TEMPESTADE RUBRA [Tormenta M&M] - OFF

Espaço para jogos de RPG pelo fórum.
Avatar do usuário
Aldenor
Mensagens: 17601
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

TEMPESTADE RUBRA [Tormenta M&M] - OFF

Mensagem por Aldenor » 11 Set 2016, 22:26

ImagemImagem
Introdução & Explicações
Mutantes e Malfeitores é um sistema D20 "sem amarras". Com regras funcionais e pontuais, ele concede liberdade quase ilimitada ao jogador. Desta vez vou tentar - e espero conseguir - narrar uma campanha de Tormenta tendo como limite apenas a imaginação e o bom senso. Assim, o jogador pensará primeiro no personagem e, depois, um meio de conseguir as regras, norteado pelo lore do cenário.

Será usado o livro básico do Mutantes e Malfeitores, Poder Supremo (que nada mais é que um organizador/explicador de regras) e algumas regras opcionais do Manual dos Malfeitores que eu julgo serem condizentes e colaborarem com o clima de Arton e, claro, com a temática: o enfrentamento contra a Tormenta.

Regras banidas: qualquer poder que forneça pontos variáveis na ficha.
Regras Opcionais do Manual dos Malfeitores & regras do Warriors & Warlocks
Sucesso e Falhas Automáticas (pág. 8):
Uma rolagem 1 no dado é sempre uma falha, exceto no caso de testes de Perícias.
Uma rolagem 20 no dado é sempre um sucesso automático, exceto no caso de testes de Perícias.

Desafios (pág. 12-15):
Caso o jogador queira, pode aumentar em 5 a CD de um teste (ou sofrer -5 na rolagem do seu teste) para ganhar um benefício extra. Nas referidas páginas existem exemplos de Desafios de Perícias.
Está incluso o Desafio como Feitos. Ou seja, pagando 1 pp, o personagem pode ter um Desafio sem o aumento da CD (ou penalidade na rolagem). Exemplo: Gralha escolhe o desafio Equilíbrio Perfeito como um feito, pagando 1 ponto de poder. Agora, ela mantém o seu bônus de esquiva na Defesa sempre que estiver se equilibrando, sem qualquer aumento na CD de seus testes de Acrobacia.

Envelhecimento e Habilidades (pág. 22-23):
Não que faça diferença agora, mas adquirir novas categorias de idade provocarão redutores. Ao atingir a meia-idade, o personagem adquire +1 em habilidades mentais e -1 em habilidades físicas. Um personagem velho adquire +1 em habilidades mentais (acumulativo) e -2 em habilidades físicas. Personagens veneráveis ganham novamente +1 em habilidades mentais e -3 em habilidades físicas, tudo acumulando.
Talvez você ache essa regra inútil, mas lembre-se que a campanha é contra a Tormenta...

Super Habilidades (pág 23):
Os valores normais de habilidade de um mortal vão até 20 no máximo. Acima disso é preciso comprar um poder de Habilidade Aumentada (que pode ter uma simples fonte mágica, de um item, de um simbionte, etc). Não permitido para a criação do personagem.

Novos Usos para Perícias (pág. 24-26):
Com exceção de Computadores (por motivos óbvios) todos os usos de perícia descritos podem ser usados.

Novas Perícias (pág. 27-28):
Visando adequar ao cenário de fantasia medieval, algumas perícias se fazem necessárias como:
Avaliação: para estimar valores de itens, pedras preciosas, objetos, etc.
Jogatina: para jogos de sorte e habilidade.
Navegação: para não se perder e planejar rotas.

Teste de Perícias Estendidos (pág. 32-34):
Para tarefas que requeiram tempo. Todas as subcategorias estão inclusas nas páginas referidas.

Poderes como Feitos (pág. 36-38)
Não que faça muita diferença, mas alguns poderes podem ser feitos, como os descritos nas páginas seguintes.
Acerto Aprimorado. Neste caso será considerado que todo ataque desarmado é não-letal a menos que aceite uma penalidade de -4 para dano letal. Este feito justamente diz que pode causar dano letal sem tomar penalidade.
Durão. Substituirá integralmente o poder Proteção.

Feitos de Combate e Nível de Poder (pág. 43-44):
Bônus condicionais vindos de Feitos (como Ataque Furtivo ou Oponente Favorito) contam como metade e podem, assim, superar o limite definido pelo NP.

Feitos Opcionais (pág. 43-47):
Estão permitidos todos, pois serão usadas as regras de Proficiência e Ataque de Oportunidade. Exceto: Operar Aeronaves. E Usar Armas Arcaicas vira Usar Armas Marciais.

Pontos de Energia (pág. 72):
Os personagens têm uma quantidade de PE igual a Constituição x10. Usar um poder não-permanente custa pontos igual a metade do custo em pontos de personagem, arredondado pra baixo. Usar um Raio 10 custa 10 PE, porque Raio 10 custa 20 pontos de personagem. Os personagens recuperam o seu valor de Constituição em PE por minuto. No exemplo acima, a cada minuto o personagem recupera 10 PE. As demais regras dessa regra estão permitidas, como compra de PE Extras, custo de energia reduzido e custo de energia aumentado.

Progressões Alternativas (pág. 73):
Será usada a progressão LENTA, ou seja, 1,5 vezes o valor anterior:
1, 2, 3, 5, 8, 12, 18, 27, etc.

Combos de Poder (pág. 75):

Mácula (pág. 87-91):
Esta regra é muito importante, pois é com ela que definirei a Corrupção e a Insanidade dos personagens ao haver o contato com a Tormenta e os lefeu.
Existirá a Corrupção Biológica quando a corrupção se torna física, visível; Corrupção Moral, quando o personagem começa a se importar menos com a vida dos outros (inclusive a própria) e buscar a maldade pelo simples prazer ou necessidade.
Além disso existe a Insanidade (descrita no livro como Mácula psicológica) quando o personagem começa a adquirir traços de loucura e trilha o caminho sem volta da perda do personagem completamente demente.

Quando um personagem se deparar com uma situação envolvendo lefeus, deverão fazer um Salvamento de Vontade (para corrupção biológica, moral ou Insanidade). A CD e o tipo de mácula irá se diferenciar de acordo com o grau e tipo do contato.

Combate montado (pág. 97):
As regras de combate montado serão usadas e elas são muito parecidas com o D&D regular.

Proficiência (pág. 102):
Como no sistema D&D normal. Usar Armas Simples/Marciais/Exóticas, Armaduras e Escudos são necessárias para evitar o redutor de -4 em rolagens de ataque. No caso de Armaduras, ainda sofrem uma penalidade no bônus de Defesa igual ao nível de Proteção da armadura.

Munição (pág. 103):
É simplesmente uma Desvantagem do Equipamento sem custo em pontos.

Penalidades de Armadura (pág. 103):
Penalidade em testes de Perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Escalar, Furtividade, Nadar = bônus de Resistência da armadura. Além disso, personagens não proficientes em armaduras sofrem os mesmos redutores nos bônus de ataque e defesa.

Sobre Escudos:
Notei que não há preço para os escudos do M&M básico (pág. 141). Neste caso, arbitrariamente, decido:
Escudo pequeno = 10 Tibares
Escudo médio = 25 Tibares
Escudo pesado = 50 Tibares.
O bônus em Defesa do escudo será o redutor nos testes de perícias listadas acima: Acrobacia, Arte da Fuga, Escalar, Furtividade e Nadar.

Defesa Fora do Turno (pág. 107):
Você pode abrir mão de seu próximo turno e usar uma Defesa Total (aumentando em +4 sua Defesa) para um ataque em você. Você deverá declarar essa manobra fora do seu turno e antes do ataque ser feito contra você.

Dano Letal e não Letal:
Todo dano causado por armas será letal a não ser que o atacante não queira, o que provocará um redutor de -4 no ataque. Todo dano causado por ataque desarmado é não-letal, a não ser que o atacante queira causar dano letal, pegando -4 no ataque. Ou ele pode também ter um Feito de poder para isso, como referido acima. Opcionalmente, o personagem pode gastar 1 pp para poder causar dano não-letal com sua arma sem o redutor. Cada 1 pp gasto é definido para um tipo de arma (descritor de dano).

Ataques de Oportunidade (pág. 109-110):
Simples, igual ao D&D. Sim, contando com o 1,5m de passo de ajuste.

Pontos de Vida (pág. 111-112):
Assim, instituo aquilo que mais aproximará o jogo de um D&D clássico. PV e Dados de dano.
Todo personagem terá PV = valor de Constituição +( bônus de Constituição x3). Ou seja, um personagem com Cons 18 terá 30 PV, pois 18 + (4x3) = 18 + 12 = 30
Com 0 PV, o personagem estará desabilitado. Com -1 a -9 o personagem estará moribundo. Com -10 PV ou menos, o personagem estará morto.
Se um único ataque letal causar um dano maior que o valor de Constituição, obrigará o alvo a fazer um teste de Fortitude CD 15. Se falhar, cairá a -1 PV imediatamente.
Ataques não-letais não matam, mas deixam o personagem abatido quando os danos não-letais se igualam aos PV. Se superar os PVs, o dano não-letal deixará o personagem abatido.
Um dano não-letal maior que o valor de Constituição fará o personagem ficar atordoado por uma rodada.

Para a recuperação, o personagem ganha PV igual ao modificador de Constituição por dia de descanso (8 horas sem atividades cansativas). Dano não-letal se recupera na mesma proporção, mas por minuto. O poder Cura recupera 1d6 PV (ou elimina 1d6 de dano não-letal) por graduação de poder. Cuidados médicos dobram as taxas de recuperação.

Dados de Dano (pág. 112):
Agora, vc faz uma jogada de ataque e tenta igualar ou superar a Defesa. Passou? Role dados de dano e subtraia dos PV.
Um bônus de +1 de dano equivale a 1d4 de dano.
Um bônus de +2 de dano equivale a 1d6 de dano.
Um bônus de +3 de dano equivale a 1d8 de dano.
Um bônus de +4 de dano equivale a 2d6 de dano.
Um bônus de +5 de dano equivale a 3d6 de dano.
Para a sequência, adicione 1d6. Ou, pegue o valor de dano, subtraia 2 e essa será a quantidade de d6 de dano. Ou seja, um bônus de +15 de dano causaria 13d6.

Um acerto crítico causa dano dobrado.

Então, se tu tem Força 12 (+1), causará 1d4 de dano quando fizer um ataque desarmado. Mas se pegar uma espada longa (+3), poderá causar 2d6 de dano (este sendo o limite de dano no NP 4). Com Feitos como Ataque Poderoso podem aumentar os dados de dano. Por exemplo, um personagem com Ataque (espada) +5, Dano +3 (1d8) pode aceitar uma penalidade de até -5 para ter +0 no ataque e causar +7 de dano (no caso, 5d6). Por isto, neste caso, some os modificadores de dano (de Força + equipamento) para depois definir quais dados de dano são utilizados.

Redução de Dano (pág. 112):
Não há Resistência mais. Aqui ela só poderia ser adquirida através
Multiplique o valor da Resistência atual por 2 e reduza do dano sofrido. Se o dano for reduzido a 0 ou menos, não há dano.
Então, um personagem usando uma fullplate (Resistência +6) teria RD 12.

Objetos tem PV = Resistência x5 e Dureza = Resistência x2.

Flanquear (pág. 116)
Normal. Ao flanquear um oponente com um aliado, ambos ganham +2 nas jogadas de ataque. Personagens com duas graduações em Esquiva Fabulosa não pode ser flanqueado.

Warriors& Warlocks:
Feitos do suplemento Warriors & Warlocks (pág. 16-19) podem ser usados também se aprovados por mim.

Perícias do suplemento Warriors & Warlocks (pág. 13-16) serão usadas.

No suplemento Warriors & Warlocks existem alguns templates (modelos) com raças (pág. 37-42) bem como "modelos profissionais" (pág. 43-44). Não são obrigatórias, mas usem como guias se vão jogar com uma raça não-humana. Eu acho que são muito mão na roda pra montar um personagem.

Dinheiro, Equipamentos e Itens Mágicos
Tudo será convertido em moedas de ouro de verdade. No caso, tibares de ouro. Outras moedas também podem ser vistas (como prata e o cobre).
Os personagens começam com Riqueza +8, ou seja, 25 tibares de ouro segundo a conversão na tabela do Warriors & Warlocks, página 30.
Imagem

O personagem pode começar com itens gastando pontos de personagem (pp) e/ou comprando através da tabela de Warriors & Warlicks página 32 a 36. Todos os equipamentos possuem Munição (ou seja, flechas, balas e pedras acabam), podem ser perdidos, roubados e destruídos.

Dispositivos estão banidos por enquanto. Podem surgir na forma de itens únicos, mágicos, lefeu, etc.

Seguindo o lore antigo de Tormenta, construir itens mágicos está fora de questão. É um conhecimento muito obscuro e difícil, somente raros NPCs têm a fórmula para tal processo.
O Jogo & Jogadores
O tempo
O cenário seguirá a linha de tempo natural, sem qualquer alteração do lore. O jogo começará em 1410 mesmo, mas mais ou menos no meio do ano, no inverno. Isso significa que alguns acontecimentos descritos no ano de 1410 ainda não ocorreram ou estão ocorrendo.

Os personagens
Por mais que o sistema de regras seja muito aberto e "liberal", tenham o lore como balizas na hora da construção. Façam algo que tenha a ver com o cenário. Um personagem que seja de uma raça conhecida, com um propósito coerente, com maneirismos coesos etc.

O NP será 4, com 60 pp. Os personagens devem seguir a tabela da página 25 do Mutantes e Malfeitores básico, com exceção do limite de "Valores de Habilidade". No NP 4 é dito que o máximo do valor de habilidade é 28. Neste jogo será 20, o limite máximo de humanos mortais, conforme regra referida Super-Habilidades.

Jogadores:
1) Andrew
2) Kaito
3) Judas
4) Maggot

Lista de Espera*:
1)
2)
3)
4)

*Pela ordem de ficha exposta completa (com histórico, regras, personalidade, aparência, etc).

Modelo de ficha

Código: Selecionar todos

[quote][quote][b][size=150]NOME DO PERSONAGEM[/size]
[size=125]NÍVEL DE PODER 4[/size][/b][/quote]
[quote][img]IMAGEM[/img][/quote]
[quote][b]FOR: [/b]XX (+X) [b]DES: [/b]XX (+X) [b]CON: [/b]XX (+X) [b]INT: [/b]XX (+X) [b]SAB: [/b]XX (+X) [b]CAR: [/b]XX (+X)[/quote]
[quote][b]RESISTÊNCIA: [/b]+X [b]FORTITUDE: [/b]+X [b]REFLEXO: [/b]+X [b]VONTADE: [/b]+X[/quote]
[quote][b]PONTOS DE ENERGIA:[/b] XX[/quote]
[quote][b]Perícias:[/b] Perícia +X (X graduações)[/quote]
[quote][b]Feitos:[/b][/quote]
[quote][b]Poderes:[/b]
[quote][b]Nome do poder[/b] (x graduações)
[b]Efeito: [/b]xxxxxxx [b]Ação: [/b]xxxxxxx [b]Alcance: [/b]xxxxxxx [b]Duração:[/b] xxxxxxx
[b]Custo: [/b]xx PP (YxY Graduações + x Feitos)[/quote][/quote]

[quote][b]Equipamentos:[/b] item (xx TO).[/quote]
[quote][b]Combate:[/b] Ataque (arma) +x, Dano (arma) +x; Defesa xx, Iniciativa +x [/quote]
[quote][b]Desvantagens:[/b][/quote]
[quote][b]Habilidades X +  Salvamentos X + Perícias X (4X graduações) + Feitos X + Poderes X + Combate X = 60 PP.[/b][/quote][/quote]
Editado pela última vez por Aldenor em 15 Set 2016, 13:41, em um total de 13 vezes.
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem
Imagem Imagem

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

Re: TEMPESTADE RUBRA [Tormenta M&M] - OFF

Mensagem por Padre Judas » 11 Set 2016, 22:40

CORNÉLIA VOGEL
NÍVEL DE PODER 6
Imagem
Cornélia nasceu em Triunphus, Hongari. Sua mãe era uma armeira e seu pai o dono de uma taverna. Ela cresceu entre armas e bebidas, mas sua vocação voltou-se para o trabalho materno.

Quando tinha onze anos, um grupo de aventureiros procurou sua mãe. Um dos membros, anão, queria sua permissão para usar a forja e reparar as armas do grupo, incluindo a própria. A arma do sujeito era estranha, um tipo de cano comprido que soltava fogo. Ele riu quando ela perguntou se era mágica – foi o primeiro contato da menina com uma arma de fogo.

A garota ficou fascinada e perguntou tudo o que podia para o homem. Acompanhou o trabalho e demonstrou tal talento que o anão lhe ensinou os rudimentos da fabricação dos artefatos. Ele acabou indo embora, mas a menina não desistiu. Embora a mãe tivesse restrições àqueles armamentos diferentes, não restringiu a menina, que acabou aprimorando-se de forma autodidata. Entretanto, ela acabou por descobrir que gostava mais de usá-los do que apenas fabricá-los.

Chegou o momento em que apenas desenvolver projetos e testar em alvos imóveis não era suficiente. Ela decidiu ir pra estrada – aproveitando o fato de nunca ter sido vítima do Moóck (por conta de seu pai, que tinha um porão sólido e seguro sob a taverna-residência), era livre para partir. Suas primeiras missões foram dentro do próprio reino de Hongari. Em uma delas recebeu a missão discretíssima de caçar um membro de uma organização criminosa e eliminá-lo. Deveria ser um trabalho fácil – ela encontrou uma boa posição de frente para uma estrada onde o alvo e sua comitiva passaria e esperou horas por ele. Quando o mesmo apareceu, ela atirou – e encerrou sua existência. Então foi embora.

Infelizmente, o falecido era filho de Madame Stefania, líder de uma das mais perigosas organizações criminosas do reino – uma das três guildas clandestinas de Triunphus. A mulher caçou o mandante e, por ele, descobriu a identidade do executor. Stefania, conhecida por sua especialização no tráfico de escravos e venda de achbuld, matou os pais de Cornélia e foi atrás dela, encontrando-a em uma taverna de beira de estrada. Cornélia envolveu-se em um duelo contra os capangas da mulher, mas conseguiu derrota-los e fugiu.

Ela jurou caçar e matar Stefania e todos os que participaram da morte de seus pais, mas ainda não é forte o suficiente para isso. Ela permanece exilada de sua terra natal, aprimorando sua força e conhecimento enquanto é perseguida pelos caça-recompensas enviados por sua algoz. Mas um dia retornará à Triunphus – e todos os seus inimigos cairão.
FOR: 10 (+0) DES: 16 (+3) CON: 14 (+2) INT: 18 (+4) SAB: 18 (+4) CAR: 12 (+1)
RESISTÊNCIA: +6 FORTITUDE: +2 REFLEXO: +3 VONTADE: +4
PONTOS DE ENERGIA: 140
Perícias: Blefar +2, Concentração +4, Conhecimento (tecnologia) +4, Desarmar Dispositivo +2, Escalar +2, Furtividade +4, Nadar +2, Notar +4, Procurar +4, Ofício (fabricação de armas) +6, Sobrevivência +2. (36 graduações)
Feitos: Atraente 1 (+4), Equipamento 4 (20 PE), Esconder-se à Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Evasão, Inventor, Memória Eidética 1 (+4), Mira Aprimorada, Mobilidade, Riqueza 3 (+12/500 TO), Saque Rápido 2, Sem Medo, Sono Leve, Tiro Preciso 2, Truque Aprimorado, Usar Armaduras, Usar Armas de Fogo, Velocidade do Pensamento.
Equipamentos: Cota de Malha: Res+4 [1 TO]; Capa de Camuflagem: Camuflagem (Sentidos Visuais, Curto Alcance, Camaleão, Limitado) [3 PE]; Escudo médio composto: Esq +2, Bloq +2 [1 TO e 25 TC]; Faca: Dano +1, Tam. Peq. [5 TO]; Fuzil de Precisão: Dano +5, Crítico 19-20, Balístico, Inc. Alc. 75 m, Tam. Gde [12 PE]; Monóculo Especial: Supersentido (Visão Estendida, Senso de Direção, Senso de Distância, Visão no Escuro) [5 PE].
Dinheiro: 492 TO, 7 TP, 5 TC.
Combate: Ataque (Fuzil/Faca) +0, Dano (Fuzil/Faca) +5/+1; Defesa +2, Iniciativa +4
Complicações: Inimigo: Madame Stefania.
Habilidades 28 + Salvamentos 0 + Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 23 + Poderes 0 + Combate 0 = 60 PP.
Editado pela última vez por Padre Judas em 16 Set 2016, 12:00, em um total de 3 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Avatar do usuário
Andrew Kaninchen
Mensagens: 2893
Registrado em: 10 Dez 2013, 12:58
Localização: Rio de Janeiro - RJ

Re: TEMPESTADE RUBRA [Tormenta M&M] - OFF

Mensagem por Andrew Kaninchen » 11 Set 2016, 22:42

NOCTICIA ICTACCI
NÍVEL DE PODER 4
Imagem Imagem
(WIP)
FOR: 10 (+0) DES: 10 (+0) CON: 14 (+2) INT: 16 (+3) SAB: 12 (+1) CAR: 14 (+2)
RESISTÊNCIA: +2/+6 FORTITUDE: +2 REFLEXO: +2 VONTADE: +4
PONTOS DE ENERGIA: 140
Perícias: Blefar +4/+8* (2 graduações), Concentração +6 (4 graduações), Conhecimento (Arcano) +5 (2 graduações), Conhecimento (Religião) +5 (2 graduações), Diplomacia +4/+8* (2 graduações), Idiomas: élfico, dracônico, Auran, celestial (4 graduações), Ofício (escultura) +7 (2 graduações), Procurar +5 (2 graduações).
*Atraente.
Feitos: Atraente 1, Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Armas de Fogo, Usar Armaduras, Interpor-se, Benefício (Riqueza) 3, Mudança Rápida 2
Poderes:
PROTEÇÃO (ELETRICIDADE) (3 graduações)
Tipo:defesa. Ação: nenhuma (passivo).
Alcance: pessoal. Duração: permanente.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 PP (3x1/3 Graduações + 1 Feito)

Nocticia é uma qareen do ar, sendo especialmente resistente a eletricidade. Ela ganha um bônus em suas jogadas de salvamento de Resistência igual à sua graduação em Proteção contra efeitos com este descritor.

Feitos: Inato (+1).
Falhas: Limitado (Eletricidade) [-3].
[REPERTÓRIO 1] MAGIA ARCANA (5 graduações)
Efeito: Repertório (Teleporte). Ação: movimento (ativo).
Alcance: pessoal Duração: instantânea
Salvamento: nenhum Custo: 17 PP (5x2 Graduações + 2x1 Poder Alternativo Dinâmico + 4x1 Poderes Alternativos + 1 Poder Base Dinâmico)

[Poder Base Dinâmico] Teleporte: Nocticia pode distorcer o espaço, incluindo distâncias e topografia. Dobrando o espaço, ela pode saltar através de distâncias instantaneamente, como um efeito de Teleporte.
[PA Dinâmico] Vault (Bolsão Dimensional): Nocticia possui uma “dimensão de bolso”, capaz de abrigar uma certa quantidade de materiais ou mesmo criaturas, um efeito de Bolsão Dimensional.
[PA] Transmutação (Transformação): Alquimia? Alquimia. Alquimia? Isso é besteira.
[PA] Moldar Matéria (Transformação): /\ Padre hipócrita.
[PA] Scrying (PES): Nocticia pode estender seus sentidos através do espaço, observando lugares distantes.
[PA] Portal (Teleporte): Nocticia pode distorcer o espaço, incluindo distâncias e topografia. Dobrando o espaço, ela pode criar um portal ligando duas localizações, como um efeito de Teleporte (Portal).
[REPERTÓRIO 1] TELEPORTE (MAGIA ARCANA) (5 graduações)
Efeito: Teleporte. Ação: movimento (ativo). Alcance: pessoal Duração: instantânea
Salvamento: nenhum Custo: 10 PP (5x1 Graduações + 5 Feitos)

Você pode se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem cruzar a distância entre os dois lugares. Você pode teleportar você mesmo e até 250 (50 com Progressão 3) quilos de massa adicional até uma distância de (graduação do poder x 30 m) como uma ação de movimento. Passageiros não-voluntários têm direito a um salvamento de Reflexo (CD 10 + graduação do poder) para evitar serem levados.

Feitos: Mudar Direção (+1), Rebater (+1), Progressão 3 (+3).
Falhas: Curta Distância [-1].
[REPERTÓRIO 1] PORTAL (MAGIA ARCANA) (14 graduações)
Efeito: Teleporte. Ação: movimento (ativo). Alcance: pessoal Duração: instantânea
Salvamento: nenhum Custo: 10 PP (14x1/2 Graduações + 3 Feitos)

Com 3 ou mais graduações, você também pode usar uma ação completa para teleportar-se à distância mostrada na tabela Alcance estendido em vez de sua distância normal, mas você perde seu bônus de esquiva por uma rodada depois de chegar ao seu destino, devido à desorientação. Você só pode teleportar-se a lugares que você possa perceber exatamente ou que conheça bem (segundo o julgamento do mestre). Você mantém sua direção e velocidade relativa quando se teleporta.
Assim, se estiver caindo, por exemplo, você ainda estará caindo à mesma velocidade quando chegar ao seu destino.

Portal (+2): você abre um portal entre dois pontos como uma ação completa. O portal tem tamanho de 3,0 x 3,0 m. Qualquer um que passe por ele (uma ação completa) é transportado. O portal permanece aberto enquanto você se concentrar. Você pode aplicar feitos de Progressão para aumentar o tamanho do seu portal.

Feitos: Mudar Direção (+1), Mudar Velocidade (+1), Progressão 1 (+1).
Extras: Portal [+2].
Falhas: Longa Distância [-1], Ação (livre para completa) [-3].
[REPERTÓRIO 1] VAULT (MAGIA ARCANA) (1 graduação)
Efeito: Ataque de Movimento Dimensional. Ação: movimento/livre (ativo). Alcance: toque Duração: instantânea (D).
Salvamento: Ref/Von. Custo: 10 PP (1x2 Graduação + 8 Feitos)

Você possui uma “dimensão de bolso”, capaz de abrigar uma certa quantidade de materiais ou mesmo criaturas. O seu Bolsão Dimensional tem capacidade de 50 kg com 1 graduação. Cada graduação adicional move essa capacidade um passo para cima na Tabela de progressão (1295 kg). Você pode armazenar itens até sua capacidade máxima e retirá-los mais tarde. Se você tentar exceder a capacidade do bolsão, nada acontece. Você não pode armazenar apenas parte de uma criatura ou da massa de um objeto; o item cabe inteiramente no bolsão, ou não cabe. Tirar e colocar coisas no bolsão é uma ação de movimento. Você pode prender oponentes em seu bolsão dimensional, se tiver capacidade para abrigá-los. Faça uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. O alvo tem direito a um salvamento de Reflexo para evitar ser preso. Um alvo preso pode usar Movimento Dimensional para escapar automaticamente. Além disso, tem direito a um salvamento de Vontade a cada rodada para escapar do seu bolsão, com um bônus cumulativo de +1 para cada salvamento anterior.

Feitos: Progressão 8 (+8).
Extras: Ação Livre [+1].
Falhas: Exige Agarrar [-1].
• Progressão: você pode aplicar este feito para aumentar a capacidade do seu Bolsão Dimensional independentemente de sua graduação. A graduação é a mesma para outros propósitos (especialmente CD de salvamento).
• Exige Agarrar: para prender um oponente móvel em seu Bolsão Dimensional, você deve primeiro imobilizá-lo com uma manobra agarrar. O alvo imobilizado tem direito a um salvamento normal para evitar ser preso e deve continuar a fazer
salvamentos a cada rodada em que você o deixe imobilizado com a manobra.
[REPERTÓRIO 1] SCRYING (PES, VISÃO E AUDIÇÃO) (MAGIA ARCANA) (20 graduações)
Efeito: sensorial. Ação: padrão (ativo).
Alcance: estendido Duração: instantânea
Salvamento: nenhum Custo: 10 PP (20x1/2 Graduações).

Você pode deslocar um ou mais dos seus sentidos a até 3 m de distância, percebendo como se estivesse no local. Cada graduação adicional aumenta o seu alcance, como mostrado na tabela Alcance estendido. PES sobrepuja seu(s) sentido(s) normal(ais) enquanto você a estiver usando. Alvos observados por meio de PES podem sentir o poder com um teste de Notar (CD 10 + graduação). Você pode fazer testes de Notar e Procurar normalmente, usando
seus sentidos deslocados. Para procurar em uma área grande por alguém ou alguma coisa, use as diretrizes para buscas estendidas, na descrição da perícia Procurar (M&M, página 54). PES custa 1 ponto por graduação para um tipo de sentido, 2 pontos por graduação para dois tipos de sentidos, 3 pontos para três tipos e 4 pontos por graduação para todos os seus sentidos. Sentidos visuais contam como dois tipos de sentidos (assim, PES visual custa 2 pontos por graduação). Você pode usar poderes sensoriais com alcance de percepção por meio de PES caso sua PES se aplique ao tipo de sentido referente a eles e a um sentido exato (normalmente visão). Efeitos sensoriais que tenham como alvo o ponto para onde você deslocou seus sentidos afetam-no normalmente.

Falhas: Ação (movimento para padrão) [-1], Custo de energia aumentado (+100%) [-2].
[REPERTÓRIO 1] TRANSMUTAÇÃO (MAGIA ARCANA) (10 graduações)
Efeito: Transformação. Ação: completa (ativo).
Alcance: toque. Duração: contínua (D).
Salvamento: nenhum. Custo: 10 PP (10x1 Graduações).

Você pode mudar a composição de matéria não-viva, transformando um tipo de matéria em outro. Faça uma rolagem de ataque à distância para acertar o alvo. Você pode afetar 1 quilo de matéria com 1 graduação. Cada graduação adicional move a quantidade de massa afetada um passo acima na Tabela de progressão. Uma rolagem de ataque bem-sucedida transforma a massa afetada em qualquer material que você desejar. O material permanece transformado enquanto você
mantiver o efeito (com uma ação livre por rodada). Transmutação não pode causar dano direto, mas pode criar vários efeitos indiretos, transformando materiais ao redor de um alvo vivo. Alguns exemplos incluem:
• Remover o oxigênio do ar, impedindo que um alvo respire, como um efeito de Sufocar com sua graduação em Transmutação.
• Transformar o chão em líquido, fazendo com que os alvos afundem (e possivelmente sufoquem).
• Transformar o piso em papel ou gás, fazendo com que os alvos
caiam.
• Transformar estruturas de suporte em papel ou outro material frágil, fazendo com que um prédio desabe.
• Transformar o ar em um material sólido como pedra ou metal, prendendo um alvo, como um efeito de Armadilha com sua graduação em Transmutação.

Vários outros efeitos são possíveis. O mestre deve julgá-los de acordo com os efeitos básicos descritos no Capítulo 2. Desde que um efeito seja gerado apenas pela transformação de um material em outro, Transmutação deve ser capaz de simulá-lo sem necessidade de um Poder Alternativo. Contudo, lembre-se de que o poder opera de acordo com seu alcance, duração e outros parâmetros normais: embora Armadilha seja um efeito instantâneo, por exemplo, o efeito de prender alguém em matéria transmutada ainda é sustentado (a “armadilha” desaparece quando você para de manter o efeito). Da mesma forma, ar transmutado costuma se dissipar, a menos que você continue transmutando-o (usando uma ação padrão por rodada, de forma semelhante à manutenção de um efeito Sufocar).

Extras: Duração (sustentável para contínua) [+1].
Falhas: Ação (padrão para completa) [-1], Alcance (à distância para toque) [-1], Distração [-1], Custo de energia aumentado (+100%) [-2].

• Duração: Transmutação Contínua cria mudanças permanentes na matéria afetada. Ela permanece em seu novo estado a menos que o efeito seja nulificado ou revertido por outro efeito de Transmutação. O mestre pode restringir o acesso a este extra, devido a seu potencial de desequilíbrio.
• Distração: Usar um poder com Distração exige mais concentração que o normal, fazendo com que você perca seu bônus de esquiva em qualquer rodada na qual o poder seja usado ou mantido (mesmo que você tenha efeitos que mantenham o seu bônus de esquiva, como o feito Esquiva Fabulosa).
[REPERTÓRIO 1] MOLDAR MATÉRIA (MAGIA ARCANA) (18 graduações)
Efeito: Transformação. Ação: completa (ativo).
Alcance: toque. Duração: contínua (D).
Salvamento: nenhum. Custo: 10 PP (18x1/2 Graduações + 1 Feito).

Você pode moldar e esculpir matéria não-viva à vontade, como se fosse argila. Você pode afetar 1 kg de massa com 1 graduação. Cada graduação adicional move esta quantidade um passo acima na Tabela de progressão (2 kg, então 5, 10, etc.). Matéria moldada mantém sua nova forma enquanto você mantiver o efeito. Quando você para de mantê-lo, a matéria volta à forma original. Personagens podem fazer salvamentos de Reflexo em nome de Dispositivos que estejam segurando ou vestindo (CD 10 + graduação em Moldar Matéria). Equipamento é afetado automaticamente, desde que a rolagem de ataque do poder seja bem-sucedida.

Segundo a decisão do mestre, Moldar Matéria pode conceder bônus por circunstâncias favoráveis em alguns testes de perícias de Ofício, e acelerar certos testes de Ofício que envolvam modelagem ou fabricação de objetos. Alguns usos simples de Ofício podem ser substituídos por um uso de Moldar Matéria — por exemplo, transformar um rochedo em um cubo de pedra sem usar ferramentas.
Feitos: Preciso. (+1)
Extras: Duração (sustentável para contínua) [+1].
Falhas: Ação (padrão para completa) [-1], Alcance (à distância para toque) [-1], Distração [-1], Custo de energia aumentado (+100%) [-2]

• Preciso: você pode usar Moldar Matéria como um conjunto de ferramentas precisas para entalhar, gravar e trabalhar em materiais. As mudanças ainda duram apenas enquanto você as mantiver.
• Duração: Moldar Matéria Contínuo permite que os objetos moldados mantenham sua forma enquanto ela for estável. Assim, madeira moldada em um tablado ou pedra moldada em uma estátua permanecem na nova forma, mas um pilar
feito de areia moldada desaba quando seu poder é desativado. Dessa forma, materiais instáveis permanecem essencialmente com duração sustentada.
• Distração: Usar um poder com Distração exige mais concentração que o normal, fazendo com que você perca seu bônus de esquiva em qualquer rodada na qual o poder seja usado ou mantido (mesmo que você tenha efeitos que mantenham o seu bônus de esquiva, como o feito Esquiva Fabulosa).
[REPERTÓRIO 2] MAGIA DIVINA (2 graduações)
Tipo: Repertório (Cura). Ação: completa (ativo).
Alcance: toque Duração: instantânea.
Salvamento: Fortitude (I). Custo: 2 PP (2x2 Graduações)
[REPERTÓRIO 2] CURA (MAGIA DIVINA) (2 graduações)
Efeito: alteração. Ação: completa (ativo).
Alcance: toque Duração: instantânea.
Salvamento: Fortitude (I). Custo: 2 PP (3x2 Graduações)
Dinheiro (WIP): 250.000 TO.
Equipamentos (WIP): cimitarra grande (xx TO), espada bastarda (xx TO), armadura de placas (xx TO), escudo pesado (xx TO), besta pesada (xx TO), mosquete (xx TO), pistola de tambor (xx TO), chakram (xx TO), várias outras coisas.
Combate: Ataque +3, Dano (great scimitar) +4 (18-20), Dano (bastard sword) +4 (19-20), Dano (chakram) +2; Defesa 10/12, Iniciativa +x
Complicações (WIP):
Habilidades 16 + Salvamentos 1 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 11 + Poderes 21 + Combate 6 = 60 PP.
Editado pela última vez por Andrew Kaninchen em 17 Set 2016, 16:52, em um total de 1 vez.

Código: Selecionar todos

[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]

Avatar do usuário
kaito sensei
Mensagens: 1740
Registrado em: 12 Dez 2013, 15:46
Localização: Cair Paravel - Nárnia
Contato:

Re: TEMPESTADE RUBRA [Tormenta M&M] - OFF

Mensagem por kaito sensei » 12 Set 2016, 08:56

Supercalifragilispialidoucious!
Fatíma Frostheart
Imagem

História
Muitas histórias são contadas sobre os Eiradaan, os extintos elfos arcanos de Arton, sobretudo sobre seu grande poder mágico. Este poder era ambicionado por um grupo de magos de Wynlla, uma seita sem escrúpulos denominada de “Círculo da Salvação”. Como os Eiradaan não existiam mais, o Círculo da Salvação focou seus esforços e pesquisas em criar um deles artificialmente, através de um método cruel: como em suas pesquisas eles descobriram que os elfos comuns possuíam pequenos resquícios do poder dos Eiradaan, eles sequestraram e mataram um total de 108 elfos, e aprisionaram suas almas em um recipiente, um corpo artificial. Em uma noite fria e sombria, nascia Fatíma Frostheart, a primeira Eiradaan Artificial. Enquanto seus criadores se regozijavam pelo sucesso de seu experimento, uma batalha interna acontecia dentro de Fatíma: As almas que a compunham gritavam por vingança, e ela não conseguiu fazer nada além de obedece-las. Liberando seu grande poder mágico, ela destruiu o laboratório, matando a todos os membros do Círculo que estavam presentes. Vingadas, as vozes se silenciaram, deixando Fatíma sozinha em meio a aquele cenário que misturava gelo, sangue e destruição. Sem saber quem ou o que era, ele desejou o pior: iria retirar a própria vida. A lâmina da adaga de um de seus criadores já estava apontada para seu peito e pronta para ser enterrada em seu coração, quando de repente uma mão gentil lhe impediu. Era uma mulher, muito bela, em trajes ínfimos feitos de tiras de couro.
- Porque está fazendo isso? – Perguntou a estranha – Acha que retirar a vida vai ser a solução?
- Pelo menos vai aliviar essa dor... – Respondeu Fatíma- E vai me impedir de causar mal aos outros... Este poder... Isso só causa morte e destruição...
- Eu não acho isso – disse a mulher sorrindo e apontando para algo – veja...
O sol começou a nascer. A luz passou por vários locais entre os escombros, atingindo os cristais de gelo negro e se espalhando em um estranho belo espetáculo de luzes coloridas.
- Esse seu poder, a Magia, é um poder maravilhoso: você pode usa-lo para o que bem entender: seja para criar ou para destruir. A escolha cabe apenas a você...
- Mas como eu saberei escolher?
- Eu vou ensiná-la. Não escolherei por você, apenas te ensinarei a escolher...
A mulher se revelou ser a deusa Wynna, a quem Fatíma em jurou lealdade como uma de suas clérigas. Negando sua natureza violenta e destrutiva, ela começou a estudar a Magia mais profundamente, tentando descobrir um propósito para sua vida e maneiras para ajudar as outras pessoas. Agraciada com a benção de Wynna, ela descobriu que sua magia, que envolvia trevas e gelo, agora também era capaz de curar. Em seus estudos ele pode ver o quanto não entendia o mundo em que vivia, afinal, ela nunca tinha visto nada além de Wynlla, sendo que todo seu conhecimento do exterior veio dos seus estudos ou das memórias artificiais que seus criadores haviam implantado em sua mente. Muitas coisas lhe chamaram a atenção, principalmente a Tormenta, a qual tantos temiam.
Além disso, mesmo que Fatíma tentasse ajudar os outros, muitas vezes ela se via realizando atos cruéis, como foi o caso em que para pegar um simples batedor de carteiras, ela empalou os membros do mesmo. “porque tento fazer o bem e ainda assim continuo sendo má?”. Para solucionar sua dúvida e saciar sua sede de conhecimento, ela sentiu que era a hora de partir em uma jornada de iluminação. Mesmo tendo que esconder suas origens hediondas ela partiu de Wynnla e agora procura por mais conhecimento e recursos que a auxiliarão em sua busca pela iluminação verdadeira... Mas ela verá que o mundo é muito mais sombrio do que gostaria do que fosse.
FOR: 10 (+0) DES: 14 (+2) CON: 16 (+3) INT: 16(+3) SAB: 14 (+2) CAR: 11 (+0)
RESISTÊNCIA: +3 FORTITUDE: +3 REFLEXO: +2 VONTADE: +2
PONTOS DE ENERGIA: 160
Perícias: (7 graduações)
Acrobacia +6 (4 Graduações), Idiomas: Valkar(nativo), draconico, élfico, goblin, tamuraniano (4 graduações); Conhecimento: Arcano +8 (5 Graduações); Conhecimento: Teologia +8 (5 Graduações); Escalar +1(1 graduação); Nadar +1(1 graduação); Notar +4 (3 graduações); Procurar +4 (3 graduações); Performance: Canto+1(1 Graduação);
Feitos:
Atraente, Usar Armas Exóticas (chicote)
Poderes:
Magia (8 graduações)
Efeito: Repertório. Ação: N/T Alcance: N/T Duração: N/T
Custo: 22 PP (8 Graduações + *3 Poderes Alternativos Dinâmicos)
*Heal (Cura. 8 graduações)
Efeito: Alteração Ação: CompletaAlcance: ToqueDuração:Instantânea
Custo: 0 PP (Gratuito recebido pelo poder Magia)
Uma das bênçãos dadas pela Deusa da Magia. Fatíma pode “reverter” sua magia negra para curar ferimentos
*Dark Frost Maker (Poder Alternativo Dinâmico – Criar Objeto / Modificador: Contínuo/ Feitos: Amarrar, Estacionário, Preciso, Progressão x 1 – 4 graduações)
Efeito: Geral Ação: PadrãoAlcance: à distânciaDuração:sustentada
Custo: 2 PP
Fatíma consegue esfriar energia negativa pura, a ponto dela se comportar como gelo. Este gelo negro é muito mais resistente que o normal e pode ser usado para diversos fins.

*Dark Frost Coffin (Poder Alternativo Dinâmico - Armadilha de Gelo Negro/Modificador de Área: Explosão - 8 graduações)
Efeito: Ataque Ação: PadrãoAlcance: à distânciaDuração:instantânea
Custo: 2 PP
Fatíma atinge uma área com sua magia para prender seus alvos no Gelo Negro.
*Dark Frost Fangs (Poder Alternativo Dinâmico - Raio de Gelo Negro/Modificador: Penetrante/ Feitos: Indireto x 3, Sutil - 4 graduações)
Efeito: Ataque Ação: PadrãoAlcance: à distânciaDuração:instantânea
Custo: 2 PP
A principal e mais terrível técnica ofensiva de Fatíma. Ela pode criar estacas afiadas de gelo negro que podem partir de qualquer direção, podendo pegar seus inimigos desprevenidos. Esta magia revela um pouco da natureza cruel de Fatíma.
Equipamentos: item (15 TOs).
Chicote: Chicote: um chicote pode golpear alvos a até 4,5 m de distância. Você pode usá-lo para derrubar e desarmar oponentes com um bônus de +2, como os feitos Derrubar Aprimorado e Desarme Aprimorado (e seus benefícios se acumulam se você já tiver esses feitos). Você não adiciona seu bônus de Força ao dano do chicote. – 10 TOs
Combate: Ataque (arma ou magia) +4, Dano (arma) +0 (magia) +4; Defesa 12, Iniciativa +2
Complicações:
Honra dos Heróis: Apesar de possuir métodos de falar e lutar violentos, Fatima é honrada. Ela sempre tenta proteger os mais fracos, não recusa pedidos de ajuda e sempre cumpre sua palavra.
Segredo: Fatima é o fruto de um experimento hediondo. Ela tenta esconder isso com todas as forças, pois sofre preconceito quando descoberta, podendo as vezes até ser ameaçada de morte.
Temperamento: Fatíma ainda possui as 108 almas dos elfos mortos. Apesar destas almas terem se silenciado, elas ainda influenciam algumas atitudes da clériga: Ela não suporta nenhuma injustiça, maldade ou preconceito contra elfos, agindo sempre agressivamente quando se depara com estas situações.
Desvantagens:
N/T
Habilidades 21+ Salvamentos 0 + Perícias 7 (28 graduações) + Feitos 2 + Poderes 22 + Combate 8 = 60 PP.
Editado pela última vez por kaito sensei em 16 Set 2016, 09:31, em um total de 4 vezes.

Avatar do usuário
Lannister
Mensagens: 1163
Registrado em: 14 Dez 2013, 15:35

Re: TEMPESTADE RUBRA [Tormenta M&M] - OFF

Mensagem por Lannister » 12 Set 2016, 09:19

Pow cara assim VC pega na minha fraqueza...Acredito que não haja mais vagas
Imagem

Avatar do usuário
Aldenor
Mensagens: 17601
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

Re: TEMPESTADE RUBRA [Tormenta M&M] - OFF

Mensagem por Aldenor » 12 Set 2016, 09:21

Vou criar uma lista de espera onde a colocação será definida por quem postar primeiro a ficha.
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem
Imagem Imagem

Avatar do usuário
Lannister
Mensagens: 1163
Registrado em: 14 Dez 2013, 15:35

Re: TEMPESTADE RUBRA [Tormenta M&M] - OFF

Mensagem por Lannister » 12 Set 2016, 09:37

Blz então , vou preparar :)
Imagem

Avatar do usuário
Maggot
Mensagens: 2136
Registrado em: 13 Jan 2014, 19:00

Re: TEMPESTADE RUBRA [Tormenta M&M] - OFF

Mensagem por Maggot » 12 Set 2016, 09:45

Espaço da Ficha
Imagem
- Six shots...
#FreeWeizen

Avatar do usuário
Mælstrøm
Mensagens: 1419
Registrado em: 09 Set 2016, 17:51

Re: TEMPESTADE RUBRA [Tormenta M&M] - OFF

Mensagem por Mælstrøm » 12 Set 2016, 10:44

Vou entrar na lista de espera então

De repente eu abra um pbf de M&M, Lannister

Avatar do usuário
Aldenor
Mensagens: 17601
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

Re: TEMPESTADE RUBRA [Tormenta M&M] - OFF

Mensagem por Aldenor » 12 Set 2016, 11:00

Eu jogo tbm! HAUHUEHUEAHUAE
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem
Imagem Imagem

Responder

Voltar para “Play-by Forum (PbF)”