Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG- Ficha e Status


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Mensagem 21 Mai 2017, 13:43

Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG- Ficha e Status

Ganimedes
Ranger Arqueiro 5
Desvantagem: Cabeça Quente

PV's: 37/37
PM: 0/0.
PE: 0/0.
PA: 1.
CA: 22/26 se movendo (26/30)
XP:12.075/15.000
Condição: Armadura Arcana, Imbuir Cura Acelerada, Resistência (x grupo), Mensagem (x grupo) (7) Em forma duradouras(duram 1 dia)

Dinheiro:TL:45 TO 55; TP ; TC .
Equipamentos: Arco Longo Magistral (1.000), Flechas x40 (2), Adaga x4 (8), Kit do Aventureiro (10), poção de agilidade do gato (150), poção curar ferimentos moderados x5 (750), bandoleira de poções (20).
Cavalo-Veio torto

Seiber Karase
Bardo Arcanista 5
Desvantagem: Grito de Guerra

PV's: 24/24
PM: 3/13.
PE: 0/0.
PA: 1.
CA: 23/31 Atual
XP:12.075/15.000
Condição: Sob efeito das magias Auxilio Divino, Armadura Arcana, Criar Arma Pequena, Escudo Arcano, Recuo Acelerado, Força do Touro, Imbuir Cura Acelerada, Resistência (x grupo), Mensagem (x grupo) (7) Em forma duradouras(duram 1 dia)

Dinheiro:TL: 60 TO 315; TP ; TC .
Equipamentos: Kit do aventureiro (10 TO), jaqueta de couro (10 TO), Essência de Mana Menor 3x (450 TO), Essência de Mana Maior 5x (1000 TO), Cinto e e Bandoleira de Poções (40 TO). Espada Curta Obra-Prima de Ouro. Espada bastarda de ferro estigio (???)
Cavalo- Miedo

Pucky DeLereon
Feiticeira Linhagem da Luz 5
Desvantagem: Código de Honra dos Heróis

PV's: 41/41
PM: 20/20.
PE: 0/0.
PA: 1.
CA: 18/22 com armadura arcana
XP:12.075/15.000
Condição: Armadura Arcana, Imbuir Cura Acelerada (não esta fucionando), Resistência (x grupo), Mensagem (x grupo) (7) Em forma duradouras(duram 1 dia)

Dinheiro:Tl:50 TO 0; TP ; TC .
Equipamentos:Varinha de Mitral (500 TO), Kit Aventureiro (10 TO), Essência de Mana Menor 5x (450 TO), Essência de Mana Maior 5x (1000 TO), Cinto e e Bandoleira de Poções (40 TO)



Maryanne Incarn Maedoc
Lutadora 1/Swashbuckler 1/Samurai 3
Desvantagem: Amaldiçoada* (Rainha Eterna)

PV's: 49/49
PM: 0/00.
PE: 6/6.
PA: 1.
CA: 22/26
XP:12.075/15.000
Condição: Armadura Arcana, Imbuir Cura Acelerada, Resistência (x grupo), Mensagem (x grupo) (7) Em forma duradouras(duram 1 dia)

Dinheiro: Tl 0 , To 114 ,Tp 5
Equipamentos:Tomoe Gozen é uma jian* +1 anticriatura (humanoides), Cestus magistral e equilibrada (1.500 TO e 5 TP), Adaga x5 (10 TO), Arco composto (75 TO), Flechas 20x5= 100 (5 TO), Kit do aventureiro (10 TO), kit de ladrão (30 TO), alaúde (25 TO), jaqueta de couro (10 TO), leque (3 TO), maquiagem profissional (8 TO), vestido (7 TO), algemas (15 TO), cinto de poção (20 TO), poção de curar ferimentos leves x5 (250 TO), pé de cabra (2 TO). 3 poções de aumentar pessoa, 1 poção de invisibilidade
Diário do estranho devoto, Sinete antigo de cobre.Cavalo (Egua) - Princesa

APHEGA "NOX HYDROX" KSS, O VAGA-LUME
Guerreiro 5
Desvantagem: Sofre das desvantagens de Ao Sabor de Destino

PV's: 50/50
PM: 0/0 .
PE: 0/0.
PA: 1.
CA: 19/19
XP:10.000/15.000
Condição: -

Dinheiro:0 TL 7 TO 5 TP
Equipamentos: (Veja na ficha)
Editado pela última vez por celtz_valmont em 15 Ago 2017, 13:08, em um total de 17 vezes.
Imagem
"Algumas pessoas pensam que vilão significam maldade, que o caos e ruim, eu acredito que vilões são feitos de escolhas nos quais ele acha certo, mesmo que toda sociedade diga que esta errado, mas as vezes ele esta certo mesmo."- Minha opinião sobre os "vilões " de Nimora

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Mensagem 21 Mai 2017, 13:52

Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG- Ficha e St

Ganimedes

Imagem

Nome: Ganimedes
Raça: Humano
Classe: Ranger Arqueiro 5
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Cabeça Quente

Habilidades:
FOR 10 (+0) DES 22 (+6) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 16 (+3)
CA: 22/26 se movendo (10 + 2 nível + 6 Des + 1 Esquiva + 3 Carisma) PV: 37 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +10 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
Adaga +5 (1d4+2, 19-20).

Distância: +11
Arco Longo Magistral +16 (1d8+1d6+8/+9 contra alvos até 9m).

Perícias: Acrobacia +14, Atletismo +14, Cavalgar +14, Furtividade +14, Iniciativa +14, Enganação +11, Percepção +9, Sobrevivência +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Talento Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Esquiva
Racial: Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Classe: Mobilidade.
Nível: Na Mosca, Ágil, Tiro em Movimento.

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades; 2 talentos extras; 2 perícias adicionais.

Habilidades de Classe: Caminho do Atirador (supremacia a distância: +3 em ataques com arcos e bestas; +1d6 em dano com arcos e bestas; rajada: com uma ação padrão, pode disparar duas vezes no mesmo alvo; saraivada: com uma ação completa, pode disparar até três vezes, em três alvos diferentes), Zigue-Zague, Terreno Predileto (floresta), Acrobacia Defensiva.

Dinheiro: TO 60; TP ; TC .
Equipamentos: Arco Longo Magistral (1.000), Flechas x40 (2), Adaga x4 (8), Kit do Aventureiro (10), poção de agilidade do gato (150), poção curar ferimentos moderados x5 (750), bandoleira de poções (20).


História:

“Eu acordei em uma cidade de anjos...”

A mais bela elfa estava ao lado de Ganimedes, seminua. Ambos deitados num gramado, sob um céu esplandeceste e ao seu redor o mais infinito e calmo horizonte. Ele mordia uma maça, a mais doce e vermelha que já havia encontrado. Aquele era o melhor momento de sua vida.

Ganimedes nasceu nas ruas de Valkaria. Sua mãe, uma rameira qualquer, ou era o que ele pensava, não tinha certeza. O certo era que fora abandonado ás portas da Academia Marcial de Valkaria, que o acolheu. Porém, ali, o garoto não encontrou um lar convencional. Não. Ele fora criado na disciplina, sob duras regras militares. Aprendeu a ler, a arrumar sempre sua cama pelas manhãs, á fazer exercícios depois do escasso desjejum. Porém, os notáveis garotos da Academia Marcial de Valkaria focavam todos os dias no treinamento para o combate. Eram órfãos, e em troca de um teto e comida, serviriam no exército.

O rapaz loiro, de pele clara era uma negação usando uma espada, ou uma espada e um escudo. Tudo bem que existiam fracassados e ele não era, mas não era nem muito bom, estava sempre atrás dos outros. Entretanto, tudo mudou quando colocou as mãos em um arco. Sua perícia era fantástica para alguém de sua idade. Em pouco tempo, se tornou o arqueiro mais promissor de sua geração.

Porém, nada na vida é perfeito. Ganimedes não conseguia se adequar a disciplina. Era rebelde, petulante e brigão. Isso resultava em horas e mais horas numa sala isolada, escrevendo mil palavras repetidas em um pergaminho e em várias surras dos monitores. O lugar era comandado por clérigos de Valkaria, porém a maioria dos professores eram soldados que foram designados para o local. Em uma dessas surras, aplicada pela irmã Margareth, Ganimedes saiu com o rosto marco com um corte profundo, que mais tarde resultou em uma cicatriz.

Durante muito tempo, o arqueiro arquitetou sua vingança, junto de outros alunos. Porém, perto dos quinze anos, e também de ingressar num cargo no exército, fora dedurado. Pensou profundamente sobre e decidiu fugir, roubando o que podia e claro, um arco e flechas.

Sentia-se livre. Vagou muito por Valkaria, depois saiu pelo mundo, com a ansiedade de uma vida de aventuras e sem amarras. Não tinha dúvidas que se continuasse lá, seria expulso de qualquer maneira, depois de outra possível surra.

Foi na estalagem de Loreta que comeu seu primeiro ensopado, e o mais gostoso de todo o mundo. E foi lá que conheceu aquela elfa. Olhos amendoados, e cabelos castanhos sedosos. Pediu ajuda para salvar a irmã e disse que Ganimedes seria bem vindo em seu grupo, para salvar escravos de Tapista. O rapaz aceitou no mesmo instante, e também não pensou duas vezes ao ir para cama com a elfa. Ali conheceu pela primeira vez o amor de uma mulher.
E é por isso que, deitado naquele gramado, comendo a mais vermelha das maçãs, com a elfa ao seu lado, era o dia mais feliz de sua vida. Uma pena que fosse uma mentira...

“Acordei no pesadelo, cercado de serpentes”

Ganimedes acordou com grilhões no pescoço e algemas em suas mãos. A elfa estava disposta a fazer qualquer coisa pela irmã, até á vender novos escravos para os minotauros, até mesmo de maneira ilegal. Ganimedes nunca soube seu nome, mas a odiou com todas suas forças, mais que tudo neste mundo. A traição lhe marcou profundamente.

Fora levado escondido para o reino do Império mais próximo, passando por uma parte das Uivantes, até Tollon. Não se lembra de quanto tempo passou lá, carregando carga pesada de um lado para o outro. Comendo pouco, sem chances de escapatória. Até o dia que choveu flechas no acampamento...
Ganimedes são sabia de onde viam, apenas que ali estava sua oportunidade de escapar, enquanto os legionários lutavam e morriam. Em sua fuga desesperada não olhou para trás, nem sequer para outro escravo, dos quais nunca criou laços, nunca confiou. Encontrou um dos atacantes mortos nas florestas, e lhe roubou tudo. Arco, flechas, roupas e mochilas e saiu em disparada, sem destino, porém livre.[/quote]
Imagem
"Algumas pessoas pensam que vilão significam maldade, que o caos e ruim, eu acredito que vilões são feitos de escolhas nos quais ele acha certo, mesmo que toda sociedade diga que esta errado, mas as vezes ele esta certo mesmo."- Minha opinião sobre os "vilões " de Nimora

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Mensagem 21 Mai 2017, 13:54

Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG- Ficha e St

Imagem

NOME:Seiber Karase
Jogador: Astirax
Idade: 25 anos ; Sexo: Masculino ; Altura: 1,72; Peso: 70kg;
Raça: Humano; Classe: Bardo Arcanista ; Nível: 5; Tamanho: Médio ;
Alinhamento: Neutro
Desvantagem: Grito de Guerra: -8 em Testes de Furtividade, deve sempre anunciar pelo nome o próximo ataque e magia (se houver). Ou gritar oooOOOOOH, ToryaH, aaaahhhh, Yaaa, etc..... Não pode se beneficiar do Talento Magia Silenciosa.
Iniciativa: +10
Sentidos: Percepção +11, Sentido Normal.
Classe de Armadura: 31 (10 + 2 Des, +4 Escudo Arcano, +4 Armadura Arcana, + 7 Panache[Sab e Car]+ 2 nível +2 Natural)
Pontos de Ação: 1.

Resistências:
Fort + 3 = (+2 nível, +1 Magia Resistência)
Refl + 5 = (+2 nível, +2 Des, +1 Magia Resistência, -2 Raça Couraçada, +2 Reflexos Rápidos)
Vont + 8 = (+2 nível, +3 Sab, +1 Magia Resistência, +2 Vontade de Ferro)

Deslocamento: 18m ( 9m Racial + 9m Recuo Acelerado).

Ataques
Corpo-A-Corpo: Espada Curta de Ouro +9 (BBA+3,For +4, +1 Auxílio Divino, +1 Obra-Prima);
Dano: 1d6+7, 19-20/x2 (+2 nível, +4 For, +1 Auxílio Divino)
Ataques à Distância: Bala de Força +6 (BBA+3, +2 Des, +1 Auxilio Divino);
Dano: 1d3+4 alcance 9m (1d3+1 essência, +2 nível, +1 Auxílio Divino)

Habilidades:
For 18, (Gasto 4, +4 Força do Touro)
Des 14, (Gasto 4)
Con 10, (Gasto 0)
Int 14, (Gasto 4)
Sab 16, (Gasto 4, +2 Racial)
Car 18, (Gasto 4, +2 Racial +2 Nível)

Pontos Vida: 24

Idiomas: Valkar (Comum), Abissal e Infernal.
Perícias: Atletismo (For) +10[+12], Conhecimento: Arcano e Religião (Int) +10, Diplomacia (Car) +12, Enganação (Car) +12, Identificar Magia (Int) +10, Iniciativa (Des) +10, Meditação (Sab) +11, Obter Informação (Car) +12, Percepção (Sab) +11.

Talentos por nível: N1-Magias em Combate N3- Conhecimento de Posturas: Abraço da Montanha, Guarda de Ferro N5-Conhecimento Mágico: Imbuir Cura Acelerada, Curar Ferimentos Moderados.

Talentos de Classe: Usar Armas Simples e Marciais, Usar Armadura Leve, Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Talento Extras: H-Estender Magia, H-Magia Duradoura, D-Magia Primitiva (Urros e Gritos), A-Raça Couraçada, R-Mago Nato

Habilidades de Classe: Conhecimento de Bardo +7, Personalizar Magia (Arsenal de Werra), Golpe Mágico, Magias, Panache do Bardo, Onda Mágica 3m, Cura pelas Mãos: 1d8+1 [5/dia]

Magias: PMs 13, CD:14+nível da magia
Magias Conhecidas:
Truques: Bala de Força, Purificar Alimentos, Resistência, Mensagem
Nível 1: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Recuo Acelerado, Curar Ferimentos Leves, Auxilio Divino, Calafrio Caótico de Nimb
Nível 2: Criar Arma Pequena, Força do Touro, Imbuir Cura Acelerada, Curar ferimentos Moderados.

Criar Arma Pequena
Escola: Transmutação
Nível: Arcana 2; Componentes: V, G; Tempo de Formulação: 1 Ação Padrão; Alcance: 9 m; Efeito: Uma Arma Pequena; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Nenhum (Benéfica).
A partir de quaisquer minerais existentes dentro do alcance (terra, rocha, metal,...), você pode conjurar uma arma de combate corpo-a-corpo ou arremesso de tamanho Pequeno ou menor, como uma adaga ou Espada Curta. A arma é comum, não mágica, mas de qualidade obra-prima.
Esta magia não cria armas de projéteis, mas pode criar 10 projéteis (flechas, setas de besta ou balas de funda)
Duradouras: Auxilio Divino, Armadura Arcana, Criar Arma Pequena, Escudo Arcano, Recuo Acelerado, Força do Touro, Imbuir Cura Acelerada, Resistência (x grupo), Mensagem (x grupo) (7)

PMs Restantes: 6

Aparência: Armadura Arcana(Armadura Prateada com Símbolo de Keen no peito), Escudo Arcano (Flutuante Escudo de Corpo), Criar Arma Pequena (Espada Curta de Ouro Obra-Prima), Auxilio Divino (Lentes de Contato, Iris muda de Cor), Recuo Acelerado (Botas com Arte de Cavalaria, indicando Investida), Força do Touro (Braçadeiras Grossas), Imbuir Cura Acelerada (Bainha Dourada, emitindo Luz Suave e Dourada), Resistência (A Capa/Veste por baixo da Armadura), Mensagem (Gargantilha Dourada, "como um celular")

Equipamentos: Kit do aventureiro (10 TO), jaqueta de couro (10 TO), Essência de Mana Menor 5x (450 TO), Essência de Mana Maior 5x (1000 TO), Cinto e e Bandoleira de Poções (40 TO). Espada Curta Obra-Prima de Ouro (1Kg de Ouro = 100 TO). 390 TO

Personalidade: Seiber é como uma sentinela, centrado, quando atacado, geralmente atacara de volta, não começará brigas, mas irá termina-las. No dia a dia não tem bom humor, pois viu de perto e lutou uma guerra, alem de estar intimamente ligado a ela. Apesar disso sabe da importância de ser educado e ter aliados, valorizando muito uma amizade quando conquistada. Não tem quase nenhuma experiencia com mulheres, sendo um tanto atrapalhado socialmente, porém sonha conseguir uma boa esposa, guerreira ou mágica, para continuar a tradição dos Karase.

Historia:
Minha história, bom ...por onde começo...ah sim, eu sou um Karase, filho de uma linhagem de Guerreiros Mágicos de Wynlla, portanto, comum minha história não vai parecer ouvinte.

Magia e Combate, duas forças separadas, por dedicação ao corpo ou ao estudo, portanto ser um GISH, já é difícil no conceito, ainda mais quando voce não demonstra talento para magia. Meu pai, Guil Karase, ou como é conhecido, Guide Thunder, me ensinou toda a parte física, manuseio de armas e Armaduras Leves, só que minha magia nunca despertava, ...estava faltando algo, uma inspiração. Ele já estava com seus 50 verões e preocupado com meu futuro, mas nada mais podia fazer, além de confiar que Wynna concederia sua benção em algum momento.

Fui enviado a Academia Arcana, a muito contragosto de outros familiares, pois significava que as instituições de Wynlla - e eles mesmos -, não eram capazes de despertar minha magia. Lá foi constatada as suspeitas de Guil, minha magia estava dormente, aguardando o despertar pela inspiração, a conclusão depois de me analisarem muito. Quando sai de lá, quase sem aprender nada, e sem magia ainda, meus parentes sentiram-se mais aliviados que tristes, nem a Academia proporcionou-me o despertar, então vieram com uma oferta.

"Se é de inspiração que precisa, deves viajar para encontra-la", então devo agradecer a Arthur Karase, meu tio, pois deu certo.

As despesas estavam sendo pagas por Arthur, então não me preocupei onde estava, apenas em tentar experimentar todas as sensações e emoções, em busca da inspiração necessária. Meses se passaram e havia chegado a Tollon, e foi quando começou, as Guerras Táuricas.

Não vou dar detalhes da Guerra, apenas o meu ponto de vista, os Minotauros atacaram Reinos, mataram pessoas, escravizaram,... um golpe furtivo e traiçoeiro. Porém, foi o bastante para o meu despertar.

Minha carruagem viajava com outras, formando um comboio, que foi atacada por uma das Legiões. Nunca havia participado de uma batalha real, o comboio tinha seus defensores que lutaram bravamente, e então testemunhei a guerra. Adrenalina, morte, batalha, gritos. Tive um único Instinto Irresistível que me dizia para Gritar, o mais alto e forte que pudesse, então o fiz.

"KEEEEEEEN, REQUISITO ARMAMENTO DE WERRA"

Então pude sentir minha magia fluir, saindo de minha alma e se conectando a Werra, viajando até a Grande Fortaleza,...Keen, O Deus da Guerra, parecia ter rosnado, satisfeito. Com o Grande Arsenal de Werra, agora estava ligado.

Meus aliados testemunharam as bençãos chegarem, primeiro armadura, depois escudo, depois... Os minotauros entenderam, e viram-me como o mais perigoso que todos ali, e forçaram sua passagem. No entanto, moral vale para ambos os lados, os defensores sabiam que precisavam me dar tempo para receber todas as bençãos, e resistiram até que estivesse pronto. E então o massacre começou. Não podia deixar nenhum Vivo, não depois do que eu vi, não depois de Keen ter me atendido.

Mas aquela foi só a primeira batalha, não havia tempo para comemorar, apos vários outros combates o grupo que eu havia me unido descobriu que Valkaria seria sitiada, o palco final daquela Guerra, PRECISAVA estar lá. Minha (pouca) fama se deve a esta batalha, em que eu detive o inimigo por tempo suficiente, minimizei vitimas, salvei alguns, não era minha intenção, era natural defender aliados, ter funções no campo de batalha. Depois que a Guerra acabou, voltei para casa.

Meu pai ficou satisfeito e aliviado, ao saber que não só estava vivo, mas que havia despertado minha magia. Ele sempre fora um ativo da fé em Wynna, mas não teve preconceito em meu louvor a Keen, "Somos Guerreiros Mágicos, meu filho... sua magia despertou em contato com a Guerra, mas acredito que Wynna tenha preparado o caminho".

Decidi então terminar meus estudos na Academia Arcana, aprender sobre Keen sem o preconceito que outros dão a ele. E agora que já o fiz, estou aqui com voce, meu senhor empregador.
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"Algumas pessoas pensam que vilão significam maldade, que o caos e ruim, eu acredito que vilões são feitos de escolhas nos quais ele acha certo, mesmo que toda sociedade diga que esta errado, mas as vezes ele esta certo mesmo."- Minha opinião sobre os "vilões " de Nimora

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Mensagem 21 Mai 2017, 13:55

Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG- Ficha e St

Pucky DeLereon:

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Gêmeas Feéricas- Marian e Lily DeLereon:

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Nome: Pucky DeLereon

Raça: Sprite

Classe: Feiticeira Linhagem da Luz

Tendência: Caótica e Boa

Sexo: Femenino

Idade: 130 anos

Divindade: Panteão

Tamanho: Mínimo

Deslocamento: 3m, Voo 12m

Idiomas: Valkar, Élfico, Dracônico e Silvestre

Desvantagem: Código de Honra dos Heróis

Habilidades:

FOR 6 (-2), DES 18 (+4), CON 8 (-1), INT 14 (+2), SAB 14 (+2), CAR 20 (+5)

CA: 18 (10+2 nível +2 tamanho +4 mod.des)

PV: 41

PM: 20

PE: 0

PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +1

Reflexos: +6

Vontade: +6

Ataques:

Distância:

Toque à Distância +8 (+2 20 x2)

Toque à Distância com Varinha de Mitral +10 (+2 19-20 x2) (Distância Duplicada)

Perícias:

Conhecimento (Arcano) +10, Diplomacia +13, Enganação +13, Identificar Magia +10, Ofício (Administração) +10.

Talentos:

Classe: Usar Armas Simples e Vontade de Ferro.

Regional: Prosperidade.

Desvantagem: Treino em Perícia.

Nível: Expert em Varinha, Mago Nato e Substituição Elemental (Eletricidade).

Racial: Vitalidade das Fadas

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Car, -4 For, -2 Con;

Tamanho Mínimo, +2 na CA e nas Jogadas de Ataque e +8 em Furtividade.

Deslocamento 3m, voo 12m.

Se comunicar livremente com animais.

Globos de Luz, Som Fantasma e Prestidigitação.

Habilidades de Classe:

Linhagem Elemental Luz (-1 PM em magias com descritor Cura, Eletricidade e Luz; CD+2 para magias com os descritores da Linhagem), Magias de nível 0°, 1°, 2° e 3°.

Magias:

CD 15 (17 se for baseado em Cura, Luz ou Eletricidade)+ nível de magia.

0°: Globo de Luz, Som Fantasma, Presditigitação, Bala de Força, Detectar Magia, Ler Magia e Romper Mortos Vivos.

1°: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar Pessoa, Leque Cromático, Mãos Flamejantes e Mísseis Mágicos.

2°: Imbuir Cura Acelerada e Curar Ferimentos Moderados.

3°: Relâmpago.

Dinheiro:

0 TOs.

Equipamentos:

Varinha de Mitral (500 TO), Kit Aventureiro (10 TO), Essência de Mana Menor 5x (450 TO), Essência de Mana Maior 5x (1000 TO), Cinto e e Bandoleira de Poções (40 TO).

História: Pucky DeLereon é um caso bizarro de nascimento, mesmo para uma fada. Quando a primogênita da família DeLereon deu sua primeira risada a pequena fada nasceu.

Apesar do susto dos pais da pequena Shinku a fada terminou sendo adotada pela família como uma nova filha.

Shinku e Pucky eram como uma só pessoa, onde uma ia a outra a seguia (em geral era a Pucky que seguia Shinku). Os dias se passavam e eram repletas de alegrias e novidades sem fim e quando Shinku disse que seria aventureira os pais aceitaram de bom grado e pediram para que Pucky cuidasse de sua irmã, ao qual foi devidamente aceito.

O tempo passou, vilões foram detidos e pessoas foram salvas. Valkaria virou seu lar e a mansão em Sophand foi desaparecendo da mente de Pucky.

Até um dia em que Shinku recebeu uma carta comunicando sobre os pais das duas estavam muito doentes. Pucky não havia entendido na época e imaginou ser um ato de vingança de seus inimigos.

Chegando a Mansão DeLereon Pucky finalmente entendeu algo que nunca havia parado para pensar. Seus pais estavam sim doentes, mas não por uma maquinação de algum vilão, mas por algo natural para a maioria dos seres. Eles haviam envelhecido e mesmo sua irmã não era mais aquela criança de antes.

Pouco tempo depois seus pais faleceram e Shinku deixou a vida de aventuras para cuidar dos negócios de família. Pucky ficou um tempo ao seu lado, mas logo a própria Shinku pediu que ela continuasse suas desventuras.

Pucky voltou para a base das duas em Valkaria. Lá ela continuou agindo em prol daqueles que necessitavam de ajuda e enfrentou adversidades de todos os tipos. De tempos em tempos ela visitava sua irmã e notava ao tempo passar com o nascimento de seus sobrinhos e depois de netos e bisnetos.

Shinku faleceu alguns anos depois, apesar da diferenças Pucky ainda era vista como parte da família, mas Pucky finalmente se sentia triste por tudo que amava envelhecendo e morrendo.

Pucky então foi procurar por seus primos raciais, descobriu uma fada que havia participado da saga O Disco dos Três de nome Lilith e viu que ela era semelhante a ela em sua tristeza.

Partiu para Pondsmânia e conheceu dois lados de sua raça e chegou mesmo a ter uma aldiência com a Rainha das Fadas.

Hoje, 130 anos após seu nascimento, Pucky ainda é uma aventureira. Ela viu as maravilhas e as desgraças do mundo, mas ainda mantém a natureza pueril de seu nascimento.

Apesar de não ter nenhum desejo de cuidar dos negócios da família, Pucky tem um pequeno Bazar (Maravilhas Feéricas) em uma área nobre de Valkaria. Ela é administrada por um par de gêmeas (Marian, uma Aggelus e Lily uma Sulfure) que Pucky adotou e deixa as duas cuidando do Bazar quando ela está viajando.

Personalidade: Pucky é alegre, bem intencionada e leal a seus amigos. Ela detesta ver o sofrimento das pessoas e tenta ajudar como pode. Apesar de sua alegria Pucky tem consciência de que viverá mais que muitas das pessoas que conhece e pode sofrer por causa disso, mesmo assim ela continua vivendo pelas lembranças boas e ruins.

Negócios: Maravilhas Feéricas - O negócio de Pucky começou a pouco mais de 1 ano e tem rendido um local para permitir que suas filhas adotivas tenham uma boa vida sem precisar viver a mesma vida de privação de seus pais (mortos durante as Guerras Táuricas). O Bazar vende principalmente artigos da Família DeLereon, apenas itens mudanos por enquanto.

As Gêmeas Feéricas: duas meninas de 15 anos que foram adotadas (e aceitas como parte da Família DeLereon) pela Pucky após os pais das mesmas serem mortos covardemente pelas forças de Tapista.

Marian é uma menina doce e alegre e que recentemente iniciou-se no sacerdócio. Ela parece um anjo, principalmente quando ela abre suas asas e todos na região tem grande estima por ela.

Já sua irmã Lily tem um olhar de desconfiança ao seu redor graças a sua aparência mais bruta. Mas isso apenas fora da região do Bazar. Lily não liga para o que as pessoas dizem e tenta ser justa e leal como seus pais e como a Pucky. Ela é ótima nas negociações, deixando a irmã como a face gentil dos negócios.

Maravilhas Feéricas fica no Bairro da Praia em um pequeno prédio pertecente a família DeLereon. No momemnto Pucky e as gêmeas só vendem produtos locais e mercadorias de Wynnla e Pucky deseja expandir os negócios para melhorar a vida de suas filhas.
Editado pela última vez por celtz_valmont em 24 Mai 2017, 17:09, em um total de 2 vezes.
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"Algumas pessoas pensam que vilão significam maldade, que o caos e ruim, eu acredito que vilões são feitos de escolhas nos quais ele acha certo, mesmo que toda sociedade diga que esta errado, mas as vezes ele esta certo mesmo."- Minha opinião sobre os "vilões " de Nimora

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Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG- Ficha e St

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Nome: Maryanne Incarn Maedoc
Raça: Humana
Classe: Lutadora 1/Swashbuckler 1/Samurai 3
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Unicórnio Desvantagem: Amaldiçoada* (Rainha Eterna).

*No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, Maryanne perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 14 (+2).
CA: 22 (+2 nível, +4 Des, +2 Con, +2 Car, +2 Raça Couraça) PV: 49 PM: 0 PE: 6 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +6 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +9
Tomoe Gozen +11 (1d8+7, 19-20) ou +13 (1d8+9+2d6, 19-20) contra humanoides.
Ataque desarmado com cestus +11 ou +9/+9 (1d6+7, x2).
Agarrar: +17.

Distância: +9
Adaga +9 (1d4+6, 19-20), 3m.
Arco composto +9 (1d6+6, x3), 18m.

Perícias:
Acrobacia +12, Atletismo +12, Atuação (música) +10, Diplomacia +4* (+5)¹, Enganação +4* (+5)¹, Furtividade +12, Iniciativa +12, Ladinagem +12, Percepção +8.

*Sem treinamento.
¹usando o alaúde para seduzir.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Saque Rápido.
[Regional] Aventureira Nata.
[Desvantagem] Alma Livre.
[Ambiental] Raça Couraçada.
Foco em Arma (jian), Conhecimento de Posturas, Agarrar Aprimorado, Imobilização, Conhecimento de Golpes x2.

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Destreza, 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago, autoconfiança, espadas ancestrais +2, estilo de combate (iaijutsu), grito de kiai (1/dia), técnica de luta (1).

Golpes: aparar ataque corpo-a-corpo, degolar, ripostar, soco direto.
Posturas: pata do leopardo, espírito tenaz.
Escola: nenhuma.

Dinheiro: 29 TO, 5 TP.
Equipamentos:
Tomoe Gozen é uma jian* +1 anticriatura (humanoides).
Cestus magistral e equilibrada (1.500 TO e 5 TP).
Adaga x5 (10 TO).
Arco composto (75 TO).
Flechas x5 (5 TO).

Kit do aventureiro (10 TO), kit de ladrão (30 TO), alaúde (25 TO), jaqueta de couro (10 TO), leque (3 TO), maquiagem profissional (8 TO), vestido (7 TO), algemas (15 TO), cinto de poção (20 TO), poção de curar ferimentos leves x5 (250 TO), pé de cabra (2 TO).

*Jian é uma versão tamuraniana da espada longa.

História de Maryanne

Tudo começou há muitos séculos atrás quando a Rainha Eterna, a maior das dragoas douradas do mundo foi morta por tribos do Deserto da Perdição. Seus filhos, entretanto, sobreviveram para contar a história, migrando para a Grande Savana e, séculos depois, para Sckharshantallas, onde se organizaram em um clã: a família Maedoc.

Três jovens promissores saíram do Reino do Dragão para ganhar a vida, notoriedade e um lugar no mundo. Um deles fundou a Companhia Dourada em Portsmouth – mas o ramo de sua família aparentemente extinguiu. Outro iniciou uma dinastia de Médicos de Salistick. E o mais novo, o cavaleiro, tornou-se vassalo do Duque de Castell em Trebuck.

O cavaleiro casou-se com a filha do duque e elevou a si mesmo ao status de duque unindo as famílias Castell-Maedoc. O filho do casal de duques, Aldred Castell Maedoc, partiu em aventuras quando se tornou feiticeiro bastante jovem. Com isso, renegou seus direitos de nobre e buscou a fonte do poder dos Maedoc: a Rainha Eterna e seus poderes dracônicos. Fez uma enorme fama sob a alcunha de Syrax, o Feiticeiro-Dragão. Quando se aposentou de sua carreira, Aldred se assentou em Namalkah onde teve três filhos.

Um deles, Aldred II, tornou-se aventureiro do Protetorado do Reino adquirindo renome de um grande herói ao lado de sua esposa Therese Incarn, uma maga. Apesar de poderoso e experiente, o ginete não manifestou poderes arcanos de seu pai, pois estes haviam sido selados pelo próprio feiticeiro. O velho Aldred estava convicto que o sangue dracônico era perverso e despertava ganância e busca desenfreada por poder.

Tão convicto estava que ele selou até mesmo o potencial arcano de seus netos. Aldred III e Maryanne foram privados para sempre de terem poderes arcanos. O ritual de selamento fora feito à revelia de Therese (uma maga devota de Wynna!) que não perdoou o sogro. Não até seu falecimento.

Enquanto seu irmão começou a treinar com Satoshi Yamada – o samurai louco e amigo de seus pais dos tempos de Protetorado do Reino – Maryanne vivia uma vida tranquila e normal. Tudo indicava que ela se tornaria uma pessoa comum, abastada, vivendo de baile em baile e encontraria um marido futuramente. Seu pai a achava um pouco fútil. Sua mãe era preocupada com a sua falta de ambição. Seu irmão só não a ignorava quando estava pregando peças ou fazendo outras implicâncias.

Certa noite, entretanto, Maryanne teve um sonho com uma mulher alta de cabelos dourados. Ela voava sobre nuvens levando Maryanne para o céu estrelado. Ela se apresentou como a Rainha Eterna, a fundadora do clã Maedoc.
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Rainha Eterna

Maryanne acordou no dia seguinte suando, ansiosa, com um sentimento de urgência terrível. Ela não se recordava do sonho que tivera, mas sentiu que devia fazer alguma coisa de sua vida e seguir o caminho percorrido pelos seus pais. Afinal, ela era uma Maedoc e tinha o sangue do dragão nas veias. Por mais que o potencial mágico estivesse selado, ela tinha capacidades acima da média e tinha que descobrir urgentemente.

Passou a ir aos treinos do irmão, escondida e aprendeu rudimentares passos de luta. Enquanto Aldred desistiu dos treinamentos e se tornou estudante da Universidade de Valkaria, ela decidiu se apresentar a Satoshi. O velho samurai aceitou tê-la como discípula, substituindo o antigo discípulo.
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Satoshi Yamada

Diferente de Aldred, que teve um treinamento completamente fora dos padrões, Maryanne fez um treinamento mais tradicional. A garota também notou certa lentidão no ensino das técnicas. Percebendo que Satoshi ainda carregava preconceito por sua discípula ser mulher, Maryanne o desafiou para um combate e mostrou que estava no mesmo nível que Aldred em seus treinos, mesmo tendo um corpo menor e mais frágil. Tendo essas condições em vista, Satoshi começou treiná-la com respeito e dedicação, mas adequando técnicas ao seu físico ela. Assim, Maryanne desenvolveu sua agilidade em conjunto com sua força.

Durante os poucos meses de prática com Satoshi, Maryanne leu muitos pergaminhos da cultura tamuraniana traduzidos, coisa que Aldred jamais fez (ele era interessado só em histórias de fantasia). Além disso, Maryanne descobriu Tomoe Gozen, uma das raras mulheres que pegaram em armas na história tamuraniana.

Sua ligação com Satoshi se tornou mais tenra. Maryanne começou a ver Satoshi como um segundo pai. Devido a sua ligação com os treinos, Maryanne podia se considerar uma lutadora, uma guerreira do bushido, o código de honra dos tamuranianos.

Entretanto, a garota jamais deixou de ser o que era. Muito indisciplinada e desligada para as coisas, detestava as horas de meditação e contemplação. Esse lado “caótico” de Maryanne despertou os comportamentos erráticos de Satoshi, enlouquecido pela Tormenta há vários anos. Assim, em poucos anos de treinamento, Maryanne recebeu a instrução de sair pelo mundo para aperfeiçoamento pessoal e descobrir seu lugar no mundo.
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Maryanne

Porém, os treinos e as lutas eram uma parte de sua vida. Maryanne nunca deixou de ir aos bailes, nunca deixou de ir aos mercados para fazer compras. Ela gostava muito de escrever, instigada pelas leituras dos contos tamuranianos, ela mesma produziu algumas coisas.
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Maryanne festeira

Quando recebeu o sinal de Satoshi para sair pelo mundo, ela passou por um teste exótico. Um último teste. Maryanne bebeu um líquido de coloração estranha e apagou. Iniciou uma viagem interna de alucinações. Viu a mulher alta e loira beijar seu irmão e logo depois a ela mesma. Após esse evento, Maryanne passou a ver a ancestral de sua família eventualmente na forma de uma criança loira, principalmente em momentos de tensão ou perigo. A menina é irritante e adorava zombar de Maryanne. Estranhamente, ela só podia ser vista pela própria Maryanne, mesmo que ela não pudesse interagir fisicamente no plano material. A jovem artista marcial não entendia por que ela implicava tanto, atrapalhava tanto se seu objetivo era que desenvolvesse seus poderes e, conseqüentemente, fortalecer a própria Rainha Eterna.
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Rainha Eterna em sua primeira aparição

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Rainha Eterna em sua primeira transformação

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Atual "idade" da Rainha Eterna
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"Algumas pessoas pensam que vilão significam maldade, que o caos e ruim, eu acredito que vilões são feitos de escolhas nos quais ele acha certo, mesmo que toda sociedade diga que esta errado, mas as vezes ele esta certo mesmo."- Minha opinião sobre os "vilões " de Nimora

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Re: Fini Artificiatorum (Artefatos do fim)- TRPG- Ficha e St

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NOME: APHEGA "NOX HYDROX" KSS, O VAGA-LUME
Jogador: Necromancer Ignaltus
Idade: 23; Sexo: masculino; Altura: 1.83m; Peso: 82Kg;
Raça: Humano; Classe: Guerreiro; Nível: 5º; Tamanho: Médio;
Alinhamento: Caótico & Neutro.
Desvantagem: Sofre das desvantagens de Ao Sabor de Destino.
Iniciativa: +12.
Sentidos: Percepção + 0, Sentido.
Classe de Armadura: 19 (10 + 4 Des, +3 Armadura, + 2 nível)
Pontos de Ação: 1.
Moedas: 9 TO.

Resistências:
Fort + 4 (+2 Con +2 nível +2 Fortitude Maior -2Raça Avançada),
Refl + 6 (+4 Des +2 nível),
Vont + 2 (+0 Von +2 nível).

Deslocamento: 9m.

Ataques:
Corpo-A-Corpo
(+5 BBA +1 For +1 OP): picareta +7 (dano: 1d6+1For+2nível , perfuração, x4);
Ataques à Distância (+5 BBA +4 Des +1 OP): toque à distância +10, frasco +13 (dano: 1d4+1For+2nível+2granadeiro+efeito, corte), ou granada +11 (dano: 4d6+2nível+2granadeiro, fogo).

Habilidades:
For 12, (Gasto 2, +0 outro)
Des 18, (Gasto 8, +2 racial)
Con 12, (Gasto 2, +0 outro)
Int 20, (Gasto 8, +2 racial +2 nível)
Sab 10, (Gasto 0, +0 outro)
Car 10, (Gasto 0, +0 outro)

Pontos Vida: 50

Idiomas (5): Valkar (Comum), Anão, Draconico, Élfico, Goblinoide, Infernal.

Perícias (Faz-Tudo):
Adestrar Animais (Car) +8;
Atletismo (For) +10;
Cavalgar (Des) +12;
Iniciativa (Des) +12;
Intimidação (Car) +8;
Percepção (Sab) +8;
Conhecimento (Int): Arcano+15 (Racial), Natureza+15 (Racial);
Ofício (Int): Alquimia +27, Armeiro+19, Adminsitração+19, Prótese Mecânica+19, Posologia+19.

Talentos por nível: Foco em Perícia: Alquimia (1.º nível), Acuidade (3.º nível), Criar Obra-Prima (5.º nível).

Talentos de Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Talento Extras: Raça Avançada (Talento Ambiental), Usar Venenos (Desvantagem), Armeiro Dedicado (Regional), Faz-Tudo (Racial), Alquimista Avarento (Racial), Granadeiro (1.º nível), Foco em Arma: frasco (2.º nível), Especialização em Combate (4.º nível).

Habilidades de Classe: Técnica de Combate (1.º, 2.º e 4.º níveis).

Munições (37.5kg) ( - 442 TO) [Manual do Arcano, p.56-58/ Valkaria, Cidade Sob a Deusa, p.53-54]:
1 extrato de monstro da ferrugem Kss [alc.3m, 1d10 na RD contra metais, ou contra construtos metálicos 1d10 na RD e 6d6 dano] (0.5kg, 50TO),
4 pó da explosão solar Kss [alc.3m, Fortitude CD18, atordoa p/1 rodada, área: 6m] (1kg, 34TO),
8 antitoxina Kss [Fortitude+5 contra venenos p/1hora] (-kg, 64TO),
4 bolsa de cola Kss [alc.:3m, área: 1.5m ou alvo grande ou menor: BBA-2, Des-4, ¹/² do deslocamento, n. pode correr, 1 ação completa p/tirar] (8kg, 34TO),
4 ácido concentrado Kss [alc.:3m, 4d4 + ¹/² na 2º rodada, se errar o alvo sofre ¹/² e nenhum na 2º rodada] (2kg, 20TO),
16 extrato de gelo eterno [alc.3m, 2d8, ou ¹/² se errar, p/frio, alvo: CA-4 p/1 rodada] (8kg, 80TO),
4 bomba fétida Kss [alc.3m, área: 3m e dura 3 rodadas, alvo: Fortitude CD13 contra enjoo, fora da área dura ainda 1 rodada] (2kg, 14TO),
6 bomba de fumaça Kss [alc.3m, área 10m onde as criaturas a 1.5m tem camuflagem parcial e as 3m tem total] (4kg, 21TO),
4 granada sônica Kss [alc.3m, alvo: rola Fort CD 20 ou fica atordoada por 1d4 rodadas, sucesso e fica surda por 1 rodada sofrendo iniciativa-4] (2kg, 34TO),
8 granada Kss [alc.3m, alvo: 4d6 p/fogo, 3m de área, permite teste de Reflexos para só ¹/² do dano] (4kg, 67TO),
4 óleo inflamável Kss [amplia 50% , sofrendo 1d6 de dano por rodada até apagar com uma ação completa] (2kg, 20TO).

Equipamentos (35.75kg, - 454 TO):
1 Essência de Sombra [Veneno: ferimento, CD 17, - 2d6 For (-1d6 For)] (375/3= 125/2= 62.5 TO),
8 bálsamo restaurador Kss [Esfregar a pasta sobre o ferimento, restaura 2d4 pvs.] (4kg, 36 TO),
24 frascos obra-prima [dano: 1d4, corte] (12kg, 8TO),
Couro batido [CA+3, FA 10%, penalidade -1] (10kg, 25TO),
picareta obra-prima [1d6, 18-20x4] (3kg, 108TO),
2 cintos de poções (2kg, 40TO),
2 bandoleiras de poções (2kg, 40TO),
algibeira (0.25 Kg, 1TO),
botas de couro [Fortitude+1 p/teste de marcha] (1kg, 8TO),
pederneira e isqueiro (-kg, 1TO),
traje do artesão (2kg, 1TO),
luvas de trabalho manual obra-prima [Ladinagem-1, Ofícios+2] (-kg, 55TO),
avental de couro obra-prima [Ofícios+2, CA-1] (1kg, 51TO),
mochila (1kg, 2TO),
cantil (1kg, 1TO),
sabão (0.5kg, 5TP),
formol Kss (-kg, 5TO).

Montaria: Cavalo (75 TO), sela (10 TO).

Oficina (1000TO): “Centrilon Forencio” - Ofícios+4.

Tesouro: 7 To , 5 Tp

HISTÓRICO
O sr. Kss é um investigador e não liga para realizar experimentos por vezes questionáveis, ou se empreender em expedições arriscadas. Acostumado lidar com o trabalho pesado, não é incomum que durma pouco para trabalhar em suas pesquisas, ficando com orelhas e visão perdida no dia seguinte. Fruto de uma família de vida simples, mas de passado repleto de contos de magos e feiticeiros, Kss nasceu com talento natural para magia, mas também com o estigma que encerrava a herança arcana em seu sangue. O câncer arcano - uma maldição que se alimenta de magia, crescendo e crescendo.

O pai lavrador enricou por sorte e oportunidade nos negócios do campo, comprado casa na capital e investindo os lucros nos filhos, inclusive no primogênito doente. Logo, houve o retorno. O rapaz franzino, mas de mente afiada ingressou na Academia da Capital, mas não parou por ai. Aphega Kss conseguiu expandir seus estudos, sempre atrás de uma cura para seu mal. Conseguiu cursar alquimia e boticário e, quando não bastou, dirigiu-se para o perigoso alquimio dos goblins. Não é de se surpreender que isso o levou a ingressar em pequenos grupos de aventureiros, desde colegas de estudo bêbados até ex-soldados. Tais experiências concederam-lhe cicatrizes e maestria. Todavia, ainda não lhe há cura.

Aspirante ao título de doutor, Kss é um estudante curioso e obstinado capaz de se meter com aventureiros em busca de resultados concretos, mas também sabe quando ceder. Trabalha com afinco não só para buscar sua ambição de conhecimento, mas também para encontrar uma cura para seu mal. Em combate, gosta de estar à frente, mas não descarta uma boa emboscada estratégica. As armas de Kss são leves e rápidas, seus frascos em combate e uma bandoleira repleta de outros produtos. Utiliza uma armadura estranha, personalizada, herança de família.

Atualmente possui um pequeno negócio de alquimia em Valkaria, onde mantem uma relação de respeito com a Família mafiosa do meio-elfo Paollus que controla o comercio de certas substâncias não muito bem vistas pela lei, na forma aberta. O alquimista fica tempos longes, deixando magos verdadeiros da Academia Arcana, mas jovens, e ainda aprendizes, cuidando do lugar. O sistema é randômico, sendo que a maioria fica apenas o quanto precisa utilizar um laboratório longe dos olhares dos professores seniores, ou de algumas moedas extras. Mell (Mellystrianna) é o nome da elfa maga auxiliar (maga 5º/ adoradora de Wynna 1º) que mais permanece na loja, agindo mais como um tipo de irmã mais velha rígida, evitando que ele morra de inanição de tanto trabalhar.

No interior da loja, o alquimista guerreiro mantém alguns projetos na busca de responder a natureza da sua enfermidade, ou prolonga a vida que ele mesmo insiste em arriscar constantemente: projetos e pesquisa sobre golens, além de um estudo sobre os chamados meio-mortos de Arton.

Kss vive longe da família, sempre entregue a sua busca pessoal. No entanto, às vezes ele tromba com a sua irmã: Ander. Como Kss, ela escolheu seguir a alquimia, mas se tornou especializada em poções. Carregando um misto de maga, mercadora e guerreira bruta, Ander (guerreira 2º/ maga 4º) apostou na ideia de conhecer o mundo e realizar a sua própria jornada quando soube que o irmão, após se formar, não retornaria para casa. Também diferente de Kss, que não crê em deuses, mas em explicações razoáveis e científicas, ela venera Valkaria e defende a sua ideologia.

Kss coleciona alcunhas por onde passa: “Nox Hydrox”, ele recebeu por explodir suas mesas de trabalho na Academia; “Vaga-lume”, este foi um apelido que os soldados lhe deram quando surgiu inflamado no meio da noite durante um combate frustrado.
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"Algumas pessoas pensam que vilão significam maldade, que o caos e ruim, eu acredito que vilões são feitos de escolhas nos quais ele acha certo, mesmo que toda sociedade diga que esta errado, mas as vezes ele esta certo mesmo."- Minha opinião sobre os "vilões " de Nimora

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