CRÔNICAS ARTONIANAS [TA] - FICHAS & STATUS

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CRÔNICAS ARTONIANAS [TA] - FICHAS & STATUS

Mensagem por Padre Judas » 20 Ago 2016, 15:58

Aqui vou colocar as fichas e status dos personagens ao longo do jogo. Não postem neste tópico, por favor.

Arthos. Status: Ok. D2

Kai Sandragon. Status: Ok. D2

Mirphak. Status: Ok. D2

Nyha Mikhal/Dietrich. Status: Ok. D2

Ugrosh de Urtakk. Status: Ok. D2
Editado pela última vez por Padre Judas em 14 Ago 2017, 18:42, em um total de 10 vezes.
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TA] - FICHAS & STATUS

Mensagem por Padre Judas » 30 Nov 2016, 17:10

[Removido]
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TA] - FICHAS & STATUS

Mensagem por Padre Judas » 30 Nov 2016, 17:31

Arthos 7N

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Arthos é filho de Valkarianos, embora nem ele, nem a irmã tenham nascido na Capital e sim em Villent. Os pais, eram mercadores e viajavam muito, deixando os filhos sob os cuidados da tutora Eladine, uma clériga de Tanna-Toh. Catarina, sua irmã era a mais apegada á eles e foi a que mais sofreu quando receberam a notícia de sua morte, vítimas de bandoleiros na estrada. Cat, como ele a chamava, era aquela que mais sentia a falta do dois e agora esse sentimento parecia ser eterno.

Eles tinham uma vida confortável com os recursos deixados pelos pais, sendo que Eladine terminou de educá-los. Com o passar dos anos, a dor parecia ter sumido para Cat e Arthos decidiu seguir a carreira militar. Sempre tivera físico para isso e levava jeito com armas, logo se alistando na milicia e depois partindo para o exército. Sempre vinha ver a irmã de tempos e tempos, e até alegrava saber que a jovem começava a estudar magia e rumava para algo na vida.

Perto de uma visita, no entanto o soldado recebeu uma carta da irmã, dizendo que estava perto de algo. Algo que traria os pais de volta. Preocupado, Arthos desertou e correu de volta para casa, para encontrar apenas a irmã já morta um demônio que não conseguiu vencer.


Ela estava em seus braços, inerte, até parecia que dormia... “Parecia...”. Ela não estava dormindo, não com aquele talho vermelho em seu pescoço. Arthos lhe afagou os cabelos, beijou-lhe a testa, com lágrimas nos olhos. Ele havia falhado em salva-la, até em vinga-la de aquele ser profano que ria sentado ali.

- Está morta Arthos e agora a alma dela é minha – disse sorrindo – Não pode mudar isso e também não pode me matar, como já constatou não faz muito tempo.

O guerreiro olhou a espada caída.

- Eu...

- Você o que? Já fui bondoso demais por hoje, não o matando. Cada morte deve ter um porquê...

Arthos cerrou os punhos e rilhou os dentes.

- O que... O que irá fazer agora?

- Irei voltar ao meu plano e me divertir que essa doce alma.

- Ela só queria nossos pais de volta!

- Ela tentou lidar com poderes além de suas capacidades!

- Deixa-a ir... Deixe sua alma em paz.

- E em troca?

- Ande sobre Arton comigo...
P: 1 (“perfuração”) H:2/3* R: 2 A: 2 D: 2.

PVs:20

PMs:10

PRs:

Kits:
“Guerreiro” (“0”; “Crítico Automático”)

Vantagem Única:
Humano (“0”)

Vantagem Regional:
Aventureiro Nato (“0”)

Vantagens:
Pontos de Vida Extras (“1”; “a entidade em seu corpo lhe concede mais energia vital”)
Fúria (“1”, “Arthos pode se tornar mais forte, aceitando parte do poder demoníaco)
Ataque Especial (“1”)

Desvantagens:
Ponto Fraco (“1”; “Arthos abre a guarda em determinados momentos em sua técnica com a lança”)
Assombrado (“2”, “Arthos é assombrado pelo fantasma da irmã morta que ele não conseguiu salvar”)
Código de Honra [Combate] (“1”, “pelo tempo que passou como soldado de Deheon, Arthos adotou u código de honra nos combates”)

Perícias:
Esportes (“1”; “ataque mágico”)

Sinergia: “Especialização” +X

Magias Conhecidas:
Nenhuma.

Habilidades Especiais:
Ataque Mágico. Arthos pode realizar um ataque tanto corpo-a-corpo quanto à distância com FA=H3+PM(1-5)+E2+PM.

Equipamento:
1 Poção de Cura Maior (10 PVs)

* em combate
Crítico automático. Arthos pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade (H3).
Fúria. O guerreiro recebe um bônus de F+1, R+1 (incidindo sobre os PVs, mas não sobre os PMs) e deve, obrigatoriamente, gastar todos os seus PMs em Vantagens e Manobras ofensivas (Ataque Múltiplo, Ataque Especial, etc.). Também sofre uma penalidade de H-1 para calcular FD, devido ao foque no ataque em detrimento da defesa. A Fúria só termina quando Arthos ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, ele fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas. Ativar Fúria custa 1 PM e um Movimento.
Assombrado. Quando Arthos entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma da irmã apareceu para assombrá-lo, e ele sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ela vá embora.
Código de Honra: Combate. Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
Ponto Fraco. Oponentes que saibam disso ganham H+1 contra ele
Ataque e Defesa:
FA=P1+H3+4 (esportes)+2 (R). Tipo de Dano: “perfuração”.
FD=H3+A2+4 (esportes)+2 (R).
Editado pela última vez por Padre Judas em 14 Ago 2017, 19:24, em um total de 5 vezes.
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TA] - FICHAS & STATUS

Mensagem por Padre Judas » 30 Nov 2016, 17:50

KAI SANDRAGON, 7,1N
Imagem
Pondsmania. Um reino misterioso, temido, diferente, mas acima de tudo, mágico. Kai Sandragon não se lembra de nada antes da sua vida em Pondsmania. Ele mora lá desde que se entende por gente. Sua “mãe”, a mulher que o criou, é uma fada chamada Titânnia. Segundo ela, Kai foi encontrado ainda bebê, nos braços de uma mulher ferida que conseguiu chegar ao reino das fadas, mas morreu em seguida. A única pista que ela possuía acerca das origens dele era um medalhão com um dragão entalhado, com o nome “Sandragon” gravado. Apesar de desejar saber suas origens, Kai nunca se deixou abater por isso. Titânnia o criou como um filho, dando lhe abrigo, educação e o conhecimento da magia dela. A fada possuía uma magia estranha chamada Elemental Drive. Com ela, o mago poderia utilizar os cinco caminhos elementais com maestria, mas sua forma mudaria sempre que o fizesse.

Até os dezoito anos, Kai viveu tranquilamente em sua casa adotiva. Até arrumou uma namorada, uma fada chamada Nat'lah. Isto até ele receber notícias de uma Pixie fofoqueira chamada Navi, que lhe disse: “Hey! Escute! Tem um homem nobre com seu nome que dizem estar procurando o filho e a esposa perdidos!”. O sentimento de descobrir suas origens, aliado a vontade de se aventurar pelo mundo fizeram Kai desejar viajar e encontrar seu pai. Com a benção de Titânnia, ele partiu rumo ao desconhecido. Infelizmente, Nat'lah não gostou nem um pouco dele sair pelo mundo e rompeu o relacionamento, ficando muito triste. Como a jovem fada não parava de chorar pelos cantos, a mãe dela, Adih'mah, suspeitou que a mesma sentia falta de Kai. Assim, começou a atazanar a vida do jovem, enviando várias criaturas mágicas a seu serviço para captura-lo e assim força-lo a voltar e se casar com Nat'lah. Apesar dos problemas e dificuldades (principalmente aqueles gerados por Adih'mah pelas pessoas que possuem preconceito contra Pondsmania), ele se mantém firme e segue sua vida aventureira. Achar seu suposto pai era sua principal tarefa, mas ele não deixava isto o impedir de entrar em “side quests”. Afinal, mesmo sem saber o porque, ele tinha a aventura em seu sangue.
Kai Sandragon, mago verdadeiro 7N
P0, H3, R3, A0, D2; 15 PVs, 25 PMs;

Kits: Mago Verdadeiro: Biblioteca Arcana (0 ponto);
Vantagem Única: Humano (0 ponto);
Vantagem Regional: Pondsmânia: Conhecimento de Fadas (1 ponto);
Vantagens: Magia Elemental (2 pontos), PMs Extras x1 (1 ponto);
Desvantagens: Má Fama (-1 ponto), Poder Vergonhoso: Exagerado (-1 ponto), Procurado (-2 pontos);
Perícias: Misticismo (1 ponto);
Magias:
Iniciais, Explosão, Sentidos Especiais.
Mà Fama: As pessoas ficam assustadas com Kai quando descobrem que ele é de Pondsmânia.
Procurado: Kai é procurado por Adih'mah, que deseja com todas as forças casa-lo com sua filha.
Poder Vergonhoso: Exagerado: Elemental Drive – Sempre que vai lançar uma magia, a aparência de Kai muda: Seus olhos e cabelos trocam de cor: Vermelho para Fogo, Azul para Água, Verde para Terra, Amarelo para Ar e Lilás para Espírito. Além da aparência, suas roupas também mudam ao usar o +1 de Pondsmania. Desta forma, fica fácil imaginar o tipo da magia que ele vai lançar. Alvos recebem bônus de R+1 em testes de Resistência e em esquivas para magias de ataque à distância.
EQUIPAMENTO:
  • 1 Poção de Magia Maior (10 PMs)
  • 1 Pergaminho de Invocação de Aliado
  • 2 Pergaminhos de Sonho Restaurador de Neruíte
  • 1 Runa de Transporte
Editado pela última vez por Padre Judas em 14 Ago 2017, 19:24, em um total de 4 vezes.
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TA] - FICHAS & STATUS

Mensagem por Padre Judas » 30 Nov 2016, 18:00

Mirphak (Mirtaka) Solaris 7N

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Mirphak nasceu em Valkaria, segundo filho de Rigel, um paladino da deusa de mesmo nome, e Sakuya, uma tamuraniana que vivia em Nitamu-ra. Infelizmente, sua mãe veio a falecer durante seu parto devido complicações imprevisíveis. Fato esse que o levou a ser amamentado por sua prima-tia-segunda, Shedir, que havia dado a luz a pouco tempo.
Sua infância tinha tudo para correr de forma normal, sua irmã mais velha, Sirrah, estava sempre treinando com o pai, mas mesmo assim ele ainda dispunha de tempo para brincar com o ele. Quando Rigel saía a trabalho, ele e a irmã ficavam na casa de Shedir, e quando ela saía, a filha dela, Ankaa, sua prima terceira, vinha ficar na sua.
Ele até ganhou uma nova prima quando o primo de Shedir, seu primo-tio-segundo, Acubens, voltou à cidade trazendo sua filha, Diadema, para deixá-la aos cuidados de Shedir. Ela era uma menina muito tímida, mas logo fizeram amizade. Eram tempos felizes.
Mas a felicidade não durou. Rigel foi convocado para uma missão, e como paladino de Valkaria, não poderia recusar. Ele deixou Sirrah e Mirphak com Shedir, como de costume e partiu. No entanto, dias, semanas, meses se passaram e ele não retornava. Todos começavam a imaginar o pior.
Sirrah endureceu seu coração e passou a focar exclusivamente em seu treinamento para ser uma paladina. Seu novo comportamento arrogante e severo passou a afastar as outras crianças e acabou levando Ankaa a desenvolver antipatia pela prima. Como se não bastasse, ela constantemente arrastava Mirphak para treiná-lo, entretanto, ela era extremamente severa. Enquanto o rapaz usava apenas uma pequena espada de madeira, ela empunhava uma espada longa verdadeira, mesmo que sem fio. O jovem sempre terminava o “treinamento” em lágrimas e cheio de hematomas.
Ankaa também começava a trilhar o caminho dos guerreiros sagrados, visando desfazer a arrogância de Sirrah, mas a diferença entre as duas era grande demais. Na época, Diadema ainda não tinha interesse pela tradição da família, mas eventualmente, após conhecer a história de seu pai e seu avô, Pólux, a menina percebeu que para parar seus primos, deveria recorrer aos deuses também.
Em certo dia, Mirphak¹ havia escapado do treino e estava chorando em algum canto da cidade, onde ninguém o encontraria. Alguns diziam que os deuses favoreciam os Solaris, outros, que os deuses recompensavam seus esforços através das gerações. Fosse qual fosse a verdade, as rodas do destino se moveram aquele dia, mais de uma vez. Por estar sempre chorando, o rapaz não tinha amigos, então era fácil passar despercebido, mas não para aquele homem².
²“O que aconteceu garoto? Por que está chorando?”
¹“Me machuquei durante o treino de espadas.”
²“Bom, isso faz parte. Não existe caminho fácil para se tornar forte.”
¹“Mas eu não quero me tornar forte.”
²“Então por que está treinando lutar espadas?”
¹“Porque minha irmã diz que é a tradição da família. Desde que nosso pai desapareceu em uma missão, ela sempre me arrasta para os treinos.”
²“Hmmm… Como é o seu nome?”
¹“Mirtaka… Mirphak Solaris.”
²“... ‘Solaris’ né? Sabe o que eu acho? Acho que sua irmã quer que você seja forte para que você não desapareça como aconteceu com o seu pai.”
¹“Se fosse isso, bastaria ela me proteger. Além disso, é só eu não me envolver com essas coisas perigosas.”
²“Infelizmente meu rapaz, não é assim que as coisas são. Sua irmã nem sempre estará ao seu lado para te ajudar e fugir dos problemas, é apenas adiar o inevitável.”
¹“Mas é impossível eu ficar forte como ela!”
²“Nada é impossível. Se outros conseguem, por que você não? Se ninguém conseguiu, por que não ser o primeiro?”
¹“Porque eu sou fraco.”
²“Torne-se forte”
¹“Não consigo.”
²“Consegue! Só precisa se esforçar mais.”
¹“Mas eu já estou fazendo tudo que posso.”
²“... Então, e se eu te contar um segredo?”
¹“Segredo? Que segredo?”
²“O segredo para se tornar forte de verdade. Quer ouvir?”
¹“Quero.”
²“Primeiro, não importa o quão assustador seja seu oponente, mantenha seus pés firmes no chão, encare-o nos olhos e não recue nem mesmo um milímetro. Você não deve demonstrar medo.”
¹“Então não adianta. Sou um covarde.”
²“Coragem não é ausência do medo. É a presença do medo e o desejo ou necessidade de superá-lo.”
¹“Não dá. Mesmo que eu enfrente, só vou acabar no chão.”
²“Quando estiver no chão, basta se levantar.”
¹“Vão me derrubar de novo.”
²“Então levante-se mais uma vez!”
¹“Eu… Não sei. Parece difícil demais.”
²“Diante da dificuldade, sorria! Sempre que tudo parecer perdido, sorria e espante suas incertezas!”
¹“...”
²“Escute com atenção garoto. 10% é sorte, 20% talento, 15% é força de vontade, 5% diversão, 50% trabalho duro e 100% atitude.”
¹“Esse cálculo está errado.”
²“Enquanto se limitar a apenas 100%, você não irá chegar longe. Vá além dos limites! Supere as expectativas!”
¹“Eu… Posso ser forte?”
²“Pode. Agora seque essas lágrimas, limpe esse rosto e vá encontrar sua irmã. Ela deve estar preocupada.”
Após se despedir do estranho homem, o rapaz foi para casa e no caminho se encontrou com suas primas, além de problemas. Um grupo de aparentes criminosos estavam incomodando elas. Diadema tinha votos de não ferir seres vivos e Ankaa não era capaz de lidar com todos sozinha. Mirphak, que assistia tudo a distância, estava apavorado e só conseguia tremer. Suas primas acabariam sendo violentadas se ele não fizesse algo.
Naquela hora, um estranho ímpeto tomou conta de si e o rapaz, embora assustado, avançou sobre os criminosos com uma força que não era sua, uma ferocidade que não lhe pertencia, algo que nunca havia sentido antes. Infelizmente, embora tenha derrubado a maioria dos oponentes, aquele surto de força havia lhe cobrado um alto preço sobre o corpo e ele caiu no chão incapaz de continuar. Estava a mercê dos criminosos restantes.
Quando tudo parecia perdido, e achou que seria morto, o homem misterioso se colocou entre os jovens e os bandidos.
“Nada mal garoto, mas faltou o sorriso.”
E com um sorriso no rosto, aquele homem sacou da bainha em suas costas, uma espada gigantesca, com pelo menos cinco vezes o tamanho da espada que sua irmã empunhava. Sirrah precisava das duas mãos para manejar sua espada longa e mesmo assim, perdia velocidade. Mas aquele homem erguia a montante com apenas uma das mãos, como se fosse nada. Com um movimento tão rápido que os olhos não foram capaz de acompanhar, ele cortou os bandidos restantes e desapareceu sem deixar rastros.
Após alguns dias se recuperando, e sem pistas sobre o homem que conheceu, Mirphak voltou a treinar com a irmã. Dessa vez, mesmo sendo derrubado diversas vezes, sempre se levantava. As pernas ainda tremiam e as lágrimas ainda teimavam em percorrer sua face, mas ele não recuou nenhuma vez. Talvez tenha sido impressão sua, mas ao final do dia, depois do duro treinamento com a irmã, teve a impressão de ter visto um sorriso no rosto dela, mas não podia ter certeza, sua vista estava muito desfocada pelas lágrimas.
Atualmente, tendo se sagrado paladino, Mirphak tornou-se completamente diferente do que era na infância. Agora está sempre com um sorriso confiante, treina diariamente e sempre está com disposição para ajudar as pessoas justas que precisam.
P:0 (corte) H:2 R:3 A:3 D: 2.
PVs: 15
PMs: 15
PRs:

Kits:
Paladino dos Deuses (0; Alinhamento, Morte Verdadeira)

Vantagem Única:
Humano (0)

Vantagem Regional:
Aventureiro Nato (0)

Vantagens:
Boa Fama (1)
Paladino (1; Deuses)
Sentidos Especiais (⅔; infravisão, visão na penumbra)

Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis (Paladino)
Código de Honra da Honestidade (Paladino)
Código de Honra do Paladino dos Deuses (-1)
Código de Honra de Tanna-Toh (-1)
Código de Honra de Tauron (-1)
Código de Honra de Thyatis (-1)

Perícias:
Especializações (⅓; maestria em esgrima)
Sinergia: “Especialização” +X

Magias Conhecidas:
Cura Mágica (Paladino)
Detecção do Mal (Paladino)

Habilidades Especiais:
H+1 em combate.
R+1 para testes.

Equipamento:
Espada “Asa Flamejante” (0 PE; P+1, Antivida, Elemental fogo, Maldita, Retornável, Transporte Mágico)
1 Poção de Magia Maior (10 PMs)
Humano Mirphak nasceu em uma família humana e por essa razão é muito versátil, podendo escolher dois poderes de seu primeiro kit ou uma perícia por 1 ponto.
Aventureiro Nato Mirphak nasceu em Valkaria, Deheon e por isso possui inclinação para atos heróicos.
Escudo Proteger os inocentes é o maior dever de um paladino e Mirphak sabe bem como se posicionar entre eles e o perigo.
Sentidos Especiais Aparentemente, Mirphak herdou os poderes oculares de algum ancestral de Collen.
Paladino Vindo de uma longa tradição de guerreiros sagrados, o caminho de paladino era apenas natural para Mirphak.
Código dos Heróis e da Honestidade “Seus olhos são para discernir o mal, sua boca é para falar a verdade, seu coração é para se encher de justiça e sua espada é para expurgar o mal.” Esse é o juramento que os guerreiros sagrados seguem. Mirphak é sempre honesto e justo e nunca se nega a ajudar ou se omite de qualquer problema.
Código de Tanna-Toh Criado por uma devota da deusa do conhecimento Mirphak aprendeu que o conhecimento é uma dádiva que deve ser compartilhada.
Código de Tauron Por incrível que parece, há muito em comum entre Mirphak e os dogmas de Tauron onde o forte deve proteger o fraco. Mas as semelhanças acabam aí.
Código de Thyatis Assim como manda o Deus da “segunda chance”, Mirphak acredita na redenção e bondade das pessoas.
Código do Paladino dos Deuses Por vir de uma longa linhagem de paladinos, Mirphak foi ensinado a respeitar todos os bons deuses, seus cultos e aqueles que neles crêem.
Editado pela última vez por Padre Judas em 14 Ago 2017, 19:20, em um total de 4 vezes.
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TA] - FICHAS & STATUS

Mensagem por Padre Judas » 28 Fev 2017, 21:07

Nyha Mikhal / Dietrich

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Diário do experimento escarlate, edição 2, registro 1, 1402, Sallistick

Retornei da cerimonia de formatura. Não tive tempo para comemorações. Sou um médico oficial da acadêmia agora e quero usar de todos os recursos disponíveis a meu favor para dar inicio as minhas pesquisas. Sanguis, purpura forma vitae será o meu projeto de vida. O espécime é uma bactéria que descobri no sangue de uma vitima da praga rubra, em Lomatubar. Porém ela não fora de fato a causa mortis. Não causou degeneração dos tecidos e se manteve mesmo após a morte do hospedeiro. Preciso estudá-la. No momento tenho em mão um casulo de pergunto. Mas quando abri-lo, posso dar vida a muitas respostas.

Diário do experimento escarlate, edição 2, registro 44, 1404, Sallistick

Decidi apelidar a criatura como sanguis e hoje tenho certeza que assim como a tormenta ou praga coral, esta forma de vida não pertence a Arton. A cada cobaia a qual a expus, houve uma reação diferentes. Em crustáceos, houve um enrijecimento completo de suas carapaças, oferecendo resistência a diferentes formas de energia. Em répteis de origem venenosa, não só os tornou mais agressivos, como também refinou suas substâncias tóxicas, a ponto de antídotos específicos perderem seus efeitos. Senti-me impelido a classificá-la como um simbiontes, mas desisti da ideia. É diferente. Ela não depende de seu hospedeiro e eventualmente ela o descarta. Em alguns, pequenas enfermidades se tornaram males intratáveis. Em outros, levou a falhas dos sistemas orgânicos. No fim a criatura morre e a bactéria vive. Qual sua função afinal?

Diário do experimento escarlate, edição 2, registro 672, 1407, Sallistick

Agora eu entendo. Ela está escolhendo. Me sinto extasiado pela descoberta. Ela não está apenas descartando suas vitimas, ela os está elegendo. Está buscando novos corpos para infectar e os estudando, analisando suas possibilidades e então quando (in)satisfeita, se livrando deles. Este tempo todo acreditei que eu era o cientista, mas é ela quem está pesquisando.

Diário do experimento escarlate, edição 3, registro 58, 1408, Sallistick

Negaram meu pedido para o experimento da sanguis em raças inteligentes de Arton. Isso é retrógrado, um atraso para a evolução da ciência no mundo. Até mesmo medicina dos médicos monstros ja se mostraram eficientes para o mundo, como podem negar isso? A ignorância nos manterá na escuridão.

Diário do experimento escarlate, edição 3, registro 200 , 1411, Sallistick

Ocorreu um acidente. Eu não sei como ou porquê, mas tenho certeza de que vi um vulto deixando meu laboratório no meio das chamas. Meus documentos, anos de pesquisa, jogados fora. Mas o sanguis... o sanguis não fora destruido. A anos que altas temperaturas já não eram capazes de lhe causar dano. Porém, meus contêineres de segurança foram atingidos. Eu fui exposto. Não havia tempo de pensar. Peguei tudo que consegui, salvei o máximo de bens valiosos que consegui e escapei de lá.

Diário do experimento escarlate, edição 4, registro 1, 1411, Sallistick

Como temia, fui contaminado. Não posso voltar até a academia, não posso ser colocado em quarentena. Quanto tempo eu tenho até que eu seja descartado? Dificil saber, sou o primeiro ser humano a ser exposto ao sanguis. Houve uma melhora notável em minha constituição física. Sinto-me mais saudável do que nunca. Mas até quando? Temo pela minha vida.

Diário do experimento escarlate, edição 4, registro 4, 1411, Sallistick

Fui atacado por um ogro hoje, enquanto vagava. Saquei um cutelo e uma serra para ossos e me preparei para me defender. Inútil, claro. Acreditei que seria morto no ato. Mas sanguis reagiu. De minhas feridas meu sangue fluiu na forma de uma névoa escarlate, quase rósea. Em pouco tempo ele tomara a forma de um verdadeiro enxame e digladiou-se contra a fera. A pele do ogro apresentava chagas, seus pulmões expiravam sangue intoxicado Por pouco não o matara, se não fosse eu a impedi-lo. O que está havendo comigo?

Diário do experimento escarlate, edição 4, registro 8, 1411, Sallistick

Eles pensam que estou morto. É melhor que continue assim. Continuarei minha pesquisa usando a mim mesmo como objeto de estudo. Ja faz alguns meses e ela parece não estar interessada em me descartar. Pelo contrário, age pelo meu bem estar. Nunca nenhuma espécie durará tanto tempo quanto eu. Fui escolhido? Ou o ser humano é tão complexo, que exige mais tempo de estudo para este ser diminuto? O que ela quer de mim? Eu não sei.

Talvez eu encontre a resposta em algum lugar de Arton. Não posso ser encontrado pela academia dos doutores de Sallistick. Caso contrário serei punido pelo meu crime. Provavelmente, será a sentença de morte. Sei que deveria ter aceitado meu destino e me colocado em quarentena. Mas eu sou um médico. Sou apegado a vida e ao conhecimento. Não pude resistir. A bactéria não tentou contaminar mais ninguém, como se entendesse meu desejo. Viverei a vida de aventureiro. Tentarei usar minha medicina para expurgar meu pecado. Redenção talvez.

Essa será a edição final. Sinto que estou em uma corrida. Conseguirei entendê-la e dominá-la, antes que chegue a minha hora? Encontrarei a cura? Será que preciso dela? Não importa. Enquanto eu não quebrar o casulo e obter minahs respostas, eu viverei. Custe o que custar.

_______________________________________________________________________
FICHA DE PERSONAGEM

Nome: Nyha Mikhail / Dietrich

P0 (Corte) , H4, R4, A0, RI2

Kit: Doutor de Sallistick ( curandeiro eximio, medicina superior) 0 pts

Vantagem Regional: Sallistick Completo. (1 ponto)

Perícia: Medicina (0 pts) - Habilidade extraordinária: Cura mágica.

Vantagens: Aliado 1 pt. Genialidade 1 pt.

Desvantagens: Código de honra: Herois e Sallistick -2. Segredo"-1, poder vingativo -1.

Equipamento: Diário, maleta. Kit de medicina avançado (ampolas, bandagens, antibióticos, bisturis, serra de osso. e etc), 1 Poção de Cura Maior (10 PVs), 1 Sangue de Hidra (MM, pg. 117).
A bactéria SANGUIS
ImagemImagem
P4 (corte), H0, R2, A0, 40 pvs

Kit: primitivo (força é tudo, tanque de carne 1)

Vantagens: Alien 2 pontos ( F+1, pontos de vida extra x1 ), Horda 0 pontos.

Desvantagens: Ambiente especial (corpo do dietrich), modelo especial (enxames), inculto (n compreendem nosso mundo). -3
Editado pela última vez por Padre Judas em 02 Nov 2017, 21:31, em um total de 3 vezes.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
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Padre Judas
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Re: CRÔNICAS ARTONIANAS [TA] - FICHAS & STATUS

Mensagem por Padre Judas » 14 Ago 2017, 18:39

Ugrosh de Urtakk, 7 pontos

Imagem

CARACTERÍSTICAS
P3 (corte), H1, R2, A4, D2
PVs: 20, PMs: 10


Kits: Berserker (fúria incansável, fúria poderosa) (1), Primitiva (força é tudo) (1)

Vantagem Regional: Barbarismo (União Púrpura; completo) (1)

Vantagens:
Bugbear (3)
Lefou (2)
Afinidade com a Tormenta (VU, 0)
Deformidade (VU, 0)
Pontos de Vida Extras (1)
Sentidos Especiais (infravisão) (VU, 0)


Perícias: Sobrevivência (VR, 0) Habilidade Extraordinária: Teia de Megalokk.

Desvantagens:
Códigos de Honra de Keenn, de Valkaria e dos Heróis (-3)
Deslocada (-1)
Má Fama (VU)
Maldição (VU)
Modelo Especial (VU)
Monstruosa (VU)
Cabeça Quente (VU)


Equipamento: 1 Poção de Cura Maior (10 PVs)
Ugrosh nasceu na União Púrpura, mais precisamente na região de Hrargark, naquela que talvez seja a única tribo formada apenas por bugbears que não se auto-destruiu: os Urtakk.

Essa tribo antiga, apesar de não muito numerosa, desenvolveu um forte senso de comunidade que os torna mais sociáveis que suas contrapartes do resto do mundo. Isso se deve principalmente à sua religião, baseada no culto ao Leão Vermelho e a Pantera Azul (aspectos de Keenn e Valkaria, respectivamente), que professam que a violência de sua raça deve ser dedicada aos inimigos, nunca a sua família. Deste modo, os bugbears Urtakk são mais tolerantes com outras raças, desde que haja respeito mútuo.

As crianças Urtakk são criadas pela comunidade, sem a existência de uma figura específica paterna ou materna, embora todos respeitem os xamãs da tribo como figuras de autoridade máxima. Estes anciões cultuam não apenas o Leão e a Pantera, mas outros aspectos selvagens de Megalokk, Ragnar, Tenebra e Alihanna.

Logo que Ugrosh nasceu, os xamãs perceberam suas deformidades nos olhos e pele. Diferente do que se pode pensar, eles não sacrificaram a criança — é parte de sua crença que todo guerreiro deve ter sua chance de lutar. Desse jeito, ela não apenas cresceu como se tornou uma combatente poderosa, aprendendo os mistérios da floresta e do machado.

Ugrosh é uma visão ao mesmo tempo impressionante e assustadora: no auge de seus 21 anos, cada músculo de seu corpo massivo é profundamente esculpido sob sua pele verde pintalgada de vermelho. Uma cabeleira espessa desponta do alto de seus mais de 2,80m de altura. Os globos oculares multifacetados e as vestes cobertas com presas das diversas feras que abateu completam sua aparência, no mínimo, perturbadora.

Apesar do visual intimidador, Ugrosh nunca afastou-se mais do que alguns quilômetros de sua tribo e poucas vezes estabeleceu contato com outras raças que não goblinoides. Isso faz com que ela tenha uma personalidade um tanto ingênua e um senso de humor rústico, com dificuldade em entender certas sutilezas no modo de falar de outras espécies, como o deboche e a ironia. Contudo, se entender que foi desrespeitada ou se for desafiada, a bárbara pode perder a cabeça facilmente.

Como os demais de sua tribo, Ugrosh aprendeu a ler e escrever em valkar, embora não tenha muita paciência para este tipo de atividade. Desde a primeira vez em que ouviu falar sobre um mundo além dos limites de sua tribo, a bugbear traz em si o ímpeto de conhecê-lo, mas sempre confiou nos xamãs, que lhe diziam para "aguardar o chamado da Pantera Azul", quando o momento certo chegasse.

Recentemente, Ugrosh foi convocada para acompanhar um dos xamãs de sua tribo em uma jornada para muito além da União Púrpura. Apesar de não admitir a ninguém, em seu íntimo Ugrosh tem esperança de que este seja o chamado que está aguardando.
Bugbear (3 pontos): recebe F+3, A+3, Infravisão, Má Fama, Modelo Especial, Monstruosa, Cabeça Quente, Sanguinária (gastou 1 ponto para recomprar esta desvantagem).

Lefou (2 pontos): recebe H+1, A+1, Corrupção, Infravisão, Deformidade (Armadura Extra (energia) e Imunidades da Tormenta), Afinidade com a Tormenta.

Afinidade com a Tormenta: Ugrosh é automaticamente bem-sucedida em testes de R contra efeitos da Tormenta e suas criaturas.

Deformidade: Ugrosh recebe defeitos físicos (sua Maldição) e os poderes Armadura Extra (energia) e Imunidades da Tormenta. Esta desvantagem e poderes estão listados adiante.
__________

Armadura Extra (energia): Ugrosh tem a Armadura dobrada contra dano de energia.

Fúria Incansável: Ugrosh não fica esgotada após a fúria.

Fúria Poderosa: quando está em Fúria, Ugrosh recebe P+2 e R+1 (aumentando PVs e PMs proporcionalmente).

Força é Tudo: Ugrosh pode substituir H por P em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Qualquer condição que reduza H também reduz P.

Imunidades da Tormenta: Ugrosh é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de PMs), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno.
__________

Código de Honra dos Heróis (-1 ponto): apesar de sofrer todo tipo de preconceito fora de sua tribo e de ser uma pessoa impaciente e irritável, Ugrosh segue valores honrados. Ela sempre cumpre aquilo que diz, sempre protege qualquer criatura mais fraca e jamais recusa um pedido de ajuda.

Códigos de Honra de Keenn e de Valkaria (-2 pontos): Ugrosh foi educada segundo a religião da tribo Urtakk, que acredita no Leão Vermelho, a besta de fogo que impera nas planícies, e na Pantera Azul, a ardilosa fera de água das florestas, que sempre busca superar a si mesma. Em uma cultura de bárbaros e guerreiros, esse tipo de fé é bastante comum e necessária para manter a existência da tribo. Por conta disso, Ugrosh acredita que um verdadeiro guerreiro nunca deve recusar um combate, uma missão perigosa ou uma aventura; que magia de cura deve ser reservada apenas a druidas ou curandeiros; e que sempre deve exibir com orgulho o símbolo de sua fé — presas de todas as feras que caçou.

Deslocada (-1 ponto): Ugrosh vem de uma tribo pequena e pouco desenvolvida. Quase tudo o que há no mundo é novo e desconhecido. Ela sempre precisa que lhe expliquem o funcionamento de tudo o que não é relacionado ao seu modo de vida ou sofre -1 em testes de perícia. Em situações normais, essas explicações são automáticas; em combate, outro personagem precisa gastar uma ação de movimento para lhe dar uma explicação inteligível.

Má Fama, Modelo Especial, Monstruosa (VU): Ugrosh é uma bugbear, raça mal afamada em Arton. Ela é muito maior que um humano, com mais de dois metros e oitenta de altura, precisando de itens feitos sob medida. Não bastasse isso, ela também carrega a mácula da Tormenta, tornando sua aparência ainda menos agradável.

Maldição (VU): os globos oculares de Ugrosh são multifacetados, como olhos de inseto. Sua pele também é recoberta de manchas vermelho-escuras, como se fosse sangue seco. Essas características assustam animais menores e dificultam seu desempenho na selva, impondo o redutor de -1 em testes de Sobrevivência.
BAÚ DO JUDAS
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