TEHA-[3D&T ALPHA]


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Mensagem 10 Mar 2017, 16:43

TEHA-[3D&T ALPHA]

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Pontuação:- Novato
Vagas 4
Raça: Todos serão humanos e seguirão a opção do Manual do Defensor.Não existe outra raça no mundo.
Especialização:Todos os personagens recebem uma Especialização e a dificuldade de testes dessa especialização são reduzidas em uma categoria, esta será a função do personagem na sua tribo.
Material:Manual 3d&t Alpha,Manual do Aventureiro Alpha,Manual do Defensor
Especial: Todos os personagens possuem Munição Limitada sem receber pontos por ela.
KITS PERMITIDOS
Adepto,Amazona,Arqueiro,Arqueiro Arcano,Arqueiro Escravo,Bárbaro,Batedor,Beserker,Caçador,Capanga,Cavaleiro,Cérigo de Alihanna,Combatente,Drogadora,Druida de Alihanna,Druida do Oceano,Escravo,Escudeiro,Especialista,Explorador Destemido,Franco Atirado,Ginete de Namalkah,Guerreiro,Guerreiro do Deserto,Guerreiro Mágico,Invasor de Tumbas,Ladino,Lanceiro,Lenhador de Tollon,Nomade,Plebeu, Predador Primal,Primitivo,Ranger,Ranger das Cavernas, Ranger de Alihanna,Rei das Feras
    OBS:
  • Personagens recém criados podem ter apenas 1 Kit, adquirir mais kits apenas em jogo.
  • Arqueiro Arcano pode ser adiquirido por qualquer personagem
  • Arqueiro Escravo e Escravo, apenas para nascidos em Cidadela.
  • Bárbaro perde Inculto
  • Druida de Alihanna perde Forma Selvagem e Recebe Companheiro Animal
  • Druida do Oceano perde Forma Marinha e recebe Companheiro Animal
  • Todos os animais aliados usam a VU Animal de Companhia com adição da Desvantagem Inculto
VANTAGENS, DESVANTAGENS E PERICIAS PROIBIDAS:
Todas as vantagens e desvantagens únicas exceto humano,Alquimista,Área de Batalha,Arcano,Familiar,Forma Alternativa,Genialidade,Imortal,Membros Extras,Memória Expandida,Magia Negra,Parceiro,Possessão,Reflexão,Riqueza,Sentidos Especiais(Visão de Raio-X,Radar)Separação,Telepatia, Teleporte,Voo.
Bateria,Dependencia,Interferencia e Interferencia Mágica.
Maquinas e Ciencias.
OBS
[*]Inimigo usa a seguinte lista: Uma tribo ou um tipo de animal(mamíferos,repteis,aves,insetos,anfíbios ou peixes]
MAGIAS:
Em Teha não existe escolas de magia, a magia é uma energia única vinda dos Deuses por este motivo apenas clérigos ou aqueles que possuem uma união com a natureza possuem o poder de manipular a magia, aqui chamada de Essencia. O jogador apenas terá acesso a magias caso possua um Kit que tenha capacidade de lançar magias como exigencia. O jogador apenas terá acesso a Magia Elemental e Branca, personagens que possuem Clericato podem comprar uma delas por apenas 1 ponto.
RESTRIÇÕES MÁGICAS:
Magias com custo Permanente estão proibidas com excessão de:
  • Cancelamento de Magia,Cancelamento Superior,Consertar,Trancar e Túnel
  • Cegueira,Coma,Criar Pantano,Dominaçao Total,Escuridão,Fascinação, Lágrimas de Hynnin,Mikron,Megalon,passam a ser sustentadas
  • Magias de invocação devem ser obrigatoriamente animais,elas usarão as mesmas regras da magia,apenas sua naturreza muda.
  • Magias para mortos vivos também estão vetadas.
  • Magias de teleporte também estão proibidas


O SISTEMA MONETÁRIO
Não existe dinheiro no mundo de Teha,todas as trocas são feitas através de escambo. Cada tribo possui suas especialidades e trocam seus trabalhos e materiais com outras tribos.

AS TRIBOS DE TEHA
OS NATIS DA CASCATA E DE MIRANA
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/or ... 393e30.jpg
OS BANTOS DE CIDADELA
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/or ... 5331c9.jpg
OS SARAZENS DE SOLARIN E FORTE DA AREIA
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/56 ... 9a539a.jpg
OS SEVARS DE VERDEJANTE E ARVOREDO
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/56 ... ed037f.jpg
OS MARAKS DE SALAR
http://25.media.tumblr.com/1a6149667ba4 ... 2_1280.jpg
OS VINTER DAS MONTANHAS
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/73 ... 0b9ee1.jpg

OBS: As imagens são apenas para referencia.

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O CENÁRIO DE TEHA
Teha é um local cercado de altas e perigosas montanhas, um pedaço isolado de terra onde varias tribos tentam viver em harmonia. Não há tecnologia neste mundo e as tribos são semi-primitivas, com uma ou duas que possam ser considerara em um nível tecnológico superior as outras, como por exemplos os Vinter que dominam a forja. Não há uma moeda e o comercio é todo feito através de escambo e favores. Cada tribo possui suas próprias regras e leis, não existe um rei supremo e todos cultuam as mesmas divindades conhecidas apenas como Deuses, não possuem nomes nem designações especificas como deus do fogo ou deusa da natureza, todos trabalham em harmonia pra manter Teha em funcionamento perfeito.

Todos os personagens serão Natis de Cascata, uma vila no meio da Floresta Chuvosa as Margens do Lago da Chuva onde no lado oposto A Lágrima dos Deuses cai , serão jovens de 15 anos as vésperas do festival do 15º Ciclo onde passarão por um desafio que ao concluir se tornarão homens e mulheres.
Editado pela última vez por Lannister em 15 Mar 2017, 14:45, em um total de 7 vezes.
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Mensagem 10 Mar 2017, 16:43

Re: PROPOSTA-TEHA-[3D&T APLHA]

Reservado
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Mensagem 10 Mar 2017, 17:19

Re: PROPOSTA-TEHA-[3D&T APLHA]

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Vorn “Seta do Tigre” 5N
F 0 H 3 R 1 A 0 PdF 2
PV 5
PM 5
Kits Franco-Atirador (1; Golpe de Misericórdia, Mira Perfeita)
Vantagem Única: Humano (0)
Vantagens:
Desvantagens:
Código de Honra do Caçador (-1)
Má Fama (-1; )
Ponto Fraco (-1; ruim em combate corpo-a-corpo)
Perícias: Crime (1), Especializações (0; furtividade)
Especial: Sinergia (furtividade +2)

História:
Vorn é um mestiço de duas tribos distintas. Sua mãe faleceu durante o parto e o jovem foi criado entre os Natis. No entanto, sua aparência é predominantemente da tribo Bantos, o que o levou a ser alvo de preconceito entre os outros de sua idade e alguns adultos.

Assim como seu pai, Urs, o jovem é excepcional com o arco e seu talento como caçador não deixa dúvidas quanto a seu potencial. Seu apelido “Tigre” veio da habilidade furtiva que tinha para apagar sua presença, semelhante ao tigre que se esconde antes de dar o bote. O rapaz desenvolveu essa capacidade ao longo dos anos tentando evitar os olhares preconceituosos dos habitantes da vila.

Durante sua infância, seu único amigo foi seu “irmão” Lootah, um outro rapaz que foi encontrado perdido próximo às margens da cascata Lágrima que Cai. Acabou ficando aos cuidados de Urs por ser semelhante a Vorn.

As coisas ficaram difíceis para a dupla quando Urs faleceu deixando os irmãos sozinhos. Tudo o que tinham eram suas habilidades de caça pois na vila, sem a presença do pai, as pessoas mantinham ainda mais distância da dupla. Talvez fosse algo relacionado ao mito ou profecia sobre o “fogo do céu”, ou “pelos de fogo”, ou “feras de fogo”. Não havia como ter certeza pois isso nunca era dito na presença dos irmãos. Tudo que sabiam eram apenas sussurros indefinidos, mas que levavam a acreditar que envolvia a coloração de seus cabelos.

Tigre faz jus ao seu nome Vorn que significa “em frente”, seguindo sempre adiante não importando a dificuldade. Mas ao contrário do que possa parecer esse comportamento não é uma escolha e sim uma necessidade pois não há como voltar atrás e nem outro caminho para se seguir.
Editado pela última vez por Kaidre em 14 Mar 2017, 15:12, em um total de 1 vez.
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Mensagem 10 Mar 2017, 17:47

Re: PROPOSTA-TEHA-[3D&T APLHA]

Kaidre escreveu:Tem vaga ainda? Se tiver eu quero.


Até o momento tu é o primeiro as e interessar kkkk
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Mensagem 10 Mar 2017, 17:53

Re: PROPOSTA-TEHA-[3D&T APLHA]

É porque o fim de semana está começando e o povo sai para se divertir. Quando chegar a próxima semana haverá mais interessados.

Acho que vou usar o Tigre da minha assinatura. Acho que a única coisa que ele tem a mais é a VR. De resto, acho que ele se encaixa perfeitamente.
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Mensagem 10 Mar 2017, 18:04

Re: PROPOSTA-TEHA-[3D&T APLHA]

Entendi, só mudar uns detalhes aqui e ali, já que a cultura é muito mais primitiva do que o personagem é descrito. É um mundo onde armas são feitas de pedra, madeira ou osso e a lei suprema é a da natureza.
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Mensagem 10 Mar 2017, 18:29

Re: PROPOSTA-TEHA-[3D&T APLHA]

Quero =)

_________________________________
Sakima "Juba do leão" / Lootah
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"Lootah!" foi como o chamaram quando fora encontrado as margens da "lagrima que cai". Lootah significava vermelho, pois além de ter os cabelos na cor do fogo, sua pele pálida estava queimada pelo sol, lhe dando tons avermelhados. Aquela vida corria perigo, mas o xamãs da aldeia rezaram aos deuses por misericórdia e usaram da essência para velar por sua saúde. O menino foi salvo.

Ainda sim, poucos se sentiam a vontade com a presença da criança, não nascida entre os seus. Acabou sendo criado junto a Tigre que acabara de perder sua mãe e cujos cabelos eram tingidos no mesmo tom. Enquanto os dois cresciam e brincavam, se engalfinhando como felinos, alguns até brincavam dizendo "Um tigre e um leão lutando".

Conforme cresceram, o talento de seu "irmão" aflorou para a arquearia, o tornando um caçador exemplar, enquanto Lootah, aprendeu a ouvir a voz dos espiritos e dos deuses, buscando o conhecimento de como usar a essência que um dia o salvou. Seguira a trilha do xamã. Sentia-se mal por ele e seu irmão sofrerem desdém da tribo, por seu sangue "de fora". Seus olhares o feriam e aquele afastamento dificultava seu aprendizado com os antigos ritos (muitas vezes tendo de espionar os demais xamãs). "Por que havia de haver essa diferença? " pensou.

"Se todas as tribos fossem uma só, se todos os povos vivessem em comunhão e compartilhassem seu sangue, ninguém mais teria de sofrer. Não haveria sangue, guerra ou abandono dos filhos e todos prosperariam compartilhando da terra e da caça".

Com esse pensamento e uma chama queimando no peito, Lootah decidiu abandonar seu nome e adquirir um novo: "Sakima" , que significa REI. Pois é isso que almeja ser. Provar seu valor. Tornar-se o líder da tribo e então unir todas os outros povos debaixo do mesmo sol, tornando-se um rei. Em breve passaria pelo teste de maturidade. Seria o começo de tudo. O começo de seu sonho.

Era hora do menino se tornar um homem. Era hora do homem mudar o mundo.

F0, H1, R2, A0, PDF0 10 pvs, 20 pms

Kit: Adepto ( Magias de adepto).

Vantagens

Clericato 1, magia elemental 1 magia branca 2, pms extras x1

Especialização: Conjuração (misticismo)

Desvantagens:

Má fama -1 (similar ao de seu irmão Tigre), fetiche -1 (sacolinha com ossos, plantas, pedras e outras coisas utilizadas em rituais) . Cód. de honra dos heróis -1

Magias

Rituais dos antigos espíritos (elemental)

Fúria Ancestral (Fúria guerreira) : Sakima clama pelos espíritos de feras sagradas antigas, para que possuam aqueles que ele escolheu, os tornando preadores brutais e ferozes em combate.

Canto de guerra (Marcha da batalha): Através de um canto ritualistico, Sakima evoca guerreiros ancestrais da tribo, pata que sua habilidade e poder inspire e fortifique seus aliados.

Escudo do pai e da mãe (Muralha de energia): Um casal sagrado, surge de mão dadas e erguem escudos tingidos em imagens tribais, protegendo Sakima e outros de qualquer mal que ameace seus corpos.

Prece ao deuses (branca)

Purificar (Cura mágica): Os deuses são bons e recompensam os que se dedicam, curando aqueles que lhe são queridos. Sakima ora a bondade deles em troca de afastar os males da carne.

Fios da antiga aranha (Paralisia) Sakima pede a benção dos deuses, para que teçam os fios das aranhas sagradas ao redor de seus inimigos, os paralisando no lugar e impedindo que lhe causem mal.

Castigo do martelo divino (Enxame de trovões) : Os deuses fulminam aqueles que ameaçam a família. O devoto clama para que sua fúria seja despejada sobre seus inimigos na forma de raios furiosos.
Editado pela última vez por DiceScarlata em 18 Mar 2017, 01:55, em um total de 4 vezes.
Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
- Herdeiros da guerra(on):Jinx, Cruzado da ordem dos Cabeças de Dado
- Theotanatus(on): Helden, O rei caído
- Aurora Carmesin(on): Scarlata Jihad / Jihad da areia vermelha
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Mensagem 10 Mar 2017, 22:38

Re: PROPOSTA-TEHA-[3D&T APLHA]

Quero!

Elora (5N)
"Saia da minha frente agora… antes que tenha que sair depois carregando suas vísceras."

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Elora teve uma infância comum como a maioria das crianças de Cascata. Seus pais eram lavradores e ela ajudava como podia. Tinha um certo interesse pela batalha, por vezes observando a guarda local, mas sendo mulher e filha de trabalhadores da terra, nunca teve a oportunidade de aprender a arte da guerra.

Certo dia, ao ir buscar água no lago, Elora viu, do outro lado, um ranger e um lobo que chamavam. Sem se sentir ameaçada, a garota os seguiu, descobrindo um vilarejo oculto logo ao lado de Cascata. Ali ninguém comia ou bebia, e a aparência de cada um não parecia seguir um padrão. As visitas foram se repetindo ao longo dos anos, a vila mudando de lugar cada vez que a garota a procurava, mas um guia sempre aparecendo para levá-la até lá. Elora aprendeu diversas coisas que lhe eram pouco usuais em Cascata na condição de simples trabalhadora: sobre deuses, energias, espíritos, e guerra. Ela sumia às vezes por dias, provocando buscas e o desespero de seus pais, mas sempre voltava, sempre meio diferente.

A garota tornou-se uma espécie de xamã de batalha. Invocando a energia violenta existente dentro de si, na natureza ao redor e dos espíritos, Elora entra numa fúria de combate que só se encerra com o fim de seus oponentes. O vilarejo deixou de procurá-la; ela passou a viver mais fora do lugar do que dentro, indo à sua casa para dormir e visitar os pais. Passou a viver entre os dois mundos, por vezes confundindo-os. Quando vista, era evitada por ser muito excêntrica e furiosa. Dentro de Cascata ela evita os combates desnecessários. Jamais, porém, perdeu a chance de batalhar ladrões ou invasores.

Elora, a partir de treinamento excessivo e conhecimento fora do padrão, forjou um corpo muito inusitado para sua pouca idade. O esforço absurdo físico (e também o contato espiritual sem servidão, como geralmente era o caso dos xamãs) tornou seu cabelo totalmente branco, embora a guerreira exale vitalidade. Seus poderes sobrenaturais cobram preço a seu corpo jovem. Mais de uma vez Elora trouxe previsões a seus pais. Sua aparência é de uma jovem com corpo esculpido em músculos, embora não inchado. Traz os cabelos brancos sempre curtos, os olhos avermelhados de energia acumulada e trajes tribais, mistos da cultura de Cascata e da cultura espiritual da vila Nômade, como as entidades se entitulam. Usa uma clava enorme para seu tamanho.

F3 (esmagamento), H1, R2, A0, PdF0; 20 PVs, 6 PMs.
Kit:
Berserker (fúria incansável e poderosa).
Vantagens: Humana; Pontos de Vida Extras e Xamã.
Desvantagens: Desequilíbrio de Energias, Fúria e Má Fama.
Perícias: ciências proibidas.

Habilidades

• Medinunismo de Efeitos Físicos e Vidência (Xamã e ciências proibidas):
Elora é capaz, desde os sete anos, de ver, tocar e ser tocada por entidades e energias do planeta o espiritual. Tal percepção gerou na moça uma infinidade de conhecimentos místicos, o que a faz ter certo papel de orientadora religiosa secreta (nem todos a procuram em virtude de seus métodos violentos; Má Fama), embora ela seja ainda muito crua a respeito (H1).

• Força Mediúnica (F3 e Fúria Poderosa): a jovem Elora drena do ambiente energia que usa para fortificar-se. Sua respiração e seus centros de força (chacras) convertem fluido vital do mundo em energia material de potencial físico explosivo. Por perder facilmente a razão ao sobrecarregar-se de força mediúnica em combate (Fúria), as pessoas têm um pouco de medo de Elora (Má Fama).

• Vigor Mediúnico (R2, Fúria Incansável e Poderosa e Pontos de Vida Extras): os exercícios físicos e a concentração espiritual, além do contato constante com o mundo místico, desenvolveram um vigor fora do comum com relação ao padrão material de Elora.
A sobrecarga de força mediúnica que Elora provoca em si também influi sobre este vigor.

• Sustento Mediúnico (Desequilíbrio de Energias): para ser capaz de alimentar o intercâmbio entre o ambiente espiritual e si mesma, Elora externa parte da energia absorvida na forma de combustível místico queimado. Talvez no futuro ela perceba que não precisa dessa escape energético, mas em virtude de seu conhecimento ainda cru do processo, ela consome muita energia de si para dar sustento a tudo.

Histórico de Mudanças
- 19.03.2017: ficha completa.
Editado pela última vez por Keitarô em 19 Mar 2017, 06:01, em um total de 6 vezes.
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Mensagem 10 Mar 2017, 23:02

Re: PROPOSTA-TEHA-[3D&T APLHA]

HIAWATHA
5N

(C4+K0+V2+P2-D3)

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Características:
F0 (corte); H2; R2; A0; PdF0.
10 PVs; 10 PMs.

Kit de Personagem:
Ranger de Allihanna (Companheiro animal*, Passo silencioso*).
Vantagens:
Aliado (Caninos Brancos, lobo)*; Arena (florestas); Ligação Natural.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis); Guia I; Ponto Fraco (inexperiente).
Perícias:
Sobrevivência; Especialização (Doma*).
Habilidades Especiais:
Testes de Doma têm sua dificuldade reduzida em uma categoria.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).


Hiawatha nasceu em Cascata, filho de Tadodaho e Jigonhsasee. Quando tinha seis anos saiu a correr pela floresta e se perdeu. A tribo agitou-se e buscou-o por todo o resto do dia. Ao anoitecer foi dado como perdido e seus pais recolheram-se em lágrimas.

Mas não se deram por vencidos. No dia seguinte, bem cedo, seguiram ambos para a floresta, dispostos a achar o unigênito, vivo ou morto, ou nunca mais retornar. Assim passou-se mais um dia inteiro de buscas.

Quando o sol quase se punha no horizonte, ouviram um riso alegre. Correram em sua direção e encontraram Hiawatha brincando com filhotes de lobos. Os adultos estavam à volta, a matilha inteira, e os pais se assustaram.

Mas a criança levantou-se e correu para eles. Falou com os lobos em uma linguagem de uivos e gestos e os animais entenderam. Então ele partiu com os pais – mas voltaria outras vezes.

Com o passar do tempo descobriu que conseguia acalmar e interagir com outros animais também. Tornou-se um domador, uma pessoa hábil em domesticar os animais selvagens. Também criou uma conexão muito forte com o mundo natural, com os deuses e seus agentes no mundo. Graças a esta conexão conseguiu um irmão na figura do lobo batizado “Caninos Brancos”, que passou a segui-lo.

Agora Hiawatha está pronto para seu rito de passagem, quando se tornará adulto e assumirá seus deveres para com sua tribo – e seus irmãos animais.

Passo silencioso. Hiawatha é bastante furtivo. Com o gasto de 1 PM, pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso (MB, pg. 71).
Arena: florestas. O rapaz cresceu na Floresta da Chuva e conhece o ambiente como ninguém. Recebe H+2 em testes combates e testes de Perícia quando atua em áreas florestais.
Ligação Natural. Hiawatha possui uma forte conexão com Caninos Brancos. Quando o Comanda em combate, compartilham as Vantagens, além de pensamentos, podendo se comunicar livremente desde que estejam à distância visual.

Código de Honra: Heróis. Hiawatha valoriza muito o bem estar alheio. Ele sempre cumpre sua palavra, protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca e jamais recusa um pedido de ajuda.
Guia. Hiawatha possui algumas ferramentas importantes para sobreviver e domar criaturas, que inclui facas, cordas, carne seca e ração vegetal, entre outras coisas, trazidas em uma algibeira própria. Caso não possa contar com seu equipamento não pode fazer testes de perícia. Mas são itens comuns que podem ser recuperados com o tempo (fazendo novas facas, caçando e salgando mais carne, etc.).
Ponto Fraco: inexperiente. Hiawatha é só um garoto e não é muito hábil em combates reais. Se alguém o observar em ação tem direito a um teste de Habilidade. Se for bem sucedido receberá um bônus de H+1 quanto lutar contra ele.

CANINOS BRANCOS
4N

(C2+K0+V1+P2-D1)

Características:
F1 (corte); H2; R0; A0; PdF0.
10 PVs; 10 PMs.

Kit de Personagem:
Batedor (Olho clínico*).
Vantagem Única:
Animal de Companhia (F+1).
Vantagens:
PVs Extras x1*; Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado*, Visão Aguçada, Visão na Penumbra).
Desvantagens:
Código de Honra (Animal de Companhia)*; Devoção (servir Hiawatha); Inculto*; Modelo Especial*.
Perícias:
Sobrevivência.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).


Olho clínico. Vivendo nos ermos da floresta, um lobo precisa aprender a avaliar as outras criaturas: seja possíveis presas, sejam predadores. Ele pode gastar um turno para analisar um oponente. Se o fizer descobre todas suas Características, Vantagens e Desvantagens.

Código de Honra: Animal de Companhia. Caninos Brancos é leal a seu dono, a quem reconhece como o alfa, e deve sempre obedecer às suas ordens.
Devoção: servir Hiawatha. Complementar a seu código de conduta, o lobo possui um senso instintivo de servir a seu mestre. Ele sofre uma penalidade de -1 em todas as suas Características quando não está agindo a serviço de Hiawatha.
Inculto. Como toda fera, Caninos Brancos é irracional. Ele não consegue se comunicar com ninguém além de Hiawatha (e outros lobos) e recebe -3 em qualquer teste de Perícia, exceto Animais, Esportes e Sobrevivência.
Editado pela última vez por Padre Judas em 20 Mar 2017, 20:54, em um total de 3 vezes.
BAÚ DO JUDAS
AO CAIR DA NOITE 3D&T

Azog (Werra Ataca)
Conde Patrácula (Hora de Aventura RPG)
Cornélia Volg (Crônicas da Tormenta)
Edvard Orelov (Mundo dos Deuses)
Éleos (Desafio dos Deuses TRPG)
Escudo (BnH Brazil Hen)

O DISCO DOS TRÊS: ON OFF FICHAS E STATUS
CRÔNICAS ARTONIANAS: ON FICHAS E STATUS
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Mensagem 10 Mar 2017, 23:11

Re: PROPOSTA-TEHA-[3D&T APLHA]

Tem sim, contigo fecha as 4 vagas Padre.

Estou muito empolgado agora, até o momento só jogador bom, isso promete =] Adicionei o mapa de Teha , um mapa bem simples só pra ter uma noção, cada quadrado no mapa mede 2km, o que faz de Teha um local bem pequeno podendo atravessar todo o local em poucos dias em linha reta, porém o terreno é muito acidentado e cheio de obstáculos naturais que não estão registrados no mapa o que pode tornar a viagem mais longa e cansativa.

Outro detalhe que não citei foi que em Teha, não existem monstros...ainda kkkkkkkk
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