CRÔNICAS ARTONIANAS [TORMENTA ALPHA] - OFF

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Padre Judas
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CRÔNICAS ARTONIANAS [TORMENTA ALPHA] - OFF

Mensagem por Padre Judas » 14 Ago 2016, 15:27

Este é o tópico Off para o Crônicas Artonianas, a campanha de Tormenta Alpha que estarei mestrando.

Este espaço é para conversas entre os jogadores e também para a postagem das fichas. Posteriormente criarei um tópico específico para fichas e status, como fiz no Disco.
Regras

1) A campanha é para quatro jogadores, com personagens Lutadores, feitos com 7 pontos e até -4 em Desvantagens.

2) Regras opcionais do MB, pgs. 70-74: todas. Também serão usadas as regras de Tipo de Dano.

3) O material postado no Baú do Judas será aproveitado. Todas as regras presentes na seção de Regras serão utilizadas. Os demais (Magias, Vantagens, Desvantagens, kits, VUs...) poderão ser usados sob consulta – em tenho que revisar algumas coisas ainda, então se quiser usar algo, me pergunte para eu poder olhar lá. Algumas coisas eu até revisei, mas quero ter certeza.

4) O personagens não precisam ser santos, mas também não podem ser vilões. Devem ser aventureiros e pró-ativos. Na dúvida, pensem em Valkaria.
Fichas Secundárias

1) Cada Personagem-Jogador (PJ) poderá ter no máximo duas fichas secundárias ligadas a si, ou uma ficha secundária e uma terciária (ou seja, uma ficha secundária atrelada a outra ficha secundária). O arranjo pode variar à vontade. Fichas secundárias são: Aliado, Aliado-Exército, Equipamento, Familiar e Grunts!

2) O PJ pode ter um Aliado e um Aliado Gigante ao mesmo tempo, mas dentro do limite de duas fichas secundárias. Alternativamente ele pode converter seu Aliado em Aliado Gigante, pagando a diferença. Então, se ele já tinha Aliado, paga 1 ponto de personagem e pode adquirir Aliado Gigante - desde que tenha alcançado os 12 pontos, claro.

Grunts! (1 ponto ou mais)

Grunts! agora é comprável várias vezes. Cada ponto gasto na Vantagem permite ter três "formatações" de Grunts! O jogador não precisa definir as características de seus Grunts! quando compra a Vantagem e pode fazer isso quando precisar, mas uma vez definido a formatação é permanente e não pode ser alterada. Assim dá para ter Grunts! apropriados para um momento específico, mas depois que criar não dá mais para mudar.

Segundo, Grunts! passa a ter limite de quantidade. Isso porque Grunts! normalmente não vão embora (exceto em condições que fariam um Aliado ir embora, como ser deixado ao relento fora de uma estalagem). Um jogador pode até dizer que seus Grunts foram dar uma volta, retornaram a seu plano de existência ou o que seja, mas eles ainda estão lá, só estalar os dedos e eles aparecem. Neste sentido Grunts! é como um mini-Aliado. É claro, Grunts! morrem rápido em combate, então isso equilibra as coisas – mas nem sempre. Porque às vezes não há combate e os Grunts! vão se acumulando. Então agora só pode haver Rx5 Grunts! ativos ao mesmo tempo. Se um deles morrer pode chamar mais, mas o limite é esse. Então se o personagem tem R3 pode ter até 15 Grunts! ativos.

Equipamento (1 ponto ou mais)

Um Equipamento é um objeto. Não tem consciência ou personalidade, não fala nem pode se comunicar. Pode funcionar de forma semiautônoma, se tiver valor em Habilidade, ou receber Comando de Aliado (como um veículo radio-controlado, por exemplo), mas nunca terá o mesmo grau de autonomia e iniciativa que um Aliado construto com IA, por exemplo.

Quando utilizado por um personagem, as Características do Equipamento são passadas a ele como por Parceiro, assim como Vantagens. Desvantagens também são transferidas ao personagem. Um Equipamento não pode ter uma Desvantagem que o personagem já tenha, e vice-versa.

As fichas de Equipamentos são construídas da seguinte forma: para cada ponto gasto em Equipamento, ele tem 3 pontos de personagem e pode assumir até -1 em Desvantagens. Não há limitação quanto à quantidade de vezes que um personagem pode comprar a vantagem para aumentar o poder de um mesmo Equipamento. Por 1 ponto, o Equipamento tem 3 pontos e -1 em Desvantagens. Por 2 pontos, 6/-2. Por 3, 9/-3. E assim por diante. Um personagem só pode ter um Equipamento.

Equipamentos não podem ter Kits, Vantagens Regionais e Vantagens Únicas. Podem comprar poderes e maldições exclusivos para Itens Mágicos (MB, pg. 120 e 124). Neste caso o Equipamento é considerado Mágico.

O Equipamento também será Mágico se tiver alguma das seguintes Vantagens: Alquimista, Área de Batalha, Arcano, Elementalista, Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Magia Irresistível, Xamã.

O Equipamento será considerado Relíquia (item sagrado) se tiver Clericato.

A grande fraqueza de um Equipamento é que ele tem PVs próprios, calculados de forma normal (Rx5 + PVs Extras). Caso o Equipamento não tenha R, ele terá 1 PV. Normalmente isso não interfere, mas um agressor pode decidir atacar o Equipamento, destruindo-o.
Cenário

1) A campanha começa em 1410. Estarei utilizando esta Linha do Tempo como referência para os eventos da campanha.

2) Os deuses são aqueles mesmos da minha Teogonia.

3) Resumindo, dos Deuses Maiores, a única alteração é que Teldiskan é o Deus Maior do Clima enquanto Lin-Wu é o Deus Menor da Honra e um vassalo de Khalmyr. Eventualmente eu postarei um kit de Clérigo de Teldiskan e talvez até um Paladino.

3) O Reino de Kalevala existe e está ganhando importância.

4) Há outras mudanças, mas não há necessidade de apresentá-las agora, exceto se algum personagem tiver alguma conexão com elas. Irei avaliar cada caso.
Vantagens e Desvantagens

1) Todas as Vantagens do Manual 3D&T Alpha (Edição Revisada 2015) estão permitidas, exceto Parceiro, Sentidos Especiais (será utilizada a versão de Mega City) e Separação (substituída por Duplicação, de Mega City), e também do Tormenta Alpha (exceto aquelas restritas para personagens de 12 pontos). Das Desvantagens estão proibidas Dependência; Fúria; Inculto (permitida somente para PNJs); Insano (Demente, Fúria, Homicida, Megalomaníaco); Munição Limitada.

2) Do Mega City, valem as seguintes Vantagens: Ataque Especial (Cansativo, Óbvio, Tempestade de Golpes), Duplicação, Movimento Especial, Sentidos Especiais, a maioria de Mega-City Contra Ataca (embora nem todas elas sirvam bem em campanhas de fantasia medieval), exceto Aparência Deslumbrante, Inventor, Medicina de Combate e Treinamento Especial.

3) De Brigada Ligeira Estelar estão permitidas as Vantagens Arma Improvisada, Ataque Especial (Enfraquecedor, Longo), Capitania, Dupla Identidade, Nobreza (exceto Aliado Gigante), Objetivo, Técnica de Luta. Também podem ser usadas as Desvantagens Deslocado (substitui Insano para kits e VUs de PJs, mas não de PNJs); Ingênuo; Paternalismo; Prometido. De A Constelação do Sabre V02 estão permitidas as Desvantagens Apaixonado e Facção.
Vantagens Únicas

1) Do MB e do TA, estão todas permitidas, exceto Vampiro e Lefeu. Bugbears são permitidos somente se recomprarem Fúria e Sanguinário (aumentando o custo total da VU para 4 pontos). O mesmo vale para qualquer VU que tenha uma Vantagem ou Desvantagem proibida, exceto Inculto, que deve ser substituído por Deslocado (somente para PJs – PNJs continuam com Inculto).

2) Do BLE está autorizado somente Animal de Companhia (embora seja uma VU mais apropriada para PNJs). Personagens-Jogadores com Animal de Companhia podem recomprar o Código de Honra do Animal de Companhia pagando 1 ponto.

3) É permitido recomprar Desvantagens sociais, como Má Fama ou Deslocado. Má Fama também pode ser anulada pela aquisição de Boa Fama durante a campanha.

4) De MC só estão permitidas as VUs Vampiro e Wargen, mas sem Clãs/Tribos e sem Dons/Dádivas.
Kits

1) Kits próprios para vilões estão proibidos (Algoz da Tormenta, Antipaladino, Cultista do Mal...). Alguns kits são dúbios (Bruxo, Clérigo de Kally, etc.). Nestes casos eu vou avaliar individualmente.

2) O poder de kit “Ataque Múltiplo Aprimorado” está banido. Em seu lugar entra “Ataques em Série”, que aparece no Manual do Aventureiro de Mega City. O poder de kit Impostor também está banido. Em seu lugar será necessário incluir outro, a ser discutido entre o Mestre e o jogador.

3) Kits que exigem Inculto podem substituir por Deslocado, mas somente para PJs. PNJs ainda precisam ter Inculto.

4) Do Manual do Aventureiro Mega City, estão autorizados alguns kits. De Megadroide está permitido Canhoneiro (segundo a Errata, este kit exige a VU Megadroide – em seu lugar, vou exigir Esportes para arqueiros e Máquinas para pistoleiros). De Nova Memphis, estão permitidos Antiquário e Médium. De MC Contra-Ataca estão permitidos Aventureiro Nato, Comando, Espião Elegante, Femme Fatale, Jornalista Investigativo, K-9 (o Aliado deve ter obrigatoriamente a VU Animal de Companhia e Inculto), Sniper e Traceur. Outros kits podem ser negociados, mas qualquer kit que ofereça uma Vantagem proibida (como superpoderes) está vetado. Os kits do Torneio das Sombras também estão proibidos.
Vantagens Regionais

Deheon: Aventureiro Nato. Vantagens de 12 pontos estão proibidas, assim como a magia Desejo.

Bielefeld: Cavaleiro Nato. O Aliado deve obrigatoriamente ter a VU Animal de Companhia e Inculto.

Namalkah: Irmão Equestre. O Aliado deve obrigatoriamente ter a VU Animal de Companhia e Inculto. Ele não recebe Parceiro, mas quando lutam juntos vocês podem usar a Manobra Ação em Parceria pagando 1 PM ao invés de 2.

Zakharov: Arma de Família. No nível básico, a arma é um Equipamento x1 (3/-1). Recebe Veloz gratuitamente e pode incluir Bônus Mágico por metade do custo em PEs. Na versão completa o Equipamento é construído com uma pontuação igual à do personagem e pode até possuir consciência.

Tollon: Arma de Madeira Mágica. No nível básico a arma é um Equipamento x1 (3/-1). Na versão completa é um Equipamento x2 (6/-2). As demais propriedades permanecem sem alterações.

Montanhas Uivantes: Coração Gelado. A Arma de Gelo Eterno é um Equipamento x2 (6/-2). As demais propriedades permanecem sem alterações.
Editado pela última vez por Padre Judas em 14 Ago 2016, 19:54, em um total de 5 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TORMENTA ALPHA] - OFF

Mensagem por Padre Judas » 14 Ago 2016, 15:27

Lista de Jogadores:

1) Aldenor
2) Andrew
3) Kaito-sensei
4) Maggot
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Andrew Kaninchen
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TORMENTA ALPHA] - OFF

Mensagem por Andrew Kaninchen » 14 Ago 2016, 15:33

NATALIE DAISY LUSHINGTON, 7N
ImagemImagemImagem
Natalie Daisy Lushington, engenheira mágica 7N
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs;

Kits: Engenheiro Mágico (Engenhoca mágica, Mestre engenhoqueiro, Oficina técnica) (1 ponto);
Vantagem Única: Humano (0 ponto);
Vantagem Regional: Mago Nato (0 ponto);
Vantagens: Atraente (1 ponto), Genialidade (1 ponto), Equipamento (3DMG) (1 ponto), Equipamento (Steam Gun) (1 ponto), Pontos de Magia Extras (1 ponto);
Desvantagens: Insano (complexo de culpa) (-1 ponto), Procurado (-2 pontos), Maldição (ímã andrófilo) (-1 ponto);
Perícias: Máquinas (1 ponto);
"Magias" de Engenhoca (3DMG) (4 PE): Paralisia, Invisibilidade, Muralha de Energia, Proteção Mágica Superior;
"Magias" de Engenhoca (Steam Gun) (3 PE): Natalie's Limiter Removal, Explosão, Terreno Escorregadio de Neo;

Complexo de Culpa: Natalie criou este trauma com a morte de sua mãe.
Procurado: Mercenários contratados pelo pai de Natalie a perseguem até hoje.
Ímã Andrófilo: Natalie é muito gata.
Steam Gun, dispositivo mágico 3N
Imagem
PdF3 (perfuração), 10 PVs;

Vantagens: Pontos de Vida Extras (1 ponto);
Desvantagens: Maldição (dependência energética) (-1 ponto);

Dependência Energética: A arma a vapor de Natalie usa o pressurizador do 3DMG como fonte de energia primária. Ela possui um pressurizador interno, mas este é menos eficiente. Quando usada por conta própria a arma recebe uma penalidade de PdF-2.
3DMG, dispositivo mágico 3N
Imagem
10 PVs;

Vantagens: Aceleração (1 ponto), Movimento Especial (Balançar-se, Escalar, Queda Lenta) (1 ponto), Pontos de Vida Extras (1 ponto);
Editado pela última vez por Andrew Kaninchen em 20 Ago 2016, 15:45, em um total de 5 vezes.

Código: Selecionar todos

[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]

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Aldenor
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TORMENTA ALPHA] - OFF

Mensagem por Aldenor » 14 Ago 2016, 15:42

Aldred Castell Maedoc III, 7N
ImagemImagemImagem
História
Aldred é filho de um casal de ex-aventureiros do Protetorado do Reino. Aldred II (Ginete de Namalkah) e Therese Incarn (Telepata) foram famosos em seu tempo (antes de Arkam Braço Metálico ingressar no grupo) e se aposentaram quando sua irmã, Maryanne (Ladina) nasceu quatro anos depois dele.

O jovem sempre foi aficionado pela vida de aventuras graças às grandes histórias ouvidas de seus pais e dos amigos de seus pais que frequentavam sua casa desde a mais tenra idade. Vem desse ambiente altamente propício para desenvolver o ethos de aventureiro que vem seu sonho de ser um grande herói.

Além disso, Aldred é um Maedoc. Esta família (sua origem remonta em Sckharshantallas) possui sangue de dragão nas veias, graças ao ancestral que fora a Rainha Eterna, uma dragoa dourada de tempos imemoriais. Assim, Aldred possui potencial sanguíneo e é capaz de despertar grandes poderes.

Aldred gostava dos amigos de seus pais, quase todos ex-aventureiros (alguns semi-humanos estavam na ativa). O seu predileto sempre fora Satoshi Yamada (Mestre de Iaijutsu), um samurai insano devido ao ataque da Tormenta a Tamu-ra, mas sua loucura garantia ainda um grande sucesso ao seu estilo de luta. Uma amizade cresceu entre o velho louco e o garoto impetuoso. Aldred adorava ler os pergaminhos tamuranianos traduzidos por Satoshi que contavam a história de vários heróis em jornadas místicas.

Não demorou muito para que Aldred pedisse para aprender a lutar com Satoshi e com o estilo Iaijutsu e a luta corpo-a-corpo com a katana. Entretanto, ele ainda não havia encontrado motivação suficiente para sair de casa em sua própria jornada. Ao invés disso, passou anos sem fazer nada, vadiando com amigos, gastando o dinheiro dos pais, se envolvendo em romances e cortejos fugazes e efêmeros.

Em 1406 quando os minotauros bateram às portas de Valkaria no evento conhecido como Guerras Táuricas, Aldred tentou participar da defesa da cidade. Durante a guerra Aldred percebeu quem realmente sofria. Eram os plebeus e camponeses. Os mais pobres, os menos favorecidos, os desprivilegiados. No tempo da guerra, Aldred recebeu uma estranha visita certo dia. Era uma criancinha loira de mais ou menos dez anos.

- Você cresceu bem, meu descendente. - Dizia a menina.

Era era ninguém menos que a Rainha Eterna! Ou pelo menos era o que alegava. O mais estranho: ninguém além de Aldred conseguia vê-la. Ele chegou a pensar que estava enlouquecendo, mas escondeu de todos seu problema. A Rainha aparecia de vez em quando e perturbava o rapaz com seus modos arrogantes e displicentes. Aldred foi aprendendo a conviver com a criança com o tempo, mas ele não conseguia descobrir o por quê de sua aparição. E nem ela parecia disposta a falar a verdade - se é que sabia de alguma coisa...

Aldred entendia que suas capacidades e habilidades eram realmente acima da média. Realmente, parecia mesmo ser por conta do sangue de dragão que corria em suas veias. Às vezes, ela aparecia fora de situações de perigo, do nada, apenas para importunar. Implicar com seu gênio difícil e desconcentrá-lo. Ela parecia se divertir com isso, como uma criança de verdade.

Após as Guerras Táuricas, Aldred entrou para a Universidade de Valkaria e passou a estudar a ciência História. Unindo seus estudos e pesquisas, Aldred notou as estruturas de poder que vigiam as sociedades artonianas. A monarquia, o sistema de vassalagem, a obediência ao senhor feudal e outras formas de dominação e controle social provocavam desigualdades e injustiças. A ideia de nobreza e a hierarquia social não faziam sentido para ele. Isso teria que mudar. A luta contra tiranos – como os tapistanos – foi a fagulha motivacional que faltava para ele começar sua carreira de herói.

Com pouco mais de vinte e três anos, Aldred havia terminado seus estudos e decidiu sair em aventuras finalmente, tomado pela coragem e motivação certa Sua mãe, Therese, surgiu um pouco antes dele sair de casa com uma mochila nas costas.

- Eu sei sobre a Rainha Eterna. - ela simplesmente disse.

Embora não pudesse vê-la, Therese era uma telepata de imenso poder e, por isso, Aldred não conseguiu esconder que via a menina. Ele achava que era um traço de loucura, mas sua mãe o tranquilizou. Aparentemente, ela não era uma alucinação fruto de sua mente, mas uma aparição real na forma de uma maldição. Aldred não sabia se era melhor ou pior... de qualquer forma, ele já estava há mais ou menos quatro anos com a presença da Rainha. Havia se acostumado.

Assim, Aldred finalmente saiu de casa em busca da realização de seus sonhos.

Em tempo, em algum lugar, um mago viu em sua bola de cristal a presença da Rainha Eterna em forma de criança. O mago sorriu, percebendo que encontrara o alvo que buscava a vida toda. Avisando seus colegas, eles se prepararam sem demora. Porém, antes que todos pudessem se teleportar até Aldred, a Rainha lançou um olhar zombeteiro na bola de cristal. A imagem desapareceu. Apesar da frustração, o Bando da Lança Rubra (exímios caçadores de dragões) continuaria sua caçada pela Rainha Eterna e a matariam, como os ancestrais que forjaram a lança mágica fizeram ao eliminá-la, séculos antes.
Ficha
F1, H3, R3, A0, PdF0; 15 PV, 15 PM
Vantagem Única: Humano (0 pontos)
Vantagem Regional: Aventureiro Nato completo (1 pontos).
Kits: Mestre de Iaijutsu (Iaijutsu, estilo da garça).
Vantagens: Ataque Especial (cansativo, tempestade de golpes) (1 ponto), Aceleração (1 ponto), Técnica de Luta (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1 pontos), Procurado: O Bando da Lança Rubra (-2 pontos), Maldição (-1 ponto).
Perícias: Especializações (História, Lábia, Acrobacia) (0 pontos).
Descrição:
Humano: Aldred é humano. Sendo de Valkaria, ele experimentou estudar História na Universidade de Valkaria. Além disso, ele é uma pessoa cosmopolita, sabendo lidar com todo tipo de gente, por isso possui uma boa lábia. Também devido aos treinamentos com Satoshi, aprendeu a fazer diversas acrobacias.
Aventureiro Nato: Em combate, Aldred recebe H+1 devido a seu estilo de luta. Além disso, graças ao seu sangue de dragão, Aldred é capaz de maximizar suas chances de vitória com habilidades ocultas.
Iaijutsu: A técnica suprema do estilo de luta de Yamada foi aprendida com sucesso por Aldred. No seu primeiro turno de combate, aproveitando a fluidez do movimento de saque da katana da bainha, Aldred pode incrementar em F+3 em seu ataque. Esta é uma técnica mortal que ele usa para finalizar as lutas rapidamente.
Estilo da garça: O treinamento de Aldred é focado em rapidez, agilidade e movimentação. Usando a energia do movimento, impulsionada pela força das pernas, Aldred pode gastar um Movimento e 2 PM para realizar duas Ações no turno.
Ataque Especial: Através do seu sangue de dragão, Aldred aprendeu a aumentar seu poder quando desfere golpes. Por 1 PM ele aumenta +2 em sua F para este terrível golpe.
Além disso, Aldred conhece uma técnica arrasadora, mas que lhe custa muita energia. Por 1 PM extra e um Movimento, ele pode também realizar um ataque em cada um de seus inimigos dentro de seu alcance corpo-a-corpo.
Aceleração: Aldred é bem rápido. Seu treinamento, baseado em movimentação, lhe permite agir como um raio em campo de batalha. Ele ganha um bônus de +1 nas Esquivas e na Iniciativa.
Técnica de Luta: Aldred desenvolveu técnicas poderosas, concentrando o poder de dragão com seu treinamento de espadachim. Ele pode, com um golpe certeiro e Direto, dobrar sua F na FA por 2 PM. Além disso, ele é capaz de se defender aparando ou mesmo desviando. Assim, por 1 PM ele pode aumentar sua FD em +2 contra um ataque corpo-a-corpo.

Código de Honra: Aldred aprendeu seus valores com seus pais, sempre cumprindo sua palavra e busca proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca, nunca recusando pedidos de ajuda.
Maldição: A própria Rainha Eterna, às vezes, faz uma aparição saindo de um portal dimensional esquisito. Entretanto, é uma versão infantil (uma criança de oito a dez anos) da Rainha Eterna. Mimada, de gênio difícil, ela às vezes atrapalha Aldred em combate. Com um resultado 4, 5 ou 6 ela aparece antes do começo de um combate, provocando falta de foco no garoto e impondo um redutor de -1 na FA. Quando ela aparece fora de combate não provoca penalidades, mas enche o saco!
Procurado: O Bando da Lança Rubra é uma organização empenhada em eliminar os dragões, considerando-os seres de imenso poder e astúcia. Eles contam com uma lança mágica (rubra) capaz de matar dragões. A Rainha Eterna, séculos atrás, fora morta pelos ancestrais que forjaram esta arma e, séculos depois, vieram a fundar o grupo. Recentemente eles sentiram o retorno da dragoa dourada, atrelada à alma de um jovem humano (Aldred). Por isso, eles não pouparão esforços para descobrirem aonde eles estão. O objetivo principal é capturá-lo para tentar matar a Rainha sem precisar matar o rapaz. Mas se for preciso, o matarão também.
Imagem
(Rainha Eterna)
Técnicas do estilo Yamada-ryuu
Iaijutsu
Poder de kit: Iaijutsu. Benefício: F+3 no primeiro ataque do combate. Custo: um Movimento.
Descrição: Aproveitando a fluidez do saque da katana, usa o mesmo movimento para atingir o oponente, amplificando enormemente a força do golpe.
Brilho do Dragão Gêmeo
Poder de kit: Estilo da garça. Benefício: duas Ações no turno. Custo: um Movimento, 2 PM.
Descrição: Aldred usa a energia de suas pernas para realizar mais de um ataque no mesmo instante, em troca sua movimentação.
Fulgor do Dragão Ascendente
Vantagem:Ataque Especial. Benefício: F+2 Custo: 1 PM.
Descrição: Saltando com a katana debaixo pra cima, aplicando um "uppercut" com a arma, Aldred atinge o oponente visando cortar-lhe o peito ou a cabeça.
Fulgor do Impacto do Dragão
Vantagem: Técnica de Luta (Direto). Benefício: Fx2 Custo: 2 PM.
Descrição: Aldred salta e atinge o oponente com a katana usando a força da queda e do próprio peso.
Fulgor da Espiral do Dragão
Vantagem: Ataque Especial (cansativo, tempestade de golpes). Benefício: F+2 em todos os oponentes dentro do alcance corpo-a-corpo. Custo: 1 PM, um Movimento.
Descrição: Aldred é capaz de atingir, como um relâmpago, todos os inimigos em sua volta com esta terrível e rápida técnica.
Fulgor do Dragão Alado
Vantagens:Ataque Especial + Técnica de Luta (Direto). Benefício: (F+2)x2 Custo: 3 PM.
Descrição: Aldred combina o Dragão Ascendente e o Impacto do Dragão. Ele salta sobre o adversário desferindo dois golpes cruzados opostos em questão de milésimos de segundo.
Fulgor do Trovão do Dragão
Poder e Vantagem: Iaijutsu + Ataque Especial. Benefício: F+5 no primeiro ataque do combate. Custo: 1 PM, um Movimento.
Descrição: Usando a técnica de Iaijutsu, Aldred canaliza mais energia para desferir um golpe mais poderoso que um Iaijutsu normal.
Fulgor do Relâmpago do Dragão
Poder e Vantagem: Iaijutsu + Técnica de Luta (Direto). Benefício: (F+3)x2 no primeiro ataque do combate. Custo: 2 PM, um Movimento.
Descrição: Usando a técnica de Iaijutsu, Aldred canaliza todo seu potencial do sangue dracônico para desferir um golpe mais potente que o Iaijutsu poderoso normal.
Fulgor do Dragão Dourado
Poder e Vantagens: Iaijustu + Ataque Especial + Técnica de Luta (Direto). Benefício: (F+5)x2 no primeiro ataque do combate. Custo: 3 PM, um Movimento.
Descrição: Aldred é capaz de aumentar o poder de seu Iaijutsu aliando técnica, talento e sangue dracônico para um surpreendentemente golpe.
Fulgor da Tempestade do Dragão
Poder e Vantagem: Iaijutsu + Ataque Especial (cansativo, tempestade de golpes). Benefício: F+5 no primeiro ataque em todos os oponentes dentro do alcance corpo-a-corpo. Custo: 1 PM, dois Movimentos.
Descrição: Unindo o Iaijutsu com a Espiral do Dragão, Aldred consegue atingir todos seus inimigos dentro de seu alcance com extrema força.
Fulgor da Tempestade do Dragão Alado
Vantagens: Ataque Especial (cansativo, tempestade de golpes) + Técnica de Luta (Direto). Benefício: (F+2) x2 em todos os oponentes dentro do alcance corpo-a-corpo. Custo: 3 PM, um Movimento.
Descrição: Usando seu sangue dracônico, Aldred é capaz de aplicar um golpe devastador em todos os inimigos.
Fulgor do Dragão que se Eleva aos Céus
Poderes e Vantagens: Iaijutsu + Ataque Especial (cansativo, tempestade de golpes) + Técnica de Luta (Direto). Benefício: (F+5)x2 no primeiro ataque contra todos os oponentes dentro do alcance corpo-a-corpo. Custo: 3 PM, dois Movimentos.
Descrição: Sendo a técnica suprema de Aldred, ele é, basicamente, um Fulgor da Tempestade do Dragão usando o sangue de dragão em sua máxima potência.
Editado pela última vez por Aldenor em 17 Ago 2016, 17:58, em um total de 10 vezes.
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TORMENTA ALPHA] - OFF

Mensagem por Lord Seph » 14 Ago 2016, 15:45

Nem me convidaram :lol:.
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TORMENTA ALPHA] - OFF

Mensagem por Padre Judas » 14 Ago 2016, 15:49

Lord Seph escreveu:Nem me convidaram :lol:.
Isso foi organizado pelo Telegram, foi uma proposta fechada. O grupo já estava pronto, por isso não deu pra abrir espaço para ninguém.

Irei abrir outros PbFs no futuro, quando acabar o Disco.
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TORMENTA ALPHA] - OFF

Mensagem por Aldenor » 14 Ago 2016, 19:58

Fiquei na dúvida de fato entre Fenyra e Aldred.
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TORMENTA ALPHA] - OFF

Mensagem por Padre Judas » 14 Ago 2016, 20:00

Se você pedir para escolher entre a 18 e um moleque barbudo... tipo, sabe minha resposta, certo? :lol:
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Aldenor
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TORMENTA ALPHA] - OFF

Mensagem por Aldenor » 14 Ago 2016, 20:03

Sei... a 18 jamais teve chance... auhahuahuauhaa

Em tempo, sou contra a gente já se conhecer. Mais fácil rolar um evento que una todos na hora. Sou favorável começarmos em Valkaria.
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Senimaru
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TORMENTA ALPHA] - OFF

Mensagem por Senimaru » 14 Ago 2016, 20:03

Padre Judas escreveu:
Lord Seph escreveu:Nem me convidaram :lol:.
Isso foi organizado pelo Telegram, foi uma proposta fechada. O grupo já estava pronto, por isso não deu pra abrir espaço para ninguém.

Irei abrir outros PbFs no futuro, quando acabar o Disco.
Acho que terei que bulinar o Tyr...... e aquele vampiro emo do Owari...
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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