Este espaço é para conversas entre os jogadores e também para a postagem das fichas. Posteriormente criarei um tópico específico para fichas e status, como fiz no Disco.
Regras
1) A campanha é para quatro jogadores, com personagens Lutadores, feitos com 7 pontos e até -4 em Desvantagens.
2) Regras opcionais do MB, pgs. 70-74: todas. Também serão usadas as regras de Tipo de Dano.
3) O material postado no Baú do Judas será aproveitado. Todas as regras presentes na seção de Regras serão utilizadas. Os demais (Magias, Vantagens, Desvantagens, kits, VUs...) poderão ser usados sob consulta – em tenho que revisar algumas coisas ainda, então se quiser usar algo, me pergunte para eu poder olhar lá. Algumas coisas eu até revisei, mas quero ter certeza.
4) O personagens não precisam ser santos, mas também não podem ser vilões. Devem ser aventureiros e pró-ativos. Na dúvida, pensem em Valkaria.
Fichas Secundárias
1) Cada Personagem-Jogador (PJ) poderá ter no máximo duas fichas secundárias ligadas a si, ou uma ficha secundária e uma terciária (ou seja, uma ficha secundária atrelada a outra ficha secundária). O arranjo pode variar à vontade. Fichas secundárias são: Aliado, Aliado-Exército, Equipamento, Familiar e Grunts!
2) O PJ pode ter um Aliado e um Aliado Gigante ao mesmo tempo, mas dentro do limite de duas fichas secundárias. Alternativamente ele pode converter seu Aliado em Aliado Gigante, pagando a diferença. Então, se ele já tinha Aliado, paga 1 ponto de personagem e pode adquirir Aliado Gigante - desde que tenha alcançado os 12 pontos, claro.
Grunts! (1 ponto ou mais)
Grunts! agora é comprável várias vezes. Cada ponto gasto na Vantagem permite ter três "formatações" de Grunts! O jogador não precisa definir as características de seus Grunts! quando compra a Vantagem e pode fazer isso quando precisar, mas uma vez definido a formatação é permanente e não pode ser alterada. Assim dá para ter Grunts! apropriados para um momento específico, mas depois que criar não dá mais para mudar.
Segundo, Grunts! passa a ter limite de quantidade. Isso porque Grunts! normalmente não vão embora (exceto em condições que fariam um Aliado ir embora, como ser deixado ao relento fora de uma estalagem). Um jogador pode até dizer que seus Grunts foram dar uma volta, retornaram a seu plano de existência ou o que seja, mas eles ainda estão lá, só estalar os dedos e eles aparecem. Neste sentido Grunts! é como um mini-Aliado. É claro, Grunts! morrem rápido em combate, então isso equilibra as coisas – mas nem sempre. Porque às vezes não há combate e os Grunts! vão se acumulando. Então agora só pode haver Rx5 Grunts! ativos ao mesmo tempo. Se um deles morrer pode chamar mais, mas o limite é esse. Então se o personagem tem R3 pode ter até 15 Grunts! ativos.
Equipamento (1 ponto ou mais)
Um Equipamento é um objeto. Não tem consciência ou personalidade, não fala nem pode se comunicar. Pode funcionar de forma semiautônoma, se tiver valor em Habilidade, ou receber Comando de Aliado (como um veículo radio-controlado, por exemplo), mas nunca terá o mesmo grau de autonomia e iniciativa que um Aliado construto com IA, por exemplo.
Quando utilizado por um personagem, as Características do Equipamento são passadas a ele como por Parceiro, assim como Vantagens. Desvantagens também são transferidas ao personagem. Um Equipamento não pode ter uma Desvantagem que o personagem já tenha, e vice-versa.
As fichas de Equipamentos são construídas da seguinte forma: para cada ponto gasto em Equipamento, ele tem 3 pontos de personagem e pode assumir até -1 em Desvantagens. Não há limitação quanto à quantidade de vezes que um personagem pode comprar a vantagem para aumentar o poder de um mesmo Equipamento. Por 1 ponto, o Equipamento tem 3 pontos e -1 em Desvantagens. Por 2 pontos, 6/-2. Por 3, 9/-3. E assim por diante. Um personagem só pode ter um Equipamento.
Equipamentos não podem ter Kits, Vantagens Regionais e Vantagens Únicas. Podem comprar poderes e maldições exclusivos para Itens Mágicos (MB, pg. 120 e 124). Neste caso o Equipamento é considerado Mágico.
O Equipamento também será Mágico se tiver alguma das seguintes Vantagens: Alquimista, Área de Batalha, Arcano, Elementalista, Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Magia Irresistível, Xamã.
O Equipamento será considerado Relíquia (item sagrado) se tiver Clericato.
A grande fraqueza de um Equipamento é que ele tem PVs próprios, calculados de forma normal (Rx5 + PVs Extras). Caso o Equipamento não tenha R, ele terá 1 PV. Normalmente isso não interfere, mas um agressor pode decidir atacar o Equipamento, destruindo-o.
Cenário
1) A campanha começa em 1410. Estarei utilizando esta Linha do Tempo como referência para os eventos da campanha.
2) Os deuses são aqueles mesmos da minha Teogonia.
3) Resumindo, dos Deuses Maiores, a única alteração é que Teldiskan é o Deus Maior do Clima enquanto Lin-Wu é o Deus Menor da Honra e um vassalo de Khalmyr. Eventualmente eu postarei um kit de Clérigo de Teldiskan e talvez até um Paladino.
3) O Reino de Kalevala existe e está ganhando importância.
4) Há outras mudanças, mas não há necessidade de apresentá-las agora, exceto se algum personagem tiver alguma conexão com elas. Irei avaliar cada caso.
Vantagens e Desvantagens
1) Todas as Vantagens do Manual 3D&T Alpha (Edição Revisada 2015) estão permitidas, exceto Parceiro, Sentidos Especiais (será utilizada a versão de Mega City) e Separação (substituída por Duplicação, de Mega City), e também do Tormenta Alpha (exceto aquelas restritas para personagens de 12 pontos). Das Desvantagens estão proibidas Dependência; Fúria; Inculto (permitida somente para PNJs); Insano (Demente, Fúria, Homicida, Megalomaníaco); Munição Limitada.
2) Do Mega City, valem as seguintes Vantagens: Ataque Especial (Cansativo, Óbvio, Tempestade de Golpes), Duplicação, Movimento Especial, Sentidos Especiais, a maioria de Mega-City Contra Ataca (embora nem todas elas sirvam bem em campanhas de fantasia medieval), exceto Aparência Deslumbrante, Inventor, Medicina de Combate e Treinamento Especial.
3) De Brigada Ligeira Estelar estão permitidas as Vantagens Arma Improvisada, Ataque Especial (Enfraquecedor, Longo), Capitania, Dupla Identidade, Nobreza (exceto Aliado Gigante), Objetivo, Técnica de Luta. Também podem ser usadas as Desvantagens Deslocado (substitui Insano para kits e VUs de PJs, mas não de PNJs); Ingênuo; Paternalismo; Prometido. De A Constelação do Sabre V02 estão permitidas as Desvantagens Apaixonado e Facção.
Vantagens Únicas
1) Do MB e do TA, estão todas permitidas, exceto Vampiro e Lefeu. Bugbears são permitidos somente se recomprarem Fúria e Sanguinário (aumentando o custo total da VU para 4 pontos). O mesmo vale para qualquer VU que tenha uma Vantagem ou Desvantagem proibida, exceto Inculto, que deve ser substituído por Deslocado (somente para PJs – PNJs continuam com Inculto).
2) Do BLE está autorizado somente Animal de Companhia (embora seja uma VU mais apropriada para PNJs). Personagens-Jogadores com Animal de Companhia podem recomprar o Código de Honra do Animal de Companhia pagando 1 ponto.
3) É permitido recomprar Desvantagens sociais, como Má Fama ou Deslocado. Má Fama também pode ser anulada pela aquisição de Boa Fama durante a campanha.
4) De MC só estão permitidas as VUs Vampiro e Wargen, mas sem Clãs/Tribos e sem Dons/Dádivas.
Kits
1) Kits próprios para vilões estão proibidos (Algoz da Tormenta, Antipaladino, Cultista do Mal...). Alguns kits são dúbios (Bruxo, Clérigo de Kally, etc.). Nestes casos eu vou avaliar individualmente.
2) O poder de kit “Ataque Múltiplo Aprimorado” está banido. Em seu lugar entra “Ataques em Série”, que aparece no Manual do Aventureiro de Mega City. O poder de kit Impostor também está banido. Em seu lugar será necessário incluir outro, a ser discutido entre o Mestre e o jogador.
3) Kits que exigem Inculto podem substituir por Deslocado, mas somente para PJs. PNJs ainda precisam ter Inculto.
4) Do Manual do Aventureiro Mega City, estão autorizados alguns kits. De Megadroide está permitido Canhoneiro (segundo a Errata, este kit exige a VU Megadroide – em seu lugar, vou exigir Esportes para arqueiros e Máquinas para pistoleiros). De Nova Memphis, estão permitidos Antiquário e Médium. De MC Contra-Ataca estão permitidos Aventureiro Nato, Comando, Espião Elegante, Femme Fatale, Jornalista Investigativo, K-9 (o Aliado deve ter obrigatoriamente a VU Animal de Companhia e Inculto), Sniper e Traceur. Outros kits podem ser negociados, mas qualquer kit que ofereça uma Vantagem proibida (como superpoderes) está vetado. Os kits do Torneio das Sombras também estão proibidos.
Vantagens Regionais
Deheon: Aventureiro Nato. Vantagens de 12 pontos estão proibidas, assim como a magia Desejo.
Bielefeld: Cavaleiro Nato. O Aliado deve obrigatoriamente ter a VU Animal de Companhia e Inculto.
Namalkah: Irmão Equestre. O Aliado deve obrigatoriamente ter a VU Animal de Companhia e Inculto. Ele não recebe Parceiro, mas quando lutam juntos vocês podem usar a Manobra Ação em Parceria pagando 1 PM ao invés de 2.
Zakharov: Arma de Família. No nível básico, a arma é um Equipamento x1 (3/-1). Recebe Veloz gratuitamente e pode incluir Bônus Mágico por metade do custo em PEs. Na versão completa o Equipamento é construído com uma pontuação igual à do personagem e pode até possuir consciência.
Tollon: Arma de Madeira Mágica. No nível básico a arma é um Equipamento x1 (3/-1). Na versão completa é um Equipamento x2 (6/-2). As demais propriedades permanecem sem alterações.
Montanhas Uivantes: Coração Gelado. A Arma de Gelo Eterno é um Equipamento x2 (6/-2). As demais propriedades permanecem sem alterações.