Boku no Hero Academia - Mutantes e Malfeitores - OFF

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Aldenor
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Boku no Hero Academia - Mutantes e Malfeitores - OFF

Mensagem por Aldenor » 25 Jul 2016, 18:09

Boku no Hero – Mutantes e Malfeitores

Introdução
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Boku no Hero é um mangá sobre uma sociedade de super heróis. Como vocês puderam notar, a história é sobre Midoriya Izuku percorrendo o caminho do heroísmo. Somos introduzidos a uma sociedade onde quase todo mundo tem superpoderes, as chamadas Individualidades (ou Quirks, mas prefiro o termo pt-hue).

Uma super sociedade tem diversas diferenças para a nossa. A atividade de super-herói, por exemplo, é registrada e fiscalizada pelo governo (teoricamente). Você precisa de um certificado e uma liberação para poder atuar. Mesmo assim, o super herói profissional não possui autoridade de polícia. Ele apenas pode ser chamado pelas autoridades competentes para enfrentar super vilões mais poderosos ou, de iniciativa própria, pode começar uma perseguição, combate e detenção de algum vilão para aí sim, a polícia chegar e prender o criminoso.

Para se tornar um super herói profissional, o dono de uma Individualidade deve ser aceito por uma escola de super heróis para aprender a lidar com seus poderes e com diversas situações de treino para resgate, combate, infiltração e outras atividades esperadas para um profissional. Além disso, é importante que o heroísmo esteja ideologicamente presente nas mentes dos estudantes. A moral e a ética são tão importantes quanto o treino com os super poderes. Após concluir seus estudos e treinamento, o aluno se torna um profissional e pode buscar uma agência para assinar sua carteira de trabalho como Super Herói. Ou, se tiver muito dinheiro, talvez, pode abrir sua própria agência de heroísmo. Os pagamentos, segundo consta no mangá, é feito pelo governo.

O enfoque de Boku no Hero M&M no qual abrirei, passará por todas essas etapas, a começar pela escola. Diferentemente do que vemos no mangá, aqui eu usarei como cenário o Brasil, a cidade do Rio de Janeiro (que sou mais familiarizado). Existem algumas diferenças entre a sociedade japonesa de heroísmo e da brasileira que serão descritas a seguir. Além do mais, colocarei umas diferenças sobre os pagamentos dos super heróis, bem como as relações de trabalho de uma super sociedade.

Contexto Brasileiro
O Anti-Herói
No Brasil, optarei por quebrar o preto no branco, a visão simplista de Bem x Mal. Na prática, diferente de como ocorre no mangá, não existem só duas categorias de super seres: Heróis x Vilões. Existe a categoria meio-termo, o Anti-Herói (termo erroneamente usado, mas mais em uso pela boca do povo). O Anti-Herói nada mais é que um vigilante. É alguém sem carteira assinada e, sobretudo, sem licença para atuar como profissional. Geralmente ele é adulto (mas pode ser uma criança que age como vigilante antes de se formar) que tem seus próprios sensos de justiça e gosta de fazê-los independente da opinião pública e de autoridades formais.

No Brasil existem inúmeros Anti-Heróis e eles são caçados pela polícia, por outros Heróis mais formalistas (amantes da lei) e também por Vilões! Entretanto, não é incomum a vista grossa por parte de alguns Heróis e ser grato por sua ajuda. Mas aquele Herói mais certinho com certeza tentará levá-lo às autoridades para ser preso. O crime por vigilantismo (prática do Anti-Herói) é 5 a 10 anos de prisão.

Carteira de Trabalho
Para o contexto Brasil tornei mais complexas as relações de trabalho. Aqui, as leis que regulam o Herói profissional são basicamente as mesmas da CLT. Você cumpre determinadas horas de trabalho por dia e recebe um salário de uma Agência Privada ou Pública. Para trabalhar para Agências Públicas (municipais, estaduais ou federais) precisa passar por um concurso público e estes sãos os empregos de Heróis mais concorridos e desejados por todos, pois dá estabilidade, plano de saúde especial e um sistema de progressão de carreira imbatível.

Muitos políticos (sim, existem até políticos heróis) querem diminuir a atuação do Estado e assim privatizar as Agências Públicas para produzir maior concorrência, aumento de Heróis no país, etc. Mas outros argumentam que as Agências Privadas são mais exploratórias, com menores salários, maior carga horária de trabalho, pouca preocupação com a saúde e recuperação do Herói e sem um plano de carreira bom. Sem falar do perigo de demissões caso um Herói não bata sua meta. Nas Agências Privadas é comum a necessidade de cumprir metas baseadas nos tipos de Vilões derrotados, na importância de resgate, na popularidade frente às pessoas que consomem produtos dessas agências (action figures, camisetas, botões, cadernos, qualquer coisa, inclusive canais de TV privados com entrevistas exclusivas com Heróis, bem como a “hora da ação”, onde câmeras filmam os Heróis em ação!).

Existem Heróis que trabalham independentemente sem uma agência, mas com sua Licença de Heroísmo. Eles geralmente são como profissionais liberais ou freelancers tendo que dar um jeito eles mesmos para suas publicidades, propagandas e sua firma de sustento. Alguns conseguem um bom dinheiro e ter uma vida material confortável, mas a grande maioria acaba transitando nas camadas mais baixas da população mesmo, empregando-se quase como heróis mercenários e seguranças de empresas grandes, eventos etc.

Existem os Anti-Heróis, como descritos acima, que não possuem sua Licença de Heroísmo por algum motivo e mesmo assim, atuam como vigilantes ilegais.

Sobre o PbF
Neste PbF eu experimentarei o sistema Mutantes e Malfeitores (M&M) usando os personagens com NP (nível de poder) 7. Ou seja, os personagens deverão ter entre 14-15 anos para começar a cursar o primeiro ano do ensino médio. No Brasil, para conseguir a profissionalização como Herói, a pessoa deve cursar um ensino médio “heroico”, parecido com o nível técnico que temos hoje em dia. Ou seja, existe o nível médio normal e técnico, onde as pessoas (com poderes ou não) estudam para se formar e ganhar um certificado e terem empregos normais, usando ou não seus super poderes; e tem o ensino médio heroico onde instituições de ensino públicas e privadas fornecem tudo que é necessário para seguir a carreira de Herói.

Neste caso, para simplificar e evitar os problemas de alunos de escolas diferentes e também tentando resgatar o clima original do mangá/anime Boku no Hero, os personagens-jogadores (PJ) irão entrar em uma escola pública específica.

Buscando também resgatar o clima do contexto brasileiro sobre ensino, vamos considerar que o ensino público (municipal e estadual) são considerados “ruins” onde o Estado não dá muita bola para a qualidade de ensino, não dá condições mínimas para professores, salas de aula são super lotadas, etc. Neste caso, a maioria dos Heróis formados em escolas assim acabarão tendo enormes dificuldades de entrar em alguma Agência Particular e acabarão sendo Independentes, tendo que lutar muito para sobreviver e ter um ganha pão decente. As escolas particulares, onde os filhos da classe média estudam, têm mais chance de encontrar Agências Privadas boas e, inclusive, podem conseguir passar em concursos públicos das Agências Públicas.

Entretanto, existem escolas públicas boas, as Federais (como CEFET e o Colégio Pedro II do Rio) que dão boa base para a pessoa arrumar bons empregos nas Agências Privadas e passar em concursos nas Agências Públicas. Para efeitos de jogo, não considerarei (ainda) a existência de cotas de Agências Públicas destinadas às pessoas que estudaram em escolas públicas.

Ao final do primeiro ano de estudo/treino, os personagens avançarão para o NP 8. Ao final do segundo ano avançarão para o NP 9 e, concluindo o “terceirão” avançarão para o NP 10, chegando assim, ao nível “médio”, segundo o livro básico, de um Super Herói. Ou pelo menos, este é o esperado.

Heróis, Anti-Heróis e Vilões medianos terão NP 10, o que consiste no nível de poder de adultos mundanos. Entretanto, existem seres que se destacam ou por estarem em cena há mais tempo ou por terem mesmo mais poderes. Estes Heróis, Vilões ou Anti-Heróis terão NP 12 ou mais.

Seguindo a lógica de Boku no Hero, pensem que Deku, Todoroki e Bakugou tem mais ou menos NP 7, enquanto Kamui teria NP 10. Gente como Tomura e Aizawa talvez um NP 12. Enquanto All Might (em plena forma) e All For One teriam NP 15.

Sobre as postagens:
a) Jogador tem que postar no máximo de 3 em 3 dias após atualização do mestre, ou será um NPC na cena/turno/rodada.
b) É obrigatório o uso de balões de fala. Não precisa usar várias imagens diferentes para cada expressão facial, pode ser uma só.
Capitão Brasil
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Nada temam, cidadãos de bem! O Capitão Brasil está aqui para salvá-los das garras deste vilão!
Algo assim...

Sobre as regras M&M:
A pontuação dos atributos médios em M&M é parecida com o D20 normal. Adultos têm em media atributos médios 10-11. Adolescentes têm 8-9, como consta no livro básico, página 30. Então, como todos os personagens serão crianças de 14-15 anos, o atributo médio será 8. Então, se antes era necessário 1 pp para se ter um atributo 11, agora, por 1 pp, você terá um atributo 9. Parte-se de 8 e não de 10 para a compra de pontos.

Sobre os poderes, é possível pegar mais de um dos Poderes para representar uma Individualidade, e eles estarão inclusos no nicho.
Comando da Justiça

O Comando da Justiça é o grupo de Heróis mais famoso do Brasil e um dos mais reconhecidos no mundo. Fundado durante a Ditadura Militar para combater seus excessos, sua formação original tinha a participação de Capitão Brasil, Mulher Felina, Vingador Mascarado, Eletrônika e Júpiter.

No começo de 1969, logo após o Ato Institucional número 5, Capitão Brasil com dentes rangidos decidiu que não era mais possível aceitar um governo ditatorial. Ele reuniu Júpiter (Individualidade: controle de energia cósmica), Vingador Mascarado (Individualidade: controle de escuridão), Eletrônika (Individualidade: elo eletrônico) e Mulher Felina (Individualidade: super agilidade). Com os enormes poderes do Capitão Brasil (Individualidade: habilidades físicas aprimoradas), o grupo combateu os Super Militares, grupo do governo que oprimia o povo brasileiro no período.

Entretanto, com a vinda da democracia em 1985, o Comando da Justiça teve suas atividades encerradas subitamente. Ninguém da imprensa conseguiu saber ao certo o motivo. Alguns diziam que sua luta havia acabado e outros que eles não se gostavam, mas se mantinham juntos anteriormente pelo bem comum.
Em 2010 o Comando da Justiça voltou a operar com uma nova formação. Capitão Brasil, Júpiter (mas uma versão feminina), TK , Lança-Chamas e São Francisco. Eles são o “símbolo da paz” do Brasil, capazes de desbaratar qualquer organização de Vilões e nunca tiveram nenhum tipo de fracasso. Não pelo menos conhecido.

Existe alguns Anti-Heróis (vigilantes) conhecidos. Uns são amados pelo povo e outros impõe temor. Um deles é o Redentor(Individualidade: corpo de pedra), um homem sinistro, silencioso e impiedoso com Vilões. Além disso, não foram raras as vezes que ele mandou Heróis que ficaram em seu caminho para o hospital.
Capitão Brasil
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Apenas que, após a Segunda Guerra Mundial, surgiu um Herói com super força, super resistência e super velocidade, capaz de feitos incríveis. Sua primeira aparição foi resgatar soldados brasileiros da queda de um avião que voltava para casa após a guerra.

Desde então, sem envelhecer um músculo, o Capitão Brasil atua como Herói, infligindo grandes derrotas ao mundo dos Vilões. Mesmo que ele não se envolva politicamente, suas atuações serviram de inspiração para milhares de jovens com Individualidades para se tornarem Heróis.

Ele é certinho demais, honesto e ordeiro. Características que alimentam os rumores dele ser um ex-soldado. Tanto é que os Anti-Heróis não gostam dele. Muitos vigilantes ilegais acabaram sendo presos por ele, juntamente com Vilões que juraram combater, dada à seriedade e apego às leis.
Colégio Federal de Heroísmo do Rio de Janeiro (COFEHE-RJ)

É o colégio federal mais importante do país, o mais difícil de entrar e aquele que forma os mais poderosos heróis. Aqui não quero me alongar muito, pois não pretendo fazer diferente do mangá Boku no Hero. Será um colégio sem moradia estudantil (na verdade, o grêmio estudantil está lutando por uma moradia há anos) onde os alunos de todo o país se dispõe a estudar.

Cada personagem deve escolher de onde vem. Se for carioca mesmo, talvez more com os pais e vá à escola nos dias de semana. Se forem de outros estados, terão que viver em pensionatos, albergues, casa de estudante particular, etc. O jogador fica livre pra escolher a modalidade de onde mora e a distância para o colégio.

O colégio será localizado na Tijuca, perto do Parque Nacional da Tijuca.
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Portanto, nas ruas próximas podem ter muitos pensionatos abrigando estudantes do país inteiro.

Existem dois turnos: da manhã e da tarde. Cada turno terá duas turmas: A, B, C e D. A turma dos personagens-jogadores será a turma A. No terceiro ano haverá mais carga horária, com aulas de período integral.

No primeiro e segundo ano, além das aulas normais de português, matemática, história e etc, haverão as aulas de heroísmo propriamente dito com professores heróis profissionais.

No terceiro ano, além da grade normal e de heroísmo, haverá o estágio de tarde em agências públicas ou particulares. Algumas podem remunerar, mas será muito raro.

Existe um Exame de Ingresso, um concurso público onde são medidas as capacidades dos alunos para a entrada, sua relação com a sua Individualidade e seus valores éticos e morais.

Maiores informações serão ditas durante o PbF em si ou aqui no OFF.
Jogadores Inscritos:
Padre Judas
Andrew Kaninchen
Kaito Sensei
Maggot

Lista de Espera
1 - Senimaru
2 - Lannister
3 - Dthanatus
Editado pela última vez por Aldenor em 10 Ago 2016, 15:11, em um total de 6 vezes.
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kaito sensei
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Re: Boku no Hero - Mutantes e Malfeitores - OFF

Mensagem por kaito sensei » 25 Jul 2016, 18:19

First e já com ficha provisória! (Primeira ficha que fiz na vida nesse sistema, please não escrachem muito xD)
Jacó Frederico das Neves (Jack Frost)

Musica Tema:


Histórico:

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Jacó nasceu em uma fria cidade do interior de Santa Catarina. Quando chegou à idade de apresentar os sintomas do desenvolvimento de uma individualidade, ele não os sentiu, fazendo com que seus pais achassem que ele seria uma pessoa sem poderes. Isto não incomodava a Jacó, afinal ele já era bastante feliz com seus pais e sua irmã mais nova Sophia. Criado em uma fazenda, ele era um estudante razoável, e muito bom em esportes. Sua agilidade muitas vezes até superava a de seus colegas que possuíam individualidades. Ele também era muito hábil com as mãos: com um canivete e um pedaço de madeira, ele fazia pequenas esculturas de animais, as quais quase sempre dava para sua amada irmãzinha. Assim foi até ele completar 10 anos, quando o destino decidiu tirar dele uma das coisas mais importantes de sua vida.
Em um inverno rigoroso, um lago perto de sua casa ficou com a superfície congelada. Ele e Sophia brincavam no gelo, que infelizmente estava fino demais e cedeu. Jacó e sua irmã estavam se afogando quando ele despertou a sua individualidade: seus cabelos embranqueceram e ele congelou a água ao seu redor, ficando a salvo em um cubo de gelo oco. O gelo o salvou, mas infelizmente ele ficou imobilizado dentro do mesmo. Sem controlar plenamente seus poderes, ele apenas conseguiu ver sua irmã se afogando, sem poder fazer nada para ajuda-la.

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Jacó conseguiu sobreviver, mas infelizmente Sophia morreu no acidente. O trauma no garoto foi tão grande que até hoje, quase 5 anos depois, ele possui medo de ficar submerso, pois as imagens de sua irmã se afogando voltam a tona. Todo mundo tem seu jeito único de superar a dor da perda, e o jeito de Jacó foi fazer esculturas de gelo na forma dos animais que sua irmã tanto gostava, além de nutrir um senso heroico nunca antes visto nele. Ele sabia que sobreviveu graças a seu poder e que se soubesse utiliza-lo direito, Sophia estaria viva. Por isso ele decidiu que deveria se aprimorar para ajudar os outros, de modo que ninguém mais sofresse como ele sofreu.
Com a alcunha de Jack Frost, Jacó passou a treinar seu corpo e poderes, visando se tornar um herói. O problema era que não tem como se tornar herói da noite para o dia: é necessário preparo, treino, dedicação e estudo. Ele decidiu que iria para uma escola de heróis, mas não havia nenhuma perto de onde morava. Ele queria ser um dos melhores heróis que já existiu, por isso achava que precisava de um ensino de qualidade superior. Em suas pesquisas, ele descobriu que o Colégio Federal de Heroísmo do Rio de Janeiro (COFEHE-RJ), que era considerado o melhor do país, logo estaria recebendo novos alunos, mediante um teste. Sem pensar duas vezes e com o apoio de seus pais, ele se mudou para o Rio e agora iria fazer o teste para entrar no COFEHE-RJ.
Apesar de utilizar o gelo, um elemento frio e sem vida, Jack é extremamente sorridente e brincalhão (sendo muito irritante às vezes), assim como ele sabia que Sophia gostaria que ele fosse.

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Atributos (32 Pontos)
For: 10 (+0)
Des: 16 (+3)
Con: 14 (+2)
Int: 12 (+1)
Sab: 12 (+1)
Car: 16 (+3)

Salvamentos (8 Pontos)
Resistência: +2 (+7 com Campo de Força)
Fortitude: +4
Reflexo: +7
Vontade:+4

Perícias: (7 Pontos)
Ofício: Arte (5), Acrobacia (10), Concentração (5), Blefar (8)

Feitos: (4 Pontos)
Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Zombar, Blefar Acrobático.

Poderes(Individualidade): (26 Pontos)
Ice Guardian- Controle Do Frio (7)
• Poderes Alternativos:
Ice Guardian Roar - Raio de Gelo (7)
Ice Guardian Coffin -Armadilha de Gelo (6, Reversível)
Ice Guardian Restriction - Armadilha de Gelo (3, Reversível, Modificador de Área: Estouro)
Ice Maker - Criar Objeto (6, Progressão de Tamanho x 2)
Ice Floor - Derrubar a Distância (7, Modificador de Área: Estouro, Limitado: Apenas alvos no chão, Alcance Ampliado.)
Eternal Ice Maker – Criar Objeto (3, Preciso, Duração Contínua)

Ice Guardian Armor
- Campo de Força (5)
Ice Guardian Blessing: Imunidade a Ambientes Frios (1)

Desvantagens:
N/T
Complicações:
Fobia: Medo de Entrar na Água
Código de Honra dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre ajudar os mais fracos e necessitados.

Combate:
(28 Pontos)
Ataque: +7
Dano: +7 com Raio de Gelo e +6 com Criar Objeto
Defesa: +7
Iniciativa:+0
Atributos: 32 + Salvamentos: 8 + Perícias: 7 + Feitos: 4 + Poderes 26 + Modificadores de Ataque/Defesa: 28 = 105 Pontos
Editado pela última vez por kaito sensei em 26 Jul 2016, 14:51, em um total de 7 vezes.

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Padre Judas
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Re: Boku no Hero - Mutantes e Malfeitores - OFF

Mensagem por Padre Judas » 25 Jul 2016, 18:25

JOSÉ BONIFÁCIO DE NABUCO E ANDRADA
HISTÓRICO
Batizado em honra a José Bonifácio de Andrada e Silva, patriarca da Independência e um de seus ancestrais, Nabuco, como costuma ser referido pelos colegas, nasceu em Andrada, pequena cidade do interior mineiro nomeada em homenagem à sua família. Além de membro do tradicional ramo mineiro da família Andrada por parte de pai, José também é descendente de Joaquim Nabuco por parte de mãe.

O garoto nasceu uma criança aparentemente normal até atingir os três anos, quando se enfureceu durante uma briga entre crianças e transformou-se em um pequeno dragão de pouco mais de um metro de comprimento. Quando conseguiu desfazer sua transformação, percebeu que não podia mais voltar a uma forma humana completa, mantendo permanentemente a aparência de um dragão humanoide. Sua mudança foi recebida com entusiasmo pela família.

Sendo tão importantes na política e na economia, há uma falha na história familiar: eles não possuem nenhum grande herói. Nabuco recebeu a incumbência de preencher este vazio, e foi educado para se tornar um dos maiores, se não o maior, herói do país. Para isso recebeu educação de primeira em colégios nacionais e estrangeiros, e por fim foi enviado para completar sua formação no prestigioso Colégio Federal de Heroísmo do Rio de Janeiro - COFEHE-RJ.

Uma grande pressão recai sobre os ombros do jovem Nabuco, que precisa corresponder à expectativa dos familiares e da tradição. Felizmente tendo vindo ao Rio ele está mais afastado da família, vivendo com alguns empregados em um grande apartamento de cobertura no Leblon, adaptado para seus dois metros de altura e quase cento e cinquenta quilos. É claro, seus pais estão em contato com ele quase o tempo todo, para verificar seu bem estar e ter a certeza de que ele está se dedicando.
FORMA HUMANA
NÍVEL DE PODER 7
Imagem
FOR: 18 (+4) DES: 16 (+3) CON: 20 (+5) INT: 14 (+2) SAB: 12 (+1) CAR: 12 (+1)
RESISTÊNCIA: +5 FORTITUDE: +5 REFLEXO: +3 VONTADE: +1
Perícias: Blefar 8; Diplomacia 8; Escalar 8; Furtividade 6; Idiomas: Inglês e Espanhol; Intimidar 8; Intuir Intenção 4.
Feitos: Agarrar Aprimorado; Benefício: Riqueza 24 (+32); Especialização em Ataque: Garras (+2); Fúria 2 (For+8, Fort+4, Vont+4, Def-2)
Poderes:
[1]MORFAR (1 graduação)
Efeito: alteração Ação: livre Alcance: pessoal Duração: sustentada
Custo: 2 PP (1 Graduação + 1 Feito)
Feitos: Alomorfia (Forma Dracônica)[1 PP]
[2]RAIO (FOGO) (5 graduações)
Efeito: ataque Ação: padrão Alcance: à distância Duração: instantânea
Custo: 10 PP (5 Graduações)
[3]REGENERAÇÃO (5 graduações)
Efeito: alteração Ação: reação Alcance: pessoal Duração: permanente
Custo: 24 PP (5 Graduação + 2 Feitos + 12 Taxa de Recuperação + 7 Dano em Habilidade)
Feitos: Crescimento de Membros, Duradouro [2 PP]
Extras: Bônus de Recuperação +5 teste de Constituição; Taxa de Recuperação Machucado 3, Inconsciente 3, Abatido 6; Dano em Habilidade 7.
Combate: Ataque +2 (+4 Garras); Dano +4; Defesa +1; Iniciativa +3.
Desvantagens: Perda de Poder: Raio (falta de oxigênio; Frequência Incomum, Intensidade Maior) [+3 PP].
Complicações: Honra (Nabuco é um herói e procura ajudar as pessoas em problemas por "noblesse obligue"); Temperamento (Orgulho de suas origens, não leva
desaforo para casa nem aceita ser desafiado).
Habilidades 44 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 11 + Poderes 36 + Combate 6 + Salvamentos 0 - Desvantagens 3 = 105 PP.
FORMA DRACÔNICA
NÍVEL DE PODER 7
Imagem
FOR: 10 (+0) DES: 8/14 (-1/+2) CON: 24 (+7) INT: 8 (-1) SAB: 8/12 (-1/+1) CAR: 8 (-1)
RESISTÊNCIA: +14 FORTITUDE: +7 REFLEXO: -1/+2 VONTADE: -1/+1
Poderes:
[1]CRESCIMENTO (14 graduação)
Efeito: alteração Ação: livre Alcance: pessoal Duração: sustentada
Custo: 21 PP (7 Graduação + 1 Feito)
Feitos: Inato [1 PP]
[2]DESTREZA AUMENTADA (6 graduação)
Efeito: característica Ação: reação Alcance: pessoal Duração: contínua
Custo: 6 PP
[3]RAIO (FOGO) (7 graduações)
Efeito: ataque Ação: padrão Alcance: à distância Duração: instantânea
Custo: 19 PP (7 Graduações + 1 Feito + 2 PA Dinâmicos)
Extra: Área 5 (cone): 15 metros.
Poderes Alternativos (Dinâmicos): Voo e Habilidade Aumentada
[4]REGENERAÇÃO (5 graduações)
Efeito: alteração Ação: reação Alcance: pessoal Duração: permanente
Custo: 24 PP (5 Graduação + 2 Feitos + 12 Taxa de Recuperação + 7 Dano em Habilidade)
Feitos: Crescimento de Membros, Duradouro [2 PP]
Extras: Bônus de Recuperação +5 teste de Constituição; Taxa de Recuperação Machucado 3, Inconsciente 3, Abatido 6; Dano em Habilidade 7.
[5]SABEDORIA AUMENTADA (4 graduação)
Efeito: característica Ação: reação Alcance: pessoal Duração: contínua
Custo: 4 PP
[6]SUPERSENTIDOS: Estendido (Audição 1, Olfato 1, Visão 1) (3 graduação)
Efeito: sensorial Ação: livre Alcance: pessoal Duração: permanente
Custo: 3 PP
[7]VOO (4 graduações)
Efeito: movimento Ação: movimento Alcance: pessoal Duração: sustentada
Custo: 8 PP (4 Graduação)
Alcance: 300 m/rodada (180 km/h)
Combate: Ataque +0; Dano +0; Defesa +0; Iniciativa -1/+2.
Desvantagens: Perda de Poder: Raio (falta de oxigênio; Frequência Incomum, Intensidade Maior); Perda de Poder: Voo (não voa com asas imobilizadas; Frequência Incomum, Intensidade Moderada).
Complicações: Honra (Nabuco é um herói e procura ajudar as pessoas em problemas por "noblesse obligue"); Temperamento (Orgulho de suas origens, não leva desaforo para casa nem aceita ser desafiado).
Habilidades 18 + Poderes 92 - Desvantagens 5 = 105 PP.
Editado pela última vez por Padre Judas em 04 Ago 2016, 23:06, em um total de 5 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Senimaru
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Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Re: Boku no Hero - Mutantes e Malfeitores - OFF

Mensagem por Senimaru » 25 Jul 2016, 18:28

da onde surgiu isso quero VAGA!
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

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Kaidre
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Re: Boku no Hero - Mutantes e Malfeitores - OFF

Mensagem por Kaidre » 25 Jul 2016, 18:32

Senimaru escreveu:da onde surgiu isso quero VAGA!
Eu ia perguntar isso. Mas como não conheço o sistema, vou passar.

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Andrew Kaninchen
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Registrado em: 10 Dez 2013, 12:58
Localização: Rio de Janeiro - RJ

Re: Boku no Hero - Mutantes e Malfeitores - OFF

Mensagem por Andrew Kaninchen » 25 Jul 2016, 18:33

CASSANDRA ANDRADE
NÍVEL DE PODER 7
Imagem
Quirk: Kagune, Metamorfose Ativa Localizada
FOR: 10 (+0) DES: 16 (+3) CON: 10 (+0) INT: 14 (+2) SAB: 8 (-1) CAR: 8 (-1)
RESISTÊNCIA: +0/+7* FORTITUDE: +0 REFLEXO: +3 VONTADE: +10
*Com o Poder Proteção.
Perícias: Acrobacia 10 (+13), Blefar 8/12* (+7/+11*), Idiomas 2 (Inglês, Japonês), Prestidigitação 7 (+10), Conhecimento (Ciências biológicas) 5 (+7), Desarmar Dispositivo 8 (+10).
*Com o Feito Atraente.
Feitos: Agarrar Instantâneo, Ambidestria, Agarrar Preciso, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Atraente, Esquiva Fabulosa, Estrangular, Evasão, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Fúria 3, Imobilizar Aprimorado, Tomar a Iniciativa. [17 PP]
Poderes:
MEMBROS ADICIONAIS (7 graduações)
Efeito: alteração Ação: reação Alcance: pessoal Duração: permanente
Custo: 7 PP (7x1 Graduações)
Cassandra pode projetar de suas costas numerosos tentáculos (100). Membros Adicionais não permitem que você realize ações extras em uma rodada, embora concedam os benefícios do feito Agarrar Aprimorado, e podem torná-lo resistente a ataques de derrubar (se tornarem- no mais estável, veja Derrubar, na página 157). Cassandra tem Ambidestria, portanto todos os seus membros, incluindo tentáculos, são considerados hábeis.
[1] GOLPE (6 graduações)
Efeito: ataque Ação: padrãoAlcance: toque Duração: instantânea Salvamento: Resistência
Custo: 40/42 PP (6x5 Graduações + 10 Feitos + 2 Poder Alternativo)

Cassandra pode usar seus numerosos e longos tentáculos para fazer ataques corpo-a-corpo a até 4,5m além do alcance normal de corpo-a-corpo, com bônus de dano +6 (graduação neste poder). Os ataques são feitos usando a capacidade metamórfica dos tentáculos, ativada de uma forma reflexiva que permite que façam sequências de ataques incrivelmente rápidas.

Poderes Alternativos: (Grupo de Poderes Abaixo (40 PP); Dinâmico)[2PP]
Feitos: Acurado 3, Ataque Dividido 3, Alcance Estendido 3, Poder Alternativo Dinâmico 1[10 PP]
Extras: Ataque Automático 2, Área (estouro) 1, Seletivo +1 [+4]
[1] SALTO (4 graduações)
Efeito: movimento Ação: movimento Alcance: pessoal Duração: instantânea
Custo: 4 PP (4x1 Graduações)

Cassandra pode usar seus tentáculos para se impulsionar para o alto, podendo saltar até 25 vezes a distância normal.
[1] VOO (1 graduação)
Efeito: movimento Ação: movimentoAlcance: pessoal Duração: sustentada
Custo: 1 PP (1x1 Graduações)

Cassandra pode metamorfosear alguns de seus tentáculos em asas, podendo usá-las para planar a uma velocidade de até 30m. Ela ainda não consegue impulso suficiente nesta forma para manter voo.
Planar: você perde altitude igual à metade de distância que viaja, o que significa que a distância máxima que você pode alcançar planando é o dobro da altura da qual você começa. Você pode ser capaz de ganhar altitude ocasionalmente, pegando correntes de ar termais para cima e ventos, segundo a decisão do mestre. Você não pode ter mais de 4 graduações em Voo.
Falhas: Planar [-1]
[1] SUPERMOVIMENTO (4 graduações)
Efeito: movimento Ação: movimento Alcance: pessoal Duração: sustentada
Custo: 8 PP (4x2 Graduações)

Escalar paredes: você pode escalar paredes e tetos à metade da sua velocidade normal, sem chance de cair e sem necessidade de testes de Escalar. Você ainda fica desprevenido enquanto escala, a menos que tenha 5 ou mais graduações em Escalar (veja na página 47). Uma graduação adicional aplicada a este efeito significa que você escala à sua velocidade total, e não fica desprevenido enquanto escala.
Estabilidade: você é melhor em lidar com obstáculos e obstruções ao movimento. Reduza a penalidade de velocidade por movimento restrito (veja na página 34) em um quarto para cada aplicação deste efeito. Por exemplo, obstruções pesadas ou uma superfície ruim reduzem a sua velocidade apenas em um quarto, em vez de pela metade. Se você reduzir a penalidade de movimento a 0 ou menos, não é afetado por essa condição, e move-se à sua velocidade total normal.
Queda lenta: enquanto você for capaz de agir, pode cair de qualquer distância sem se ferir. Você também pode deter sua queda em qualquer ponto que tenha uma saliência onde se agarrar (como um parapeito, mastro de bandeira, galho, etc.). Se você tiver o poder de Supermovimento escalar paredes, qualquer superfície concede um apoio.
Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade de movimento terrestre normal, usando linhas feitas por você (cabo, teia...), ou que já estão disponíveis (galhos, cipós, cabos elétricos, etc.).

Cassandra pode metamorfosear as pontas de seus tentáculos para que se tornem grudentas, podendo aderir facilmente a paredes e outras superfícies horizontais e verticais. Ela também pode usar esta técnica e projetar os tentáculos como se fossem teias para se balançar.
Usando os tentáculos como pernas extras ela pode tornar sua base bem mais estável e realizar manobras bem mais complicadas do que seria possível com apenas duas, além de poder absorver facilmente o impacto de quedas de virtualmente qualquer altura, metamorfoseando seus tentáculos enquanto o resto de seu corpo cai.
[1] SUPERFORÇA (3 graduações)
Efeito: geral Ação: reação Alcance: pessoal Duração: contínua
Custo: 6 PP (3x2 Graduações)

Você é capaz de erguer e carregar mais do que o normal para seu valor de Força, talvez muito mais que o normal. Cada graduação em Superforça lhe concede um bônus de +5 em seu valor de Força quando determina capacidade de carga. A sua Superforça também lhe dá um bônus de +1 por graduação em testes de Força que envolvam aplicação sustentada de força ou pressão, incluindo testes de agarrar e quebra de objetos (veja na página 166), mas não em perícias baseadas em Força ou dano corpo-a-corpo ou de agarrar.
[1] HABILIDADE AUMENTADA (FORÇA) (7 graduações)
Efeito: característica Ação: reação Alcance: pessoal Duração: contínua
Custo: 7 PP (7x1 Graduações)
Cada graduação neste poder aumenta um de seus valores de habilidade em +1. Uma Habilidade Aumentada pode ser nulificada, diferente de um valor de habilidade normal, mas você também pode aplicar esforço extra a ela (veja Esforço extra, na página 120). O mestre aprova qualquer uso de esforço extra em conjunto com as suas Habilidades Aumentadas. Uma Habilidade Aumentada também pode ter descritores aplicados a ela, diferenciando- a de um valor de habilidade normal. Você pode misturar valores de habilidades normais e aumentadas livremente.
[1] ESCUDO (7 graduações)
Efeito: defesa Ação: livre Alcance: pessoal Duração: sustentada
Custo: 7 PP (7x1 graduações)

Cassandra pode usar seus tentáculos para se defender de ataques, recebendo +7 (graduação neste poder) em seu bônus de Defesa.
[1] PROTEÇÃO (7 graduações)
Efeito: defesa Ação: reação Alcance: pessoal Duração: permanente
Custo: 7 PP (7x1 graduações)

Você possui uma resistência especial a ferimentos. Você ganha um bônus em suas jogadas de salvamento de Resistência igual à sua graduação neste poder.
[X] Poder em questão pertence ao Repertório X de Poderes Alternativos. O primeiro poder listado é sempre o poder base do repertório, seu custo tendo sempre dois valores X/Y, sendo X o custo normal do poder e Y o custo total do poder, incluindo compras do feito Poder Alternativo.
Combate: Ataque corpo-a-corpo +2/+8¹, Dano +6 (Golpe), Defesa 10/17², Iniciativa +3.
¹Golpe
²Com o Poder Escudo
Desvantagens:
Habilidades 18 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 17 + Poderes 49 + Combate 0 + Salvamentos 11 = 105 PP.
Editado pela última vez por Andrew Kaninchen em 02 Ago 2016, 13:04, em um total de 4 vezes.

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[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
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Re: Boku no Hero - Mutantes e Malfeitores - OFF

Mensagem por Lord Seph » 25 Jul 2016, 18:44

Só participo se me deixar ser uma Mahou Shoujo :lol:.

Brinks, não quero ler regras novas no momento.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: Boku no Hero - Mutantes e Malfeitores - OFF

Mensagem por Lucena » 25 Jul 2016, 20:04

Também não.
Everything Lives!

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Maggot
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Re: Boku no Hero - Mutantes e Malfeitores - OFF

Mensagem por Maggot » 25 Jul 2016, 20:50

Natanael Church, 7pp

Imagem

Atributos (28 Pontos)
For: 10 (+0)
Des: 18 (+4)
Con: 10 (+0)
Int: 18 (+4)
Sab: 12 (+1)
Car: 8 (-1)

Salvamentos (11 Pontos)
Reflexos: +5
Fortitude: +3
Vontade: +3


Perícias: 16 pontos
Acrobacia +8 (2 Pontos)
Arte da Fuga +8 (2 Pontos)
Computadores +8 (2 pontos)
Desarmar Dispositivo +8 (2 pontos)
Furtividade +12 (3 pontos)
Idiomas (Inglês, Alemão, Francês e Russo) (1 ponto)
Investigar +8 (2 Pontos)
Ofício [Mecânica] +8 (2 Pontos)


Feitos: (6 Pontos)
Ataque Furtivo +3 (2 pontos)
Esconder-se a Plena Vista (1 ponto)
Memória Eidética (1 Ponto)
Sem Medo (1 Ponto)
Rolamento Defensivo(1 Ponto)

Poderes(Individualidade): (22 Pontos)
Controle Temporal 3 (21 Pontos)
Feito de Poder: Ataque Rápido [4,5m], Fogo Rápido (1 Ponto)
Poderes Alternativos: Paralisia 21 (À Distância, Lentidão) [63m]


Desvantagens:
N/A
Complicações: Fobia (da própria mãe), Reputação (o filho da supervilã Fierna)


Combate: (22 Pontos)
Ataque: +7
Defesa: +4

Histórico: Dezesseis anos atrás, o Arcanjo era um dos maiores heróis do Brasil. Era popular com as massas, tinha boa apresentação, e chegou até mesmo aparecer em alguns filmes. Na mesma época, uma vilã surgia no submundo do país. Fierna, ela se chamava. Com aparência que tinha mais do que uma semelhança passageira às súcubos bíblicas, ela logo se tornou uma das mais famosas supervilãs, escapando de heróis com planos e preparações que previam cada movimento dos mesmos. Ela até mesmo chegou a enfrentar o Capitão Brasil algumas vezes. Mas seu nêmesis sempre fora o Arcanjo. Em um jogo de gato e rato eterno, aonde ele tentava capturá-la e ela conseguia enganá-lo e escapar, nenhum dos dois imaginava que seriam capturados por um outro vilão, inimigo comum de ambos. Poucos sabem o que aconteceu durante seus períodos como prisioneiros, mas é imaginado que nessa época que Natanael tenha sido concebido.

A aliança não durou muito. Pouco após escaparem de sua prisão, não mais do que um mês após aquilo, Fierna desapareceu. Por um tempo, não se ouviu falar dela, mas três anos depois, voltou ao mundo do crime. Mas dessa vez, por detrás dos panos, controlando homens e mulheres para que atacassem bancos, prédios residenciais, shoppings. Uma provocação ao Arcanjo. Ele demorou para conseguir rastreá-la. E quando finalmente conseguiu, o que ele viu quebrou o herói cujo nome era Miguel Capela para o resto de sua vida. A vilã segurava uma criança. Por instinto, o Arcanjo soube de quem aquela criança era.

Aquela foi a última vez que o Arcanjo ergueu sua Espada de Chamas. Em um combate que destruiu um quarteirão inteiro, ele por fim derrotou a vilã. Quando foi encontrado, o herói estava ensanguentado no meio de uma cratera, segurando uma criança. E apesar de tudo, ele sorria para a criança. A última coisa que o herói falou antes de entrar em um profundo coma foi um simples "Não chore Nate.".

A notícia correu todo o país. O herói Arcanjo, colocado em um coma aparentemente eterno, havia derrotado a vilã Fierna e salvo uma criança. O vídeo da vilã sendo presa, rindo, também correu pela mídia. Aonde ela revelava o maior pecado do Arcanjo para o mundo. E pouco tempo após isso, alguém já havia comprovado, e a notícia se espalhava: o filho do Arcanjo era também filho de uma das maiores vilãs do país.

A família de seu pai rapidamente tirou o menino do país, o mandando para ser criado na Inglaterra com outros parentes. Assumindo o nome de Natanael Church, o garoto possuía inteligência notável. Aos dez anos, fazia provas de exames avançados como diversão. Mas ele claramente se lembrava do que passara nas mãos de sua mãe, mesmo que recusasse a se falar exatamente o que era. Se tornou um adolescente fechado para o mundo, um gênio capaz de entender conceitos tendo ouvido sobre eles uma vez. Mas com capacidades sociais nulas. O mesmo caminho que criara tantos vilões. Sua família decidiu que o melhor seria enviá-lo para o Brasil, para ser treinado em uma das escolas de herói de seu país natal. Talvez, apenas talvez, estar no mesmo país que criara seu pai o ajudasse a se libertar.
Mas as memórias para ele aina são frescas, e algumas cicatrizes nunca desaparecem.
___________

Música Tema:
Editado pela última vez por Maggot em 30 Jul 2016, 10:36, em um total de 5 vezes.
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- Six shots...
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Re: Boku no Hero - Mutantes e Malfeitores - OFF

Mensagem por Aldenor » 25 Jul 2016, 20:54

Kaíto, a princípio nada errado na ficha. Vou ver melhor amanhã.

Sobre vagas, talvez eu abra mais uma.
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