A Defesa de Norm 3D&T Alpha - FICHAS

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Moon
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A Defesa de Norm 3D&T Alpha - FICHAS

Mensagem por Moon » 19 Set 2016, 12:38

Tópico reservado apenas para as fichas dos usuários:
Ativos
Padre Judas: Personagem Jaggan Ajav
Balth: Personagem Lua Negra
Tiagoriebir: Personagem Geheim
John Lessard: Personagem Atreu
Kaidre:Personagem Kelaste
Senimaru: Personagem Gigsby
Wiccan Personagem Maria Stone
*****************************************XX*****************************************
Inativo
Aldenor: Personagem Adrian Worchire
Kaolio: Personagem Izy Riverash
Lord Seph: Personagem Proteus
Editado pela última vez por Moon em 28 Set 2016, 17:58, em um total de 4 vezes.
"For hearts long lost and full of fright;
For those alone in blackest night;
Accept our ring and join our fight;
Love conquers all-- with violet light!"
...

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John Lessard
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Re: A Defesa de Norm 3D&T Alpha - FICHAS

Mensagem por John Lessard » 19 Set 2016, 12:58

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Nome:Atreu.
Força: 1 (corte).
Habilidade:5 (6)*
Resistência:4
Armadura:1
Poder de Fogo: 0
Pontos de Vida:30
Pontos de Magia:20

Kit: Guerreiro (Ataque Contínuo, Crítico Automático [1])

Vantagem Regional: Aventureiro Nato

Vantagens:

Pontos de Vida Extras: Atreu é muito resistente.

Ataque Especial (força): Atreu consegue desferir um ataque muito mais poderoso quando em luta contra um oponente mais muito poderoso.


Desvantagens:

Código dos Heróis: Atreu se redimiu depois de seu primeiro ataque junto dos desertores, e agora tenta ser um herói.

Ponto Fraco: Sua técnica de espada e escudo deixa uma pequena brecha na guarda entre os movimentos de ataque e defesa.

Assombrado: Apesar de ter matado muitas pessoas naquele ataque, sua primeira vítima, a jovem que iria ser estuprada sempre volta para assombrar o guerreiro.

*em combate


Historia: Atreu é um órfão e isso é o máximo que conhece sobre seus pais. Desde muito pequeno foi criado numa Academia, em Deheon, perto da fronteira de Yuden, lá aprendeu a ler a escrever, ouvia sobre história e era instruído a levantar cedo, fazer seus deveres e a se exercitar todos os dias pela manhã. Porém, quando o garoto tinha apenas 8 anos, a Academia foi invadida por desertores do reino vizinho. Todos foram mortos, exceto Atreu, talvez por vontade dos deuses. O garoto foi levado junto daqueles homens violentos, armados com escudos e espadas e machados e passou a viver com eles. Iam de um lado para o outro, atacando, matando e pilhando, enquanto fugiam das autoridades e aventureiros, embora vezes ou outras confrontos ocorressem, embora tivessem sorte e perdessem apenas alguns homens durante os anos.

Atreu aprendeu a lutar ali, entre seus “irmãos” usando espada e escudo, foi endurecido pelo tempo na estrada e a aguentar o peso de uma armadura. Aos 14 nos conheceu o calor de uma mulher e aos 15 foi decidido que ele deveria participar das matanças e assim ele foi. Atacaram uma vila. O rapaz lutou contra milicianos, no calor da batalha, os feriu e matou um. Porém, ao final do saque não suportou ver alguns homens tentando estuprar uma garota, quase de sua idade, sabia que se atacassem eles, ele próprio morreria e depois ela, quando eles acabassem de usa-la, por isso avançou e estocou sua garganta, para acabar com eu sofrimento. Os homens xingaram, mas ficou por isso mesmo. Porém, não para Atreu.

O garoto remoeu aquilo durante dias, sendo assombrado pela imagem da garota de cabelos negros e vestido branco, manchado de sangue que escorria do golpe da garganta.

Certa noite fugiu escondido, decidido a se tornar um herói, se redimir de seus pecados e virar uma pessoa melhor.

Equipamento: espada longa, escudo de madeira e aço, cota de malha, mochila, ração, corda, cantil.
Editado pela última vez por John Lessard em 22 Set 2016, 22:31, em um total de 2 vezes.
Personagens em Pbfs:
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Kaolio
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Re: A Defesa de Norm 3D&T Alpha - FICHAS

Mensagem por Kaolio » 19 Set 2016, 13:13

Izy Riverash (15N)

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Alguns Registros de Izy (História)

" Registro de Izy número 01 - série 01.
Esse é o meu primeiro registro dentro desse caderno. Aqui irei colocar tudo sobre os meus avanços com o meu mais novo projeto e também servirá de diário, ou mensário, ou trimensário... Enfim, deixarei boa parte de minha vida nesses cadernos.
Vou começar com o meu dia: hoje eu ajudei um minotauro e uma meia-elfa a carregar suas coisas no caminho na favela. Ganhei uma trocado do chifrudo! Foi os tíbares mais fáceis que já obtive. A elfa que parecia ser uma clériga de Lena disse que estava indo encontrar seus companheiros para uma nova aventura. Eles eram gente fina e agradeço a eles por me ajudarem com aquele 3 TO. Foi daí que juntei dinheiro o suficiente para criar o primeiro protótipo do Boom Blast, o meu canhão com o poder de uma arma de cerco! Meu papai vai gostar muito quando eu aparecer e explodir aquela árvore da frente de casa. "

" Registro de Izy número 13 - série 02.
Depois de tanto tempo investido e criando e montando e fazendo cada peça, enfim consegui meu 34º protótipo da Boom Blast. Isso quase custou minha vida e 3 TL, mas consegui criar com o melhor material e a melhor pólvora de todas! Porém custou muito caro, como ficar fora 2 anos de casa e me enfiar nos mais lazarentos buracos desse mundo para encontrar um mísero parafuso ou gatilho eficiente. Tive de ir a Trebuck onde houve uma batalha naquele forte de lá, uns caras corujas me atacaram pensando que eu era um rato, fui perseguida por vários chifrudos por ter disparado ACIDENTALMENTE um dos soldados dele lá, quase me lincharam em Zhakarov e Gondriann e tive de seguir um cara esquisitão para ganhar uma simples dica de como arrumar o meu cabelo. Dentre essas e outras dificuldades voltei a favela com minha criação. Concluída? Veremos..."

" Registro de Izy número 01 - série - 03.
Cheguei aqui faz algumas semanas e já fui recebida com um luta incrível entre os maiores pensadores da minha comunidade. Maz e Hiri deram uma demonstração de loucura mecanizada para todos os goblins dali. Essa rivalidade entre eles é sempre agravada quando estou aqui. Eu não sei o porque disso, mas eles foram longes demais fazendo com que até o nosso druida Jabo ter que intervir com seus amiguinhos especiais. Enfim, notei alguns defeitos na minha arma que eu devo consertar. Consegui um endereço onde eu posso conseguir mais material. No caminho tentarei saber de algumas coisas minhas como saber o porque de ser roxa, por exemplo. Acho que saberei disso em Wynlla. "


Características
F0 (Contusão), H3 (+1 em combate,+2 em todas os testes de perícias), R3 (+1 em testes), A0, Pdf0 (Contusão)
PVs 15; PMs 15


Localização: Valkaria - Reino de Deheon
Vantagem Regional - Aventureiro Nato
(1)

Kit: Engenheira de Guerra*
Melhorias*, Torre de Cerco (1)

Kit²: Pistoleiro (1)
Chuva de Disparos*, Tiro Longo (1)

Vantagens
Arma de Cerco: Ela construiu Boom Blast, uma canhão potente que carrega para todo o lado. Considera sua obra prima e sempre tenta melhorá-la quando pode. (1)
Genialidade: Izy sempre foi a mais esperta de todos, e isso é comprovado com a eficiência de sua criação, Boom Blast. (1)
Sentidos Especiais - Infravisão: Uma das poucas qualidades de ser um goblin. (VU)

Crime¹: Algo da natureza goblin, que ela aprendeu "na raça" para sobreviver nas cidades e conseguir a maioria das peças para sua arma. (1)
Máquinas: Desde nova, foi ensinada por seus pais a como consertar vários maquinários e aperfeiçoou suas habilidades por toda Ramnor construindo as versões de Boom Blast. (2)


Desvantagens
Goblin: Izy é uma goblin que nasceu em Valkarya, na favela dos goblins. (-1)
Compulsivo: Tem um carinho enorme por sua arma de cerco, o canhão Boom Blast. Ela sempre o limpa e checa suas engrenagens quando pode. (-1)
Obsessivo: O sonho dela é de ser a MAIOR ENGENHEIRA DE GUERRA DE TODA ARTON! E ela fará de tudo para cumpri-lo. (-1)
Maldição: Peculiarmente, Izy nasceu com a cor de pele roxa. Um mistério que nunca resolveu em toda sua vida até hoje. (-1)
Má fama: Conhecida em Trebuck, Gondriann, Tapista e Zhakarov por cometer alguns pequenos delitos, sempre envolvendo sua arma e explosões. Ela já pagou pelos prejuízos de alguma forma, mas esta é a primeira impressão que fica nos armeiros desses reinos. (-1)
Vulnerabilidade: devido a grande quantidade de pólvora que carrega consigo, o pistoleiro é vulnerável a ataques baseados em Fogo, não somando a Armadura em seu cálculo de FD. (0)

*= Gratuito
(VU) = Vantagem Única
¹ = Aptidão
Boom Blast (17N)

Imagem

Características:
F0 (contusão); H0; R2; A4 (Torre de Cerco); PdF5 (1/Melhorias) (Adaptável).
10 PVs; 20 PMs.


Kit: Combatente
Força Bruta*.

Vantagens
Construto - Arma de Cerco: Boom Blast é a única e melhor criação de Izy em sua carreira como Engenheira de Guerra. É com essa arma que quer ser reconhecida como a MELHOR ENGENHEIRA DE TODA ARTON! (VU)
Adaptador: Izy desenvolveu em Boom Blast tipos diferentes de disparo, que deixam a arma mais versátil e sempre eficiente dependendo do inimigo. (1)
Parceiro: Por tantas coisas que já viveram juntos durante tantos anos, Izy não desgruda de sua arma, jamais! As duas são inseparáveis. (1)
Pontos de Mana: Quanto mais pólvora, mais energia. Quanto mais energia, mais explosões! (1)
Tiro Múltiplo: Com um sistema de armazenamento impressionante, Boom consegue disparar várias vezes por segundo. (2)
Tiro Carregável: Esta foi uma das melhorias que a goblin roxa implementou em Boom Blast, recentemente. (1/Melhorias)

Desvantagens
Inculto: Boom Blast é uma arma sem consciência -para a decepção de Izy, que jurava que depois de sua visita a Zhakarov ela sairia falando. (-1)
Modelo Especial: Boom Blast é um canhão, uma arma de cerco potente. (-1)
Ponto Fraco x2: Há dois mecanismos delicados que Izy que consertar os mais rápido possível: uma na parte do gatilho e outra na parte interna da combustão, que se atingidos causam graves problemas no disparo. (-2)
Restrição de Poder: Quando molhado por dentro, sua pólvora se torna parcialmente inútil. (-1)

*= Gratuito
(VU) = Vantagem Única
¹ = Aptidão
(1/Melhorias) = Pontos usados do Poder Melhorias
EQUIPAMENTO

230T$
Boom Blast (Arma de Cerco)
Munições da Boom Blast (várias -e várias, e várias- pinhas de metal)
Mochila do Aventureiro (Contém Tochas, Pederneira e iscas de fogo, Corda (15 metros), Kit de sacos, Bolsa, Ração concentrada, Cantil, Diversas ferramentas e acessórios [para exercer a perícia Máquinas], gázuas [Arrombamento], Saco de dormir)
Editado pela última vez por Kaolio em 19 Set 2016, 16:41, em um total de 1 vez.

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Aldenor
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Re: A Defesa de Norm 3D&T Alpha - FICHAS

Mensagem por Aldenor » 19 Set 2016, 13:33

Adrian Worchire, 10N
Imagem
Adrian nasceu em Zakharov, o Reino das Armas, onde a cultura popular se baseia bastante no uso de belas armas e armaduras reluzentes. Porém, ao contrário do que se pensa, o povo zakharoviano não é amante da guerra. Eles vêem as armas e armaduras como artigos de luxo, decoração e status. É tradicional que cada arma de famílias nobres – estas sim, verdadeiras e mágicas – sejam herdadas pelas gerações nascentes. É costume, também, haver um nome para esta arma especial. Esta tradição já dura desde a fundação do reino, há mais de três séculos.

A família nobre dos Worchire não é exceção. A família nasceu nobre, fundada por Aldor Worchire poucos meses depois da fundação da capital Zakharin. Por ter ajudado a desbravar o continente e contribuído para o contato pacífico com os anões de Doherimm, os Worchire possuíram muito prestígio logo no início da formação de Zakharov. Durante uma de suas aventuras, Aldor foi presenteado por Tordek Melaerkin, anão de um clã importante de Doherimm, com uma espada mágica de poderes latentes incomensuráveis. Jurando lealdade à causa da proteção das pessoas dos infortúnios infligidos pelos tempos, Vargach – como foi nomeada a espada bastarda – despertaria poder mágico e seria o carrasco das criaturas aberrantes malignas.

Vargach foi herdada por Geoff Worchire, filho de Aldor, quando este completou a maioridade. Aldor se tornou um aventureiro aposentado e vivia na corte de Zakharin. Geoff, entretanto, era mesquinho e ambicioso e não conseguiu despertar os poderes da arma. E, para piorar, acabou morto e a espada foi roubada, durante um ataque de bárbaros das Montanhas Uivantes.

Perdida, Vargach ficou décadas desaparecida, sendo reencontrada por um comerciante anão em Tollon, chamado Rogadir. Intrigado, ele levou a arma para a Ordem de Tanna-Toh para saber do que se tratava uma espada bastarda tão bela e embutida de poderes mágicos latentes. Os clérigos de Tanna-Toh explicaram que ela pertencia a uma nobre família em Zakharov. Nesta época, entretanto, os anões já haviam abandonado o reino e praticamente todos eles mantinham certa mágoa e ressentimento do povo zakharoviano, devido a incidentes anteriores sobre o Regente e sua falta de respeito com os deuses anões.

Mesmo assim, este anão resolveu viajar à Zakharov. Mas não entregaria tão facilmente a arma. Sabendo que fora feito pelo povo anão, queria saber se pelo menos os Worchire eram dignos de portar a arma. Chegando lá, não demorou muito para ser hostilizado. Porém, com algumas semanas de busca solitária, encontrou o castelo dos Worchire, a poucos quilômetros a norte da capital. Lá, encontrou Alan Worchire, o patriarca da família.

Para a felicidade de Rogadir, os Worchire eram respeitosos e grandes admiradores dos anões. Rogadir conversou longamente com Alan e percebeu seu bom coração e boas intenções. Entregou-lhe Vargach.

A espada era praticamente uma lenda e não havia indícios de que fora verdadeira. Alan, assim como a maioria dos seus antepassados, não se importou em realizar buscas porque sabia que poderia ser apenas mais uma história. Quando Vargach voltou à posse dos Worchire, Alan ficou muito feliz e partiu em aventuras com sua nova arma.

Então, depois de uma vida incansável de aventuras, ele se aposentou e casou com Brenda Helington. Nasceu Adrian Worchire. Infelizmente, os Worchire estavam destinados à tragédia. Uma família nobre chamada Armstrong, ligada à Guilda dos Mineradores – principal organização opositora ao Rei – fora denunciada por Alan por cometer vários crimes como escravidão em seus domínios. Planejando vingança, o patriarca da família Adolph Armstrong criou um plano para eliminar toda a família Worchire. Então, durante uma viagem para da capital para o castelo dos Worchire, Alan e sua família fora emboscada por mercenários contratados. Sem chances e desesperado, Alan morreu na frente de seu filho, Adrian. Sua esposa fora morta logo em seguida. O pequeno Adrian tentou proteger todos, segurando a espada de seu pai, Vargach, mas tinha apenas oito anos e seria morto facilmente. Orou para Khalmyr.

Quando um milagre aconteceu.

Thomas Ironwill era um paladino de Khalmyr e amigo de Alan Worchire. Estava indo para o castelo da família para visitá-los. No caminho, acabou percebendo o ataque, mas chegou tarde para salvar a família e os servos. Mas salvou o pequeno Adrian. Com sua enorme perícia em combate, usou seus poderes para derrotar todos os mercenários inclusive Edward Armstrong, filho de Adolph Armstrong, que estava no comando do ataque.

Depois do combate, Thomas acolheu Adrian como seu filho e decidiu treina-lo nas artes do combate para torná-lo forte para seguir o destino da família dos Worchire e portadores de Vargach: proteger os inocentes, nunca recusar pedidos de ajuda, ajudar todas as pessoas dos infortúnios infligidos pelos tempos.

Adrian treinou dos oito aos dezoito anos, quando foi considerado liberado por seu mestre para viajar por conta própria. Quanto à sua família e à injustiça que ela sofreu, Adrian não se considera preparado para resolver os problemas e para reaver seu castelo de direito ou sua posição nobre como fiel servidor do rei de Zakharov. Acredita que é mais efetivo suas andanças e lutas pelo mundo.

Com suas viagens, Adrian espera ajudar todos os tipos de pessoas necessitadas, não importando sua raça, credo ou nacionalidade. Adrian entrou em grupos de aventureiros somente quando mostravam caráter (ou pelo menos, conseguiam fingir muito bem), para realizar missões em que ajudem direta ou indiretamente as pessoas. Jamais cobrou por seus "serviços de aventureiro", de modo que aceitava apenas comida e um lugar para passar a noite. Com o tempo, mais por doações voluntárias, Adrian se tornou poderoso o suficiente, desenvolvendo grande afinidade com Vargach.

A lendária espada dos Worchire, então, despertou consciência. Em sua mente, Adrian podia entender as sábias palavras da espada na voz de um senhor. Hoje, com 22 anos, Adrian viaja como um andarilho pelo mundo em busca de pessoas a ajudar, seguindo as orientações de sua espada mágica.
F1 (esmagamento), H5, R4, A2, PdF0; 20 PV, 20 PM.
Vantagem Única: Humano (0 pontos).
Vantagem Regional: Arma de Família completo (1 ponto).
Kits: Guerreiro (crítico automático).
Vantagens: Ataque Poderoso: F (1 ponto), Aliado: Vargach (0 pontos), Parceiro: Vargach (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, da Redenção e da Honestidade (-3 pontos), Ponto Fraco (-1 ponto), Maldição (-1 ponto).
T$: 130
Arma de Família, Aliado e Parceiro: Vargach é a espada bastarda da família Worchire, passada ao herdeiro mais velho. Entretanto, devido às complicações da família, Vargach foi transmitida à Adrian, o segundo filho. Ela é uma espada inteligente, capaz de se comunicar mentalmente com o portador de sangue Worchire, mas não é capaz de se mover sozinha. Vargach tem a voz e a personalidade de um homem velho e sábio.
Crítico Automático: Cinco vezes ao dia pelo custo de 2 PM Adrian é capaz de desferir ataques supremos através de uma técnica aprendida com Thomas Ironwill.
Ataque Especial: Quando é necessário, Adrian utiliza cortes com maior intensidade, gastando 1 PM aumentar sua F em +2.
Ataque Múltiplo: Com Vargach, Adrian é capaz de desferir até cinco ataques super velozes, num furor de batalha digno de sua capa esvoaçante.
Técnica de Luta: Com Vargach, Adrian aprendeu duas técnicas de luta através do treinamento marcial com Thomas Ironwill, um golpe certeiro de cima pra baixo, usando toda a força dos braços e de seu peso. Com isso, gastando 2 PM, ele pode dobrar o valor da F na FA. Além disso, ele sabe se defender aparando os golpes com sua espada. Por 1 PM ele adiciona +2 na FD de um ataque corpo-a-corpo.
Inimigo: Com Vargach, Adrian ganha H+2 em combate e em testes de Perícia devido à natureza anti-aberrante da espada mágica.

Código de Honra dos Heróis, da Redenção e da Honestidade: Adrian foi criado seguindo os preceitos honrados de Khalmyr, por isso sempre buscará proteger os mais fracos, jamais descumprirá com sua palavra, nunca recusará pedidos de ajuda. Além disso, nunca começará um conflito sem provocação, sempre aceitará pedidos de rendição. Não obstante, Adrian é um bastião da honestidade, seguidor da ordem e da lei.
Ponto Fraco: Adrian é muito preocupado em não matar desnecessariamente e, por isso, luta evitando golpes mortais (como no pescoço, por exemplo). Se souberem dessa característica de luta, o inimigo ganhará H+1.
Maldição: Adrian tem uma cicatriz no rosto que sangra de tempos em tempos, lembrando-o dos assassinatos do passado.

Equipamentos:
Faca, lampião, frasco de óleo, tochas, pederneira, corda, sacos e bolsas, rações concentradas, cantil, espelho, mochila, saco de dormir, Vargach.
Vargach
F5 (corte), H0, R4, A0, PdF0; 20 PV, 20 PM.
Benefício: Fornece +2 em Iniciativa a Adrian.
Vantagens & Desvantagens:
Ataque Múltiplo (1 ponto), Técnica de Luta (Direto e Bloqueio) (1 ponto), Inimigo (youkais) (1 ponto), Parceiro: Adrian Worchire (1 ponto); Código de Honra dos Heróis, da Honestidade e da Redenção (-3 pontos).
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balth
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Re: A Defesa de Norm 3D&T Alpha - FICHAS

Mensagem por balth » 19 Set 2016, 14:12

Na verdade aqui é o jogador do Lua Negra. Consegui resolver o meu problema e shit

Imagem

Nome: Lua Negra
Raça: Meio-Orc
Kit: Berserker (Fúria Poderosa [Sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. Porem Recebe F+2 e R+1 por 4 Turnos.])
Nativo: Montanhas Sanguinárias (Totem do Urso[Pode conversar com Ursos e tem um aliado com a mesma pontuação]) 1
Idade: 40 anos
Altura: 2m10
Peso: 300 Kg
Pontuação: 10

Atributos:
Força 1+1=2 (Corte [Machado de Duas Mãos])
Habilidade 2
Resistência 3
Armadura 2
Poder de Fogo 0

Pontos de Vida: 15
Pontos de Magia: 15

Vantagens:
Sobrevivência 2
"Bjorke" - Parceiro 1
Meio-Orc (F+1,Infravisão;Má-Fama) 0

Desvantagens:
Fúria -1
Modelo Especial (Gigantismo) -1

Equipamento:
Dinheiro: 400 Tibares de Cobre
Machado de duas mãos
Armadura Leve
Mochila
Algibeira
Corda
Cantil
Saco de Dormir
Bastão Solarx10
Ração de Viajantex10
Traje de Viajante

Bjorke - Urso de Guerra Místico Grande como um Cavalo
Pontuação: 10 Pontos

Força 4 (Corte [Garras])
Habilidade 1
Resistência 4
Armadura 1
Poder de Fogo 0

PVs 40
PMS 20

Vantagens:
PVs Extrasx2
Parceiro (Lua Negra) 1

Desvantagens:
Modelo Especial (É um animal de grande porte) -1
Inculto (É um animal no fim das contas) -1
Fúria -1

Historia:
Lua Negra nunca conheceu seus pais. Foi criado numa tribo de humanos nas sanguinárias que tinha uma visão um pouco diferente das coisas. A tribo acreditava nos deuses do panteão mas na forma de animais sagrados sendo o líder Alihhanna e não Khalmyr (sendo conhecida como Gaia por aquele povo). Além disso cultuavam entidades elementais,primais e qualquer coisa que fosse natural. Seus pais adotivos eram a Xamã Coruja Cinzenta e o Líder Guerreiro Urso de Pedra. A tribo tinha uma tradição de que quando um homem atingisse a idade adulta ele deveria passar pelo ritual do Totem. Que consistia em entrar numa caverna não muito longe dali,tomar uma poção feita pela Xamã e entrar num transe místico. Na vez de Lua Negra as coisas saíram meio erradas. Ele não conseguiu a conexão necessária. Quando ele acordou do transe e voltou para casa viu uma cena que ficaria marcada na sua alma para sempre. Homens,Mulheres e crianças. Todos mortos com uma expressão de pavor no rosto e com os olhos completamente negros. Como se alguma coisa tivesse arrancado as almas de seus corpos. Para a sua surpresa não fora uma tribo inimiga,uma horda de monstros ou um dragão. Foi simplesmente um ser vestindo trapos e usando uma máscara monstruosa no rosto. Em um estado de fúria colérica Lua Negra correu na direção daquele demônio urrando como uma besta selvagem. E antes que pudesse desferir um golpe tudo escureceu. Quando acordou estava numa cela. Havia sendo vendido para Tapista como um escravo-gladiador. Depois de muitas luas e lutas ele conseguiu aquilo que queria. Sua liberdade. Algum tempo depois foi atrás de um amigo de sua mãe que conhecia os costumes da tribo para ajuda-lo no ritual. No fim ele conseguiu seu amigo mais precioso. Bjorke um urso de guerra místico grande como um cavalo. Hoje ele Lua Negra anda com um grupo de aventureiros procurando pistas daquele ser que massacrou todos de sua família.
Editado pela última vez por balth em 22 Set 2016, 10:36, em um total de 1 vez.

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Senimaru
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Re: A Defesa de Norm 3D&T Alpha - FICHAS

Mensagem por Senimaru » 19 Set 2016, 14:30

Gigsby, O Very IMPortante -  N10

"Isso não estava no meu contrato!"

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Força: 0 (Contusão)
Habilidade: 4
Resistência: 3
Armadura: 0
Poder de Fogo: 0 (Fogo)

Pontos de Vida: 15/15 PV
Pontos de Magia: 15/15 PM

Kit: Bufão (+1 - Chamar a atenção, Provocação)
Vantagen Regional: Andarilho das Areias (+1)
Vantagen Unica: Demonio (+1)
Vantagens: Invulnerabilidade - Fogo (VU), Teleportação Planar (VU), Sentidos Especiais - Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível (VU), Magia irresistivel (+1)
Pericias: Artes (+2), Manipulação (+2)
Desvantagens: Má Fama (VU), Maldição (VU), Vulnerabilidade - Elétrico e Sônico (VU), Modelo Especial (-1), Procurado (-2), Restrição de Poder (–1), Paranoico (–1 ponto).

Historia: Demônios tem vários níveis de hierarquia, desde reis e arquiduques até o soldado raso, Gigsby não pertence a nenhum deles ainda num posto mais baixo ele era um escravo de outro demônio mais poderoso mas tudo mudou quando seu mestre resolveu raptar uma princesa qualquer ai então cansado de ser capacho Gigsby bolou um plano, fazendo "amizade" com a princesa ele a "ajudou" a contatar seus pais que imediatamente contrataram heróis para resgata-la e bem o resto é historia. Livre de seu "mestre" ele achou que ia ter uma vida calma em um buraco qualquer mas não esperava que a princesa o levasse para seu reino para dar a ele ganhasse uma medalha e agradecimentos e logico que os heróis não gostarão disso. Mesmo sobre protesto (dos heróis e dos nobres do reino) o pequeno demônio ganhou uma condecoração em agradecimento pela ajuda e vendo que ali ele poderia tirar uma vida boa Gigsby começa a formar um plano para cair nas graças do rei e rainha. Estudando sobre a sociedade humana ele vê um papel perfeito para ele, o Bufão da Corte, aquele que fala verdade (ou mentiras) sobe véus de brincadeiras que se usadas corretamente podiam destruir ou ajudar os nobres no jogo da corte. Com sua posição segura Gigsby começa a aproveitar sua vida de mordomias mas sua felicidade durou pouco, a Legião Ardente (o batalhão que pertencia) descobriu sua traição e colocou sua cabeça a premio, sabendo que não estaria seguro ali mas logo bolou um plano faria heróis protege-los sem que soubessem, seu plano era entrar em um grupo de heróis. Indo de grupo em grupo ele aé agora eludiu a Legião mas quem sabe pro quanto tempo.

Personalidade:

Equipamento: El basico.
Dinheiro: 570



Andarilho das Areias : A capacidade teleportativas(?) de Gig são poderosas até mesmo para demônios permitindo que ele se teleporte também no mesmo plano.
Invulnerabilidade - Fogo : Gygsby vem de um lugar muito quente, tipo muito quente.
Teleportação Planar :  Como todos os demônios  Gig tem capacidades de se teleportar entre os planos quando não esta preso a ele.
Sentidos Especiais - Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível : Para um ser como ele prestar atenção pode ser a diferença entre uma vida calma e uma vida cheio de infortúnios, assim Gig tem seus sentidos treinados para perceber aquilo que pode ser danoso a ele.
Magia irresistível 1 :  A energia latente de Gig aprimora a potencia de seus poderes, fazendo-os mais difíceis de resistir.
Artes e Manipulação : Gig aprendeu algum truques para se virar na sociedade humana.

Má Fama (VU) : Gig é um demônio e ninguém gosta de demônios, principalmente nobres ao descobrir que ele tem um titulo.
Maldição (VU) : A corrente que prende todos os demônios a seu plano também afeta Gig, algo que ele desesperadamente procura como quebrar.
Vulnerabilidade - Elétrico e Sônico :  Por sua natureza nefasta ele é afeta por poderes divinos com mais potencias.
Modelo Especial (-1) : Gigsby é um IMP um demonio bem pequeno.
Procurado (-2) : A Legião Ardente não gosta de traidores.
Restrição de Poder (–1) : Assim como muito seres muitos são mais fortes em determinado períodos e mais vulnerável em outros,  noites de lua minguante é o dia que Gigsby se sente mais fraco tendo que se esforçar dobrado para conseguir para algo.
Paranoico (–1 ponto) : Por estar sendo perseguido pelo Legião Ardente ele sempre acha que tem um demônio (alem dele) por perto atras dele.
Editado pela última vez por Senimaru em 21 Set 2016, 19:50, em um total de 5 vezes.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

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Kaidre
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Re: A Defesa de Norm 3D&T Alpha - FICHAS

Mensagem por Kaidre » 19 Set 2016, 16:28

Jibril 10N

Imagem

”Se você detém todo o conhecimento, mas não o aplica, você não passa de um acadêmico de mente vazia”

Força: 0 (Esmagamento)
Habilidade: 3
Resistência: 2
Armadura: 0
Poder de Fogo: 0 (Elétrico)

Pontos de Vida: 10
Pontos de Magia: 10

Kits:
Doutor de Salistick (1; Medicina Superior, Paramédico),
Elementalista da Luz (2; Aura Divina, Pulso Vital)

Vantagem Única: Anjo (2);

Vantagem Regional: Conhecimentos Médicos (1)

Vantagens:
Boa Fama (VU),
Genialidade (1),
Invulnerabilidade (VU; Elétrico, Sônico)
Magia Branca (1; VU),
Mentor (1; Tanna-Toh),
Sentidos Especiais (VU; Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível),
Teleportação Planar (VU);
Voo (1; VU)

Desvantagens:
Código de Honra do Doutor de Salistick (-1),
Código de Honra da Gratidão (-1),
Código de Honra da Redenção (-1),
Fetiche (-1; Halo),
Maldição (VU),
Modelo Especial (-1; Asas),
Vulnerabilidade (VU; Fogo);

Perícias:
Especialização (VR; Primeiros Socorros)
Medicina (VR)

Dinheiro e Itens: T$ 190 (1.600 gastos em pergaminhos)
(Jibril carrega seus pertences em um espaço mágico e no geral, não precisa de muita coisa)
Roupas, Comida, Livros e outros pertences comuns.
Kit de Primeiros Socorros (gaze, bisturi, ataduras, agulhas, seringas, álcool, etc)

História:
Jibril é uma anja originária de Terápolis. Lá, ela trabalhava como uma das assistentes da deusa do conhecimento, organizando os tomos e capturando os personagens fugitivos. Por essa razão, dominava relativamente bem várias áreas de conhecimento. No entanto, havia algo que chamava sua atenção em particular.

Jibril observava os humanos de tempos em tempos e sempre via vários acontecimentos de certo ponto de vista, repetitivos, entre eles, a guerra e os incessantes pedidos aos deuses para que os salvassem ou fizessem algo por eles. Não importava o quanto os observasse, isso sempre voltava a ocorrer.

Entretanto, em uma de suas observações, reparou em um reino que se expandia se afastando dos deuses. Isso despertou sua curiosidade para algo que mesmo Tanna-Toh poderia lhe responder. Os humanos sempre buscavam o auxílio divino quando as coisas ficavam difíceis e logo se esqueciam de suas divindades quanto tudo ia bem. Mas não em Salistick. Lá, os humanos se esforçavam usando suas próprias forças enquanto os deuses os ignoravam. Sua curiosidade acabou falando mais alto que seu dever então a anja deixou seu lar e se instalou em Salistick para investigar melhor os habitantes daquela região.

Lá, ela não era uma mensageira divina, mas apenas mais uma pessoa, pois lá, o divino não existia no coração das pessoas. Jibril sempre considerou os humanos seres inferiores e indignos por sua recorrente estupidez. E mesmo possuindo um conhecimento imensurável, ela era tratada apenas como mais um. Quando avistou um médico que recebia muita atenção, o confrontou e lhe perguntou sobre sua ignorância a respeito de sua presença e seu desprezo por alguém intelectualmente superior e, para sua surpresa, ele apenas respondeu; “você pode ter todo o conhecimento do mundo, mas se você não o utiliza para nada, você não é melhor que um reles camponês ignorante, mas que trabalha com dedicação”.

Aquelas palavras a atingiram profundamente. De fato, embora dominasse bem vários conhecimentos diferentes, ela apenas os acumulava sem propósito ou finalidade. Acumular conhecimento era apenas um desperdício de tempo se esse não fosse utilizado com algum propósito. Desde então, Jibril passou a se esforçar para entender o modo de vida daquelas pessoas que não apenas aplicavam seu conhecimento, como o faziam sem depender de algum deus.

Jibril se mostrou muito atrapalhada, tanto por sua cultura diferente quanto por suas enormes asas que atrapalhavam sua locomoção em lugares apertados, mas era dedicada e esforçada de uma forma que não podia ser ignorada. Além disso, mesmo após os muitos anos que esteve no reino, longe de seu plano e divindade, fato que a fez perder seus poderes celestiais, ela ainda era capaz de usar um resquício de magia curativa para ajudar as pessoas.

Atualmente, Jibril reconhece o potencial dos humanos e se dedica em aplicar de forma adequada todo conhecimento que possui. Mesmo que ainda tenha resquícios de seu antigo orgulho e acabe por se comportar com superioridade.

Especial:
Testes de Primeiros Socorros são sempre fáceis.
Testes de Medicina surtem o dobro do efeito na metade do tempo.

Imagem

Magias:
²Armadura Elétrica
*Ataque Mágico
²Aumento de Dano
*Cancelamento de Magia
²Cancelamento Superior
²Criatura Mágica
²Criatura Mágica Superior
*Detecção de Magia
¹Enxame de Trovões
*Força Mágica
²Invisibilidade
²Lança Infalível de Talude
²Paralisia
*Pequenos Desejos
*Proteção Mágica
²Proteção Mágica Superior
¹Recuperação
¹Recuperação Natural
²Reflexos
²Teleportação


*Inicial
¹Mentor
²Tibares
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Padre Judas
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Re: A Defesa de Norm 3D&T Alpha - FICHAS

Mensagem por Padre Judas » 19 Set 2016, 17:23

JAGGAN AJAV
10N

(C6+K0+V8+P1-D5)

Imagem

Jaggan nasceu em uma pequena comunidade goblinoide ao sul de Zakharov, às margens do Rio dos Deuses. Habitada principalmente por goblins, com uma minoria de hobgoblins que, por sua inclinação marcial, normalmente ocupavam papéis de liderança e compunham a milícia local. Gaus, o pai de Jaggan exercia o papel de alcaide, ou líder militar e administrativo da cidade, este último papel compartilhado com sua esposa, Agah, uma clériga do Panteão. Além de soldado, Gaus também era um hábil armeiro, uma tradição no reino.

Durante seus dias de juventude, Gaus e Agah foram aventureiros, e destes dias herdaram um tesouro considerável e muita experiência – fundamental para seu papel de líderes da comunidade e modelo para os jovens. E foi de seu pai que Jaggan herdou habilidades de combate desarmado, algo muito incomum em um reino que valorizava tanto as armas. Ele também aprendeu as técnicas de forja do pai, tornando-se apto a trabalhar como armeiro, se necessário. Mas é claro que o jovem queria mais e sonhava com uma vida de aventureiros.

Um dia, quando o rapaz já era apto a cuidar de si mesmo, os pais de Jaggan realizaram uma viagem ao norte para visitar um amigo – um humano, antigo colega de aventuras – que vivia há algum tempo na cidade de Tahafett. Dias e noites se passaram, e eles não voltaram quando deveriam.

O rapaz tomou a única ação cabível. Reuniu um grupo de cidadãos leais ao pai, fechou a ferraria paterna, e partiu para a cidade. E descobriu o motivo para o desaparecimento de seus progenitores.

Tahafett havia sido amaldiçoada. Uma espada maldita havia tornado todos os seus habitantes em mortos-vivos. Ninguém saía de lá e os mortos vagavam pelas ruas. Ali, ele encontrou a mãe aquartelada na casa do amigo. Este já estava morto quando chegaram – e Gaius morreu lutando contra os monstros para salvar a esposa. A mulher destruiu o corpo do marido antes que voltasse a se erguer, e recuperou dele somente o par de manoplas e coturnos com grevas que usava – que chamava Armadura Ajav, sua obra-prima, confeccionada tanto para defesa quanto ataque. Consternado, Jaggan recebeu a herança que tanto desejou, mas não daquela maneira.

Reunidos, mãe e filho lutaram para tentar sair, mas os monstros eram muitos. Um a um os membros do grupo caíram, sobrando somente mãe, filho e um dos hobgoblins que havia acompanhado Jaggan. Já nos portões Agah realizou o sacrifício derradeiro para salvar o filho – destruindo inúmeros mortos-vivos junto consigo para liberar o caminho. Jaggan partiu em lágrimas, jurando que algo seria feito.

E ele tentou. Escreveu ao Rei Walfengarr, mas meses se passaram sem resposta. Por fim foi ele mesmo até Zakharin, mas não o deixaram nem mesmo passar da porta do palácio. Pela primeira vez em sua vida sua raça importava – ele era um hobgoblin, um barbáro selvagem, bandoleiro violento e monstro canibal, não uma pessoa. Quase não saiu da cidade.

Percebeu que não podia contar com os humanos e decidiu que precisava fazer algo ele mesmo. Mas era jovem, inexperiente e fraco, incapaz de lidar com a maldição que recaía sobre a cidade, maldição cujos detalhes, aliás, ele nem mesmo conhecia. Retornou ao seu povo, escolheram um novo líder (o companheiro que havia sobrevivido com ele à aventura em Tahafett), e partiu novamente, desta vez em direção ao mundo.

Inicialmente agiu sozinho, procurando trabalhos como mercenário. As primeiras tentativas, é claro, foram um fiasco – muitos candidatos a empregadores achavam que ele era um capanga e tentavam arrastá-lo para toda sorte de crimes, algo que o rapaz educado com firmeza por pais rígidos nunca seria capaz de fazer. Mas no fim conseguiu arrumar bons trabalhos e acabou por se reunir a um grupo de aventureiros que o tratava como uma pessoa, não um monstro.

Jaggan seguiu assim, crescendo em poder, experiência... e reconhecimento. Com o passar do tempo angariou alguma fama entre aventureiros e seus eventuais empregadores – inclusive membros de governos. Agora ele pode tentar um contato com a Coroa zakharoviana, e tentar encerrar a maldição que ceifou a vida de seus pais.

Por outro lado, Jaggan também angariou inimigos. Em um de seus trabalhos recentes ele descobriu – um pouco acidentalmente – um esquema de apostas ilegais e lutas arranjadas na própria Arena Imperial, envolvendo membros importantes da Guilda de Gladiadores. No fim alguns testas-de-ferro foram presos e o esquema foi, aparentemente, encerrado. Mas os verdadeiros líderes, no topo da hierarquia da Guilda, continuam soltos, e agora desejam vingança contra o hobgoblin. Eles não podem atuar abertamente, mas não se incomodam em enviar capangas ou tentar plantar falsas acusações para trazer problemas.

Características:
F3 (esmagamento); H4; R3; A0; PdF0.
25 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Monge (Ataque Múltiplo aprimorado*).
Vantagem Regional:
Zakharov: Arma de Família (completo).
Vantagem Única:
Hobgoblin.
Vantagens:
Ataque Múltiplo; Boa Fama; Inimigo (elfos*); Parceiro; PV Extra x1; Sentidos Especiais (Infravisão*); Telepatia.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, Honestidade, Redenção); Má Fama*; Maldição (Senso Militar)*; Monstruoso*; Procurado (Guilda dos Gladiadores).
Perícias:
Máquinas¹.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).
Arma de Família: Armadura Ajav. Jaggan herdou do pai a "Armadura Ajav", um conjunto de manoplas e coturnos com grevas que, combinado ao Estilo Ajav de combate desarmado, se revela uma combinação poderosa de ataque e defesa.
Boa Fama. Jaggan é um aventureiro experiente. Ele é bem conhecido e respeitado entre outros aventureiros e seus contratadores habituais - incluindo membros de vários governos do Reinado e Tapista. É claro, entre o povo comum, ele ainda é um hobgoblin.
Inimigo: elfos. Jaggan e seu pessoal nunca tiveram nada contra elfos - eles nem são comuns na região da vila, exceto por algum eventual viajante, que prefere passar longe - embora os goblinoides sejam receptivos a estranhos. Mas ele descobriu que é bom contra eles e recebe H+2 em combate e testes de Perícia envolvendo elfos. Deve ser vontade divina.
Sentidos Especiais: infravisão. Jaggan possui a habilidade racial de enxergar as frequências abaixo do vermelho - incluindo calor.
Telepatia. Ambos os pais de Jaggan possuíam a habilidade de ler mentes, e o filho a herdou naturalmente. Pagando 2 PM ele pode ler pensamentos (recebendo H+2 em testes de Interrogatório, Intimidação e Lábia), descobrir as características de um alvo, revelar tesouros, prever movimentos (recebe +1 em Iniciativa e Esquivas contra o alvo). Só funciona contra criaturas vivas cuja Resistência não seja superior à sua Habilidade.

Má Fama. Jaggan é um herói... para quem o conhece melhor. Para a maioria das pessoas ele é um hobgoblin e vai arrancar e comer o braço de alguém a qualquer momento.
Maldição: Senso Militar. A disciplina natural dos hobgoblins manifesta-se como certa falta de iniciativa. Jaggan perde automaticamente a Iniciativa se não receber ordens diretas de alguém que considere um superior.
Monstruoso. Jaggan é até bonito - pelos padrões goblinoides. Para humanos e similares ele é assustador.
Procurado: Guilda dos Gladiadores. Jaggan pisou no calo de pessoas poderosas em Deheon - e agora está em sérios problemas com elas.
ARMADURA AJAV
10N

(C10+K1+V2-D3)

Gaus Ajav foi um armeiro e aventureiro hobgoblin nascido na distante Lamnor, em pleno território da Aliança Negra. Mas, enquanto crescia, angariava cada vez mais rancor pela sociedade onde estava inserido. Admirava o senso de ordem e disciplina de seu povo, mas via a atitude destes para com as outras raças como desprezível e covarde. Para ele, aquilo era errado. Um dia Gaus se cansou daquilo. Matou um guarda hobgoblin e ajudou vários escravos a fugir. Embora não confiassem nele em princípio, conseguiu leva-los à Tyrondir, onde puderam ser resgatados. A partir daí Gaus passou a viver uma vida como aventureiro, usando seus talentos com a forja para complementar a renda.

Durante suas andanças conheceu Agah, uma hobgoblin de Sambúrdia. Se casaram e passaram a se aventurar juntos. Na mesma época Gaus terminou seus estudos sobre uma armadura ideal para a arte marcial que havia criado: o Estilo Ajav. Esta “armadura”, que também recebeu seu nome, era algo único.

A armadura é composta por apenas quatro peças: duas manoplas e dois coturnos com grevas, placas de metal agregadas para fornecer proteção à metade inferior das pernas (abaixo do joelho). Combinado com técnicas de defesa do Estilo Ajav, a Armadura Ajav se revelava altamente eficaz como instrumento de proteção – e ataque.

Gaus morreu em idade avançada, em Zakharov, lutando contra mortos-vivos na cidade amaldiçoada de Tahafett. Seu filho, Jaggan, herdou a Armadura, e a tem usado desde então.

Características:
F0 (esmagamento); H; R5; A5; PdF0.
25 PVs; 35 PMs.

Kit de Personagem:
Máquina de Combate (Corpo de ferro*).
Vantagem Única:
Mecha*.
Vantagens:
Aceleração; Parceiro; PM Extra x1; Veloz*.
Desvantagens:
Inculto; Maldição (armadura); Modelo Especial*; Monstruoso.

* Custo 0.
Corpo de ferro. A Armadura foi projetada para fornecer sólida defesa ao usuário. Ela recebe Armadura Extra contra ataques físicos (corte, perfuração e esmagamento).
Mecha. Ela é um construto. Como tal nunca precisa dormir, comer ou beber. É imune a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Também nunca recupera PVs - precisa ser consertada com o uso de Máquinas.
Veloz. A Armadura é leve e foi projetada para favorecer a velocidade. Ela concede H+2 para testes de Iniciativa.

Maldição: armadura. Este objeto É uma armadura e embora possa ser razoavelmente confortável no dia-a-dia, não o é para descanso. Dormir com ela é o mesmo que descansar em local inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas).
Monstruoso. Pelos padrões goblinoides, que valorizam robustez, eficiência e praticidade, a armadura é uma obra-prima. Para outras raças, ela é hedionda, cheia de protuberâncias que visam causar o máximo de dano.
EQUIPAMENTO

Faca
Lampião
Frasco de óleo
Tochas
Pederneira e iscas de fogo
Corda (15 metros)
Kit de sacos
Bolsa
Ração concentrada
Cantil
Ferramentas de alpinismo (martelo, espigões e mosquetões)
Ferramentas de armeiro (chaves de fenda, martelo, parafusos, etc.)
Espelho
Saco de dormir
Mochila
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Lord Seph
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Re: A Defesa de Norm 3D&T Alpha - FICHAS

Mensagem por Lord Seph » 20 Set 2016, 14:47

Proteus, Arauto dos Deuses

Imagem

Proteus nasceu em Tapista, filho de um capitão de uma centúria que estava infiltrado em Lomatubar. Ao descobrir sobre o nascimento do filho o Centurião teve permissão para ver seu primeiro filho.

Porém, quando finalmente viu seu filho ele o renegou e ordenou que ninguém falasse sobre aquela aberração e ordenou que a mulher que havia parido seu filho fosse morta e dissessem que a criança morreu junto com a mãe no parto. A criança só não teve o mesmo destino por causa de um sacerdote falar que isso traria desgraça a sua família.

O Centurião retornou para Lomatubar e deixou a criança em um orfanato/templo de Lena sem olhar para trás.

A criança veio a ser batizado como Proteus pelas as clérigas e apesar de sua aparência horrível, ele não foi maltratado e recebeu educação e educação.

Quando tinha 10 anos ele acabou sendo infectado pela Praga Coral e só não morreu graças aos esforços das clérigas em salvá-lo. Após isso ele passou a ouvir vozes.

As vozes diziam que ele tinha grande poder, que a guerra era sua verdadeira natureza e deveria aceitar que o caos é a única verdade diante de si.

Proteus passou a treinar escondido e observar aquele mundo com novos olhos, mas ele também descobriu o amor a uma iniciada da ordem que havia crescido com ele.

Os anos passariam e com 25 anos Proteus viu a verdade que as vozes falavam. O reino estava sendo invadido e o lugar que chamou de lar estava sobre ataque de Minotauros. O lugar que chamava de lar estava em chamas e sem pensar ele entrou lá para salvar as clérigas.

Proteus salvou quem pode, mas nenhum sinal de sua amada Rydia, até ouvir um grito. Um grande Minotauro estava com sua amada como prisioneira e as vozes disseram que aquele era seu pai.

Proteus não tem lembranças depois disso. Pelo que lhe foi dito ele desafiou seu pai em uma luta e esmagou ele e a legião que ele comandava.

Mas nada disso importava, Rydia estava livre e as clérigas estavam bem. E isso bastava para ele. Se despediu de sua amada e das clérigas após ajudar elas e os demais moradores até Deheon onde podia ter vida nova longe do julgo do Império.

Após as despedidas, Proteus passou a professar sobre o Caos, Guerra e Poder e viver como um mercenário se aproveitando de seus dons recém adquiridos. Entre eles a Magia.

F3 H4 R4 A2 PdF0 PVs 20 PMs 30.

V: Minotauro 0 (F+2, R+1, Mente Labiríntica, Código do Combate, Má Fama e Acrofobia) e Lefou 2 (H+1, A+1, Infravisão, Deformidade e Afinidade com a Tormenta)(Proteus é um belo exemplar de Minotauro Aberrante).

Clericato 1 (Proteus serve as forças do Caos, Guerra e Poder).

Magia Negra 2 (Proteus despertou para os poderes místicos).

PMs Extras 1 (Proteus tem uma reserva de energia mística).

Sentidos Especiais 1 (Faro e Audição Aguçada e Radar)(Proteus treinou seus sentidos até a exaustão).

VR: Resistência a Doenças 1 - Imunidade a doenças Naturais, F+1, A+1 e Monstruoso (Proteus sobreviveu a Praga Coral).

Kits: Clérigo do Panteão: Sincretismo 0 (Proteus em troca de poder segue os Dogmas do Caos, Guerra e Poder).

Sangue de Ferro 0 (Proteus em nome da Guerra se torna mais brutal).

Elementalista das Trevas 1: União com as Trevas

Poderes da Tormenta: Armadura Extra Energia e Imunidade da Tormenta (Proteus é um filho da Tormenta e isso afetou seu corpo).

Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos E Proteção Mágica.

Magias Extras: Arpão, Criatura Mágica e Roubo de Magia.

D: Código de Honra do Panteão e Keenn - 2(Proteus aprendeu a respeitar todos os Dogmas, mas as Vozes ensinaram sobre o Caos, a Guerra e o Poder).

Modelo Especial -1 (Proteus é praticamente do tamanho de um Ogro).

Ponto Fraco -1 (Proteus tem o péssimos hábitos em batalha).

Maldição -1 (Proteus ouve vozes que ele crê serem dos deuses).

Mudanças feitas.
Editado pela última vez por Lord Seph em 22 Set 2016, 09:40, em um total de 2 vezes.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Tiagoriebir
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Re: A Defesa de Norm 3D&T Alpha - FICHAS

Mensagem por Tiagoriebir » 20 Set 2016, 16:22

Geheim

Imagem

F0, H3, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs.

Kits: Impostor (impostor) e Senhor do Submundo (contatos).

Vantagem Regional: Aventureiro Nato (Deheon).

Vantagens: Meio-Elfo; Aliado (Sussurros), Arena (cidades), Genialidade, Guilda (os olhos; 1 ponto) e Resistência à Magia; Crime e Manipulação.

Desvantagens: Devoção (vingar-se de sir Eric Verrater e Lorna), Maldição (Prisão) e Protegido Indefeso (Aleph).

História
Geheim (pronuncia-se "Garráim") nasceu na Vila Élfica, em Valkaria. Nunca soube quem foram seus pais. Cresceu na rua, fazendo pequenos furtos e desenvolvendo o talento para extorquir e manipular os outros — coisa que fez muito bem, tornando-se especialmente competente na arte da enganação. Quando mais velho, decidiu integrar um grupo de aventureiros com quem conheceu o mundo. Eles eram Eric, um aspirante a cavaleiro da luz, Lorna, uma necromante e Sardonis, um mago de Wynlla e seu sócio em muitos empreendimentos, digamos... duvidosos. Juntos, o grupo viveu muitas aventuras e conquistou tesouros incríveis, até que um dia, surgiu a Eric a oportunidade de se sagrar cavaleiro. Ele avisara isso ao grupo, e convidou a todos para presenciar seu momento de nomeação, na cidade de Norm. Uma vez lá, o que parecia ser um momento feliz tornou-se um pesadelo para Geheim: o guerreiro e a necromante voltaram-se contra ele e Sardonis: a maga havia preparado um ritual que tomou a energia vital dos dois e ambos foram entregues à justiça e presos. Graças ao feito, Eric tornou-se cavaleiro e Lorna aumentou drasticamente seus poderes, desaparecendo em seguida, não sem antes amaldiçoar os condenados, impedindo-os de sair daquela cidade. Geheim foi jogado em uma cela profunda e lá foi esquecido, para morrer.

E assim teria sido, se ele não tivesse sido encontrado por Sussurros, um construto mágico criado por ele e Sardonis para tarefas de espionagem e assassinato. O golem, completamente fiel, escavou uma saída pela qual Geheim pôde fugir, embora logo descobrisse a impossibilidade de sair da cidade. Eles libertaram Sardonis também, mas o mago, enlouquecido pela traição e por estar longe da família, morreu tentando deixar Norm.

Geheim passou os últimos vinte anos reunindo pessoas e informações, criando uma rede de espionagem que ele chama de seus olhos. Desde cedo, ele entendera que o roubo de informações era mais lucrativo que o de outros bens alheios. Hoje em dia, por meio de uma intrincada rede, os olhos lhe rendem sustento e conhecimento sobre tudo o que se passa em Norm: os flertes trocados pelos nobres; os planos traçados pelos cavaleiros da Ordem da Luz; até mesmo os rumores pequenos das camadas mais populares. Seus olhos estão espalhados por todos os lugares. Geheim consegue enxergar a todos, mas ninguém consegue vê-lo.

Equipamento: ferramentas de ladrão (gazuas, arpéus, chaves-mestras…), kit de disfarces (maquiagem, tintas, perucas…), algumas mudas de roupa (de mendigo, de nobre, de camponês e de aventureiro; todas de ambos os sexos), facas de arremesso, rolo de corda (15 metros), mochila e um pote de mel. A guilda funciona como um Patrono para Geheim, fornecendo eventuais outros equipamentos de que ele precisa.

Dinheiro Inicial: 960 Tibares.

Contatos: Geheim consegue comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, ele pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs ao invés de PEs um número de vezes por dia igual sua H.

Impostor: Geheim pode gastar 1 PM para substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Manipulação.

Aventureiro Nato: Geheim recebe H+1 em combate.

Guilda: Geheim comanda seus diversos "olhos", uma rede de espiões que recolhe informações de todos os lugares de Norm, em todas as camadas sociais (A guilda foi comprada usando as regras vistas no suplemento Tormenta Alpha, pág. 42. A ideia é que ela funcione de forma semelhante aos passarinhos de Varys, das Crônicas de Gelo e Fogo).

Visão Aguçada: meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Devoção (-1 ponto): Geheim planeja vingar-se de sir Eric Verrater e Lorna, seus antigos companheiros de grupo. Eles são os responsáveis por sua prisão. Eric o entregou para adquirir o título de cavaleiro da Ordem da Luz e Lorna o fez para tomar sua energia vital. Atualmente, sir Eric está com mais de cinquenta anos e já quase não realiza mais missões de combate, assumindo um cargo administrativo na ordem. Ninguém mais sabe notícias de Lorna, mas ela atualmente é uma poderosa lich.

Prisão (-2 pontos): quando condenado, Augen também foi amaldiçoado por Lorna, de modo que ele está preso à cidade de Norm e, se sair de seu território, perde 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mágica ou vantagens conseguem reverter essa perda. Ele só consegue se curar retornando à Norm.

Protegido Indefeso (Aleph, -1 ponto): Aleph é o filho de Sardonis, um rapaz com pouco mais de vinte anos, que Geheim mandou trazer de Wynlla, quando sua mãe também havia falecido. Ele é um dos muitos integrantes dos olhos e também é um mago modesto. Geheim, recentemente, começou a tomar aulas de magia com ele. É a única pessoa que Geheim visita com frequência.

Aleph, 4 pontos
F0, H1, R0, A0, PdF0; 1 PV, 10 PMs; Kit Artífice (magia mecânica); Mago Nato (vantagem regional de Wynlla), Magia Negra e Pontos de Magia Extras; Máquinas; Devoção (obedecer Geheim) e Fetiche.
Mago Nato: Aleph gasta apenas metade dos PMs para lançar as magias iniciais.
Magia Mecânica: sempre que Aleph lança uma magia em um construto, gasta apenas metade dos PMs.

Aliado: enquanto ainda integrava seu antigo grupo, Geheim construiu, junto de Sardonis, um golem para protegê-lo, que chamou de Sussurros. Fabricado a partir da madeira mística que cresce em Tollon, ele foi encantado para que possa ficar invisível, tornando-o um excelente guarda-costas e assassino. Os demais membros do grupo nunca souberam de sua existência, devido à essa sua capacidade quase perfeita de furtividade. O construto foi quem encontrou Geheim e o libertou da prisão. Sussurros está sempre próximo de Geheim, invisível, pronto para atacar eventuais agressores, exceto quando ordenado que faça outra coisa.

Sussurros, 7 pontos
F1 (sônico), H2, R2, A1, PdF0 (sônico); 10 PVs, 10 PMs.
Kit: Capanga (obediência eficaz).
Vantagens: Golem; Aliado (Geheim) e Implemento (Invisibilidade Superior).
Vantagem Regional: Arma de Madeira Mágica (vantagem regional de Tollon).
Desvantagens: Devoção (obedecer Geheim), Inculto, Modelo Especial e Deficiência Física (mudo).
Arma de Madeira Mágica: Sussurros é construído com a madeira negra de Tollon. Apesar da madeira não garantir nenhum bônus, ele é capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas magia e armas mágicas.
Implemento (1 ponto): Sussurros pode lançar a magia Invisibilidade Superior gastando até 5 PMs, o que pode tornar invisível coisas do tamanho de um cavalo (em movimento) ou do tamanho de um elefante (imóvel). Ele geralmente usa esse poder sobre si mesmo, mantendo os PMs presos no poder. Este não é um efeito mágico.
Obediência Eficaz: quando Sussurros é um Aliado sob comando, recebe H+2.
Tentando usar a parte colorida da massa cinzenta.
https://twitter.com/tiagoriebir

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