro

Imagem

Filho ex aventureiros; o pai, um espadachim mercenário de Zakharov chamado Raven; e a mãe, uma camponesa de Tollon com talento para arquearia chamada Rebecca; Capella nasceu de uma união improvável. Seu pai era originalmente quase um criminoso, tendo encontrado a redenção quando conheceu Rebecca, que o convenceu a mudar de vida.

Foram longos anos de aventura antes que o amor deles desse fruto. E no final, escolheram firmar residência em Bielefield onde a mãe esperava que as histórias de cavaleiros inspirasse seu filho a seguir o caminho correto.

Desde pequeno demonstrou grande interesse em se tornar aventureiro. As histórias dos pais o inspiravam e eles incentivavam esse espírito no jovem. Seu pai lhe ensinou a usar a lança e a espada, além de muitas outras coisas erradas que uma criança não deveria saber, mas sempre acabava repreendido pela esposa com um puxão de orelha.

A mãe queria que o filho crescesse como um adulto responsável e virtuoso, fazendo questão de educá-lo bem. Sempre o levava aos templos dos bons deuses para aprender sobre disciplina e caráter. Sonhava com o dia onde o filho se tornaria um homem de palavras inquestionáveis.

Quando chegou na adolescência, Capella saiu para se aventurar com o pai por algum tempo, servindo de escudeiro. Ao retornar, decidiu tornar-se cavaleiro e tentou entrar para a Ordem da Luz. Infelizmente, devido sua origem humilde, foi recusado. Mas não se deixou abater,
tornou-se um Paladino dos Deuses no intuito de provar seu valor e defender os ideais de bondade e justiça em todos os aspectos.

Recebeu de presente da mãe uma lança feita com madeira de Tollon e do pai uma belíssima armadura completa, dando-lhe o incrível visual de cavaleiro que sempre sonhou.

Curiosamente Capella herdou os cabelos esverdeados da mãe, uma cor nada convencional em um humano. Isso sugere que em algum ponto de sua árvore genealógica há um ancestral elfo. Ou talvez dríade. Além disso, nasceu na Grande Savana, ao norte de Arton durante o tempo em que seus pais se aventuraram pela região.

F1 (perfuração), H2, R3, A3, PdF0;
15 PVs
15 PMs


Vantagem Regional:
Caçador dos Ermos (1)

Kit:
Mosqueteiro Imperial (0; VU; Heroísmo)
Paladino dos Deuses (1; VU; Armadura Completa, Arma Sagrada)

Vantagens:
Aliado (1; Kitalpha)
Ataque Especial (2; Perigoso)
Paladino (1; Deuses)
Sentidos Especiais (Senso de Direção, Sentido do Perigo)¹
Torcida (1)

Desvantagens:
Código de Honra do Paladino dos Deuses (-1)
Código de Honra da Tanna-Toh (-1)
Código de Honra do Tauron (-1)
Código de Honra de Thyatis (-1)

Perícias:
Especialização (0; Sobrevivência, ermos)
Esportes (1; VU)

Magias Conhecidas:
Cura Mágica
Detecção do Mal

Especial:
Sobrevivência nos Ermos é sempre fácil
R+1 para testes

Dinheiro e Itens:
Bússola Sagrada
Parte Ordeira do Disco
Kitalpha 11N

Imagem

Esse grande e feroz cavalo negro selvagem provou-se indomável até para os melhores adestradores. Era dotado de vigor e força sobrenaturais e não aceitava que ninguém se aproxima-se. O animal causava grandes problemas pela região cavalgando enfurecidamente, destruindo plantações e perseguindo os cidadãos indiscriminadamente.

Para detê-lo, Capella escondeu-se no teto da residência de algum aldeão e quando o animal passou, saltou para seu lombo onde iniciou-se uma terrível batalha. Se caísse o jovem seria esmagado pelos cascos do animal sem sombra de dúvida. O galopar furioso seguiu por horas até o animal finalmente se cansar. Quando finalmente desistiu, Capella constatou um prego preso no casco do animal.

Os companheiros o chamaram de louco e irresponsável, mas naquele dia, ganhou um companheiro para a vida toda.

F3, H2, R3, A2, PdF0;
15 PVs
15 PMs

Kit:
Capanga (0; Obediência Eficaz)

Vantagens:
Aceleração (1)
Coice (1)
Fôlego Cavalar (1)
Sentidos Especiais (0; audição aguçada, ver o invisível)*

Desvantagens:
Devoção (-1; obedecer Capella)
Inculto (0)*
Modelo Especial (0)*
Protegido Indefeso (-1; Capella)
Editado pela última vez por Padre Judas em 11 Mai 2018, 20:35, em um total de 6 vezes.
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Re: DISCO DOS TRÊS - FICHAS E STATUS

Mensagem por Padre Judas » 08 Jan 2018, 18:59

Ikki, a Fênix
14N

Jogador: Kaito_sensei
Alinhamento: Neutro

ImagemImagem

Voar livre pelos céus acima das matas de Nova Ghondriann com sua esposa. Esta é a última memória boa de Ikki antes do sofrimento que passou. Eles eram duas Fênix, aves majestosas de fogo, criadas à imagem e semelhança de Thyatis, que por séculos viveram felizes e sem serem incomodados e agora esperavam alegremente a eclosão de seu primeiro ovo. Entretanto, esta paz foi quebrada quando caçadores os encontraram.Enquanto Ikki tentava lutar contra os caçadores, Akila, sua esposa, escondeu o ovo em algum lugar da floresta e realizou um Sacrifício do Herói para protegê-lo, morrendo definitivamente em seguida. Enquanto isso, Ikki acabou sendo preso e levado ao Culto da Rainha da Morte, uma seita doentia que alegava precisar de uma Fênix para seus rituais.

Por décadas Ikki sofreu torturas inimagináveis, passou pelos mais hediondos experimentos e suportou dores que poucos mortais poderiam suportar sem falecer. Ele morreu e reviveu várias e várias vezes em seu cárcere, mas isto apenas o fazia sofrer ainda mais. Depois de muitos experimentos, os cultistas finalmente conseguiram o que queriam: uma armadura, que poderia ser usada para proteger e ao mesmo tempo controlar uma Fênix, tornando-a viável como arma de guerra.

Ao vestirem Ikki com a armadura entretanto,ele conseguiu quebrar o controle mental criado por ela. Aproveitando o aumento de poder concedido pela armadura, ele destruiu o laboratório e todos os cultistas que estavam lá, quebrando seus votos de nunca matar um ser vivo, mas jurando que não o faria outra vez.

Rancoroso, enfraquecido e assombrado pelos traumas recebidos por tanta dor, hoje, ele descobriu que um aventureiro encontrou o ovo e que o mesmo eclodiu. Ele seguiu os rastros do grupo em que este aventureiro estava, pois sabia que se os encontrasse, encontraria sua filha, e assim teria pelo menos uma parte de sua vida e alegria restauradas.

Características:
F0 (fogo); H4; R3; A1; PdF4 (fogo).
15 PVs; 30 PMs.

Kit de Personagem:
Adepto (Magias de Adepto), Senhor das Chamas (Obliterar, Dança das Chamas)
Vantagem Regional:
Autoconfiança - Nova Ghondriann (para PMs).
Vantagem Única:
Fênix*
Vantagens:
PMs Extras I, Ataque Especial I (PdF); Boa Fama*; Imortal II*; Invulnerabilidade (Fogo*, Químico); Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada)*; Voo*.
Desvantagens:
Código de Honra (Redenção e Heróis)*, Maldição (Explode quando morrer e ressuscitar)*, Modelo Especial*, Poder Vergonhoso - Exagerado (As magias de Ikki são todas acompanhadas de grandes chamas e luz), Insano: Megalomaníaco (Passei pelo Culto da Rainha da Morte, Porraninhuma pode me parar agora!), Assombrado.
Magias:
Paralisia, Transformação em Outro (forma de um rapaz humano de cabelos azuis), Proteção Mágica Superior. Ataque Mágico (fogo)**, Bola de Fogo**, Explosão** (Fogo)
Equipamentos:
Nenhum.

*Garantidos pela VU
** Não são considerados magias.
Editado pela última vez por Padre Judas em 11 Mai 2018, 20:38, em um total de 3 vezes.
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Re: DISCO DOS TRÊS - FICHAS E STATUS

Mensagem por Padre Judas » 08 Jan 2018, 18:59

LILITH
12N

Jogador: Lord Seph
Alinhamento: Neutro
Imagem
Lilith nasceu em uma floresta sem nome em Wynnla, em uma comunidade féerica que tentava o máximo manter-se longe de qualquer humano, semi-humanos ou qualquer coisa do tipo. Isso por causa deles serem responsável por guardar uma tumba que mantinha seres diabólicos aprisionados e temiam que se libertassem.

Lilith era uma dessas supostas guardiãs, mas a verdade é que ela não queria essa vida, ela desejava viajar e conhecer o mundo e principalmente lutar, pois tinha poder maior que muitos não tinham. E foi em uma de suas rondas que ela ouviu uma voz, na verdade um pedido. Pediam liberdade em troca de realizar seu desejo.

Lilith ponderou e apesar de sua amiga Morrigan falar que podia ser um embuste ela libertou aqueles que ela deveria guardar.

Lilith e Morrigan acordaram fora da floresta que juraram proteger e com a anciã diante delas. Ela apenas disseram que era o destino delas e que nada mais poderia ser feito e que elas não poderiam mais voltar até corrigirem o mal que libertaram.

Nesse momento Lilith viu dezenas de Diabretes com sorrisos largos para ela e sua amiga. Eles realmente realizaram o desejo de Lilith. Agora ela podia ir para onde quisessem e não precisavam se preocupar em usar equipamentos exclusivos.

Lilith ainda era uma fada, mas sua natureza havia mudado. Ela ainda tinha os costumes féericos em sua alma, mas também um senso humano de resbonsabilidade e agora iria tentar corrigir isso.

Os Diabretes também não pareciam serem tão maus quanto diziam ser, apesar de piadas e brincadeiras de mal gosto estavam dispostos a ajudar ela em suas aventuras e Morrigan também estava disposta a ajudar Lilith nessas aventuras.

Com o tempo Lilith evoluiu em poder e até mesmo fora aceita em um grupo de aventureiros, mas ela ainda deseja reparar seu erro um dia, mas sem desejos.

F0 H0 R5 A0 PdF0 (luz) PVs 25 PMs 42

V: Fada 3 (Magia Negra e Elemental, Aparência Inofensiva e Vulnerabilidade a Magia).

Aptidão Mágico 1 (H+2 para qualquer coisa relacionada a magia).

Elementalista Água 1 (Magias de Água custam metade dos PMs arredondado para cima).

Equilíbrio de Energia 1 (R+2 para calcular os PMs).

Familiar 1 (não lembro as regras usada na aventura)

Mentor 1 (3 magias adicionais e posso receber ajuda por dicas em momentos propícios).

Vantagem Regional - Mago Nato 1 (Magias iniciais por metade do custo arredondado para baixo e PMs é o dobro da R).

Especializações (Conjuração, Defesa Contra Magia e Linguagens Místicas) 1 (H+4 para conjurar magias e determinar os PMs máximos, H+4 na FD contra magias e posso fazer teste para aprender magia sem precisar de idiomas).

Kits: Invocador - Mago Invocador 0 (3 magias de invocar criaturas).

Mago - Familiar Avançado, Mago Versátil e Recuperar Mana 3 (H e R +1 para Familiar, 3 magias extras e gastando um movimento em combate recebo PMs igual a minha resistência).

Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

Magias como Invocador: Criatura Mágica, Feras de Tenebra, Monstros do Pântano.

Magias de Mago Versátil: Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Muralha de Energia.

Magias de Mentor: Anfíbio, Brilho de Espírito, Corpo Elemental Água.

Magias por PEs: Arpão, Aumento de Dano, Resistência de Helena, Permanência.

Má Fama -1 (Lilith é conhecida por liberar um mal antigo em Wynlla).

Código dos Heróis -1 (Lilith honra suas palavras e está sempre disposta a ajudar).

Maldição -1 (Lilith libertou um grande mal, um bando de diabretes que mais causam mais tumulto que maldades. Quando Lilith conjura em uma batalha e tira um número par em uma magia que cause dano ela invoca 1d6 de diabretes que passam a atrapalhar Lilith impondo um redutor de -1 em H).

Poder Vergonhoso Exagerado -1 (Lilith faz apenas magias elaboradas e demoradas. Todos atingidos pela magias de Lilith tem direito a fazerem testes de R+1 para evitar seus efeitos e +1 em testes de esquivas contra magias).

Equipamento:
Parte Neutra do Disco.

* Custo 0.
MORRIGAN
4N

Alinhamento: Caótica.

Imagem

F0 H3 R1 A0 PdF0

V: Fada 3 (Magia Branca e Elemental, H+1, Voo, Aparência Inofensiva, Modelo Especial e Vulnerabilidade a Magia).

Clericato 1 (Morrigan serve a Nimb).

Adepto 0 (Magias de Adepto)

Mago Nato 0 (Magias Iniciais por metade do custo).

Poder Vergonhoso Agradável -1 (Morrigan usa magias com muitas luzes coloridas e efeitos cor de rosa. Qualquer um atingido por suas magias recebe A e R+1 para efeitos mágicos).

Código de Honra de Nimb 0 (Nunca desistir de uma aventura, sempre tentar mudar o rumo de uma batalha desfavorável , ou não).

Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

Magias de Adepto: Cegueira, Cura Mágica, Ilusão Total.

Magias de Clericato: Criar Pântano, Proteção Mágica Superior, Terreno Escorregadio de Neo.
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