Crônicas Artonianas IV [TRPG] - OFF

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Aldenor
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Crônicas Artonianas IV [TRPG] - OFF

Mensagem por Aldenor » 10 Mar 2017, 12:13

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Bem vindos.

Essa é a abertura do Crônicas Artonianas IV, um pbf que mestrarei na tentativa de construir várias boas histórias com a ajuda dos jogadores. Tentarei investir aqui uma metodologia comum nos PBFs, mas também uma novidade: rolagem de dados no combate feitos no Telegram. Assim evitaremos semanas e mais semanas presos em um combate esperando que o coleguinha poste.

Por que Crônicas Artonianas QUATRO? Bom, o título do pbf é uma sequência de outras três campanhas que mestrei em meu antigo grupo presencial, o Forgotten Group.

O primeiro Crônicas Artonianas foi jogado no período mais ou menos entre março de 2008 até junho de 2010. O grupo era formado por um Kuala-Lampur (humano, guerreiro de Khubar), Ilendar (Medusa, clériga de Azgher do Deserto da Perdição), Tildror (humano, ladino e swashbuckler de Ahlen) e sir Lothar (humano, guerreiro/cavaleiro da luz). As regras usadas eram de D&D 3.5 ainda, Tormenta D20. Sem uma temática específica, o grupo teve seus históricos mais desenvolvidos e enfrentaram diversas aventuras aparentemente sem conexão uma com a outra. Entretanto, a campanha acabou quando todos estavam no 6º nível.

Em CA2 (apelido carinhosamente dado pelos jogadores), o grupo era formado por Iliar (humano, guerreiro de Valkaria), Emyr (aggelus, clérigo de Khalmyr de Valkaria), Andrew (humano, swashbuckler de Deheon), Hector (humano, paladino de Tanna-Toh de Valkaria) e William (humano, ranger de Petrynia). Este foi a primeira campanha com um subtítulo: Tempestade Rubra e o foco era combater a Tormenta. Foi também a primeira campanha jogada com as regras de TRPG. A campanha se realizou entre agosto de 2010 até mais ou menos dezembro de 2011. O grupo conhecido como Brigada Escarlate combateu a Tormenta desde o nível 1, na forma de simbiontes, até fazer uma expedição à Tamu-ra e combater lefeu remanescentes. A campanha acabou com todos chegando ao 7º nível.

Crônicas Artonianas III: Contra Arsenal foi a última campanha de mesa presencial que mestrei, nos idos de abril de 2011 até setembro do mesmo ano. Sim, esta campanha se desenrolou no mesmo período que CA2. Com o sistema de rodízios eu toquei as duas campanhas. Mas diferentemente das outras tentativas, em CA3 eu consegui terminar. Mas também, ajudado pela aventura pronta chamada Contra Arsenal. Comecei a campanha no nível 1 com um grupo formado por Farid (qareen, feiticeiro do Deserto da Perdição), Anne (humana, ladina de Callistia) e Thaedras (elfo, abençoado de Keenn de Lenórienn). Mais tarde Anne viria a morrer e entraria o mosqueteiro Jean-Luc Du'Champs (humano, swashbuckler/mosqueteiro imperial de Valkaria) e James (humano, paladino de Valkaria). No fim, o grupo venceu Arsenal e Thaedras se tornou o sumo-sacerdote de Keenn, tendo seus níveis de Abençoado convertidos em de Clérigo. Todos acabaram no 19º nível ou algo assim.

Então, hoje venho usar este nome, a "franquia" Crônicas Artonianas, com os auspícios das campanhas antigas. Não haverá um subtítulo, a exemplo do primeiro Crônicas, pois as aventuras serão mais livres e sem (aparente) ligação específica entre si. Serão um bando de aventureiros em busca de um lugar ao sol. O começo será no dia 1º de Pace, 1410, meio da primavera, final do ano em Valkaria, a capital de Deheon.

Jogadores:
  • John Lessard
    Khrjstjano
    Lucena
    Padre Judas
As regras são as de praxe, com uma mudança: dessa vez a campanha começará no nível 3. Teremos Talento Regional gratuito, liberada uma Desvantagem por um Talento adicional.
Sobre as habilidades, estou pensando em usar o básico dos PBFs: 20 pontos. Mas deixo para os jogadores decidirem usar a rolagem Heróica através de um bot do telegram. Só pra lembrar, é assim:
"Role 2d6 e some 6 ao resultado. Anote e repita até obter seis números. Esta rolagem resulta entre 8 e 18 (média 13), sem chance para números baixos demais." (TRPG Revisado, p. 26).
A regra de Fracassado também conta: "seu personagem é um fracassado caso o total de seus modicadores resulte em 0 ou menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos. Alguém assim não tem aptidão para ser aventureiro. Neste caso, você pode rolar todas as habilidades outra vez." (Idem,p. 27).

Só será adotada a rolagem de dados se a decisão for unânime.

Postem a ficha e históricos aqui neste modelo:

Código: Selecionar todos

[img][/img]
[b]Nome:[/b]
[b]Raça:[/b]
[b]Classe:[/b]
[b]Tendência:[/b]
[b]Sexo:[/b] [b]Idade:[/b] [b]Divindade:[/b] [b]Tamanho:[/b] [b]Deslocamento:[/b] [b]Idiomas:[/b] [b]Signo:[/b] [b]Desvantagem:[/b]

[b]Habilidades:[/b]
[b]FOR[/b], [b]DES[/b], [b]CON[/b], [b]INT[/b], [b]SAB[/b], [b]CAR[/b]
[b]CA:[/b] [b]PV:[/b] [b]PM:[/b] [b]PE:[/b] [b]PA:[/b]

[b]Resistências:[/b]
[b]Fortitude:[/b] [b]Reflexos:[/b] [b]Vontade:[/b] 

[b]Ataques:[/b]
[b]Corpo-a-corpo:[/b]

[b]Distância:[/b]

[b]Perícias:[/b]

[b]Talentos:[/b]

[b]Habilidades Raciais:[/b]

[b]Habilidades de Classe:[/b]

[b]Golpes:[/b]
[b]Posturas:[/b]
[b]Escola:[/b]

[b]Magias[/b]
[b]Truques (CD xx):[/b] 
[b]Nível 1 (CD xx):[/b]

[b]Dinheiro:[/b] TO ; TP ; TC .
[b]Equipamentos:[/b]

[b]Histórico[/b]
Vocês devem ter reparado no espaço para "signos". É, vejam isso como um norte para personalidade. Se quiserem, claro. Mas definam bem o signo (e uma data de nascimento) para efeitos interpretativos. Para lembrar, as "regras" de signo:
Imagem
(Mundo dos Deuses, p. 133).

Adendo I. 10/03/2017: foi decidido, após debates com todos, a rolagem de habilidades no sistema Heroico com uma emenda: seria permitido uma sétima rolagem para substituir o menor resultado.
Foram rolados:
Judas: 10*, 15, 13, 16, 15 e 13
John: 15, 13, 11, 14, 13 e 11
Khrjs: 15, 15, 15, 13, 17 e 13
Lucena: 13, 12, 13, 15, 13, 17

*Como ele é um Mashin, o valor 10 foi posto em Constituição e eliminado.

Adendo II. 11/03/2017:
a) A língua Valkar não é a única dos povos humanos. Existe o khubariano, a do povo Sar-Allan, dos tamuranianos etc. Pensando nisso, um personagem destas etnias começa dominando o Valkar e sua língua étnica, além dos idiomas adicionais fornecidos pelo modificador de Inteligência.
b) As raças não-humanas não precisam ter 12893813 anos de vida no começo do jogo. Considere-se que até a maturidade os povos envelhecem como seres humanos e, só então, param de aparentar sinais físicos de envelhecimento. Exemplo, um elfo de 20 anos tem a aparência de um humano de 20 anos. O mesmo elfo, com 200 anos, tem a mesma aparência de um humano de 20 anos (porque elfos vivem 10x mais que humanos) etc.

Adendo III. 12/03/2017:
a) Fica definido que Hogoken tem um bônus de +2 em testes de Adestrar Animais com Inu, o seu cão de guarda de 400 TO, caso queira comandar algum truque. Truque estes que são: atacar, ficar, guardar, pegar, seguir e vir.
Editado pela última vez por Aldenor em 12 Mar 2017, 16:13, em um total de 3 vezes.
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Padre Judas
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Re: Crônicas Artonianas IV [TRPG] - OFF

Mensagem por Padre Judas » 11 Mar 2017, 12:57

Hogoken, Mashin Samurai
Imagem
Nome: Hogoken
Raça: Mashin
Classe: Samurai 3
Tendência: Leal e Bom
Sexo: Masculino Idade: 30 anos Divindade: Kintjur Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, tamuraniano, goblin e táurico Signo: Naga Desvantagem: Código de Honra dos Heróis¹

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON - (-) INT 15 (+2) SAB 17 (+3) CAR 13 (+1)
CA: 18 (10 + 1 nível + 2 des + 5 armadura) PV: 50 PA: 1

Resistências:
Fortitude: -/+3 Reflexos: +3 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Katana +9 (1d10+7, 19-20)
Wakizashi +8, (1d8+5, 19-20)
Distância: +5
Hankyu +5 (1d6+5, x3, 18m)

Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +7, Iniciativa +8, Intimidação +7, Intuição +9, Percepção +9.

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro [classe]; Blindagem Leve [desvantagem]; Valoroso [especial]; Blindagem Média, Durabilidade, [nível]; Saque Rápido [estilo de combate].

Habilidades Raciais:

• +2 em duas habilidades à escolha do jogador.
• Construto. Um mashin não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Constituição Nula. Hogaken nunca faz testes de Fortitude, exceto contra efeitos que também afetam objetos.
• Imunidades a atordoamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Também não precisa respirar, comer, beber ou dormir.
• Quase Vivo. Recupera pontos de vida com descanso (seus elementais internos consertam o dano). Não é destruído quando chega a 0 PV, seguindo as regras normais para personagens jogadores. Além disso também pode ser ressuscitado.
• Sem Cura. Não recupera pontos de vida com curas mágicas. Não está vivo e, portanto, não se beneficia de energia positiva. A perícia Cura (primeiros socorros, cuidado prolongado) também não funciona; use Ofício (Metalurgia) em seu lugar (mesma CD e resultados).
• Cura Elemental: fogo. Imune a dano causado por fogo e quando sofre dano por magia de fogo recupera PVs em quantidade igual à metade do dano normal.
• Visão no Escuro. Ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão e enxerga normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Habilidades de Classe:
  • Espadas Ancestrais +2
  • Estilo de Combate
  • Grito de Kiai 4/dia
Dinheiro: TO 40; TP 7; TC 0.
Equipamentos:
  • 1 Katana +2 [400 TO; espada ancestral]
    1 Wakizachi [350 TO; espada ancestral]
  • 1 Adaga [2 TO]
  • 1 Hankyu (arco composto) [75 TO]
  • 40 Flechas [2 TO]
  • 1 Algibeira [1 TO]
  • 1 Gibão de peles animal médio [30 TO]
  • 1 Cão de guarda (completo) [400 TO]
  • 1 Corda (15m) [1 TO]
  • 1 Espelho de metal [10 TO]
  • 1 Livro em branco [15 TO]
  • 1 Mochila [2 TO]
  • 1 Pé de cabra [2 TO]
  • 1 Pederneira [1 TO]
  • 1 Pena [1 TP]
  • 1 Trobo [10 TO]
  • 1 Tinta (frasco) [8 TO]
  • 1 Vara de Madeira (3m) [2 TP]
“Eu a protegerei para sempre.”

Este foi meu primeiro pensamento quando a vi. Não podia mexer a cabeça, não via nada ao meu redor – além daquele rosto. Era um rosto pequeno, delicado, mas seus olhos traziam uma força impressionante, suas pupilas eram tão negras que pensei que era como um abismo. Eu poderia me perder neles. Então veio a inconsciência.


Acordei novamente. Quatro dias haviam se passado, eu sabia. Dias em que eu não havia existido. É uma experiência curiosa: existir por um instante, deixar de existir e então retornar à existência. Não creio que os de carne possam compreender isto.

Minha protegida não estava lá, mas agora sabia seu nome: Tsurumi Meiko. Nunca me esquecerei deste nome. O conhecimento não estava lá antes, mas estava agora. Acho que esta é outra experiência incomum para os de carne, embora para mim pareça algo normal. Havia um homem ali. Ele estava um pouco sujo de graxa, mas sorria e falou comigo um pouco, embora parecesse falar com as paredes. Eu não podia responde-lo – ainda não tinha voz.

Permaneceu ali pouco mais de um quarto do dia falando comigo (com as paredes) enquanto mexia em algumas coisas. Desta vez eu podia ver melhor, embora ainda não pudesse mover a cabeça. Eram peças estranhas. Após algum tempo de análise percebi que deveria ser meu corpo. Aquilo mudou minha perspectiva. Comecei a considerar aquelas partes de muito bom gosto e aparência.


As semanas seguintes transcorreram deste modo. Eu intercalava entre existência e não existência. A cada vez que existia tinha mais partes ligadas a mim e mais conhecimento em minha mente. Em um determinado momento estava pronto para minha missão. Era uma manhã ensolarada – pelo Calendário do Reinado era o décimo mês do ano de 1380 e nascia o sol sobre o Dia da Alegria. As flores das cerejeiras floresciam. Um dia fortuito – e intencional, claro. Fui muito bem recebido. Ganhei um nome: Hogoken, “Espada Protetora”. Pela primeira vez alguém me deu uma informação, ela não estava dentro de minha cabeça simplesmente. Foi a Senhora Tsurumi que me deu. É meu maior tesouro.

Minha tarefa era simples, mas muito honrada: proteger um pequeno templo dedicado à Kintjur, Deusa Menor do Amor Impossível. Precisa entender – na tradicional sociedade tamuraniana os casamentos são arranjados e a mulher deve ser submissa a seu marido. A ideia de “amor” é estranha, mas o sentimento existe em qualquer lugar e floresce “como a erva daninha em um jardim de lírios”, disse um sacerdote de Lin-Wu uma vez. Aqueles que não podiam estar com seus amados, oprimidos pelas obrigações que a sociedade lhes impunha, procuravam a Deusa em busca de ajuda ou consolo.


Vou aqui abrir um parêntese para falar um pouco sobre a Deusa. Séculos atrás a jovem Suen Tjurtsi foi prometida ao jovem Leu Tsuyntjhus, o filho de um juiz, tido como inteligente e estudioso, mas doente.

O casamento ocorreu, mas como o rapaz estava acamado, sua irmã, Kinzhyn, o representou durante a cerimônia. A recém-casada deveria passar a noite sozinha, pois seu noivo não poderia estar com ela, mas a cunhada ofereceu-se para passar a noite com ela. Foi ali que seu amor começou.

Os dias passaram e Tsuyntjhus deu sinais de melhora. Em breve consumaria o casamento e partiria para viver com sua esposa na própria casa, longe do lar paterno – e de Kinzhyn.

Mas o relacionamento entre elas não ficaria em segredo. A Senhora Leu as viu juntas e exigiu respostas. A verdade veio à tona. Naquela noite Kinzhyn foi ameaçada pela mãe e aprisionada em seu quarto, mas fugiu e chamou sua amada para partir com ela.

Mas não havia volta. Perseguidas pela família injuriada, viram-se cercadas entre o abismo à beira-mar e a dura punição. Lançaram-se ao vazio, abraçadas. Quando os corpos foram recolhidos das pedras, estavam de tal modo misturados que foi impossível separá-las, e foram cremadas juntas. O jovem Tsuyntjhus, ao saber da perda dupla, teve uma recaída e morreu dias depois.

Mas aquela que chamam Marah apiedou-se das jovens amantes e recolheu seus espíritos e os uniu para sempre. Na região começaram a crescer curiosas flores bicolores nunca vistas antes. Elas passaram a serem chamadas kintjur e, com o passar do tempo, o abismo de onde se lançaram tornou-se ponto de peregrinação para aqueles que, como elas, amavam e não podiam estar com os quem queriam. Primeiro eram casais de mulheres. Depois de homens. Então outros e por fim até viúvos, separados de seus amores pela maior das barreiras. Assim a entidade chamada Kintjur, as Sempre Unidas, surgiu. A Deusa do Amor Impossível.

O culto sempre foi pequeno e semissecreto, nunca tendo conhecido a oficialidade. Alguns daymios eram tolerantes, mas boa parte execrava e temia a “influência perniciosa” que aquela fé poderia trazer, afastando as pessoas de seus deveres. Foi para proteger a sacerdotisa daquele pequeno templo em um feudo ocidental que fui criado. O daymio de então não se importava muito com o templo, desde que as atividades permanecem discretas e não causassem “problemas sociais” – mas também não estendia sua proteção. Por isso fui criado.


Os anos seguintes foram tranquilos. Tsurumi Meiko-sama acolhia os suplicantes, dava aos amantes um lugar seguro para se encontrarem, oferecia palavras de consolo aos que não podiam estar com seus amados. Seu templo era um lugar de solidariedade e curiosa liberdade em uma sociedade atada por Honra e obrigações.

E eu permanecia como uma garantia de segurança. Minha simples presença afastava qualquer um que pudesse pensar em criar problemas. Bastava eu estar ali, parado, à porta. Eu me sentia completo e pleno, então. Acredito que seja o que vocês de carne chamam “felicidade”. Sim, eu estava feliz.

Mas nada é permanente nesta vida e minha felicidade durou pouco. Em 1390 as nuvens vermelhas cobriram o céu e os demônios vieram até nós.

Lutei furiosamente contra os invasores de modo a garantir que minha mestra e seus seguidores pudessem escapar para o mar – era uma batalha perdida, sabíamos disso. O daymio estava morto e seus homens caíam como bonecos de palha. Pessoas enlouqueciam a toda volta. Tamu-ra não existia mais. O povo entrou nos barcos e jangadas e partiu para o mar.

Eles nos alcançaram.

O mar se tornou rubro como sangue e os peixes vieram à superfície, mortos. Monstros os seguiram. Aberrações. Um a um os barcos foram afundados, virados, partidos. As pessoas morreram. Agarrei Tsurumi-sama quando nossa embarcação foi puxada para baixo por um grande tentáculo, similar a de um polvo ou lula. Joguei-a sobre uma tábua e nadei o máximo que pude, agarrado a ela.

Finalmente o vermelho ficou para trás e o mar voltou a ser água. Mas minha senhora não estava bem. Ela não conseguia mais suportar e pereceu ali mesmo. Seu corpo seguiu para o fundo e nada pude fazer. Queria ir com ela, mas fui proibido.

“Viva, Hogoken-san! Viva! Eu estarei com você enquanto você viver!”

Na verdade, eu não “vivo”. Não sou um ser de carne, logo não posso estar vivo. Eu existo, simplesmente. Mas eram as palavras de alguém à beira da morte, então não há necessidade de purismo.

De qualquer modo, eu obedeci. Eu “vivi”, como ela disse. Nadei até a costa, encontrei civilização – muito diferente do que estava acostumado, mas eram pessoas, apesar de tudo. Minha presença chamou alguma atenção, mas consegui me estabelecer.

Porém não tinha mais um propósito. Minha vida, minha felicidade, era proteger o templo. Mas o templo estava destruído, a sacerdotisa estava morta e os devotos perdidos. Sim, acho que posso chamar minha existência naquele momento como “infelicidade”. Naquela época eu conheci a tristeza.

Sem saber o que fazer, vaguei. Sem destino, sem propósito, apenas um corpo de metal caminhando pelas estradas de uma terra estranha. No fim encontrei meu lugar entre aventureiros, realizando missões por aí.

Mas durou pouco tempo. Em um das minhas primeiras explorações, eu e meu grupo nós vimos cercados por um desmoronamento. Ficamos presos. Dois morreram na hora, acertados pelos escombros. Meus outros dois colegas morreram aos poucos, de fome e sede quando as rações e a água acabaram. Só eu sobrei. Pela primeira vez senti algo que não havia sentido nem mesmo quando Tsurumi-sama se foi: o desejo de retornar à inexistência.

“Viva, Hogoken-san! Viva! Eu estarei com você enquanto você viver!”

Eu nunca esqueço nada. Estas palavras estão gravadas em minha mente para sempre. Como uma maldição.

Passaram-se anos na escuridão, mas acabei saindo. Um grupo de escavadores me encontrou meses depois – gente contratada por um mago que queria usar o lugar para fazer sacrifícios a alguma entidade obscura. Mostrei minha gratidão dando-lhes uma morte rápida e indolor. Ao mago também.

Agora vago pelo mundo novamente. Não sei qual será meu destino. Ainda busco um propósito. Me pergunto se voltarei a encontrar o que perdi.

Felicidade.

Personalidade: Hogaken é um mashin que sofreu grandes perdas ao longo de sua vida: sua senhora, sua terra natal, sua divindade e, posteriormente, viu seus companheiros aventureiros morrerem sem poder fazer nada. Como nunca se esquece, ele carrega estas perdas como cicatrizes abertas em sua alma. Apesar disso, sua programação o torna frio e distante. Quando fala de seus sentimentos, o faz de forma impessoal, como se os analisasse. Ele tende a se ligar muito rápido às pessoas (mesmo que não pareça) e sofre quando as perde.
Inu, o Cão de Guarda

Imagem

Após ser liberto de minha prisão – e eliminar meus vis libertadores – eu voltei à minha vida de ronin errante. Passeava por um bosque quando ouvi ganidos e fui verificar, vendo um cão combater uma alcateia. Sua bravura atraiu minha atenção e, sem pensar, corri para ajuda-lo. Juntos derrotamos os lobos, com os sobreviventes batendo em retirada. Então me despedi, mas o animal me seguiu.

Não sou bom com nomes. Comecei simplesmente a chama-lo de Inu (“cão” em tamuraniano). Ele tem estado comigo desde então. É um bom cão. Um companheiro leal, com o espírito de um samurai. Sua presença me honra.

Animal 4, Médio, Neutro
Iniciativa: +5
Sentidos: Percepção +12, faro, visão na penumbra, Prontidão
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 36
Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +3
Deslocamento: 12m
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +7 (1d6+5), Derrubar (+5)
Habilidades: For 17, Des 17, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 6
Perícias: Atletismo +12
Aprimoramentos: Alerta, Boa alimentação, Brincadeira de pegar, Cuidados gerais, Exercícios, Morder tornozelo, Treinamento físico.
Tesouro: 1 Gibão de peles animal médio.
Editado pela última vez por Padre Judas em 12 Mar 2017, 16:19, em um total de 6 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Lucena
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Re: Crônicas Artonianas IV [TRPG] - OFF

Mensagem por Lucena » 11 Mar 2017, 19:22

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Nome: Erica Badoula.
Raça: Meio-Elfa.
Classe: Menestrel.
Tendência: Caótica e Boa.
Sexo: F, Idade: 33, Divindade: Anilatir, Tamanho: Médio, Deslocamento: 9m, Idiomas: valkar, elfico, goblin; Signo: Harpia, Desvantagem: Amaldiçoada (Nascida em 07/07, Dia das Bruxas).

Habilidades:
FOR 12, DES 15, CON 13, INT 13, SAB15, CAR 20.
CA:15, PV:21, PM:10, PE:0, PA:1.

Resistências:
Fortitude:+2 [+1 com a Capa], Reflexos:+5, Vontade:+5/+7(contra encantamentos).

Ataques:
Corpo-a-corpo: Florete +3 (1d6+2, 18-20), Adaga com Mola +3 (1d4+2, 19-20, deixa desprevenido).

Distância: Funda +4 (1d4+2, x2, 15m).

Perícias: Diplomacia +11/+15* [+2 com Alaúde e Capa], Enganação +11/+15* [+1 com chapéu e +1 com alaúde para seduzir], Jogatina +11, Atuação (música) +11/+15*/+17[Alaúde obra-prima], Atuação (dança) +15/+19*, Acrobacia +8, Intuição +8, Furtividade +8, Percepção +10, Ladinagem +8.
*Atraente.

Talentos: Usar Armaduras Leves, Usar Armas [simples e marciais], Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Conhecimento de Lendas (Regional), Atraente (Racial), Compositor Prolífico (Nv 1), Música Emocionante (Desvantagem), Luta Galante (Menestrel), Ídolo Artoniano (Nv 3), Foco em Perícia [Atuação: Dança] (Menestrel), Treino em Perícia [Música] (Menestrel).

Habilidades Raciais:
+2 Destreza, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Constituição).
Visão na Penumbra. Um meio-elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Meio-elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação como luz das estrelas e tochas.
1 talento à escolha do jogador.
1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
+2 em testes de Vontade contra encantamentos.
+2 em testes de Identificar Magia e Percepção.

Habilidades de Classe:
Músicas de Bardo 8/dia;
Conhecimento de Bardo (TR).
Luta Galante 5/dia.
Predileção;
Musas Inspiradoras (Florisa e Anilatir).
[usos de Florisa são dedicados a própria Erica; usos de Anilatir tem efeito Básico].

Músicas de Bardo: Melodia Revigorante, Fascinar, Inspirar Competência, Inspirar Coragem, Canção Assustadora.

Dinheiro: 213TO; 9TP; TC.
Equipamentos:
Corselete de Couro, Funda (50 Balas), Florete, Adaga com mola, Pratos, Alaúde Obra-Prima, Capa Elegante, Kit de Aventureira, Fita de cabelo (chapéu), Leque, Kit de Ladra, Livro, Tinta, Pena, Mochila com Bolso Oculto, Balsamo Restaurador, Óleo Detector de Venenos, Cinto de Poções, Sapatos Confortáveis, Espelho.

Histórico:

I-
Nascida pela morte na vila Malvia,
Ao raiar daquele que é das Bruxas o dia.
Amaldiçoada Meio-elfa,
De cuidar, quem ficará a tarefa?
Sem voluntários, a levaram para Marah, para a abadia.

II-
Ganhando o nome de sua mãe, Erica,
A criança iria crescer,
Ou era o que esperava, a sacerdotisa de Marah,
que em meio as artes, fosse florescer.

Mas na vila, sua presença parecia aborrecer.
A sua menção, violenta toda ela fica,
Por seu medo de Erica,
E do dia maldito em que foi nascer.

Por mais que tentasse, Lorca
A sacerdotisa não mudava o instinto da vila de se enraivecer
Melhor manter a filha de sua irmã segura;
A doce criança que não parava de se mexer,
Erica, confinada ao templo de Marah.


Continua...
Editado pela última vez por Lucena em 15 Mar 2017, 17:14, em um total de 7 vezes.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

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Khrjstjano
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Re: Crônicas Artonianas IV [TRPG] - OFF

Mensagem por Khrjstjano » 11 Mar 2017, 21:07

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Nome: Nick Fúria (Nicodemus Furian)
Raça: Anão
Classe: Bárbaro 2 /Cruzado 1
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Selvagem Idade: 122 (avançada) Divindade: Ragnar Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Anão, Gigante e Goblin Signo: Aranha Desvantagem: Caolho (-2 Iniciativa e Percepção, 1/2 incremento de distância).

Habilidades:
FOR 17, DES 12, CON 18, INT 14, SAB 16, CAR 16
CA: 19 (+4 contra grandes ou maiores, -4 em Fúria e Fúria Divina) PV: 46 PM: 4 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: 7 Reflexos: 2 Vontade: 4; +4 contra magias e venenos; Esquiva Sobrenatural (não fica desprevenido).

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Scheitzen +6 (1d12+8, x3)
Ataque Poderoso +4 (1d12+12; x3)
  • Fúria + Fúria Divina +10 (1d12+12,x3)
    Ataque Poderoso +8 (1d12+16, x3)
Distância: +3
---

Perícias:
Treinadas: Atletismo +5*, Iniciativa +5**, Intimidação +9, Percepção +5**, Ofícios (metalurgia) +10***, Sobrevivência +9*
Outras: Acrobacia +3*, Atuação +4, Cavalgar +2, Cura +4, Diplomacia +4, Enganação +4, Furtividade -2*, Intuição +4, Jogatina +4, Obter Info +4, Ofícios +3
* Penalidade de armadura.
** Caolho.
*** Totem da Aranha.
Nota: +2 Conhecimento, Identificar Magia, Ofícios, Cura, Intuição, Meditação, Percepção e Sobrevivência para assuntos a ver com pedra e metal não contabilizados.


Talentos:
Iniciais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples e Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior. Usar Armaduras (pesadas).
Outros: Arma de Família (regional), Gritos de Poder (desvantagem), Ataque Poderoso (nível 1), Golpe com Duas Mãos (nível 3), Fúria Divina (Cruzado 1).

Habilidades Raciais: +4 Con, +2 Sab, -2 Des; deslocamento 6m não reduzido por armadura ou peso; visão no escuro 18m, +4 contra venenos e magia, todos os machados são armas simples, CA +4 contra criaturas grandes ou maior, +2 em perícias de Sab e Int para assuntos de pedra e metal.

Habilidades de Classe:
Fúria (1/dia; +2 ataque e dano, +1 RD, -2 CA, mod. Con rodadas, fatigado ao fim).
Movimento Rápido (+3m deslocamento).
Poder Totêmico: Aranha (+4 testes de Int, +2 perícias de Int; não pode atacar ou caçar aranhas; se atacado só pode causar dano não-letal).
Irmãos Totêmicos: Aranha (aranhas são amistosas e o tratam com irmão se não forem atacadas ou estiverem sendo controladas).
Esquiva Sobrenatural (nunca fica desprevenido).

Golpes: ---
Posturas: ---
Escola: ---
Gritos de Poder: Sanguinolência (3 rodadas; quando acerta um crítico aumenta o multiplicador em 1), Uivo dos Mortos (2 rodadas; criaturas a 9m fazem Vontade CD 14 ou ficam apavoradas).

Magias
Preces (CD 13): Detectar Venenos, Intuir Direção, Purificar Alimentos, Orientação.
Nível 1 (CD 14): Causar Medo, Curar Ferimentos Leves, Escudo da Fé, Passos Longos

Dinheiro: mais liso que pau de cebo.
Equipamentos: Scheitzen (Machado de Duas Mãos +1), Meia Armadura (CA +7, Max. Des +1, Penalidade -4).

Histórico

  • – O que eu sei é que meus pais viviam em Doher. Ou Doherimm, não tenho certeza. Algum lugar no reino.

    O ouvinte não entendia.

    – Não sabe? É burro? Não sabe que os anões vivem abaixo de nós? O que você sabe então?

    Calou-se.

    – Bem, como ia dizendo antes de você atrapalhar, meu pai foi para Vectora, sabe?

    O contador de histórias olhou o homem com uma sobrancelha erguida e a outra baixa. O sujeito concordou com a cabeça, sorrindo levemente nervoso.

    – Ao menos alguma coisa você sabe. Então, foi na época em que a cidade foi construída. Fazia uns dez anos. Ou talvez vinte. Não importa; fazia pouco tempo e as notícias de que se podia ficar rico lá levaram meu pai para lá. Era um ferreiro, sabe, da guilda dos ferreiros... Eu acho. Bom, devia ser, afinal era meu pai.

    O anão contador de histórias sorriu, confiante.

    – Enfim, certo dia passamos lá pelas Montanhas Sanguinárias. Vectora estava apinhada de gente querendo ganhar a vida, sabe? Aventureiros, comerciantes, heróis... E bandidos, aproveitadores, pilantras de todo tipo também, é claro. Meu pai se meteu numa expedição à montanha, um monte de gente que achava que ia ficar rico rapidamente. Mas não mediam os riscos, sabe? Gente imprudente.

    Disse o bárbaro, rindo-se. Quem o visse, acharia que era muito prudente. E na verdade era. No fundo, se lançava ao perigo por puro prazer. Continuou.

    – E aí estavam todos lá. Eu também. Eu era jovem, muito jovem. Não era adulto, com certeza. E era um imbecil! Não que tenha mudado muito, você sabe. Hahahahaha!

    Olhou novamente para o sujeito, que não sabia se devia rir ou não. Mas deu uma gargalhada afetada assim que o bárbaro o fitou. Recebeu um tapa de cumprimento nas costas. Um tapa leve. Mas se desequilibrou e quase virou seu “copo” de cerveja, um enorme caneco, na verdade.

    – Cuidado com isso! O dinheiro não dá em árvores, sabia? Dá em masmorras. E masmorras não têm galhos para subir, têm monstros e fantasmas, e todo tipo de cobras e armadilhas; até as paredes tentam te matar!

    O sujeito desculpou-se.

    – Então o imbecil aqui se enfiou em um cesto de palha bem grande. Não antes de jogar fora todas as lembas que estavam lá, para a alegria dos cães de rua da cidade voadora. Vectórius era um passa fome, é o que eu digo, os cães não tinham o que comer, tão limpas eram aquelas ruas, onde já se viu? Isso foi há mais de cem anos, é claro, hoje já não é tão burro.

    O sujeito riu. Já começava a entender quando deveria fazer o que. Cara de espanto, tristeza, sorriso... Nick encheu seu caneco, que ainda não estava nem na metade.

    – Beba, vamos! De que adianta um copo que está sempre cheio ou sempre vazio? É como um arquimago sem poder ou que nunca conjura porra nenhuma! Um desperdício!

    – Continuando; eu nem sei o que aconteceu. Fiquei escondido lá uns três dias, era uma carroça aberta, dessas com duas rodas grandes, puxada por bois. Mas lá usavam um boi escroto, todo peludo, parecia que não tinham lhe cortado o cabelo a vida toda. Choveu; jogaram algo para cobrir o cesto. Eu já estava quadrado ali dentro, era muito burro. Já podia ter saído há uns dois dias, que meu pai nunca voltaria pra me levar de volta. Vectora ficava nas cidades onde parava por uma semana ou duas, não teria tempo.

    Olhou para o sujeito, buscando confirmação, que assentiu. Começava a ficar interessado. Pediu que o bárbaro continuasse.

    – Eu sei, não me apresse! O que você é, um bárbaro? Huahuahuahua!

    Nick achou aquela piada muito engraçada. O sujeito também. O álcool começava a fazer efeito.

    – Mas aí os diabos aconteceram! Eu só escutei uns estrondos, parecia que a montanha estava caindo. E bem poderia estar, ao meu ver, porque a estrada era tanto sobe e desce que eu estava todo lascado já. Escutei o povo gritando e coloquei a cabeça para fora do cesto. Não vi nada, só gente correndo. Até que uma mão agarrou o boi peludo à minha frente. E o ergueu.

    O sujeito que o ouvia arregalou os olhos, inclinando-se para trás.

    – E era a maior mão cascuda que eu jamais tinha visto. Cascuda de sujeira, eu quero dizer. E com o boi, a carroça foi junto. Eu achei que iria também, mas o cesto logo se desprendeu das cordas e eu me vi caindo de dentro dele e tentando me agarrar. Vi que o chão já estava a uns bons cinco metros de distância. Ou mais. Então o cesto se desprendeu por completo e eu caí. E foi o maior tombo da minha vida até ali. Devo ter comido uns dez quilos de terra quando me esborrachei. E não vi mais nada.

    Nick parou um minuto para chamar o atendente da taverna. Estava cheia de gente, mas logo o sujeito veio. Nick jogou-lhe um punhadinho de moedas de ouro. Ele arregalou os olhos.

    – Mantenha nossos copos cheios. E me arrume uma bela elfa ou qareen para me servir. Você é muito feio!

    Não havia ninguém assim na taverna, mas logo uma anã muito bonita veio servi-los. Nick a elogiou, mas ela lhe disse para parar de derramar cerveja do caneco. Os dois se olharam severamente. Então riram. A espirituosidade das anãs superava qualquer coisa das outras raças.

    – Continue a porcaria da sua história, – disse ela. – Ou vou te jogar pra fora daqui.

    – Hahaha! Ok, ok. Então eu acordei. Não faço a mínima ideia de onde estava até hoje. As carroças estavam jogadas por aí, quebradas e viradas, os cestos espalhados, seus conteúdos também. Mantimentos, equipamentos e o que não mais. Demorei pra achar algum corpo. Era um homem, eu acho. Não dava pra saber direito. Estava espichado no chão como quando você esmaga uma lagartixa com a sola da bota sem querer. Mais ninguém. Só eu.

    – Mas como você se salvou? – Perguntou a anã. Nick perguntou seu nome. – Marah Julia. – Respondeu. – Como a deusa. Continue logo a porra da história.

    – Podia ser Keenn o seu nome, seria mais apropriado. – Riu. – Mas sim, me salvei porque a carroça caiu sobre mim. Eu estava todo lascado. Ela se partiu e não me esmagou, mas um monte de tralha e pedaços de pau caíram em cima de mim. E isso deve ter me escondido um pouco. Ainda sinto dor no lombo por causa disto, mas valeu a pena.

    O sujeito que os ouvia dava sinais de embriaguez pesada. Nick o havia feito beber uns três canecos de cerveja, cada um com coisa de um litro de bebida, em menos de dez minutos. Pediu para se apoiar sobre a mesa. Logo dava sinais de desmaio, mas Nick o erguia toda vez, ajeitando-o na cadeira, da qual escorregava um pouco, mas na qual ficava mais ou menos sentado. A atendente puxou uma cadeira para ela e ficou ouvindo, entre buscar uma bebida e outra.

    – Aí eu não sei, só sei que peguei o que podia das provisões e saí andando. Onde estávamos não dava pra saber de onde vínhamos ou para onde estava Vectora. Mais importante, não sabia onde estava meu pai e me pus a procurá-lo. Procurei como os diabos procuram por uma alma para arrastar para o abismo, mas não o encontrei.

    – Que triste. – Disse a anã.

    – Mais triste ainda é que me perdi de vez. Não sabia mais nem como voltar para o lugar onde fomos atacados. Devia ter se passado uns três dias. Ou três semanas, não sei direito. Eu dormia nas árvores, as provisões duraram mais de mês, e eu andava e andava. Felizmente não fui estúpido e trouxe comigo uma sacola cheia de coisas que encontrei numa carroça despedaçada. Lá havia o que eu precisava pra sobreviver. Fiz fogo e coletei água das plantas. Me virei. Tinha uma faca pra qualquer coisa. E coisas assim.

    – Mas e aí, o que aconteceu? – Disse a anã. Nick pegou o caneco do sujeito que agora dormia, completamente apagado, e alcançou para Marah. Ela deu um enorme gole, mas disse que não podia beber em trabalho. Nick prometeu não contar nada.

    – Aconteceu a montanha. Lugar dos demônios, aquilo, é o que eu digo. Eu me perdi de vez e não faço a mínima ideia de quantos meses fiquei por lá. Tive que me virar. Caçava o que se mexia. O problema é que o que se mexia por lá não eram coelhos ou lagartos. As vezes até eram, mas os lagartos eram do tamanho de um cavalo. Você não caçava eles, eles é que te caçavam. Mas eu me virava, como eu disse. Não era burro. Ou não tanto, pelo menos.

    Marah riu. Disse que não tinha mudado muito, então. Os dois riram. Nick virou um “copo” de cerveja.

    – O pior mesmo eram os leões da montanha. Mais do que qualquer monstro encardido que vivia naquele lugar desgraçado. Eles te farejavam até o quinto dos abismos, eu achava. Certa vez me vi acuado por um, numa árvore. O desgraçado subia naquela merda como você sobe em sua cama, estou dizendo. Tive que pegar um galho e o quebrar, e bater na cabeça dele quando alçava de um galho para um lance de tronco com toda minha força, para derrubá-lo. O lazarento tornou a subir. Então eu quebrei mais alguns galhos e fui até o topo da árvore. O filho da puta me seguiu.

    A anã estava mesmo apreensiva. Mas Nick estava ali, então ela sabia que a história só podia ser mentira ou ela terminaria bem. Perguntou-se o que fez.

    – Quando não tinha mais o que fazer, eu pulei da árvore e finquei-lhe a faca nas costas, me agarrando a ela. Ele era muito rápido, o filho de uma corva velha, mas não escapou e quando tentou me cortar com suas garras, não conseguiu se segurar. Então caiu como o filha da puta que era e eu acho que se chocou contra um galho na queda, enroscou e então tornou a cair. Só sei que eu me enrosquei também, mas fiquei pendurado. Eu acho que ele se machucou demais e desistiu.

    – Foi sorte, mas também coragem. – Disse a anã. – Você é um sortudo filha da mãe, deve ser filho de Nimb.

    – Na verdade, quem olha por mim é Ragnar.

    A anã se endireitou na cadeira, a respiração suspensa. O nome do Deus da Morte. Um nome que invocava o mal. Ergueu uma sobrancelha, ressabiada.

    – Explique.

    – A morte, sabe? Ela gosta de mim. Só pode. Eu vivia cercado dela. Escapei dela dezenas de vezes nos anos naquela montanha. Eu vivia cercado dela. Via animais se matando. Os matava. Naqueles anos eu entendi o que é a vida.

    – E o que é a vida...? – Perguntou Marah. A anã olhava-o com receio, mas também preocupação. Como se cuidasse dele. Não apenas com ele.

    – A vida é fugir da morte. Desde o momento em que se nasce, tudo à sua volta quer te matar. Os animais, os inimigos, até o ar.

    – O ar? – Perguntou a anã intrigada. A taverna dava sinais de começar a fechar. Muitos já se retiravam. O proprietário viu Marah e lhe fez um sinal com os olhos. Ela lhe devolveu um olhar preocupado enquanto Nick não a olhava. O sujeito entendeu. Trouxe mais algumas bebidas. Ela continuou ali. Nick prosseguiu.

    – Sim, o ar. Já viu o que acontece quando você está no alto da montanha, descoberto e um vento frio dos infernos batendo em sua cara, seu peito? Você morre, é o que acontece. Mergulhe no mar e fique lá. Você morre. Fique sem comer e você morre. A água te mata, o ar te mata, ficar parado te mata. E pra não morrer, você tem que matar.

    Marah o olhava preocupada, mas também intrigada. Sorria pouco, mas no fundo estava muito interessada no que ele tinha a dizer.

    – Como assim? – Perguntou.

    – Ora, veja esse caneco de cerveja. Dentro dele há uma bebida que foi feita com plantas mortas. E aquele pedaço de javali que aquele sujeito deixou sobre a mesa e não comeu. É um animal que morreu para que esse porco sobrevivesse. – Riu. – Mas o infeliz não é capaz de comer a porcaria do pernil até o final. Não comeu quase nada. O animal morreu sem motivos.

    A anã ponderou. Nick estava certo. Viver é escapar da morte. Pensou que é impossível viver sem saber que vai morrer. Ou saber que vai morrer se não está vivo.

    – E assim eu fui crescendo. Mais tarde encontrei gente naquele fim de mundo. Havia vilarejos lá, se é que dá pra chamar aquilo de vilarejos. Poucas dúzias de casa mal feitas, de pedra e barro, ou madeira mal cortada, cobertas de palha ou madeira e folhas grandes. Enfim, vivi em vários lugares, por um tempo.

    – E não quis voltar?

    – Eu pensava nisso, mas os caminhos, ninguém conhecia direito os caminhos. E havia coisas muito piores nos caminhos do que naqueles lugares. As pessoas lá viviam como animais, comparados com aqui. As cidades dos reinos humanos são maravilhosas, mesmo quando estão cheias de facínoras e doenças. Mas de certa forma, eram boas pessoas. Melhores que as crias de Megalokk que viviam nas montanhas. Tem uns bichos feios dos diabos nas Sanguinárias, é o que eu te digo!

    – Mas como voltou, então? – Perguntou a anã. – Você não ficou por lá, isso dá pra ver.

    – Lógico que não, sua estúpida, hahahahaha.

    Ela demorou um pouco, mas riu também. Teria rido de pronto, mas a palavra Ragnar havia mudado sua postura. Nick percebeu.

    – Está com medo de mim, mulher? Você não precisa ter medo de mim. Você me agrada.

    – E seu eu não agradasse? – Respondeu.

    – Eu já teria ido embora. Meu ouvinte dormiu e corre o risco de se afogar em sua baba. Não teria ninguém a quem falar e já bebi o quanto queria. – Sorriu. Ela também, mas timidamente. – Não confia em mim?

    – Não sei. Pessoas que falam em Ragnar não costumam ser muito confiáveis. Sempre matam alguém. Quase sempre.

    – Então por que ficou aqui comigo?

    – Não quero que ninguém morra. – Foi a resposta.

    – Mas seu eu fosse assim, seria você quem morreria. – Disse o anão.

    – De fato. Não quero que ninguém mais morra. Gosto dessas pessoas.

    Nick a olhou admirado por alguns momentos. Era muita coragem, ele pensou. As mulheres anãs são realmente as melhores do mundo, não é possível compará-las com ninguém.

    – E você ora a Ragnar? – Indagou, intrigada.

    – Já orei.

    Resposta curta.

    – E foi atendido?

    – Algumas vezes achei que sim. Fico grato. – Respondeu, simplista.

    – E nas outras? – Perguntou, curiosa.

    – Mandei-o se ferrar. Pra que serve um deus que não te atende?

    A anã riu. Era um jeito estranho de adoração, mas ela achou que cabia bem àquela situação e caso.

    – Vou lhe contar como aconteceu, então. – Disse, apoiando os cotovelos sobre a mesa e o queixo sobre as mãos entrelaçadas pelos dedos, sorrindo de forma sincera. – Quer ouvir?

    Marah notou que sua atitude mudou. Demonstrava sinceridade. Pacificidade. Colocou-se na mesma posição e lhe ofereceu um gole de cerveja, bebendo também. Relaxou.

    Nick lhe contou que viveu mais de oitenta anos nas montanhas, entre uma vila e outra. Via as pessoas que conhecia morrerem de velhas. Os jovens cresciam e tomavam seus lugares. Então envelheciam também. E morriam. Naquele lugar, principalmente, a média de vida dos humanos, os mais comuns por ali, era baixa. E Nick perdia a ligação com os lugares onde ficava após algumas décadas. Assim ia andando, de vilarejo em vilarejo. Ia e vinha, na verdade, mas ficava mais tempo em alguns, que considerava seus lares. Outra coisa que lhe chamava atenção, nos humanos, é como após os mais velhos morrerem, os mais novos nada saberem sobre o que tinham aprendido. Os mais velhos amadureciam, entendiam muitas coisas, então morriam e levavam o que aprenderam com eles. E os mais jovens vinham cheios das mesmas dúvidas, dos mesmo desconhecimentos, cometiam os mesmos erros.

    Um dia, ele cansou. Coisa de uns dez anos atrás, achava ele. E decidiu voltar para Vectora, ou melhor, para os reinos humanos. E quem sabe para Doherimm. Então partiu.

    – Realmente, isso dos humanos é notável. – Concordou Marah. – Mas você se acostuma. Por aqui tem tanta gente que você nem presta muita atenção nisso.

    – São uns pobres diabos. Nunca serão como os anões. – Respondeu Nick, lembrando de sua infância em Doherimm. Não lembrava onde vivia lá, mas tinha as imagens bem nítidas. Era curioso não lembrar o nome do lugar...

    – Enfim, viajei bastante, me perdi muitas vezes, até que um dia reconheci um lugar. Estava de volta ao lugar. As carroças destruídas estavam lá, logo as avistei. Então decidi que a viagem de volta deveria esperar.

    – O que você fez? – Perguntou Marah, curiosa. Já estava animada de novo. Era o álcool.

    – Saí à caça. Queria achar o dono daquela mão gigante. E queria matá-lo. O faria pagar pela morte de meu pai. Se é que ele tinha morrido, pois não sabia. Até hoje não sei. Já estive em Vectora, mas não o achei. E não sei voltar para Doherimm.

    – Nem eu. Não faço a menor ideia. Mas também não estou interessada. Nasci na superfície.

    – Ora, quem diria? – Espantou-se Nick. – Então eu preciso levá-la até lá, um dia. Você me aguarde, vou achar aquela bosta de lugar e volto pra te buscar. Não case com ninguém até lá, ouviu? – Disse, rindo alto.

    – Hahaha, como se eu fosse casar com um encardido como você também? – Respondeu, muito espirituosa e animada.

    – Ah não? – Enfureceu-se Nick, mas rindo. – E se eu tomar banho?!? Hã, hã? Não vai ter como escapar, huahuahua.

    – Só se você ficar mais limpinho e cheiroso que o bebê do imperador! – Devolveu.

    – Aposta feita!

    Riram bastante, o álcool tomando suas cabeças. Os cliente já haviam todos saído, nem repararam. O dono da taverna já havia relaxado e se pôs a organizar o lugar, começando pela cozinha, junto com outros funcionários. Um ou outro deles passava, mas Nick e Marah estavam sozinhos, a maior parte do tempo.

    – Mas então, andei meses por aquela montanha encardida de verdade. Não vi sombra nem cheiro do dono daquela mão. E você há de convir que seria uma sombra bem grande. Mas hoje não sei se eu queria mesmo encontrar o sujeito. Matei muitos orcs e goblins naquelas montanhas, humanos ferozes também, monstros inteligentes. Mas com o tempo descobri que as vezes é mais fácil conversar. Não é o mais divertido, mas pode ser melhor. Tanto que aprendi a língua dos infelizes.

    Disse umas palavras no idioma goblin que achava engraçadas. Pareciam xingamentos, mas eram nomes de flores e plantas bonitas. Já as que significavam esterco, sujeira, fedor e essas coisas, soavam mesmo agradáveis. Tornou a contar a história.

    – Aí um dia encontrei. Era a maior porta que eu já havia visto na vista. Uma porta de pedra, na montanha. Quer dizer, não era uma porta mesmo. Era só o... Caixilho, como dizem os marceneiros. Não havia a porta, só a entrada. E para dentro era caverna. Devia ter uns cinquenta metros de altura, a passagem.

    – Porra, tudo isso? – Indagou Marah, como cara de que achava que ele mentia.

    – Bom, eu não tinha um metro para medir, você sabe. E nem alcançava lá.

    Riram muito, os dois. A piada foi boa, mas a bebida fazia parecer ainda melhor.

    – O que eu sei é que lá dentro era uma enorme masmorra. Não, era um templo, parecia. Tinha partes caídas, mas era. E era...

    Fez cara de suspense, os olhos esbugalhados.

    – Um templo da morte!

    Marah teve medo. Segurou o braço de Nick instintivamente.

    – Tinha coisas escritas na parede. Letras enormes. E outras pequenas. Pareciam rabiscos horrorosos, mas descobri depois que era a língua dos gigantes.

    – Eu não sabia que gigantes escreviam! – Espantou-se a anã.

    – Muito menos eu! Mas é o que estava lá, estou te dizendo. Não é mesmo... – Olhou para o humano bêbado e desmaiado sobre a mesa. Levantou-o pela gola do casaco. – Dick! Você não vai se importar se eu chamá-lo assim, não é?

    Balançou-o, como se dissesse não com a cabeça.

    – Não é o que estava escrito lá, Dick?

    Balançou-o como se disse sim.

    – Está vendo? Aqui está o Dick que não me deixa mentir. Nick e Dick, vejam só, grandes amigos!

    Marah cutucava o nariz de Dick pelo lado.

    – Não é, Dick? – Dizia ela, rindo. – Você não ia deixar seu amigo mentir, não é mesmo?

    Estava bêbada.

    Riu por quase um minuto, quando Nick o soltou e ele caiu sobre a mesa, derrubando a bebida e sujando todo o lugar. Nick queria limpar com a ponta do casado de “Dick”, mas só derrubou mais bebida. Marah sentou folgada na cadeira, dizendo que depois limparia. Urgiu para que o anão terminasse a história, ou ela iria dormir como “Dick”.

    – Então, encontrei umas coisas escritas em anão num lugar. E noutra língua também. Não faço ideia do que era. E umas palavras em goblin, mas aquilo parecia vandalismo. – Riu. – Mas os anões que passaram ali, ou quem quer que fossem, explicavam como ler “gigantes”. Era realmente uma língua muito simples. Estúpida, até. Qualquer um aprenderia em um mês ou dois, e foi o que eu fiz.

    – E o que dizia nas paredes?

    – Era um templo da morte. Bom, tinha um monte de coisas escritas. Sobre a morte. Mas os gigantes o chamavam de Har Hur’lagh’nam’gum. Ou “O Ceifador”, na nossa língua. Eu achei aquilo tudo muito interessante. Não vou entrar em detalhes, levaria a noite toda para lhe contar tudo que estava naquelas paredes gigantes, você dormiria e acordaria e eu não falaria tudo. O que importa, é que aprendi muita coisa ali.

    – Sobre o que? – Marah sentia que ele contava vantagem, não sabia mesmo muita coisa sobre o que lera. – Quis ver até onde ia.

    – Sobre os gigantes que ali viviam. Ou “o” gigante. Parece que era um só que fez aquele lugar. E ele não era muito mais esperto do que nós, mas parecia bem inteligente para um gigante, sabe. Normalmente eles só sabem dizer “Hãããããããrrrrr...” ou então “Homenziiiinho...” e “Comidaaaaa, mataaaar”. E coisas assim. São uns estúpidos, huahuahua.

    Marah ouvi, mas brincava com o homem desmaiado. Pegou-o pelo casaco e limpava parte da mesa, esfregando-o pra lá e pra cá, perguntando se ele se importaria. Como não respondia, considerava que assentia.

    – Mas aí eu estudei bem o que dizia lá e um dia, à noite...

    Suspense. A anã já o olhava maravilhada com qualquer coisa diferente que dizia ou fazia.

    – Aí aconteceu. O gigante voltou! O dono da mão. E dono daquele lugar.

    – Não!

    – Sim! Era ele, eu reconheceria aquela mão cascuda de sujeira em qualquer lugar. E ele me viu. Eu preparei o meu machado e...

    – Correu para ele e o atacou?

    – Claro que não, não sou estúpido! Quando ele veio em minha direção eu me enfiei num buraco que só dava para mim, e meio halfling a mais, e fiquei lá.

    – Hahaha, que corajooooooso!

    – Muahuahuahua, não é mesmo?

    – Mas e aí?

    – Aí ele até tentou me tirar de lá. Mas falou comigo e eu o entendi. Quer dizer, mais ou menos. Eu já sabia ler aquela porcaria de língua deles, mas a pronúncia era uma merda, não dava pra entender quase nada. Aí ele começou a bater na parede com alguma coisa, quase fiquei surdo.

    – O que era?

    – Não faço a mínima ideia.

    Já havia passado algum tempo e agora o proprietário da taverna e mais alguns funcionários já paravam para ouvir a história do balcão, alguns sentados do lado de fora, o proprietário e uma mulher que parecia ser sua esposa apoiados pelo lado de dentro.

    – Mas e aí? Continue, continue.

    – Aí a parede começou a rachar, só que ao invés do que ele queria, abriu um buraco mais fundo e eu me enfie lá. Tive medo que em algum momento a coisa cedesse e me esmagasse, mas aí houve um estrondo enorme e um berro. E poeira pra diabo. O teto havia caído, ou um pedaço dele, e atingido o infeliz. Ele desistiu.

    – E então o que houve? – Disse Marah, que já estava sentada ao lado de Nick, segurando seu braço. O restante dos funcionário em volta, aproximando suas cadeiras.

    – Aí eu gritei para ele. Disse que não adiantava tentar me pegar, eu fugiria e voltaria pra me vingar. Claro que ele riu. Mas acho que esse foi o segredo.

    Fez um olhar divertido, como se triunfasse, confundindo a todos. Quiseram saber o que queria dizer.

    – O infeliz começou a conversar comigo. Queria saber quem eu era, por que estava ali. Contei-lhe a história. O infeliz se lembrou. E disse que lembrava de ter comido uns humanos e anões naquele dia. Mas não lembrava de ninguém parecido comigo. E aí eu passei uns três dias enfiado naquele buraco e conversando com ele, de quando em quando. Tinha comida e água comigo. O complicado era a hora de outra coisa...

    Marah não quis perguntar, mas outro funcionário o fez. Nick respondeu com uma palavra forte e que invocava mau cheiro. Todos fizeram cara de nojo.

    – Então, foi isso que me tirou dali. Eu não ia aguentar fazer isso naquele buraco e ficar lá. Então pensei em contar a maior mentira da minha vida, falar sobre aquele lugar, o templo da morte e como ela cercava minha vida desde o princípio. Mas então tive um estalo. A morte realmente sempre me fascinou, sabe. E eu estava num templo da morte. E aquela porcaria de criatura era quem o tinha feito. Não passava de um buraco na montanha, mas era.

    Coçou a barba, olhar orgulhoso.

    – Então eu saí. E baixei meu martelo. Ele me olhou intrigado, mas sorriu, o filha da mãe. E perguntou “E agora?” Então eu...

    Suspense...

    – Então eu estou aqui.

    Todos se empertigaram, contrariados. Quiseram que explicasse.

    – Você não acreditariam se eu contasse...

    Insistiram. Considerou. Então falou.

    – O que eu posso lhes dizer é que a morte me escolheu.

    Ninguém entendeu.

    – Vejam bem. Eu estava frente à frente com um maldito gigante inteligente. O desgraçado era um servo da morte. E mesmo assim...

    – Termine a maldita história, – arguiu Marah.

    – Não estão entendendo? Eu estou vivo. E o gigante está morto. Vocês acham que eu conseguiria matar um gigante? A morte escolheu ele para morrer. E eu para seguir em frente.

    – Você não está querendo contar alguma coisa. O que diabos houve? – Insistiu a anã, que parecia indignada, mas o segurava pela mão.

    Nick abriu o colete e mostrou seu peito. Havia um desenho tribal, representava uma aranha.

    – Isso fui eu que fiz, nas montanhas. Um velho fez para mim. Disse que é a estrela sob a qual nasci. E umas coisas mais.

    Virou-se e mostrou as costas.

    – Agora isso não fui eu que fiz. Isso apareceu nas minhas costas aquele dia. Eu senti. E logo depois eu estava em cima daquele gigante infeliz, cravando meu machado em sua testa. Não me pergunte como cheguei lá em cima, eu não sei. Já disse, fui escolhido. E isso apareceu em minhas costas.

    Todos olhavam assustados. Sabiam o que era. Já há alguns anos o símbolo havia se tornado popular, pois identificava uma ameaça que vinha do sul. Era o símbolo da morte, de Ragnar, o Deus da Morte dos goblinoides. Mas em volta, havia ainda uma série de pequenas marcas negras, ao redor do símbolo que era uma bola negra, com um semicírculo iluminado, representando um eclipse. Haviam marcas como pequenos cortes negros. Era difícil contar, mas dava para estimar algumas centenas.

    – O que são? – Perguntaram-lhe.

    – Por muito tempo quis saber. Um xamã em Sambúrdia me disse que é número de mortes que causei.

    Assustaram-se. Todos recuaram instintivamente, menos a anã.

    – Não há só pessoas aí, ele disse. Animais, monstros, que matei eu mesmo. Mas são as mortes que causei. A morte nos cerca, desde que nascemos. E ela me marcou. O velho ainda me disse ainda que algo eu deveria entender. Algo que estava naquela caverna, escrito naquelas paredes.

    Quiseram saber o que era.

    – Não sei. É um enigma. Eu lembro de tudo que estava escrito lá. Não em detalhes, é claro, mas o conteúdo. Mas o velho me disse que há algo naquilo, algo na morte que eu devo entender.

    – Mas o que é? – Perguntou alguém.

    Nick olhou a todos com ar de gigantesco suspense, como se fosse anunciar a coisa mais surpreendente daquela noite, que iria marcar todos por toda sua vida. As pessoas ergueram-se nos bancos, tomadas de nervosismo.

    Então...

    – Não faço a mínima ideia, – disse. – É o “Enigma da Morte”.

    Todos desabaram, xingando-o. Nick se levantou, disposto a ir embora. Pagou novamente, pelo incômodo, ao que o proprietário não recusou. Mas antes de sair, Marah lhe fez um convite. Ela ainda queria saber o que Nick não havia contado naquele momento em que descrevia como matou o gigante. Nicodemus Furian aceitou, é claro. Era Nick Fúria, o bárbaro. Não fugia da batalha!

    Já faz alguns anos que Nick não a vê, a bela anã Marah Júlia.


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Editado pela última vez por Khrjstjano em 12 Mar 2017, 23:32, em um total de 14 vezes.
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Aldenor
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Re: Crônicas Artonianas IV [TRPG] - OFF

Mensagem por Aldenor » 12 Mar 2017, 11:10

Análise I do personagem de Judas
  • 1390 ocorreu a queda de Tamu-ra, não 1490. Heh.

    CA está errada: com Blindagem Média tu tem CA +5 e permite +2 de bônus de Destreza. Como tu tem Destreza 14, pode usar todos os bônus dela na CA. Seu nível é 3, significa que acrescenta +1 na CA (pela regra do 1/2 nível na CA, arredondado pra baixo). Então, o correto é CA 18 (+1 nível, +5 armadura, +2 Des).

    Durabilidade lhe concede 20 PV extras. Samurai 3 tem 30 PV (20 inicial, +5 do nível 2 e +5 do nível 3). Portanto, o correto é PV 50.

    Wakizashi é uma arma obra-prima per se, o que significa que tu tem +1 na jogada de ataque. Portanto, o correto é Wakizashi +8 (1d8+5, 19-20).

    Hankyu é um arco composto (pelo que entendi). Arcos compostos acrescentam o modificador de Força no dano. Portanto, o correto é Hankyu +5 (1d6+5, x3, 18m).

    Você está sempre vestido com armadura, portanto a penalidade por armadura tem que estar incluído em todas suas perícias neste quesito. O correto, então, é:
    Acrobacia +5, Atletismo +7, Iniciativa +8, Intimidação +7, Intuição +9, Percepção +9.
De resto está tudo certo.
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Lannister
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Re: Crônicas Artonianas IV [TRPG] - OFF

Mensagem por Lannister » 12 Mar 2017, 11:23

Gostei desse Mashin ai viu? Lembra uma versão mais legal dos Warforge.

Pena que não posso jogar kkkkkkk
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Lord Seph
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Re: Crônicas Artonianas IV [TRPG] - OFF

Mensagem por Lord Seph » 12 Mar 2017, 11:29

Perdi a chance de testar minha fadinha nesse PbF.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: Crônicas Artonianas IV [TRPG] - OFF

Mensagem por Aldenor » 12 Mar 2017, 12:14

Análise II do personagem de Judas
  • Faltou falar das Resistências. O correto é: Fortitude -, Reflexos +3, Vontade +6.
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Re: Crônicas Artonianas IV [TRPG] - OFF

Mensagem por Aldenor » 12 Mar 2017, 12:32

Análise I do personagem de Lucena
  • Seus PM estão errados. Bardo começa com 1 + mod. Carisma no nível 1 e ganha +2 por nível. No nível 1 tu teria 6 PM, depois 8 e agora no 3º nível o correto é 10 PM.

    Seu florete causa 1d6+2, sua adaga com mola é 1d4+2. Funda é uma arma de arremesso e, como tal, recebe bônus de Força no dano. Portanto, é 1d4+2
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Re: Crônicas Artonianas IV [TRPG] - OFF

Mensagem por Aldenor » 12 Mar 2017, 12:54

Análise I do personagem de Khrjstjano
  • Khrjs, preciso de um esclarecimento dos seus números. Tu adorou a idade avançada, o que te tira 1 ponto de habilidades físicas e concede 1 ponto em habilidades mentais. Logo, suas estatísticas seriam 18, 13, 19, 13, 13 e 15. Considerando que Anões ganham +4 em Constituição, +2 em Sabedoria e -2 em Destreza, seus números seriam: 18, 15, 15, 13, 11 e 15. Pensando que no nível 3 tu colocou +1 em Força, ficamos com: 17, 15, 15, 13, 11 e 15. Mas seus números são: 17, 15, 15, 15, 13 e 13. Nesse raciocínio, o seu 11 na verdade seria um 13, o que elevaria sua Sabedoria para 16, não 14.

    Sendo assim, sua Vontade é +5

    Seu PM é 4

    Sua Percepção é +5, sua Sobrevivência é +9

    Você pode precisa de mais uma magia divina de nível 1.

    Tu colocou como "outras perícias" as não treinadas, certo? Pois bem, Meditação só pode ser usada com treinamento e Acrobacia só pode ser feita Arte da Fuga e Equilíbrio sem o treinamento na mesma.
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