Mutantes e Malfeitores é um sistema D20 "sem amarras". Com regras funcionais e pontuais, ele concede liberdade quase ilimitada ao jogador. Desta vez vou tentar - e espero conseguir - narrar uma campanha de Tormenta tendo como limite apenas a imaginação e o bom senso. Assim, o jogador pensará primeiro no personagem e, depois, um meio de conseguir as regras, norteado pelo lore do cenário.Introdução & Explicações
Será usado o livro básico do Mutantes e Malfeitores, Poder Supremo (que nada mais é que um organizador/explicador de regras) e algumas regras opcionais do Manual dos Malfeitores que eu julgo serem condizentes e colaborarem com o clima de Arton e, claro, com a temática: o enfrentamento contra a Tormenta.
Regras banidas: qualquer poder que forneça pontos variáveis na ficha.
Sucesso e Falhas Automáticas (pág. 8):Regras Opcionais do Manual dos Malfeitores & regras do Warriors & Warlocks
Uma rolagem 1 no dado é sempre uma falha, exceto no caso de testes de Perícias.
Uma rolagem 20 no dado é sempre um sucesso automático, exceto no caso de testes de Perícias.
Desafios (pág. 12-15):
Caso o jogador queira, pode aumentar em 5 a CD de um teste (ou sofrer -5 na rolagem do seu teste) para ganhar um benefício extra. Nas referidas páginas existem exemplos de Desafios de Perícias.
Está incluso o Desafio como Feitos. Ou seja, pagando 1 pp, o personagem pode ter um Desafio sem o aumento da CD (ou penalidade na rolagem). Exemplo: Gralha escolhe o desafio Equilíbrio Perfeito como um feito, pagando 1 ponto de poder. Agora, ela mantém o seu bônus de esquiva na Defesa sempre que estiver se equilibrando, sem qualquer aumento na CD de seus testes de Acrobacia.
Envelhecimento e Habilidades (pág. 22-23):
Não que faça diferença agora, mas adquirir novas categorias de idade provocarão redutores. Ao atingir a meia-idade, o personagem adquire +1 em habilidades mentais e -1 em habilidades físicas. Um personagem velho adquire +1 em habilidades mentais (acumulativo) e -2 em habilidades físicas. Personagens veneráveis ganham novamente +1 em habilidades mentais e -3 em habilidades físicas, tudo acumulando.
Talvez você ache essa regra inútil, mas lembre-se que a campanha é contra a Tormenta...
Super Habilidades (pág 23):
Os valores normais de habilidade de um mortal vão até 20 no máximo. Acima disso é preciso comprar um poder de Habilidade Aumentada (que pode ter uma simples fonte mágica, de um item, de um simbionte, etc). Não permitido para a criação do personagem.
Novos Usos para Perícias (pág. 24-26):
Com exceção de Computadores (por motivos óbvios) todos os usos de perícia descritos podem ser usados.
Novas Perícias (pág. 27-28):
Visando adequar ao cenário de fantasia medieval, algumas perícias se fazem necessárias como:
Avaliação: para estimar valores de itens, pedras preciosas, objetos, etc.
Jogatina: para jogos de sorte e habilidade.
Navegação: para não se perder e planejar rotas.
Teste de Perícias Estendidos (pág. 32-34):
Para tarefas que requeiram tempo. Todas as subcategorias estão inclusas nas páginas referidas.
Poderes como Feitos (pág. 36-38)
Não que faça muita diferença, mas alguns poderes podem ser feitos, como os descritos nas páginas seguintes.
Acerto Aprimorado. Neste caso será considerado que todo ataque desarmado é não-letal a menos que aceite uma penalidade de -4 para dano letal. Este feito justamente diz que pode causar dano letal sem tomar penalidade.
Durão. Substituirá integralmente o poder Proteção.
Feitos de Combate e Nível de Poder (pág. 43-44):
Bônus condicionais vindos de Feitos (como Ataque Furtivo ou Oponente Favorito) contam como metade e podem, assim, superar o limite definido pelo NP.
Feitos Opcionais (pág. 43-47):
Estão permitidos todos, pois serão usadas as regras de Proficiência e Ataque de Oportunidade. Exceto: Operar Aeronaves. E Usar Armas Arcaicas vira Usar Armas Marciais.
Pontos de Energia (pág. 72):
Os personagens têm uma quantidade de PE igual a Constituição x10. Usar um poder não-permanente custa pontos igual a metade do custo em pontos de personagem, arredondado pra baixo. Usar um Raio 10 custa 10 PE, porque Raio 10 custa 20 pontos de personagem. Os personagens recuperam o seu valor de Constituição em PE por minuto. No exemplo acima, a cada minuto o personagem recupera 10 PE. As demais regras dessa regra estão permitidas, como compra de PE Extras, custo de energia reduzido e custo de energia aumentado.
Progressões Alternativas (pág. 73):
Será usada a progressão LENTA, ou seja, 1,5 vezes o valor anterior:
1, 2, 3, 5, 8, 12, 18, 27, etc.
Combos de Poder (pág. 75):
Mácula (pág. 87-91):
Esta regra é muito importante, pois é com ela que definirei a Corrupção e a Insanidade dos personagens ao haver o contato com a Tormenta e os lefeu.
Existirá a Corrupção Biológica quando a corrupção se torna física, visível; Corrupção Moral, quando o personagem começa a se importar menos com a vida dos outros (inclusive a própria) e buscar a maldade pelo simples prazer ou necessidade.
Além disso existe a Insanidade (descrita no livro como Mácula psicológica) quando o personagem começa a adquirir traços de loucura e trilha o caminho sem volta da perda do personagem completamente demente.
Quando um personagem se deparar com uma situação envolvendo lefeus, deverão fazer um Salvamento de Vontade (para corrupção biológica, moral ou Insanidade). A CD e o tipo de mácula irá se diferenciar de acordo com o grau e tipo do contato.
Combate montado (pág. 97):
As regras de combate montado serão usadas e elas são muito parecidas com o D&D regular.
Proficiência (pág. 102):
Como no sistema D&D normal. Usar Armas Simples/Marciais/Exóticas, Armaduras e Escudos são necessárias para evitar o redutor de -4 em rolagens de ataque. No caso de Armaduras, ainda sofrem uma penalidade no bônus de Defesa igual ao nível de Proteção da armadura.
Munição (pág. 103):
É simplesmente uma Desvantagem do Equipamento sem custo em pontos.
Penalidades de Armadura (pág. 103):
Penalidade em testes de Perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Escalar, Furtividade, Nadar = bônus de Resistência da armadura. Além disso, personagens não proficientes em armaduras sofrem os mesmos redutores nos bônus de ataque e defesa.
Sobre Escudos:
Notei que não há preço para os escudos do M&M básico (pág. 141). Neste caso, arbitrariamente, decido:
Escudo pequeno = 10 Tibares
Escudo médio = 25 Tibares
Escudo pesado = 50 Tibares.
O bônus em Defesa do escudo será o redutor nos testes de perícias listadas acima: Acrobacia, Arte da Fuga, Escalar, Furtividade e Nadar.
Defesa Fora do Turno (pág. 107):
Você pode abrir mão de seu próximo turno e usar uma Defesa Total (aumentando em +4 sua Defesa) para um ataque em você. Você deverá declarar essa manobra fora do seu turno e antes do ataque ser feito contra você.
Dano Letal e não Letal:
Todo dano causado por armas será letal a não ser que o atacante não queira, o que provocará um redutor de -4 no ataque. Todo dano causado por ataque desarmado é não-letal, a não ser que o atacante queira causar dano letal, pegando -4 no ataque. Ou ele pode também ter um Feito de poder para isso, como referido acima. Opcionalmente, o personagem pode gastar 1 pp para poder causar dano não-letal com sua arma sem o redutor. Cada 1 pp gasto é definido para um tipo de arma (descritor de dano).
Ataques de Oportunidade (pág. 109-110):
Simples, igual ao D&D. Sim, contando com o 1,5m de passo de ajuste.
Pontos de Vida (pág. 111-112):
Assim, instituo aquilo que mais aproximará o jogo de um D&D clássico. PV e Dados de dano.
Todo personagem terá PV = valor de Constituição +( bônus de Constituição x3). Ou seja, um personagem com Cons 18 terá 30 PV, pois 18 + (4x3) = 18 + 12 = 30
Com 0 PV, o personagem estará desabilitado. Com -1 a -9 o personagem estará moribundo. Com -10 PV ou menos, o personagem estará morto.
Se um único ataque letal causar um dano maior que o valor de Constituição, obrigará o alvo a fazer um teste de Fortitude CD 15. Se falhar, cairá a -1 PV imediatamente.
Ataques não-letais não matam, mas deixam o personagem abatido quando os danos não-letais se igualam aos PV. Se superar os PVs, o dano não-letal deixará o personagem abatido.
Um dano não-letal maior que o valor de Constituição fará o personagem ficar atordoado por uma rodada.
Para a recuperação, o personagem ganha PV igual ao modificador de Constituição por dia de descanso (8 horas sem atividades cansativas). Dano não-letal se recupera na mesma proporção, mas por minuto. O poder Cura recupera 1d6 PV (ou elimina 1d6 de dano não-letal) por graduação de poder. Cuidados médicos dobram as taxas de recuperação.
Dados de Dano (pág. 112):
Agora, vc faz uma jogada de ataque e tenta igualar ou superar a Defesa. Passou? Role dados de dano e subtraia dos PV.
Um bônus de +1 de dano equivale a 1d4 de dano.
Um bônus de +2 de dano equivale a 1d6 de dano.
Um bônus de +3 de dano equivale a 1d8 de dano.
Um bônus de +4 de dano equivale a 2d6 de dano.
Um bônus de +5 de dano equivale a 3d6 de dano.
Para a sequência, adicione 1d6. Ou, pegue o valor de dano, subtraia 2 e essa será a quantidade de d6 de dano. Ou seja, um bônus de +15 de dano causaria 13d6.
Um acerto crítico causa dano dobrado.
Então, se tu tem Força 12 (+1), causará 1d4 de dano quando fizer um ataque desarmado. Mas se pegar uma espada longa (+3), poderá causar 2d6 de dano (este sendo o limite de dano no NP 4). Com Feitos como Ataque Poderoso podem aumentar os dados de dano. Por exemplo, um personagem com Ataque (espada) +5, Dano +3 (1d8) pode aceitar uma penalidade de até -5 para ter +0 no ataque e causar +7 de dano (no caso, 5d6). Por isto, neste caso, some os modificadores de dano (de Força + equipamento) para depois definir quais dados de dano são utilizados.
Redução de Dano (pág. 112):
Não há Resistência mais. Aqui ela só poderia ser adquirida através
Multiplique o valor da Resistência atual por 2 e reduza do dano sofrido. Se o dano for reduzido a 0 ou menos, não há dano.
Então, um personagem usando uma fullplate (Resistência +6) teria RD 12.
Objetos tem PV = Resistência x5 e Dureza = Resistência x2.
Flanquear (pág. 116)
Normal. Ao flanquear um oponente com um aliado, ambos ganham +2 nas jogadas de ataque. Personagens com duas graduações em Esquiva Fabulosa não pode ser flanqueado.
Warriors& Warlocks:
Feitos do suplemento Warriors & Warlocks (pág. 16-19) podem ser usados também se aprovados por mim.
Perícias do suplemento Warriors & Warlocks (pág. 13-16) serão usadas.
No suplemento Warriors & Warlocks existem alguns templates (modelos) com raças (pág. 37-42) bem como "modelos profissionais" (pág. 43-44). Não são obrigatórias, mas usem como guias se vão jogar com uma raça não-humana. Eu acho que são muito mão na roda pra montar um personagem.
Dinheiro, Equipamentos e Itens Mágicos
Tudo será convertido em moedas de ouro de verdade. No caso, tibares de ouro. Outras moedas também podem ser vistas (como prata e o cobre).
Os personagens começam com Riqueza +8, ou seja, 25 tibares de ouro segundo a conversão na tabela do Warriors & Warlocks, página 30.
O personagem pode começar com itens gastando pontos de personagem (pp) e/ou comprando através da tabela de Warriors & Warlicks página 32 a 36. Todos os equipamentos possuem Munição (ou seja, flechas, balas e pedras acabam), podem ser perdidos, roubados e destruídos.
Dispositivos estão banidos por enquanto. Podem surgir na forma de itens únicos, mágicos, lefeu, etc.
Seguindo o lore antigo de Tormenta, construir itens mágicos está fora de questão. É um conhecimento muito obscuro e difícil, somente raros NPCs têm a fórmula para tal processo.
O tempoO Jogo & Jogadores
O cenário seguirá a linha de tempo natural, sem qualquer alteração do lore. O jogo começará em 1410 mesmo, mas mais ou menos no meio do ano, no inverno. Isso significa que alguns acontecimentos descritos no ano de 1410 ainda não ocorreram ou estão ocorrendo.
Os personagens
Por mais que o sistema de regras seja muito aberto e "liberal", tenham o lore como balizas na hora da construção. Façam algo que tenha a ver com o cenário. Um personagem que seja de uma raça conhecida, com um propósito coerente, com maneirismos coesos etc.
O NP será 4, com 60 pp. Os personagens devem seguir a tabela da página 25 do Mutantes e Malfeitores básico, com exceção do limite de "Valores de Habilidade". No NP 4 é dito que o máximo do valor de habilidade é 28. Neste jogo será 20, o limite máximo de humanos mortais, conforme regra referida Super-Habilidades.
Jogadores:
1) Andrew
2) Kaito
3) Judas
4) Maggot
Lista de Espera*:
1)
2)
3)
4)
*Pela ordem de ficha exposta completa (com histórico, regras, personalidade, aparência, etc).
Modelo de ficha
Código: Selecionar todos
[quote][quote][b][size=150]NOME DO PERSONAGEM[/size]
[size=125]NÍVEL DE PODER 4[/size][/b][/quote]
[quote][img]IMAGEM[/img][/quote]
[quote][b]FOR: [/b]XX (+X) [b]DES: [/b]XX (+X) [b]CON: [/b]XX (+X) [b]INT: [/b]XX (+X) [b]SAB: [/b]XX (+X) [b]CAR: [/b]XX (+X)[/quote]
[quote][b]RESISTÊNCIA: [/b]+X [b]FORTITUDE: [/b]+X [b]REFLEXO: [/b]+X [b]VONTADE: [/b]+X[/quote]
[quote][b]PONTOS DE ENERGIA:[/b] XX[/quote]
[quote][b]Perícias:[/b] Perícia +X (X graduações)[/quote]
[quote][b]Feitos:[/b][/quote]
[quote][b]Poderes:[/b]
[quote][b]Nome do poder[/b] (x graduações)
[b]Efeito: [/b]xxxxxxx [b]Ação: [/b]xxxxxxx [b]Alcance: [/b]xxxxxxx [b]Duração:[/b] xxxxxxx
[b]Custo: [/b]xx PP (YxY Graduações + x Feitos)[/quote][/quote]
[quote][b]Equipamentos:[/b] item (xx TO).[/quote]
[quote][b]Combate:[/b] Ataque (arma) +x, Dano (arma) +x; Defesa xx, Iniciativa +x [/quote]
[quote][b]Desvantagens:[/b][/quote]
[quote][b]Habilidades X + Salvamentos X + Perícias X (4X graduações) + Feitos X + Poderes X + Combate X = 60 PP.[/b][/quote][/quote]