Lendas de Arton - [Fichas]

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Kaidre
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Lendas de Arton - [Fichas]

Mensagem por Kaidre » 06 Out 2016, 17:13

Fenyra Hagar
PVs: 10/10
PMs: 10/10
Dinheiro: T$ 130
PE: 1
Fynx Mahoxy
PVs: 05/05
PMs: 05/05
Dinheiro: T$ 1.080

Snivy:
PVs: 05/05
PMs: 13/15
Kallyan de Callistia
PVs: 05/05
PMs: 12/15
Dinheiro: T$ 50
PE: 1

Ígnea:
PVs: 10/10
PMs: 01/01
Ciano o Fauno
PVs: 05/05
PMs: 11/15
Dinheiro: T$ 0
PE: 2
Niedrig Ebene
PVs: 10/10
PMs: 01/01
Dinheiro: T$ 9
Ashtad
PVs: 05/05
PMs: 05/05
Dinheiro: T$ - 320 (dívida)
PE: 1
Thas’sia O’Nairick
PVs: 05/05
PMs: 18/18
Dinheiro: T$ 599.999.900
Tamary Ralien:
PVs: 05/05
PMs: 05/05

Por favor, postem suas fichas seguindo o modelo abaixo e fazendo as substituições necessárias.

Código: Selecionar todos


[b][size=160]”Nome” 5N[/size][/b]

[img]”Imagem”[/img]

[b]F:[/b] (“tipo de dano”) [b]H:[/b] [b]R:[/b] [b]A:[/b] [b]PdF:[/b] (“tipo de dano”)
[b]PVs:[/b]
[b]PMs:[/b]

[b]Kits:[/b]
“Kit” (“custo”; “poderes escolhidos”)

[b]Vantagem Única:[/b]
“Raça” (“custo”)

[b]Vantagem Regional:[/b]
“Nome” (“custo”)

[b]Vantagens:[/b]
“Vantagem” (“custo ou VU ou VR”; “extra”)

[b]Desvantagens:[/b]
“Desvantagem” (“custo ou VU”; “extra”)

[b]Perícias:[/b]
“Perícia ou Especialização” (“custo ou VR ou VU”; “extra para especialização”)

[b]Magias Conhecidas:[/b]
“Magia”

[b]Dinheiro e Itens:[/b] T$
“Item” (“descrição de efeito, PE e etc cabíveis”)

[b]História:[/b]

Editado pela última vez por Kaidre em 11 Nov 2016, 07:40, em um total de 4 vezes.

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Aldenor
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Re: Lendas de Arton - [Fichas]

Mensagem por Aldenor » 06 Out 2016, 17:26

Fenyra Hagar 5N

Imagem

F:1 (esmagamento) H:3 R:2 A:0 PdF:0
PVs: 10
PMs: 10

Kits:
Monge (0 pontos; Ataque múltiplo aprimorado, grito de kiai)

Vantagem Única:
Humano (0 pontos)

Vantagem Regional:
Arma de madeira mágica (0 pontos)

Vantagens:
Ataque Múltiplo (1 ponto), Telepatia (1 ponto).

Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis (-1 ponto), Ponto Fraco (irritadiça) (-1 ponto), Maldição (exigente consigo mesma) (-1 ponto)

Dinheiro e Itens: T$ 130
Bordão de madeira Tollon (dano mágico não cumulativo com socadeira), socadeiras (+2 na FA não cumulativo com bordão).

História:
Fenyra nasceu em Tollon, o Reino da Madeira. Apesar de viver sob o machismo crônico daquele reino, seus pais tinham mente mais aberta e não a criaram para ser uma donzela ou dona de casa. Instigaram-na a ser crítica e a buscar realizar seus sonhos, quaisquer que fossem.

Por isso, Fenyra teve todo tipo de problema quando era criança. Brincava com meninos e era má vista pelas outras famílias. Porém, Fenyra nunca se importava, apesar de desenvolver, por isso, uma personalidade esquentadiça. Além disso, ela sempre fora muito exigente consigo mesmo, como se precisasse provar o dobro que as outras pessoas para mostrar que era capaz de fazer as coisas.

Quando atingiu os 17 anos, saiu de casa com um grupo itinerante de livreiros devotos de Tanna-Toh e conheceu Valkaria em uma dessas paradas. Fenyra se apaixonou pela metrópole cosmopolita e passou um ano inteiro lá, convivendo com muitas culturas e lendo muito – seu maior passatempo.

Após este maravilhoso ano em Valkaria, ela sentiu saudades de casa e decidiu visitar seus pais. Por mais que as Guerras Táuricas mudassem o panorama dos reinos do oeste, ela viajou com segurança com seu grupo de livreiros itinerantes – denominados “Travessia”.

Após visitar seus pais em Vallahim (capital de Tollon), Fenyra se decepcionou que o povo de Tollon mantinham suas tradições machistas. Voltando para Valkaria com a Travessia, Fenyra ponderava em viajar para o restante do Reinado para buscar conhecer o máximo do mundo civilizado e além.

Durante a viagem, entretanto, sua comitiva foi atacada por minotauros legionários. Abusando de seu poder, eles raptaram as mulheres, amigas de Fenyra. Os homens da Travessia preferiram não fazer nada, com medo de serem mortos ou escravizados. Aquilo foi a gota d’água que faltava para Fenyra romper com o “mundo dos homens”. Ela conseguiu milagrosamente fugir dos minotauros e se perdeu em alguma floresta desconhecida entre Tollon e Deheon.

Após quase morrer de fome, Fenyra foi encontrada por Wenda, uma amazona que vivia sozinha. Ela fora sobrevivente do massacre promovido pelos minotauros durante as Guerras Táuricas às amazonas de sua tribo. Fenyra e Wenda se tornaram grandes amigas, se ajudando por dois anos enquanto viviam juntas. Fenyra aprendeu a lutar com o bastão e com os punhos. Ela tornou seu corpo em armas poderosas, bem como seu espírito.

Fenyra, entretanto, não queria continuar isolada. Por mais que gostasse de sua amiga, ela ainda tinha sonhos de conhecer o mundo. Por isso, se despediu de Wenda e jurou que voltaria um dia para combater os minotauros. Enquanto isso, buscaria combater as injustiças que via – como uma aventureira que era – e, principalmente, construir um mundo melhor para as mulheres.
Editado pela última vez por Aldenor em 12 Nov 2016, 19:54, em um total de 1 vez.
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Shion
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Re: Lendas de Arton - [Fichas]

Mensagem por Shion » 06 Out 2016, 18:49

Fynx Mahoxy, 5N

Imagem
(sem o arco)
F:0 (Corte) H:3 R:1 A:0 PdF:1 (Perfuração)
PVs: 5
PMs: 5

Kits:
Ladino (0, Flanquear)

Vantagem Única:
Halfling (H+1, PdF+1, Aptidão para Crime; 1pt)

Vantagem Regional:
Arma de Família (1pt)

Vantagens:
Aliado (Arma de Família, Snivy; 0pts)
Ataque Especial I (PdF; 1pt)
Parceiro (1pt)

Desvantagens:
Modelo Especial (Halfling, 0pts)
Código de Honra do Caçador (-1pt)
Maldição (quando próximo de fogo surgem orelhas de raposa na sua cabeça e uma cauda, iguais as deste pokémon; -1pt)
Ponto Fraco (por ser frágil fisicamente, instintivamente sempre tenta se distanciar do alvo, mesmo que possa atingir ele de perto com facadas ou sua besta; -1pt)

Perícias:
Crime (Aptidão para Crime; 1pt)

Dinheiro e Itens:
T$ 1'080
Faca comum (F: Corte)
Chestplate comum (FD+2, valor: T$ 200)
Snivy, besta mágica (PdF: Perfuração; Arma Mágica Veloz, Aliado)

História:
De uma aldeia pequena, quase fora do limite leste da Floresta de Kayalla, Fynx sempre foi curioso, o que é extremamente normal para sua raça. Como eram poucos habitantes a caça era o suficiente para manter a todos e seu pai, Goupelin Mahoxy, era o encarregado e por isso Fynx aprendeu a abater alvos à distância, acompanhando o pai na floresta. Quando cresceu não quis seguir esta vida pacata, fazendo suas trouxas e na despedida recebeu do pai uma besta, uma arma que ele havia recebido de seu pai que recebeu de seu avô antes disso, para ajudar em sua jornada.

Foi então para [???] a fim de se tornar aventureiro. O porém era seu tamanho e, perto de outros aventureiros se sentia intimidado, logo descobrindo que para seu jeito "covarde" de ser o ofício ladino era o mais adequado, e seu único conhecimento de ataque a distância e tamanho diminuto pelo menos o ajudaria nisso. Apesar da 'profissão', nunca teve más intenções, apenas se guiando pelas maravilhas que ouve de outros aventureiros viajantes, mas ao contário de muitos não tem pressa em enfrentar dragões...

Na sua primeira aventura, em uma masmorra de um druida, foi levado pela curiosidade e ativou uma armadilha que deveria o ter transformado em uma raposa, porém por seu tamanho a maior parte do pó amaldiçoado foi evitado ficando com apenas uma sequela, o que não torna a Maldição algo muito grave mas mesmo assim problemática pois ele pode ser confundido com um Licantropo.
Snivy, o lagarto-besta, 5N
Imagem

F:0 (Perfuração) H:0 R:1 A:0 PdF:3 (Perfuração)
PVs: 5 / PMs: 15
Kit: Legionário (Falange, 0pts)
Vantagem Regional: Arma de Família (Veloz, 0pts)
Vantagens: Implemento (Aumento de Dano, 1pt); Implemento (Invisibilidade, 1pt); Parceiro (1pt); PMs Extras x1 (1pt)
Desvantagens: Código de Honra do Caçador (-1pt); Inculto (só fala o seu nome; -1pt); Vulnerabilidade (Fogo; -1pt)

História:
A arma é consciente porém pode apenas se comunicar com Fynx e seus familiares. Foi dada como recompensa pela captura de uma criatura feroz que ameaçava uma pequena cidade, o que foi feito pelo bisavô de Fynx e herdada desde então pelo filho mais velho. As gerações da família tiveram apenas um filho cada então ela chegou as mãos de Fynx ao decidir se tornar um aventureiro. Ela tem uma forma diferente, de um lagarto filhote macho, quando não é usada como arma, acombanhando Fynx em seu ombro.

Apesar de parecer frágil ele causa grandes danos com seus projéteis e sabe lutar muito bem quando acompanhado, o que o torna mortal com seu dono. Fynx tem uma ótima pontaria e sabe usar ao máximo as capacidades de seu companheiro.

Snivy é capaz de concentrar sua energia mágica para aumentar seu dano, fazendo com que a pedra na extremidade, seu cordão e seus projéteis fiquem azul claro nesse estado (normalmente são verdes). Também tem um poder camaleônico, usando para esconder a si mesmo e Fynx, poder que sempre foi muito útil para o pequeno ladino.
Imagem

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Padre Judas
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Re: Lendas de Arton - [Fichas]

Mensagem por Padre Judas » 06 Out 2016, 19:15

Kallyan de Callistia, 5N

Imagem

F: 0 (corte) H: 2 R: 1 A: 0 PdF: 0
PVs: 15
PMs: 15

Kits:
Invocador (0; Comandar criatura)

Vantagem Única:
Fada (2)

Vantagem Regional:
Wynna: Mago Nato (0)

Vantagens:
Aparência Inofensiva (VU); Familiar (1; Ígnia, a Fênix); Magia Elemental (VU); Magia Negra (VU); Patrono (Academia Arcana); PMs Extras x1 (1).

Desvantagens:
Código de Honra (-1; Valkaria); Poder Vergonhoso (-1; Exagerado); Ponto Fraco (-1; ruim em combate direto); Vulnerabilidade (Magia)*.

Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Outras: Anfíbio, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Lança Infalível de Talude, Ligação Telepática, Pacto com a Serpente, Permanência, Roubo de Magia, Roubo de Vida, Teleportação, Tolerância ao Horror, Visão do Passado Recente.

Dinheiro e Itens: T$50
Pergaminho Fatídico: Ataque Mágico (sem custo, pergaminho fornecido por Patrono; permite lançar Ataque Mágico sem pagar PMs; Kallyan deve gastar 1 PM para invocar seu efeito)

História:

INTRODUÇÃO

A história de Kallyan começa com Kall e Lianna, dois jovens callistienses recém-casados que abandonaram sua terra natal para buscar uma vida melhor. O rapaz, nascido em uma família de pescadores (como tantos naquele reino), havia ouvido um clérigo viajante lhe dizer que “encontraria fortuna no sul”. O sacerdote era dedicado à Nimb, mas isso não impediu Kall de chamar sua esposa e seguirem na direção indicada.

Sua jornada não foi completamente desprovida de percalços. Foram assaltados, Kall se meteu em brigas disparatadas e Lianna quase foi estuprada – mas foi salva por um paladino de Valkaria. Várias vezes pensaram em voltar, mas chegaram a um ponto em que simplesmente não tinham escolha exceto seguir em frente – simplesmente porque haviam perdido tudo o que tinham.

As coisas melhoraram quando um velho aristocrata de roupas bufantes lhes indicou a direção de Wynlla. “Sigam pra lá e procurem o peixe de bigodes!”

O homem parecia louco, mas eles já estavam na pior, então aceitaram a sugestão. Chegaram ao reino e uma gênia seminua lhes ajudou a chegar a uma vila ribeirinha. Na vila havia um homem incomum, um tamuriano. E ele criava carpas. Lianna notou que eles pareciam ter bigodes.

Kall conseguiu um emprego com o homem – um refugiado recém-chegado de sua terra destruída pela Tormenta – e aprendeu tudo sobre a criação daqueles animais, exóticos no Reinado. O tempo passou e a situação do casal melhorou. Os problemas haviam ficado para trás. Haviam vencido com ambição, sorte... e um pouco de mágica.

NASCIMENTO

Mas havia um problema. Por mais que se amassem e se esforçassem, o casal não conseguia ter filhos – e nenhum clérigo ou mago era capaz de ajudar. Então Kall soube de uma pequena capela abandonada dentro de uma floresta próxima. Esta capela era dedicada a Wynna, mas estava dentro de uma área de magia caótica. Diziam que quem conseguisse chegar à capela obteria um desejo da Deusa. Kall decidiu tentar – e Lianna insistiu em ir com ele. Callistienses normalmente são supersticiosos e tendem a evitar problemas, mas a esta altura já ficou claro que aqueles dois não era “normais”. Além disso, tiveram ajuda. Pois, por coincidência o paladino, chamado Valyan, que anos antes havia salvo Lianna, apareceu na região – e propôs-se acompanhar o casal.

A jornada teve sua cota de perigos. Kall e Lianna defendiam-se com suas armas improvisadas enquanto Vallyan enfrentava as ameaças maiores. No final das contas conseguiram chegar à capela. Mas não encontraram a deusa. Ao invés disso ali estava um bebê, um recém-nascido, chorando sobre o altar. Lianna tomou a criança nos braços – e assim conseguiram seu filho, que Valyan sugeriu chamarem de Kallyan. Era uma alternativa ao fato dos dois quererem dar o mesmo nome do paladino ao menino. “Desta forma o rapaz terá nossos três nomes!”, ele disse, e riu alto como era seu costume. A volta foi tão ou mais complicada do que a ida, mas conseguiram voltar para casa. Valyan despediu-se (ele havia sido recompensado tendo obtido algumas plantas e partes de animais que poderia vender a magos e alquimistas – afinal de contas, um Paladino da Ambição ainda é um devoto da Ambição, mesmo paladino).

INFÂNCIA E ADOLESCÊNCIA

Os anos se passaram. O casal esperava que o menino demonstrasse algum talento arcano incomum, mas a princípio nada aconteceu. Cinco anos depois daquela missão, Kall percebeu que já havia aprendido o suficiente. Comprou algumas carpas de seu mestre, conseguiu encontrar um meio (mágico) de transportá-las e eles retornaram para Callistia. Kall acreditava que poderia ganhar muito dinheiro vendendo aqueles peixes raros para os nobres de lá.

E, de fato, assim foi. Embora não tenham ficado ricos, o casal conseguiu uma vida boa e estável (embora com muito trabalho) criando carpas e oferecendo a preços altos no mercado para os mais endinheirados. Para sua surpresa, conseguiram ter filhos, mas o primogênito continuou ocupando um lugar importante em seu coração. Mas no fim das contas o jovem obteve três irmãos mais jovens, sendo um casal (que estão com 10 anos agora) e o caçula, com 8.

Quando Kallyan completou sete anos nadava no rio próximo à sua casa quando percebeu que uma área estava mais quente que o normal – e os peixes se afastavam dali. Ele buscou descobrir o que é e viu um ovo meio enterrado no lodo. Quando tentou remover o mesmo, sentiu que estava morno. Trouxe-o consigo e o guardou sobre a cômoda. O ovo demonstrava uma resistência impressionante, mas permaneceu inerte pelos anos seguintes.

Aos nove acompanhou o pai em uma viagem de negócios à Valkaria. Lá voltaram a encontrar Valyan, que aproveitou a oportunidade para explicar ao jovem sobre a doutrina da deusa. A partir desse dia o garoto tornou-se mais interessado e acabou por tornar-se um devoto da deusa, inclusive considerando o sacerdócio. A participação em um culto na cidade também despertou sua magia inerente, quando fez alguns objetos na mesa de uma taverna dançarem ao som da música de uma barda.

Kall e Lianna sabiam que o menino era diferente e esperavam por algo assim. Previdentes, juntaram uma poupança e quando ele alcançou quatorze anos foi enviado para a Academia Arcana, onde passou nos testes e conseguiu entrar.

Em seu primeiro dia de aula o professor Nevuus Benignus convidou aos alunos interessados a obterem um familiar para o procurarem com o animal que escolheram. Kallyan levou o ovo.

O ritual realizado apresentou um evento fantástico: o ovo eclodiu em chamas, revelando uma ave de penas alaranjadas e vermelhas. Uma jovem fênix, prontamente batizada de Ígnea.

O jovem mago atualmente cursa a metade final da graduação. Como não pode pagar integralmente, realiza pequenos trabalhos para a Academia. Ele está com 16 anos de idade.

JUVENTUDE – O MOMENTO ATUAL

Agora Kallyan volta à sua terra natal em uma missão para seus professores. Algumas coisas mudaram em sua ausência, sendo a independência do Reinado a mais impressionante delas.

Mas outras coisas permanecem as mesmas. Callistia continua sendo um reino pobre e injusto, onde os nobres têm tudo e os plebeus vivem em condições que beiram a miséria. Sua família nem era particularmente endinheirada (comparada com o de outros países), mas eram considerados riquíssimos por vizinhos.

Seu plano principal do rapaz é crescer em conhecimento e poder para um dia tornar-se um grande arquimago, como Talude ou Vectorius, e assim adquirir poder político para mudar a situação de sua terra natal. Ele sabe que isso vai demorar, mas não irá desistir. Um passo de cada vez.
ÍGNIA, A FÊNIX
3N

(C0+V4-D1)

Características:
F0 (fogo); H1; R0; A0; PdF0.
10 PVs; 1/10 PMs.

Vantagem Única:
Kemono.
Vantagens:
Sentido Especial (Audição Aguçada*, Visão Aguçada*); PVs Extras x1; Voo.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis).

* Custo 0.
Editado pela última vez por Padre Judas em 07 Out 2016, 08:57, em um total de 3 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Lucena
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Re: Lendas de Arton - [Fichas]

Mensagem por Lucena » 06 Out 2016, 19:30


Ciano, O Fauno 5N

Imagem

F:0 (esmagamento) H:2 R:1 A:0 PdF:0 (sônico)
PVs:5
PMs:15

Kits:
Ilusionista(0; Mestre das Ilusões)

Vantagem Única:
Fada (2 pontos)

Vantagem Regional:
Conhecimento das Fadas (Pondsmânia; 0)

Vantagens:
Magia (Branca e Elemental; VU); Pontos de Magia Extras (1 ponto); Aparência Inofensiva (VU).

Desvantagens:
Restrição de Poder (Ilusões, -2 pontos); Insano: Curioso (-1 ponto); Vulnerabilidade: Magia (VU)

Perícias:
Artes (completa; 2 pontos)

Magias Conhecidas:
Básicas, Ilusão (Normal, Avançada e Total), Imagem Turva, Invisibilidade, Reflexos, Luz, Nevoeiro de Hyninn, Terreno Escorregadio de Neo, Anfíbio.

Dinheiro e Itens: T$ 0
Amuleto sem valor, agulha e linha, maçãs, kilt, artigos mundanos de desenho e pintura, Lira feérica (PdF: Sônico), frutinhas vindas da Pondsmânia (Aviso: manter longe das bocas de humanoides!).

História:
Ciano estava cansado de com a sua vida repetitiva. Estava cansado da loucura previsível da Pondsmânia e da aleatoriedade obvia de suas matas. Estava cansado com os outros sátiros que não faziam nada além correr atrás de dríades e se comportando como abestalhados. Basicamente, ele estava cansado com o jeito que o Reino das Fadas esteve desde que a Rainha Donzela entrou numa onda de "prazer da nostalgia" a pouco mais de uma semana e tudo virou uma pintura semi-estática de esteriótipos que os de fora tinham sobre a vida das criaturas feéricas. (Isso foi logo pós-passagem da Tormenta.)
Para sair dessa onda ele começou a vagar mais e mais perto do Inverno mas sem chegar perto da Sombra, onde ele poderia irritar alguém por ser um sátiro a jogar bolas de neve em vez de perseguir ninfas. Mas navegar pelos bosques era muito mais semi-lógico e menos instintivo agora por que a Rainha queria assim. Por isso Ciano foi para na Sombra enquanto tentava atravessar a fronteira entre o Verão e o Inverno, assim quase morrendo nas mãos dos Cyruthnallach de Sylarwy-Ciuthnath, sendo salvo de ultima hora por um dragão-fada bicéfalo chamado Froot.
O que Froot pediu em troca de sua vida foi simples, para uma fada, devia carrega-lo nas costas na forma de tinta, pois o drago-fada queria conhecer o mundo fora das fronteiras da Pondsmânia, mas por mais que tentasse não conseguia sair sozinho. Percebendo quantas coisas novas poderia conhecer fora do Reina das Fadas, pelo simples prazer de satisfazer sua curiosidade e se divertir, Blue aceita a proposta de Froot.
Antes da fase "nostálgica" da Rainha ter passado, chegou o dia que ele iria guardar o dragão dentro de sua pele e juntos viajaram para fora da floresta na caravana do Mercado dos Goblins. Assim que chegaram no local que os goblins chamaram de Liga Independente, apesar de não terem especificado qual reino, o seu salvador explodiu de suas costas, deixando apenas algumas marcas em seu corpo e a promessa que eles se veriam novamente, para bem ou para mal.
Blue é um sátiro, ou fauno, com pelagem marrom escuro com a maior parte manchada de azul, além de varias mechas do cabelo. Ele ocasionalmente se veste com kilt e cachecol para apaziguar sua presença em vilas humanas. Ele possui marcas de pele ligeiramente mais clara por si, resultado da estadia de Froot, que ainda se movem
por seu corpo e brilham de forma multi-cromática quando ele usa seus poderes, tal qual a tatuagem de um qareen. Ele possui um grande amuleto que gira enquanto dança e brilha para realizar suas magias, mas ele não é uma necessidade.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

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Tiagoriebir
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Re: Lendas de Arton - [Fichas]

Mensagem por Tiagoriebir » 06 Out 2016, 19:50


Niedrig Ebene, 5N

Imagem

F: 0, H: 1, R: 0, A: 0, PdF: 0
PVs: 10
PMs: 1

Kits:
-

Vantagem Única:
Anã (1) e Semideusa (4).

Vantagem Regional:
Conhecimentos Médicos (Salistick; 0).

Vantagens:
Armadura Extra (físico; VU), Controle Total (VU), Metade de um Poder Infinito (VU), O Dom (Lena; VU), Pontos de Vida Extras (1), Resistência à Magia (VU), Sentidos Especiais (Infravisão; VU), Testes de Resistência +1 (VU), Inimigos (VU).

Desvantagens:
Código de Honra da Honestidade e de Lena (-2), Má Fama (em Thanzar, por suas ideias anti-religiosas; -1).

Perícias:
Primeiros Socorros (VR), Mecânica, Metalurgia e Sobrevivência: Ermos (1).

Magias Conhecidas:
Cura Mágica, sem custo em PMs; limitado por sua H.

Dinheiro e Itens: 9 T$
Itens necessários para usar suas especializações;
Medalha em formato de lua e armadura, ambas feitas com ferro-da-lua. Nenhuma oferece qualquer bônus.

História:
Niedrig foi inquieta desde criança. Nunca chegou a conhecer sua mãe, que morreu na ocasião do parto sem revelar quem era o pai, de modo que foi criada pelo avô, um habilidoso ferreiro e ardoroso paladino de Khalmyr. Niedrig, contudo, nunca compartilhou da devoção dos demais membros de sua raça. Desde que se entende por gente, lhe incomoda a ideia de que existiam criaturas todo-poderosas que não tinham nada melhor para fazer do que ficar xeretando a vida dos mortais. Além disso, bem... Niedrig nunca foi conhecida por ter papas na língua, então logo passou a ser malvista em sua cidade, por não prestar a devida homenagem aos deuses. Isso causou uma dor de cabeça enorme ao avô, que apesar de amá-la, ficou aliviado quando ela declarou que se mudaria para a superfície, em busca de um lugar com "o pensamento mais aberto".

Niedrig vagou por algum tempo por Arton, vivendo de suas habilidades de forja quando parava em alguma cidade, ou do que coletava da natureza, no caminho entre elas, até que encontrou em Salistick aquilo que sempre procurou: lá as pessoas não se importavam se você acreditava ou não nos deuses — para aquele povo, você importava pelo que era capaz de fazer. A anã se afeiçoou rapidamente ao reino, trabalhando com a forja de instrumentos cirúrgicos para os médicos de lá. Passou a maior parte de sua vida naquele lugar, aprendendo também a tratar feridas, habilidade em que mostrava possuir um talento inato — mais de um doutor ficou maravilhado com sua capacidade de curar, oferecendo indicações para o Colégio Real de Medicina, todas gentilmente negadas: apesar de gostar de curar e ler muito sobre isso, Niedrig já tinha encontrado na forja sua profissão.

Recentemente, Niedrig ajudou a salvar a vida de um grupo de aventureiros que não poderia esperar pelo atendimento de um doutor. Como agradecimento, eles lhe deram pedaços de Ferro-da-Lua, um metal raro que, dizem, cai dos céus de tempos em tempos. Forjou a partir dele uma armadura para si, mas aquele metal prateado a deixou intrigada. Pesquisando, descobriu que havia em Callistia um ferreiro (ou um livro, as informações que ela conseguiu não foram precisas) que sabia mais sobre o metal singular. Então a anã reuniu mais uma vez seus materiais e partiu em direção ao reino das águas.
Tentando usar a parte colorida da massa cinzenta.
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Keitarô
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Re: Lendas de Arton - [Fichas]

Mensagem por Keitarô » 07 Out 2016, 16:27

Ashtad (5N)
Imagem

F:
0 (perfuração) H: 1 R: 1 A: 0 PdF: 0 (perfuração)
PVs: 5
PMs: 5

Kits:
Mago do Caos (área de magia insana; 0 pts.).

Vantagem Única:
Gênio (trevas; 5 pts.).

Vantagem Regional:
Caçador dos Ermos (1 pt.).

Vantagens:
Arcano (VU) e Invulnerabilidade: Magia (VU).

Desvantagens:
Codigo de Honra (gratidão; VU), Insano (fantasia: energias caóticas; -1 pt.), Má Fama (energia pesada; -1 pt.), Maldição (testes para notar sua presença são um nível mais fáceis, em virtude da grande energia contida em si; -1 pt.), Magia Caótica (0 pts.) e Restrição de Poder (incomum: apenas um Desejo por pessoa e não pode usar consigo; VU).

Perícias:
Sobrevivência: Ermos (VR).

Especial:
• Aptidão para Voo (VU; não adquirida ainda).
• Quando realiza uma magia a pedido de outrem, gasta metade dos PMs (VU).
• Pode conjurar Desejo com PMs normais em vez de permanentes conforme Restrição de Poder (VU).
• Testes de Sobrevivência: Ermos são sempre Fáceis (VR).
• FA e FD +1d quando usa as lanças e escudos tradicionais de sua região (VR).

Magias Conhecidas:
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Desejo, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Dinheiro e Itens: T$
Lança e escudo avenans, roupas tribais.

História:
No centro da Grande Savana, há uma faixa de vegetação rasteira com uma grande floresta ao redor, uma exceção ao que normalmente se vê na região. Ali, há uma tribo antiga que continua vivendo sobre os mesmos costumes de muito tempo: caça, colheita, misticismo e profecias e batalha (lança e escudo). Na tribo do dos Avenan, todos são guerreiros e alguns poucos conseguem contato com as entidades naturais.

Ashtad nasceu negra, embora a linhagem de todos ali fosse parda. Ela foi considerada pelo ancião uma personagem importante de uma antiga profecia conquistadora. Assim, muita pressão se fez em cima da garota. Desde pequena ela foi treinada na arte da guerra, a lança e o escudo seus melhores amigos. Mesmo seus país se distanciaram e passaram a tratá-la como um ser diferente. A presença de Ashtad era sentida em qualquer lugar da tribo, mais um indício de que deveria uma deusa ou algo do tipo.

Ashtad nunca teve com quem contar para compartilhar o que sentia a respeito. Sobre como tinha defeitos como qualquer outro guerreiro da tribo; sobre como via coisas e energias de tempos em tempos e que só ela parecia ver; sobre como, em situações emocionais extremas ou ao pedido de alguém, era capaz de fazer... milagres. Tudo isso contribuía para a visão de que ela era diferente, quando ela só queria ser mais uma guerreira. Por isso, para não piorar a própria situação, ela suportava em silêncio, enquanto aos poucos ia sendo julgada por não se desenvolver como a heroína que deveria ser.

Quando certo dia, ao longe, a garota avistou um redemoinho colorido vindo do Deserto, resolveu vê-lo de perto. Caminhou por horas até o fenômeno, que tragava tudo ao redor, por vezes sumindo ou transformando coisas. Era um tornado de magia, carregando consigo uma área de magia caótica. Ashtad correu e mergulhou dentro do tornado, apenas para descobrir que não era afetada pelas energias. O padrão aleatório, a sensação confortável... Talvez Ashtad realmente fosse diferente.

Ela nunca mais voltou para sua tribo. Com as roupas do corpo, sua lança e escudo e o aprendizado lento sobre sua própria capacidade, Ashtad resolveu andar pelo mundo aprendendo o máximo que podia. Seguindo uma rota neutra, nem boa nem má, Ashtad passou a enxergar cada vez mais as perturbações arcanas, até simplesmente passar a ser uma. Sua energia era pesada, causando arrepios com sua simples presença. Nem guerreira, nem maga. O que era Ashtad?

De personalidade séria e introspectiva, Ashtad resolveu começar sua jornada pela Liga Independente, lugar mais tranquilo para se estabelecer inicialmente. Passaria despercebida...?

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Editado pela última vez por Keitarô em 28 Dez 2016, 01:46, em um total de 7 vezes.

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Wiccan
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Re: Lendas de Arton - [Fichas]

Mensagem por Wiccan » 07 Out 2016, 16:58

Thas’sia O’Nairick 5N

Imagem

F:0 (Perfuração) H:2 R:1 A:0 PdF:0 (Perfuração)
PVs:5
PMs:18

Kits:
Aristocrata(0; Lingua Ferina

Vantagem Única:
Meio-Elfa(0)

Vantagem Regional:
Autoconfiança (0)

Vantagens:
Aliado(1),Riqueza(2),Pm Extra x1(1)

Desvantagens:
Má Fama(-1),Procurada(-2),Maldições(0)

Perícias:
Manipulação (1)

Magias Conhecidas:

Dinheiro e Itens: T$599.999.900

História:Thas nasceu de um estupro coletivo, tal ato hediondo se originou devido ao ódio que algumas famílias tinham pelo seu ‘’pai adotivo’’, um nobre inescrupuloso que possuía negócios com uma guilda de ladrões da cidade. Thas nunca foi aceita como membro da família sendo tratada como bastarda o tempo todo servindo a todos da família, sua mãe a odiava pois lembrava do trauma que sofreu. Com o tempo Thas começou a mostrar seus traços elficos e era cobiçada pelos homens da cidade mesmo nova.
Mas quem começou a se atrair muito mais pela menina era seu pai adotivo que passou a abusá-la por anos, fazendo crescer um ódio extremo por ele e por todos da família que sabiam das atrocidades e permitiam , apenas os empregados da casa sentiam compaixão pela menina, ao chegar a adolescência conseguiu através de sedução convencer ao seu pai e algoz a aceitá-la como filha legitima, com o sobrenome da família ela arquitetou seu plano de vingança com ajuda de Batza, a cozinheira da família que era tratada como escrava e apanhava da mãe de Thas.
O ódio fez Batza colocar cogumelos envenenados na comida da família, matando todos menos Thas , Batza foi presa e morta pelo seu crime, um sacrifício feito pela meio-orc em agradecimento a Thas por ter conseguido sua vingança.
Hoje Thas comanda os negócios da família como pode, com ajuda de vários empregados fieis, mas sempre prefere está ciente de tudo.

Tamary Ralien 4N

Imagem

F:0 (Corte) H:1 R:1 A:0 PdF:0 (Perfuração)
PVs:5
PMs:5

Kits:
Plebeia(0; Piedade dos Deuses)

Vantagem Única:
Humana(0)

Vantagem Regional:
Contadora de Historias(0)

Vantagens:
Genialidade(1)

Desvantagens:
Devoção(-1)

Perícias:
Idiiomas (2),Lábia e Atuação(VR)

Magias Conhecidas:

Dinheiro e Itens:

História:Tamary é uma jovem plebeia nascida em Petrynia, e como todo habitante do reino, desde jovem ouviu sua mãe contar várias historias e adquiriu o gosto por ler apartir dai. A menina trabalhava na casa de um nobre de sua cidade chamado Prior Eruditus um ex escravo tapistiano que comprou sal liberdade após trabalhar anos como tradutor para um senador de Tapista. Ao ver a inteligencia e gosto pela leitura de Tamary o homem decidiu ensiná-la tudo o que sabia sobre línguas o que despertou o interesse de Tamary em viajar por Arton em busca de novos idiomas e dialetos.
Em um de suas viagens infelizmente, ao passar pela liga independente Tmary foi encurralada por saqueadores que roubaram tudo o que tinha, violentaram e a largaram a beira da morte na estrada. Morreria em poucas horas se não fosse encontrada por Thas’sia que cuidou dos seus ferimentos e lhe ofereceu comida e um pouco de dinheiro para continuar suas viagem, mas por gratidão e por nutrir sentimentos profundos pela meio elfa, Tamary jurou lealdade a Thas e lhe entregou o seu coração,mesmo sabendo que eram de classes diferentes e que era um amor impossível.
Ambas vivem um relacionamento carnal as escondidas.
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Lannister
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Re: Lendas de Arton - [Fichas]

Mensagem por Lannister » 16 Nov 2016, 10:53

Aeduncan Escudoferreo 5N

Imagem

F: 1 (Esmagamento) H: 2 R: 1 A: 2 PdF: 0 (Corte)
PVs:15
PMs:5

Kits:
Anão Protetor(1;Posição Defensiva,Parede de Escudos)

Vantagem Única:
Anão (1)

Vantagem Regional:
Resistencia a Doenças (1)

Vantagens:
Pv Extrax1(1), Resistencia a Magia(VU),Sentidos Especiais(Infravisão)(VU)

Desvantagens:
Codigo dos Herois(-1),Procurado(-2),Monstruoso(VR)

Perícias:

Nenhuma

Magias Conhecidas:

Nenhuma

Dinheiro e Itens: T$

Armadura Completa, Martelo de Batalha Anão, Machadinhas de Arremesso,Escudo Grande de Metal,Kit de Aventureiro.

História:

A historia de Aeducam remota a Doherimm o reino anão, sua família não era nobre mas possui certa credibilidade, seu ancestral era Ducam Escudoferreo, um heroi anão que lutou contra Gatamoradirkem um anão corrompido por uma estranha força mágica que emanava de uma pedra escura no fundo de uma fenda antiga. Tentando extrair a pedra Gatamoradirkem retornou com um exercito de criaturas feitas de rocha negra para dizimar os anões. Ducam foi o único anão que viu a marcha avançar, ele e um grupo de batedores do subterrâneo seguraram o avanço por dias sem poder pedir reforços, Duncam foi o único sobrevivente, derrotando Gatamoradirkem e salvando a todos.

A família passou a ter um grande reconhecimento e pressão nas costas, com a fama de martir e heróis a família passou a sofrer para manter a memoria do heroi viva, mas o pai de Aeduncam Erducam após trair sua esposa foi manipulado a trair tambéma casa nobre de quem eram Vassalos e garantir a riqueza que deveria ter sido lhe concecida após a vitoria de seu ancestral, ingenuo Erducam bolou o plano ,mas fora traidor pela própria esposa que por vingança pela traição entregou o marido. Como punição toda a família fora expulsa de Doherimm e receberam uma maldição poderosa que os impedia de lembrar o caminho de volta.

Após vagarem por anos se instalaram em Lomatubar vivendo de ferroaria e alvenaria conseguiram se reerguer longe de seu lar, porém anos depois surgira a praga coral e nem mesmo a resistência da raça foi capa de conter a infecção reduzindo drasticamente a família Escudoferreo, temendo perder tudo que construíram permaneceram no reino tentando de todas as maneiras evitar a contaminação, e conseguiram por um longo tempo até que Aeducam depois de uma luta quase mortal com um javali contaminado contraiu a doença ficando a beira da morte, mas pela benção dos deuses ou do seu ancestral conseguiu vencer a morte e a praga, porém seus problemas só haviam começado.

Um grupo de radicais empenhados em acabar com a praga exterminavam qualquer um que a contraisse, principalmente os que sobreviviam a ela já que a praga tornava o indivíduo mais forte e foi em uma noite que a casa dos Escudoferreo foi invadida, para proteger seu filho Erducam utilizou de um artefato antigo que possuia teleportando Aeduncam para longe de Lomatubar, esse grupo chamavam-se Higienizadores, e até o presente momento ainda atuam no reino caçando e matando qualquer sobrevivente da praga coral.

Aeducam passou a vagar sozinho, tentando sobreviver com pouco e por conta da sua condição, já que a praga apesar de lhe dar mais força lhe tornava um ser asqueroso para quem o visse, por este motivo ele usa sempre uma armadura cobrindo seu corpo todo para tentar amenizar os efeitos visuais da praga e tenta ganhar a vida como guarda pessoal e proteção já que por anos foi treinado pelo seu pai passando o conhecimento de batalha de seu ancestral que lhe garantiu a fama de herois.
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