HISTÓRIAS DO NONO MUNDO – FICHAS & STATUS

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Padre Judas
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HISTÓRIAS DO NONO MUNDO – FICHAS & STATUS

Mensagem por Padre Judas » 24 Out 2016, 21:13

Este é o tópico de fichas e status do pbf Histórias do Nono Mundo, para Numenéra. Não postem neste tópico, por favor.

Aldor Maelys:
Reserva de Potência: 10
Reserva de Velocidade: 10
Reserva de Intelecto: 21
XP: 0
Status: ok

Alkaçuz:
Reserva de Potência: 15
Reserva de Velocidade: 18
Reserva de Intelecto: 11
XP: 0
Status: ok

Kenree Dixlan:
Reserva de Potência: 13
Reserva de Velocidade: 11 (10 por armadura)
Reserva de Intelecto: 12
XP: 0
Status: ok

Taurkus Khan:
Reserva de Potência: 13
Reserva de Velocidade: 11
Reserva de Intelecto: 12
XP: 0
Status: ok
Editado pela última vez por Padre Judas em 29 Out 2016, 20:35, em um total de 1 vez.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
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Re: HISTÓRIAS DO NONO MUNDO – FICHAS & STATUS

Mensagem por Padre Judas » 24 Out 2016, 21:15

Aldor Maelys
É um Nano Erudito que Maneja o Poder com Precisão
Grau 1; Esforço 1

Imagem
ANTECEDENTE

Conhecimento proibido. Aldor entende a numenera melhor que as outras pessoas. Ela está em todo lugar, além da percepção das pessoas. Através de seu sangue mutante (alterado talvez gerações atrás), Aldor consegue manipular diversos dispositivos minúsculos, ele “conjura” suas energias. Ao acessar as nanites que permeiam o mundo, Aldor pode alterar a realidade.
HISTÓRICO

Aldor Maelys vem de Fasten, uma vila pequena do reino de Navarene, nas civilizadas terras do Baluarte. Curioso desde muito pequeno, vivia na biblioteca da vila que ficava aos fundos da escola. Seus pais eram camponeses e trabalhavam para o prefeito. Seu pai era o vigia da detenção e sua mãe quem administrava a papelada burocrática do prefeito.

Os primeiros poderes de Aldor manifestaram-se quando ele tinha apenas doze anos. Energias vermelhas brilhavam em suas mãos quando ficava irritado por sofrer perseguição ou quando era alvo de zombaria dos colegas devido ao seu amor pelos livros.

Seus poderes trouxeram pavor para as pessoas do vilarejo. Até mesmo seus pais o viam como uma aberração. Entretanto, um Sacerdote dos Éons visitava a cidade certa vez e ficou interessado em levar Aldor consigo devida sua capacidade com pouca idade. Não foi difícil convencer seus pais e até o prefeito ficou aliviado.

Os anos se passaram e Aldor estudou em Charmonde, a magnífica capital do reino onde se formou Sacerdote dos Éons com apenas dezoito anos. Sempre interessado em pesquisas de biologia, botânica e história, Aldor frequentava também a Universidade Asaranti.

Em sua primeira missão, Aldor foi enviado para investigar o paradeiro de um livro sobre numenera em um lugar desconhecido e exótico. Animado para sua primeira viagem solo, Aldor acabou sofrendo bastante por estar sozinho, pois não sabia nada sobre sobrevivência.

Apesar das dificuldades, Aldor perseverou e descobriu o paradeiro do livro: estava sob a posse de membros do Sonho Farpado. Enquanto invadia uma pequena base de operações da organização, Aldor acabou descobrindo Alkaçuz, uma mulher feita prisioneira. As situações que se sucederam acabaram fazendo com que o sacerdote tivesse que escolher entre pegar o livro ou salvar a mulher.

Dias depois, quando chegava a Charmonde, recebeu uma bela bronca de seus superiores por ter perdido o livro. Assim, Aldor recebeu uma missão “punitiva”: ir até a Caminhada Errante no Além e descobrir os rumores sobre uma suposta “máquina de ressurreição” na região.
ESTATÍSTICAS

Potência: Reserva 10 / Margem 0
Velocidade: Reserva 10 / Margem 0
Intelecto: Reserva 21 / Margem 1

Rolagem de Recuperação: 1d6+1
Armadura: 1 (esoterismo: proteger)
PERÍCIAS
  • Numenera (Treinado).
  • Biologia (Treinado).
  • História (Treinado).
  • Botânica (Treinado).
HABILIDADES ESPECIAIS
  • Especialista no uso de cifras. Aldor pode carregar até 3 cifras.
  • Prática com armas leves. Aldor pode usar apenas armas leves.
  • Massacre (Intelecto 1). O sacerdote pode realizar um ataque físico, um raio de força de alcance curto que causa 4 pontos de dano. Ou um ataque mental de alcance curto que inflige 2 pontos de dano de Intelecto. Criaturas sem mente são imunes.
  • Proteger. Um campo de energia cerca Aldor e ajuda a desviar ataques. Recebe +1 em Armadura.
INAPTIDÕES
  • Pouco traquejo social. Por ser uma pessoa fechada e reclusa, Aldor aumenta sua dificuldade em qualquer tarefa que envolva encantar, persuadir ou etiqueta em um passo.
FRAQUEZA

Potência: 0
Velocidade: 0
Intelecto: 0
CIFRAS

Limite: 3
  • Choque (Nível 9). Um anel (usável). Proporciona uma poderosa explosão de energia elétrica que dá choque em qualquer criatura tocada, infligindo 9 pontos de dano.
  • Defensor de Vigília (Nível 8). Uma esfera em um tripé (funcional). Quando ativado, este dispositivo funciona durante 28 horas. Se uma criatura com intenção hostil entrar em distância longa deste dispositivo, ele imediatamente cria um campo de força em volta de si (e qualquer coisa próxima) que envolve um raio ime¬diato. Este campo de força possui 100 de vitalidade; qualquer coisa tentando entrar ou sair precisa abrir caminho à força. Ele dura até ser destruído ou por uma hora, o que vier primeiro. Assim que o campo de força desativar, o dispositivo não fica mais ativo.
  • Nódulo de Ejeção (Nível 2). Um nódulo de cristal fixado em uma arma corporal (funcional). Durante a próxima hora, cada vez que o nódulo fixado na arma atingir uma criatura ou ob¬jeto sólido suficiente para causar dano (mas não mais que uma vez por rodada), o alvo do ataque é teleportado para um local aleatório dentro de um raio de 60 metros.
EQUIPAMENTO
Shins: 0
  • Roupas. Aldor veste um sobretudo azulado sobre uma roupa de couro negra. Tem um cinto com uma grande fivela, luvas e botas negras.
  • Livro sobre numenera (2). Dois livros adquiridos numa antiga biblioteca sobre o assunto.
  • Livro sobre Biologia. Assuntos genéticos.
  • Livro sobre História. Mitos e contos antigos.
  • Mochila. Gasto 2 shins.
  • Saco de dormir. Gasto 2 shins.
ARTEFATOS E ESQUISITICES
  • Escova. Este item de limpeza produz seu próprio detergente quando é usado.
ATAQUES
  • Massacre. Modificador +0 / Dano 4 (físico) ou 2 (Intelecto).
Editado pela última vez por Padre Judas em 28 Out 2016, 18:47, em um total de 1 vez.
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Re: HISTÓRIAS DO NONO MUNDO – FICHAS & STATUS

Mensagem por Padre Judas » 24 Out 2016, 21:17

Alkaçuz
É uma Glaive Decidida que Funde Carne e Aço.
Grau 1; Esforço 1

Imagem
ANTECEDENTE

Treinamento. Alkaçuz recebeu um treinamento duro por parte do Sonho de Ferro. Embora tenha abandonado a organização, ainda mantém um rígido regime de práticas e exercícios regulares para manter a forma. Para avançar ela depende de mais treino e, em algum momento, poderá precisar de um instrutor – uma vez que retornar a seus antigos mestres está fora de questão.
HISTÓRICO

Alkaçuz foi capturada pelo Sonho Farpado e submetida a brutais cirurgias que fundiram sua carne com aço. Ela passou por um rigoroso treinamento sob a instrução de um mestre da organização, Mesogog. Este homem perigoso é bastante conhecido e respeitado entre adeptos de artes marciais, tendo escrito um livro que influenciou inúmeras pessoas – e estas pessoas às vezes vêm até Alkaçuz buscando dicas ou instrução, sem saber que seu mestre é um membro da infame ordem militarista.

A mulher conseguiu escapar das garras de seus mestres quando foi resgatada por um sacerdote dos éons, Aldor. Atualmente ele é o único que sabe que sua colega é uma ciborgue.

Externamente ela não possui nada que indique sua atual natureza – exceto por um braço metálico que ela oculta sob uma luva.
ESTATÍSTICAS

Potência: Reserva 15 / Margem 1
Velocidade: Reserva 18 / Margem 1
Intelecto: Reserva 11 / Margem 0

Rolagem de Recuperação: 1d6+1
Armadura: 1 (Decidida: corpo melhorado)
PERÍCIAS
  • Saltar (Treinado).
  • Defesa de Velocidade (Treinado – somente quando sem armadura).
  • Concentração (Treinado).
  • Defesa/Resistência Mental (Treinado).
HABILIDADES ESPECIAIS
  • Sem necessidade de armas. Ataques desarmados contam como arma média ao invés de arma leve.
  • Treinado sem armadura. Treinado em defesas de Velocidade quando estiver sem armadura.
INAPTIDÕES
  • Charadas. Alkaçuz tem dificuldades com enigmas, quebra-cabeças, charadas, advinhas e similares. A dificuldade para testes nessa área aumentam em um passo.
  • História. O passado não é tão relevante para Alkaçuz e ela tem problemas em relembrar de fatos antigos. Testes envolvendo História ou Tradição têm dificuldade aumentada em um passo.
  • Memória. A glaive tem uma memória bem ruim. Testes de dificuldade para decorar ou recordar algo sofrem aumento de um passo.
FRAQUEZA

Potência: 0
Velocidade: 0
Intelecto: 0

ESPECIAL

O corpo ciborgue de Alkaçuz tem complicações para curar-se. Sempre que começar com a vitalidade completa os primeiros 5 pontos de dano que sofrer nunca poderão ser curados por meios normais (perícias de cura, medicamentos ou técnicas tradicionais). Estes pontos só podem ser recuperados com perícias ou habilidades de reparo.
CIFRAS

Limite: 2
  • Escudo Magnético (Nível 7). Luvas com placas de metal (usável). Por 10 minutos, objetos de metal não podem entrar no alcance imediato do dispositivo ativado. Itens de metal que estejam na área quando o dispositivo é ativado são empurrados lentamente para fora.
  • Brilho (Nível 5). Injeção (funcional). Durante uma semana, as células do usuário são revestidas com um verniz protetor que resiste a danos (+1 em Armadura) e diminui a dificuldade de testes de defesa de Potência em dois passos. No entanto, é mais difícil se curar durante este período; todos os testes de recuperação sofrem uma penalidade de -1.
EQUIPAMENTO
  • Shins. 18.
  • Escudo. Diminui em um passo a dificuldade para defesas de Velocidade.
  • Roupa de ecledda. Um colante feito de seda adamantina, extremamente durável.
  • Buzzer. Arma portátil que dispara discos em miniatura até o alcance curto. Armazena cinco discos em um pente e requer uma ação para recarregar. Pode ser usado como arma de tiro rápido.
  • Clipe de munição para Buzzer (3). Munição para o buzzer. Cada clipe contém 5 discos.
  • Kit do Explorador. Contém 15 metros de corda, ração para três dias, três cravos, martelo, agasalhos, roupas quentes, botas resistentes, três tochas e dois globos luminosos menores.
ARTEFATOS E ESQUISITICES
  • Disco de metal. Pequeno disco de metal com um cristal no centro, que gera um zumbido nos ouvidos de quem estiver segurando-o.
ATAQUES
  • Golpes desarmados. Modificador +0 / Dano 4.
  • Buzzer. Modificador +0 / Dano 2. Alcance curto.
Editado pela última vez por Padre Judas em 28 Out 2016, 18:41, em um total de 1 vez.
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Re: HISTÓRIAS DO NONO MUNDO – FICHAS & STATUS

Mensagem por Padre Judas » 24 Out 2016, 21:22

Kenree Dixlan
É um Glaive Esperto que Faz Milagres
Grau 1; Esforço 1

Imagem
ANTECEDENTE

Características Inatas.
HISTÓRICO

Nascido na cidade de Guran (página 205 do pdf), Seshar, Além. Desde jovem mostrou capacidades físicas e mentais acima da média. Filho de Adaxan, imigrante vindo do Baluarte que passou a trabalhar como guarda do Conselho de Guran e tratou de treinar o filho para seguir seu caminho.

Sua amiga de infância era Aliyiris Knihodg, a filha de um membro do Conselho com quem se encontrava frequentemente n’A Relíquia Enferrujada. O garoto foi desde cedo preparado para suceder o pai na guarda do Conselho, enquanto Aliyiris aprendia muito vivendo próxima do conselho e de Mecky.

Conforme os dois cresciam, Aliyiris sempre ajudou Kenree a se tornar mais analítico e focado. Quando ele era um poço de fúria incandescente, a garota sempre fora a calmaria em pessoa. Sempre se completaram e ajudaram um ao outro. Eventualmente a capacidade de fazer milagres surgiu e Mylian Acan, o Sacerdote dos Éons responsável por governar a cidade o ajudou a desenvolver seu dom ao lado da amiga, que resolveu contar ao Sacerdote das habilidades do garoto.

A relação dos dois ficava confusa conforme se aproximavam da idade adulta e os rumores sobre as capacidades milagreiras do rapaz logo se espalharam. Atraindo a atenção indesejada da gangue de Jirlin, não demorou para que o jovem apto glaive decidisse deixar a cidade para trás.

Indo ao norte e tentando passar despercebido, tem feito pequenos trabalhos de escolta e guarda para conseguir sobreviver. Kenree cuida muito de sua aparência e é visto por muitos como um rapaz vaidoso. Poucos sabem que ele faz isso para manter a atenção em sua bela face e ganhar a confiança das pessoas.

Sempre que um rumor surge sobre uma ajuda a alguém necessitado ou recuperação espantosa depois de uma missão perigosa, o capaz sorri e desdenha do absurdo de tal afirmação. Com o tempo a mentira se tornou algo comum para o rapaz, que sente falta de poder ser ele mesmo em casa, ao lado de Aliyiris e sua família.

Mas ele sabe que sua volta poderia trazer problemas, portanto continua peregrinando pelo Baluarte, desviando a atenção que recairia sobre seus dons com puro carisma. Eventualmente ajudou um humano estranho que não parecia bem e, já que queria apenas seguir viagem, resolver seguir com o mesmo para ajuda-lo se fosse necessário.
ESTATÍSTICAS

Potência: Reserva 13 / Margem 1
Velocidade: Reserva 11 (10 armadura) / Margem 1
Intelecto: Reserva 12 / Margem 0

Rolagem de Recuperação: 1d6+1
Armadura: 2 (Brigandina: -1 Velocidade, sem gasto em Potência)
PERÍCIAS
  • Equilíbrio (Treinado)
  • Enganação (Treinado) todas as interações envolvendo mentiras ou trapaça
  • Resistência Mental (Treinado) testes de defesa para resistir a efeitos mentais
  • Perspicácia (Treinado) todas as tarefas envolvendo, identificando ou avaliando perigo, mentiras, qualidade, importância, função ou poder
HABILIDADES ESPECIAIS
  • Estocada (Potência 1). É uma punhalada corpo a corpo poderosa. Você ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua arma tiver um gume ou ponta afiada. Ação.
  • Trespassar (Velocidade 1). Esse é um ataque a distância bem mirado e penetrante. Você ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua arma tiver uma ponta afiada. Ação.
  • Toque de Cura (Intelecto 1). Você restaura 1d6 pontos de uma Reserva de estatística de qualquer criatura com um toque. Essa habilidade é uma tarefa de Intelecto de dificuldade 2. Toda vez que você tentar curar a mesma criatura, a dificuldade da tarefa aumentará em um passo. A dificuldade retornará para 2 depois que a criatura descansar por dez horas. Ação.
CIFRAS

Limite: 2
  • Nódulo de Densidade (Nível 4). Nódulo de cristal afixado a uma arma branca (funcional). Pelas próximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o nódulo está ligado ataca uma criatura ou objeto sólido, a arma de repente aumenta drasticamente de peso, fazendo com que o golpe inflija 2 pontos adicionais de dano.
  • Ativador de Distância (Nível 5). Uma pequena caixa negra com um botão e um nódulo destacável (funcional). Quando o nódulo deste dispositivo for desta¬cado e conectado a qualquer outra cifra, o usuário do ativador de distância pode ativar esta cifra de uma distância de até 1 milha (1,6 km).
EQUIPAMENTO
  • Shins. 5 unidades.
  • Kit do Explorador. 15m de corda, rações para 3 dias, 3 cravos, martelo, agasalhos, roupas quentes, botas resistentes, 3 tochas e 2 globos luminosos menores.
  • Roupas. Vestes simples e discretas.
  • Saco de Dormir.
  • Escudo. Recurso para defesa em Velocidade.
  • Lança. Arma média de lâmina. Pode ser arremessada até alcance longo. Dano 4.
  • Besta de Mão. Arma média de alcance longo. Dano 4.
  • Virotes Médios. 24 unidades.
ARTEFATOS E ESQUISITICES
  • Gaiola. Pequena gaiola quadrada que coloca em estase qualquer criatura que seja depositada dentro dela.
ATAQUES
  • Estocada. Modificador +0 / Dano 5.
  • Trespassar. Modificador +0 / Dano 5.
Editado pela última vez por Padre Judas em 01 Nov 2016, 20:50, em um total de 1 vez.
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Re: HISTÓRIAS DO NONO MUNDO – FICHAS & STATUS

Mensagem por Padre Judas » 24 Out 2016, 21:26

Taurkus Khan
É um Jack Rústico que Doma o Relâmpago
Grau 1; Esforço 1

Imagem
ANTECEDENTE

Escola da Vida. Taurkus aprendeu as coisas da forma difícil — por conta própria. Adaptável e sagaz, ele expressa os verdadeiros pontos fortes da humanidade em sua habilidade de se adaptar rapidamente às circunstâncias, adquirir novos truques para ter sucesso e, por fim, sobreviver quando provavelmente deveria estar morto. Ele cresceu por conta própria nos ermos. Os detalhes realmente não importam. O mais importante é que ele ensinou a si mesmo como superar quaisquer desafios que apareceram.
HISTÓRICO

Taurkus Khan desde que se entende por gente viveu em uma floresta próxima das Cataratas de Wyr em Iscobal, uma região aonde as pessoas acreditam piamente na existência de espíritos que controlam o rio e suas águas. Mesmo não sendo um verdadeiro devoto do Templo do Invisível, estas crenças de certa forma ainda o influenciam devido a um estranho fato: Quando ele era jovem, sua família, um clã recluso de fortes e renomados caçadores, começou a sucumbir perante uma estranha doença, uma febre que não cessava com nenhum dos meios convencionais e não convencionais.

Por um milagre, Taurkus foi o único a sobreviver, mas com um efeito colateral, seu corpo passou a emitir descargas elétricas conforme sua vontade. Os sacerdotes do Templo do Invisível lhe explicaram que os espíritos do trovão o haviam escolhido para herdar seu poder, e assim cumprir uma grande missão em seu nome. Missão esta que honraria a glória de seus familiares que faleceram pela doença. O que aconteceu na realidade é que sua família teve contato com um artefato numenera que possuía nanites que causam mutações similares aos das Ventanias de Ferro, porém mais sutis. No caso de Taurkus, a sua mutação lhe permitia utilizar as nanites em seu corpo e as presentes no ar para produzir eletricidade.

Apesar do que houve realmente, Taurkus acreditou na explicação dos sacerdotes, e continuou levando sua vida rústica na floresta, aguardando a missão que lhe seria incumbida pelos espíritos. Ele viveu sozinho por muitos anos, aprimorando seus poderes e conhecimentos sobre a natureza.

Mesmo sendo um perito em andar na floresta, certo dia em uma caçada, ele se feriu gravemente ao cair de um barranco enquanto perseguia uma presa. O acidente o fez ficar em um breve coma, no qual teve uma visão (provavelmente alguma conexão com as memórias contidas nos nanites em seu corpo). Na visão ele via vários símbolos e estátuas estranhas, fora de sua compreensão, e uma voz que o dizia para ir para a Caminhada Errante. Quando ele acordou, ele percebeu que foi salvo por um homem que passava pela região e tinha o poder de curar. O homem, chamado Kenree Dixlan, disse que coincidentemente passava pelo local. O caçador, entretanto, acreditou que aquilo não era nenhuma coincidência: os espíritos o haviam salvado de novo, e agora ele precisava descobrir o que sua visão significava. Ele decidiu seguir o que as vozes diziam e partir para a Caminhada Errante. Kenree decidiu acompanha-lo, o que lhe provava mais ainda que este era o caminho que deveria tomar. Finalmente estaria indo cumprir sua grande missão.

Personalidade: Taurkus Khan é um homem rústico e durão. Ele não é bom com palavras e socialização, tanto que nem sequer sabe se portar direito em sociedade (ele é do tipo de cara que se abaixaria para ver rastros em um palácio... na frente do rei...), mas acredita que supre bem essas faltas com um bom machado. Apesar disso, ele é muito inteligente, pois quando se foca em alguma tarefa, consegue fazer quase qualquer coisa. Acredita em espíritos e que a numenera são “presentes” dos mesmos. Gosta de falar o tempo todo sobre a glória da caçada e das façanhas incríveis de seu clã.
ESTATÍSTICAS

Potência: Reserva 13 / Margem 0
Velocidade: Reserva 11 / Margem 0
Intelecto: Reserva 12 / Margem 1

Rolagem de Recuperação: 1d6+1
Armadura: 1 (especial)
PERÍCIAS
  • Percepção - Treinado
    Todas as tarefas envolvendo escalar, saltar, correr e nadar. - Treinado
    Todas as tarefas envolvendo treinar, montar ou acalmar animais naturais. - Treinado
    Perícia: Você é treinado em todas as tarefas envolvendo identificar ou usar plantas naturais. - Treinado
    Perícia Flexível: No início de cada dia, escolha uma tarefa (exceto as de ataque ou defesa) em que você se concentrará. Pelo resto do dia, você é treinado nessa tarefa. Você não pode usar essa habilidade com uma perícia em que você já seja treinado para se tornar especializado.
HABILIDADES ESPECIAIS
  • Espancar (1 ponto de Potência). Esse ataque é um espancamento. Você ataca e inflige 1 ponto adicional de dano usando quase qualquer arma exceto as mais leves (como um chicote ou uma faca pequena). Ação.
  • Prática em Armadura. Jacks podem usar armaduras por períodos razoáveis de tempo sem cansar e podem contrabalancear reações lentas devido ao uso de armadura. Você pode usar qualquer tipo de armadura. Você reduz o custo da Potência por hora por usar armadura e a redução da Reserva de Velocidade por usar armadura em 2. Facilitador.
  • Choque (1 ponto de Intelecto). Suas mãos crepitam com eletricidade e a próxima vez que tocar uma criatura, você infligirá 3 pontos de dano. Alternativamente, se você empunha uma arma, por dez minutos ela crepitará com eletricidade e infligirá 1 ponto adicional de dano por ataque. Ação para toque; facilitador para arma.
  • Carga (1+ pontos de Intelecto). Você pode carregar um artefato ou outro dispositivo (exceto uma cifra) de modo que ele pode ser usado uma vez. O custo é de 1 ponto de Intelecto mais 1 ponto por nível do dispositivo. Ação.
INAPTIDÕES
  • Inaptidão. Você não tem traquejo social e prefere animais a pessoas. A dificuldade de qualquer tarefa envolvendo encantar, persuadir, etiqueta ou enganar é aumentada em um passo.
FRAQUEZA

Potência: 0
Velocidade: 0
Intelecto: 0
CIFRAS

Limite: 2
  • Adesivo do Humor (Nível 6). Um adesivo ativado ao ser aplicado (usável). O adesivo transfere uma substância que faz o usuário sentir uma emoção, entrar num estado mental específico ou esquecer algo desagradável. Faça um teste de percentagem:
    01-25 Humores variando entre tranquilo e em êxtase por uma hora
    26-50 Humores variando entre melancólico e suicida por uma hora
    51-75 Completamente honesto (01-03 num d6) ou mentiroso patológico (04-06 num d6) por uma hora
    76-00 Apaga permanentemente uma memória escolhida pelo usuário
  • Uma Mãozinha (Nível 7). Uma mão metálica com sete dedos (forma). Quando ativada, a mão flutua perto do usuário por 28 horas. Durante esse tempo, ela age como uma terceira mão do usuário—segurando objetos, abrindo portas, pressionando botões, etc. A mãozinha pode fazer ataques como o usuário faria, desde que segure as armas, mas todos estes ataques são modificados em dois passos como prejuízo ao usuário.
EQUIPAMENTO
  • Shins: 1
  • Roupa
  • Machado (Arma Média)
  • Faca (Arma Leve)
  • Armadura leve de couro
  • Kit do explorador (Com 15 metros de corda e dois dias de ração extras e um Arco garantidos por “Rustico”)
  • 12 Flechas
  • Bolsa de ferramentas leves,
  • Baterias e Células de energia (garantidos por Doma o Relâmpago)
  • Saco de Dormir
ARTEFATOS E ESQUISITICES
  • Maleta de cosméticos. Pequena maleta de couro de cosméticos que parecem nunca se esgotar.
ATAQUES
  • Choque / Dano 3.
  • Faca Modificador + 2 (Se usar choque e espancamento); Reduz a dificuldade de acerto em um passo. / Dano 2.
  • Machado Modificador +2 (Se usar choque e espancamento) / Dano 4.
  • Arco e Flecha Modificador +1 (Se usar choque) / Dano 4.
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