Torneio de Arton - Status e Fichas


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Mensagem 01 Mai 2017, 20:06

Torneio de Arton - Status e Fichas

Hexus
Bárbaro 6/Gigante Furioso 5/ Renegado Tribal 1

PV's: 150/150
PM: 37/37.
PE: 0/0.
PA: 1.
CA: 29/29.
XP:66.000/78.000
Condição: -

Dinheiro: 855 TO; 0 TP; 0 TL
Inventário: Kit do Aventureiro (10 TO), Cinto da Força +4 (16.000 TO), Braçadeira da Armadura +2 (4.000 TO), Mangual Equilibrado (608 TO), Machado de Batalha da Tormenta (1.010 TO), Martelo de Guerra Maciço (3.012 TO), Espada Longa Precisa (1.015 TO).

Jack
Guerreiro 2/Barbaro da Savana 1/Monge 2/Franco-Atirador 7

PV's: 79/79
PM: 39/39.
PE: 3/3.
PA: 1.
CA: 31/31.
XP:66.000/78.000
Condição: -.

Dinheiro:68 TO; 0 TP; 0 TL
Inventário: Vestes de Teia de Aranha Delicada +2 (8.500 TO), Arco Elfico Magistral, Preciso, Brutal, Caçador, Afiado (12.100 TO), Flecha Farpada x60 (600 TO), Cinto de Poções (20 TO), Bandoleira de Poções (20 TO), Bomba de Fumaça x5 (100 TO), Poção da Velocidade x2 (500 TO), Poção de Voo x2 (500 TO), Poção de Curar Ferimentos Graves x2 (500 TO), Kit de Aventureiro (10 TO), Flecha de Caça x40 (20 TO), Flecha x40 (2 TO), Luvas da Destreza +2 (4.000 TO), Adaga com Mola x2 (50 TO), Adaga x5 (10 TO).

Kai
Samurai 12

PV's: 135/135
PM: 0/0.
PE: 9/9.
PA: 1.
CA: 26/26.
XP:66.000/78.000
Condição: -

Dinheiro: 7.847 TO; 0 TP; 0 TL
Inventário:Katana Afiada +5, Braçadeiras de Armadura +3 (9.000 TO), Amuleto de Saude +2 (4.000 TO), Cinto da Força +2 (4.000 TO), Traje de Explorador (1 TO), Poção de Curar Ferimentos Graves x5 (1.250 TO), Poção de Curar Ferimentos Moderados x5 (750 TO), Poção de Restauração Menor (150 TO).

Laurence Ahriman Von Alpharius
Mago 6/Mago de Combate 6

PV's: 42/42
PM: 0/0.
PE: 9/9.
PA: 1.
CA: 26/26.
XP:66.000/78.000
Condição: -

Dinheiro:
Equipamento:

Rhaenys Maedoc
Cruzada 8/Guerreira 4

PV's: 136/136.
PM: 17/17.
PE: 9/9.
PA: 1.
CA: 27 (29 na primiera rodada)/27.
XP:66.000/78.000
Condição: -

Dinheiro: 195 TO; 0 TP; 0TL.
Equipamentos: Gládio de aço rubi +2 do sangramento, equilibrado e brutal (4.200 TO), Cota de talas de kraken +1 da camuflagem, reforçada, polida, sob medida, selada, delicada e com espinhos (13.800 TO), Cinto da Força +2 (4.000 TO), Manto da Resistência +1 (1.000 TO), Anel de Proteção +1 (2.000 TO), Varinha de Curar Ferimentos Leves (750 TO), Simbolo Sagrado Abençoado (10 TO), Kit do Aventureiro (10 TO), Cinto de Poções (20 TO), Poção de Aumentar Pessoa x2 (100 TO), Poção de Voo x3 (750 TO), Incenso x10 (100 TO), Tatuagem de Dragão no ombro (10 TO), Estola (30 TO), Oculos Escuros (25 TO).
Editado pela última vez por Kairazen em 01 Mai 2017, 21:01, em um total de 1 vez.
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Mensagem 01 Mai 2017, 20:47

Re: Torneio de Arton - Status e Fichas

Imagem

Nome: Hexus
Raça:Lefou.
Classe:Bárbaro 6/Gigante Furioso 5/Renegado Tribal 1
Tendência: Caótico e Neutro.
Sexo: Masculino Idade: 17 anos Divindade: - Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar Desvantagem:Mira Ruim.

FOR 22 (+6) DES 19 (+4) CON 20 (+5) INT 9 (-1) SAB 9 (-1) CAR 12 (+1)
CA: 29 (10 +6 nível, +4 Des, +5 Con, +1 Pele Rígida +1 Carapaça +2 Braçadeira) PV: 150 PM: 37 PE: 0.

Resistências:
Fortitude: +13 Reflexos: +11 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +18 (+22 quando gigante)

Mangual Equilibrado +18 (1d8+12;x2) +4 em manobras/+6 para desarmar.
Machado de Batalha de Materia Vermelha +18 (1d8+12, mais 1d4 por materia vermelha; x3)
Martelo de Guerra Maciço +18 (1d8+12; x4)
Espada Longa Precisa +18 (1d6+12; 18-20)

Distância: +14

Perícias: Atletismo +19, Iniciativa +20, Percepção +15.

Talentos: Carapaça, Corpo Aberrante [racial]; Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Usar Escudo [classe]; Aventureiro Nato [Regional]; Combater com Duas Armas [Desvantagem]; Quatro Braços, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Duro de Ferir, Casca Grossa, Vontade de Ferro.[nível].

Habilidades Raciais:
+2 em duas habilidades, tipo Monstro, Visão no Escuro 18m, 2 talentos da Tormenta, Deformidade (Pele Rígida), Afinidade com a Tormenta.

Habilidades de Classe:
Fúria 2/dia (9 rodadas), Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Movimento Rápido, Instinto Selvagem +1, Fúria dos Gigantes, Golpes Pesados, Intimidar a Morte, Fúria dos Titãs, Talento Selvagem (Magias em Combate), Magia (Transformação de Guerra).

Golpes: -
Posturas: -
Escola: nenhuma.

Magias

Dinheiro: 855 TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: 25.665 TO
Kit do Aventureiro (10 TO), Cinto da Força +4 (16.000 TO), Braçadeira da Armadura +2 (4.000 TO), Mangual Equilibrado (608 TO), Machado de Batalha da Tormenta (1.010 TO), Martelo de Guerra Maciço (3.012 TO), Espada Longa Precisa (1.015 TO).


Hexus é uma oferenda. Um sacrifício. Um presente.

Um elo com a Tormenta.

Sua mãe, Haxia, era uma bárbara da união púrpura, que entregou-se a servidão da tormenta. Antes mesmo da queda do exército de bárbaros simbiontizados, ela fugiu para a cidade da tormenta nas uivantes, em busca de idolatrar o seu deus. Aharadak, em troca de sua fidelidade cega, lhe deu muitos poderes e modificou seu corpo e a vida que ainda estava por nascer nele. Em troca de tudo isso, deveria entregar o filho quando fizesse 17 anos.

Quando Hexus nasceu, fora uma alegria sem igual para sua insana mãe. Possui cabelos vermelho como a tempestade, olhos negros extras em seus membros, donde ela acreditava que o próprio Aharadak (a quem ela falsamente atribuía a paternidade) e camadas rígidas, como carapaçás por todo o corpo. Ah! E por falar em membros, ele possuía quatro braços. O que para muitos, inclusive entre seus assecla remanescentes da tribo que comandava, o menino era uma monstruosidade. Para ela, uma forma de agradar seu deus.

Hexus porém cresceu com um desejo diferente. Crescido nos ermos de Deheon (onde a tribo saqueava outras vilas), aos nove anos já era alto e forte como muitos adolescentes. Aos 10 já era capaz de invocar a fúria barbara. Aos 12, seus corpo crescia quando o fazia. Aos 15, passou a manifestar poderes arcanos, dos quais não entendia. Aos 16 ja era mais forte que todos em sua tribo, inclusive sua mãe. Aos 17 fugiu.

O garoto sabe pouco do mundo. Tudo que sempre ouviu foi sobre a Tormenta, Aharadak e lefeu. Mas ele queria mais. Não queria ser entregue para uma vida de serventia. Queria ser ele mesmo. Sua maior paixão era lutar. Era bom nisso e vencia bastante. Numa de suas disputas, ouviu sobre o TORNEIO DO DEUS DOS DESAFIOS. Soube que o vencedor, seria reconhecido em Arton como o mais forte guerreiro e se tornaria o próximo DRUMMAK, deus menor dos duelos.

Viu ali sua chance de conseguir a liberdade definitiva. Se tornaria um deus ele mesmo, destruiria Aharadak, escaparia para sempre da obsessão de sua mãe e daqueles que o perseguem. Seria forte. Seria livre.

Seria ele mesmo.

Imagem

Hexus, quando gigante ( Utiliza um manto na face)
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Mensagem 01 Mai 2017, 21:54

Re: Torneio de Arton - Status e Fichas

Nome: Jack
Raça:Meio Elfo-do-Mar
Classe:Guerreiro 2/Bárbaro da Savana 1/Monge 2/Franco-Atirador 7
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino Idade: 28 anos Divindade: - Tamanho: Médio Deslocamento: 12m, natação 12m Idiomas: Valkar, Aquan Desvantagem:Código do Caçador

FOR 18 (+4) DES 28 (+8) CON 12 (+1) INT 10 (0) SAB 10 (0) CAR 9 (-1)
CA: 31/33* (10 +6 nível, +9 Des, +6 armadura) PV: 79 PM: 0 PE: 3.
*com Mobilidade

Resistências:
Fortitude: +9/11* Reflexos: +15/17* Vontade: +6/8*
*com Mobilidade Perfeita

Ataques:
Corpo-a-corpo: +16

Arco Elfico Equilibrado Preciso Magistral Brutal Caçador Afiada +20 ou +15/+15 (1d6+12; 17-20)

Adaga +16 (1d4+10; 19-20)

Distância: +23

Arco Elfico Equilibrado Preciso Magistral Brutal Caçador Afiada +26 ou +21/+21 (+28 ou +23/+23 para manobras) (1d8+28; 17-20)

Adaga +23 (1d4+26 [+30 com Arremesso Eximio]; 19-20)

Perícias: Acrobacia +24, Furtividade +28, Iniciativa +24, Percepção +17.

Talentos: Tiro Racial [racial]; Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Usar Escudo, Mobilidade [classe]; Aventureiro Nato [Regional]; Na Mosca [Desvantagem]; Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Arma (arco elfico), Mobilidade, Tiro Especial, Ataque Duplo (arco elfico), Conhecimento de Posturas (Equilibrio de Khalmyr, Pirueta de Nimb), Duro de Matar, Mobilidade Perfeita, Conhecimentos de Golpes (Aparar Ataque Corpo-a-Corpo, Aparar Ataque a Distância).[nível].

Habilidades Raciais:
+2 em Des em outra habilidade (exceto Int), deslocamento 9m, natação 9m, Visão na Penumbra, +2 em Percepção e Sobrevivência, talento bônus, 1 perícia bônus, Respirar na Água, considerado elfo-do-mar para satisfazer pré-requisitos.

Habilidades de Classe:
Tecnica de Luta, Ataque Desarmado (1d6), Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Evasão, Movimento Rápido, Arremesso Eximio, Um Tiro;Uma Morte, "O Olho", Tiro na Cabeça, Fura-Couraça 3/dia, Mira Rápida, Ataque Furtivo +2d6.

Golpes: Aparar Ataque Corpo-a-Corpo, Aparar Ataque a Distância.
Posturas: Equilibrio de Khalmyr, Pirueta de Nimb
Escola: nenhuma.

Magias

Dinheiro: 68 TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: 26.932 TO
Vestes de Teia de Aranha Delicada +2 (8.500 TO), Arco Elfico Magistral, Preciso, Brutal, Caçador, Afiado (12.100 TO), Flecha Farpada x60 (600 TO), Cinto de Poções (20 TO), Bandoleira de Poções (20 TO), Bomba de Fumaça x5 (100 TO), Poção da Velocidade x2 (500 TO), Poção de Voo x2 (500 TO), Poção de Curar Ferimentos Graves x2 (500 TO), Kit de Aventureiro (10 TO), Flecha de Caça x40 (20 TO), Flecha x40 (2 TO), Luvas da Destreza +2 (4.000 TO), Adaga com Mola x2 (50 TO), Adaga x5 (10 TO).
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Mensagem 02 Mai 2017, 20:53

Re: Torneio de Arton - Status e Fichas

Imagem
Nome: Kai
Raça: Humano
Classe: Samurai 12
Tendência: LN
Sexo: Masculino Idade: 27 anos Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Ningo Desvantagem: Mira Ruim

FOR 22 DES 14 CON 20 INT 10 SAB 16 CAR 10
CA: 28 (10 + 6 nível + 2 Des + 9 armadura + 1 Esquiva) PV: 135 PM: 0 PE: 9

Resistências:
Fortitude: +13 Reflexos: +8 Vontade: +12

Ataques:
Corpo-a-corpo: +18
Katana +24 (1d10+23, 17-20) ou Katana +22 (1d10+27, 17-20).

Distância: +14.

Perícias: Acrobacia +17, Atletismo +21, Iniciativa +21, Intimidação +23, Meditação +18, Percepção +18.


Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Arma (S e M), Usar Armadura (L, M e P), Fortiude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Bairrista.
Desvantagem: Ataque Poderoso.
Racial: Foco em Arma (katana), Golpe com as Duas Mãos.
Nível: Conhecimento de Golpes x3, Conhecimento de Posturas, Separar Aprimorado, Esquiva.
Técnica de Luta: Duro de Ferir, Duro de Matar, Até Acertar.
Estilo de Combate: Saque Rápido, Foco em Perícia (Iniciativa), Iniciativa Aprimorada.

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, dois talentos adicionais, duas perícias extras.

Habilidades de Classe: Espadas Ancestrais +6, Grito de Kiai Aprimorado (4/dia), Domínio do Estilo de Combate, Olhar Assustador.

Golpes: Aparar Ataque Corpo a Corpo, Aparar Ataque a Distância, Degolar, Ripostar, Ataque em Arco e Lacerar.
Posturas: Gambito de Tauron, Equilíbrio de Khalmyr.
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1:

Dinheiro: TO 369; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Katana afiada +5, Amuleto de Saúde +2 (4000), Cinto da Força +2 (4000), roupas comuns (1), cota de malha sob medida +4 (17.350), kit de aventureiro (10), cinto de poções (20), poção de curar ferimentos graves x5 (1250).
Editado pela última vez por Kairazen em 02 Mai 2017, 21:16, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 02 Mai 2017, 21:01

Re: Torneio de Arton - Status e Fichas

Imagem
Nome: Rhaenys Maedoc.
Raça: Humana.
Classe: Cruzada 8/Guerreira 4.
Tendência: Leal e neutra.
Sexo: Feminino Idade: 23 anos Divindade: Kallyadranoch Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, táurico e dracônico Signo: Pégaso Desvantagem: Mira ruim.

Habilidades:
FOR 24 (+7), DES 10 (+0), CON 22 (+6), INT 14 (+2), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0).
CA: 27 (+6 nível, +8 armadura, +2 Escamas do Dragão, +1 item mágico)/29 na primeira rodada PV: 136 PM: 17 PE: 9 PA: 1

Resistências:¹
Fortitude: +16 Reflexos: +8 Vontade: +12

¹+4 contra efeitos que a ofusquem.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +17
Gládio de adamante +2 do sangramento, equilibrada e brutal +20 ou +15/+15 (1d6+23 +1 de Constituição, 19-20/x3) ou +26 para separar.

Distância: +8

Perícias:
Atletismo +22 (+19)¹, Conhecimento (religioso) +17, Iniciativa +15, Percepção +17, Meditação +17, Intuição +17, Intimidação +15 (+16)².

¹Penalidade por cota de talas.
²Tatuagem, contra inimigos de Kallyadranoch.

[Classe]: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Escamas do Dragão, Foco em Arma (gládio).
[Regional]: Aventureira Nata.
[Desvantagem]: Magia em Combate.
Duro de Ferir, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes x3, Ataque Duplo (gládio), Dança do Leopardo, Duro de Ferir, Sopro do Dragão.

Habilidades Raciais:
For +2, Con +2, 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe:
Devota (Kallyadranoch), canalizar energia negativa 4d6 (1/dia), guerreira abençoada x2, presente dos deuses +3, prece de combate, sopro (cone de fogo, 9m, 12d6, Refl CD 22, 6/dia), técnica de luta x3.

Golpes: Ferir o braço, lacerar, aparar ataque corpo-a-corpo, furo no bucho, estocada no abdome, aparar ataque a distância.
Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.
Escola: Dança do Leopardo.

Magias de Cruzada
Truques (CD 12): Consertar, detectar magia, luz, ler magias.
Nível 1 (CD 13): Curar ferimentos leves, escudo da fé, bênção, arma mágica.
Nível 2 (CD 14): Curar ferimentos moderados, drenar força vital¹.
Nível 3 (CD 15): Curar ferimentos graves, proteção contra energia.
Nível 4 (CD 16): Poder divino, físico do leão.

¹CD 15 quando usa estola.

Dinheiro: 195 TO.
Equipamentos:
Gládio de aço rubi +2 do sangramento, equilibrada e brutal (4.200 TO).
Cota de talas de kraken +1 da camuflagem, reforçada, polida, sob medida, selada, delicada e com espinhos (13.800 TO)

Cinto de força +2 (4.000 TO).
Manto da resistência +1 (1.000 TO).
Anel de proteção +1 (2.000 TO).
Varinha de Curar Ferimentos Leves (750 TO).
Símbolo sagrado abençoado (10 TO).

Kit do aventureiro (10 TO), cinto de poções (20 TO), poção de aumentar pessoa x2 (100 TO), poção do voo x3 (750 TO), incenso x10 (100 TO), tatuagem do dragão no ombro (10 TO), estola (30 TO), óculos escuros (25 TO).


História de Rhaenys Maedoc

Rhaenys é uma jovem aguerrida de sorriso fácil. Tem personalidade forte, é descontraída, exuberante e otimista. É uma cruzada, uma soldada da fé de Kallyadranoch, natural de Salistick, mas passou boa parte de sua vida em Yuden e em Petrynia. Hoje ela é uma aventureira iniciante, mas com grandes poderes latentes.

Rhaenys nasceu em Salistick, na capital Yuton, filha de Sebastian e Roanna Maedoc. Sebastian é neto do desbravador Laenor, um dos três lendários irmãos Maedoc a abandonar Sckharshantallas em busca de um lugar no mundo sob a égide da Rainha Eterna, a dragoa dourada ancestral da família, rainha de Agadir, um mitológico reino do Deserto da Perdição.

Sebastian e Roanna eram ateus, como todos os nativos de Salistick e se conheceram no Colégio Real de Medicina. Apesar da finalidade da profissão de salvar vidas, o casal era mais estudioso, mais curioso quanto a ciência e a anatomia dos corpos dos seres vivos. Pouco se interessavam em ajudar os outros, cumprindo o período de residência com o mínimo de visitas às casas das pessoas. O casal, ainda no Colégio, teve a menina Serena antes de Rhaenys.

A Tormenta caiu pela primeira vez quando duas eram ainda muito pequenas. As lembranças do que vieram a seguir são muito turvas e nebulosas na cabeça de Rhaenys, mas seu pai sempre fizera questão de contar entre um lamento e outro. Poucos anos depois da destruição de Tamu-ra, muitos magos e diversos estudiosos passaram a tentar desvendar a natureza daquela invasão – até então considerada apenas demoníaca.

Roanna persuadiu Sebastian de testar experimentos com Serena, a primogênita do casal. Infusões, mistura de sangue e exposição a peças raras de matéria vermelha foram feitas sem escrúpulos. Os experimentos, entretanto, não deram em nada de novo, em nenhuma conclusão satisfatória. Roanna queria ir além, queria misturar-se com os invasores. Serena, entretanto, não saiu incólume e tornou-se membro de uma raça que viria a se chamar de lefou...

As práticas do casal foram descobertas pelo Conselho de Medicina e ambos foram expulsos, exilados de Salistick. Sem opções, eles viajaram para sul, até Yuden. Eles encontraram o general Lorde Ackermann, um ambicioso guerreiro que buscava de uma arma secreta para ajudar seu Príncipe Mitkov contra Deheon. Roanna seduziu o general e o convenceu a seguir seus experimentos macabros para a construção de uma arma-viva. Dessa vez, o casal inescrupuloso usou a filha caçula para os experimentos, já que Serena estava, aparentemente “maculada demais”. Rhaenys fora vítima de manipulações em seu corpo. As agressões foram tantas que a pequena menina de dez anos aparentemente não sobreviveu. Roanna, então, a descartou como se fosse lixo.

A frieza de Roanna provocou um choque de realidade em Sebastian. Acarretado pela culpa infinita, ele forjou seu suicídio com um clone de seu corpo e fugiu com Rhaenys.

A menina milagrosamente sobrevivera.

Roanna e sua filha Serena permaneceram em Yuden nos anos posteriores. Lorde Ackermann acabou falecendo com a cara enterrada em sua sopa e Roanna assumiu seus arrendamentos com documentos comprobatórios da herança. Os macabros experimentos continuariam...

Sebastian fugiu para o mais longe que podia, até Petrynia, onde passou a viver com sua filha Rhaenys. Apesar da vida colorida em Malpetrim, cheio de contadores de histórias e aventureiros garbosos, eles eram solitários. Sozinhos em sua casa, pai e filha não desenvolveram laços afetivos próximos. Ele, atolado em culpa e ela, com sentimentos confusos sobre seu pai. Um homem inescrupuloso que fazia experimentos com ela ou alguém que queria protegê-la e a salvara?

Rhaenys cresceu brigona e antissocial, até que um dia sentiu uma forte dor no peito, uma necessidade de sair de casa, de fugir para a floresta. Sentia um chamado irresistível e não sabia de quem. Depois de fugir, passou dias na floresta até encontrar uma caverna enorme e profunda onde descobriu Tyraxes, um dragão vermelho, um dos primeiros dragões devotos do novo deus retornado ao Panteão, Kallyadranoch.

Tyraxes, com a ajuda de Kallyadranoch, fez o Chamado da Fé para Rhaenys farejando seu sangue dracônico. O dragão era um estudioso de sua espécie e descobriu que Rhaenys era descendente da Rainha Eterna, o mito do Deserto da Perdição. Era por conta de seu sangue poderoso e ainda não manifesto que ela não morreu mesmo após tantas experiências em seu corpo. O sangue da Rainha a protegeu para seguir seu destino: tornar-se uma soldada de Kallyadranoch. O deus da tirania, do poder e dos dragões estava precisando reformar seus soldados, criar vínculos e distribuía poderes divinos àqueles prontos para engrossar suas fileiras.

Rhaenys viveu com Tyraxes por quase cinco anos completos. Estudando e praticando com armas e armaduras. Lia sobre a fé, sobre os deuses, uma lacuna em sua infância dado ao ateísmo de seus pais. A lembrança deles ainda era dolorosa. Tyraxes era um dragão vermelho atípico, pois parecia se importar com os sentimentos de sua discípula e ela devolvia a afetuosidade, chegando a pintar uma mecha vermelha em seu cabelo para sentir-se mais próxima a ele. Tyraxes aconselhou a menina a sempre encarar seus medos e seu passado para que pudesse ascender em seu poder.

Após tantos anos, ela sentia-se pronta para retornar para casa de seu pai em Malpetrim. Confrontaria seu passado e teria uma longa conversa com seu pai. Um acerto de contas.

Numa noite chuvosa, entrou em sua simples casa e viu sangue espalhado pelo chão. Rhaenys correu pela sala até o quarto e viu seu pai morto com uma espada cravada em seu peito. Havia também uma carta.

“Roanna e Serena mandam suas lembranças”.

Rhaenys chorou de tristeza. Perdera a chance de se acertar com seu pai. Depois chorou de ódio. Faria sua mãe e sua irmã pagarem por tudo que fizeram. A sacerdotisa de Kallyadranoch partiu em aventuras pouco depois para aprimorar seus poderes de sua fé e de seu sangue.

Apesar de seguir um deus tirânico e maligno, Rhaenys o via mais como um general, um chefe do que como um deus. Talvez pela influência ateia de quando era criança, Rhaenys não sentia-se compelida em seguir os dogmas mais profundos de seu deus. E nem sentia inclinação à tirania, buscando evitar contratos ou missões malignas.

Rhaenys se aventurou primordialmente em Petrynia. Em uma ocasião, encontrou uma armadura mágica poderosa no covil de um necromante. Ela tinha propriedades interessantes, podendo mudar de forma! A partir daquele dia, ela passou a vestir-se como uma corsária de Malpetrim, em memória de sua cidade. A espada exótica que encontrara enterrada no peito de seu pai passou a ser sua arma principal, aquela favorecida por Kallyadranoch com sua magia. Com apenas seis meses de aventuras, Rhaenys marcou seu nome e tornou-se conhecida como uma aventureira poderosa.
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Mensagem 02 Mai 2017, 21:10

Re: Torneio de Arton - Status e Fichas

Imagem
Nome: Laurence Ahriman von Alpharius
Raça: Sulfure
Classe: Cronomante 6/Mago de Combate 6
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino Idade: 28 anos Divindade: - Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Infernal, Élfico, Dracônico, Ignan, Anão, Abissal, Celestial e Gigante. Desvantagem: Código do Nobre

FOR 10 (0) DES 20 (+5) CON 10 (0) INT 24 (+7) SAB 10 (0) CAR 10 (0)
CA: 24 (10 +6 nível, +5 Des +2 corselete +1 anel de proteção) PV: 42 PM: 39 PE: 0.

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +11 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10

Florete +15(1d6+13; 18-20)

Distância: +15

Perícias: Conhecimento (Nobreza) +22, Iniciativa +20, Identificar Magia +22, Conhecimento (Arcano) +22, Ofício (Alquimia) +22, Percepção +15, Conhecimento (Engenharia) +22

Talentos: -[racial]; Usar Armas Simples, Vontade de Ferro[classe]; Apostata [Regional]; Usar Armas Marciais [Desvantagem]; Treino em Pericia (Iniciativa), Acuidade com Arma, Ataque Sagaz, Magias em Combate, Mago de Batalha, Magia Silenciosa.[nível].

Habilidades Raciais:
+4 em Des, +2 em Int, -2 em Car, tipo Espirito, Visão no Escuro 18m, +2 em Enganação e Furtividade, Escuridão 1/dia, Resistência a Fogo, Frio e Eletricidade 5.

Habilidades de Classe:
Misterios Arcanos (Acelerar Magia, Magia Duradoura), Treinamento Híbrido, Golpes Arcanos (2 combinações), Concentração de Combate, Sempre Armado.

Golpes: -
Posturas: -
Escola: nenhuma.

Magias de Cronomante

Truques (CD 17):Detectar Venenos, Abrir/Fechar, Pasmar, Toque da Fadiga e Detectar Magia.
Nível 1 (CD 18): Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Causar Medo, Meteorito de Vectorius, Escudo Arcano, Recuo Acelerado, Leque Cromático, Reduzir Pessoa, Mãos Flamejantes.
Nível 2 (CD 19): Combustão, Astúcia da Raposa, Determinação, Vitalidade Ilusória.
Nível 3 (CD 20): Bola de Fogo, Encolher Item, Imobilizar Pessoa, Lentidão, Velocidade, Toque Vampírico.
Nível 4 (CD 21): Conjuração das Sombras, Pele Rochosa, Ardil do Guerreiro, Físico do Leão, Procrastinar Ferimentos, Proteção contra Flechas Maior.
Nível 5 (CD 22): Jogo Justo, Flecha Ácida Maior.
Nível 5 (CD 23): Transformação de Guerra, Elucubração do Mago.

Dinheiro: 19.460 TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: 7.540 TO
Florete (20 TO), Corselete de Couro (10 TO), Anel de Proteção +1 (2.000 TO), Anel do Sustento (2.500 TO), Varinha de Adamante (3.000 TO), Kit de Aventureiro (10 TO)


A história de Laurence poderia ser como a de qualquer outro nobre, não fossem por duas razões: o reino aonde nascera e a origem de seu sangue. Primeiramente, o jovem mago fora nascido em Portsmouth. Para alguém com talentos arcanos notáveis aquela não era a melhor das notícias. Acima disso, porém, havia outro problema. Laurence não era um humano comum. Possuía a aparência de um, mas seus olhos anormalmente claros, sua pele albina e seus cabelos brancos como a neve traíam uma origem mais sinistra que só viria a ser revelada anos no futuro. Havia inteligência nos olhos daquele bebê, maior do que a vista em crianças cinco anos mais velhas.
Com um ano, o jovem filho de nobres já havia aprendido a falar e com dois, a ler. Aos seis, já dominava uma segunda língua e fazia cálculos para cobrar impostos sobre os camponeses servos de sua família. O Jovem Gênio, diziam alguns. A estrela dos von Alpharius. Mas a origem era muito mais sinistra.
Laurence Ahriman von Alpharius nascera de um pacto selado com sangue e contato. Um diabo, Ahriman, havia possuído o corpo de Lorde von Alpharius por sete dias e sete noites em troca da queda de uma família nobre rival de Portsmouth. Naqueles sete dias, sete vezes o diabo se deitou com Lady von Alpharius. E quando o diabo foi embora, havia deixado sua semente. Lady Alpharius morreu de exaustão ao dar a luz à criança. Lorde von Alpharius viria a tirar sua própria vida pulando da sacada de sua torre anos depois, e com apenas oito anos, Laurence se tornara um Barão.

Não se sabe exatamente quando os talentos arcanos de Laurence foram despertados e estimulados, mas de acordo com o próprio, ele sempre tivera talentos arcanos. Um dia, quando o mesmo tinha apenas dezesseis anos, suas terras foram atacadas por fanáticos caçadores de magos que seguiam as suspeitas – corretas – de que o jovem Barão era um mago de origens infernais. O massacre que ocorrera naquela noite se tornara famoso em certos ciclos. É dito que quando os caçadores começaram a incendiar os campos e matar os camponeses que serviam ao herege, a fúria que descera do castelo demonstrava que a verdade era muito pior do que os homens achavam. A escuridão se estendeu pela noite e os caçadores de magos se viram cegos. Um a um, eles foram mortos pelo o que descreviam como um demônio azulado. Seus gritos ecoaram na noite, e a única sobrevivente daquela noite, uma pequena garota que se escondera sob uma carroça, dizia que o diabo havia vingado seus pais. Os caçadores haviam ficado lentos, e então tudo ficara escuro. Segundo a garota, era possível ver apenas o que parecia um risco se movendo de um lado para o outro, seu toque sugando a vida dos homens enquanto conjurava bolas de fogo que cozinhavam os homens dentro de suas próprias armaduras que eram diminuídas em seus corpos, esmagando órgãos e ossos.

Quando os homens do governo real de Porstmouth chegaram ao antigo baronato de von Alpharius, apenas os corvos pairavam sobre os cadáveres de vários caçadores de magos espalhados pelo chão. Mas não havia sinal dos camponeses mortos. Apenas com mais investigação eles acharam os corpos. Em um cemitério feito às pressas, cada um dos mortos havia sido enterrado com respeito.

Não havia sinal de Lorde Laurence.

Se fazem sete anos desde que isso ocorreu. Laurence viajou por Arton procurando dominar as artes arcanas e as de combate. Ele ainda se porta como um nobre e fala como tal, mas existe um semblante diferente daquele visto em nobres normais em seus olhos. Uma chama negra queima dentro de Laurence, e a determinação do antigo nobre em retomar seu posto por direito é um reflexo disso.

Mas por quanto tempo pode um homem lutar contra sua própria natureza maligna?

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