Brigada Ligeira Estelar II (Briefing)


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Mensagem 13 Jun 2017, 21:13

Brigada Ligeira Estelar II (Briefing)

Sim, estou copiando do PbF do Astirax queestou jogando, ficou uma ótima organização, por isso a cópia. :oops:
Editado pela última vez por vanrel em 13 Jun 2017, 21:53, em um total de 6 vezes.
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Mensagem 13 Jun 2017, 21:13

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Em breve...
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Mensagem 13 Jun 2017, 21:15

Jargão Hussardo


    Os Azuis: oficiais hussardos da Guarda de Elite do Sabre. Têm esse apelido porque seu traje apenas inverte o padrão de azul e branco do uniforme da Brigada Ligeira Estelar.

    Bateria: robôs carabineiros (“a bateria chegou”).

    Bigode Velho: oficial hussardo veterano. É um termo elogioso. Também conhecido como “Bom Companheiro”, “Calça Velha” ou “Carne de Segunda” (porque a carne de segunda é mais durona).

    Camisas de Ferro: robôs lanceiros.

    A Canção: a batalha (“de volta à canção!”).

    Caveira: oficiais hussardos com mais idade. Não é o mesmo que os veteranos – seriam os que entraram mais tarde do que o normal.

    Cerejinha: oficial hussardo da Guarda Cerimonial Feminina de Viskey. Pode ser afetuoso ou pejorativo.

    Chinelada: punição por crime militar.

    Fuzil: namorada a sério, noiva ou esposa de um oficial hussardo. Ver “Estar no Paredão”.

    Estar no Paredão: diz-se isso do oficial hussardo comprometido e que por isso se segura na farra.

    Esmaltado: oficial hussardo jovem e inexperiente. O termo se refere indiretamente à pintura do robô gigante novo em folha.

    Espadachim: oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar. Só eles mesmos se referem a si desta maneira.

    Fio Cego: desajeitado. Vem do oficial hussardo que não consegue cortar o gargalo de uma garrafa com o sabre.

    Friorento: soldado amedrontado. “Estar com Frio” aparece como uma variação menos ofensiva do termo.

    Galã: oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar. Embora às vezes eles mesmos brinquem com isso, quando o termo vem de hussardos regenciais, é pejorativo.

    Joãozinho: oficial disfarçada de rapaz para entrar nas forças armadas em guardas aonde isso não é permitido. Também é usado como pejorativo para as oficiais hussardos femininas de Bismarck.

    Marujo
    : oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar sob o comando da Marinha Estelar (leia-se, servindo em uma Belonave).Não confundir com marujo estelar, que é um termo formal.

    Moer Pimenta: ficar de guarda ou longe da ação.

    A Música: a guerra (“A música está voltando a tocar…”).

    Noite de Gala: batalha decisiva no espaço. Vem do famoso discurso de Silas Falconeri para as tropas contra Albach (“Hoje a noite é de gala e nós conduziremos a dança!”).

    A Noite Escura: o Espaço (“estamos aqui no meio da noite escura”).

    A Obrigação: a população civil (“Cuidem da obrigação, eu vou por lá!”). Também conhecido como “a dívida” pelos (bem) mais velhos.

    O Passarinho: O Falcão em seus uniformes (“Honre esse passarinho”).

    Pagar uma Hipoteca: convalescer por ferimentos de combate.

    Pé de Valsa: o oficial hussardo que serviu muito tempo no espaço, foi transferido para solo planetário e ainda não se reacostumou à gravidade, sofrendo de tonteiras.

    Um Peixe na Palha: um oficial deprimido ou chorão.

    Politizar/Polir: duelo em que um espadachim (ou piloto) veterano ensina humildade a um novato (“Vamos politizar esse garoto”).

    Preto e Branco: oficial hussardo da Guarda Regencial de Tarso. Pejorativo originalmente ligado menos a seu traje (cáqui e vermelho, com peliça negra) do que a seus robôs (preto e brancos), mas que com o tempo passou a se aplicar igualmente a seus pilotos.

    Ter uma quedinha: ter algum vício (“Ele tem uma quedinha pela bebida” seria um eufemismo para um cachaceiro de marca maior)

    Tirar uma Folga: estar preso por indisciplina.

    O Velho Falcão: Silas Falconeri.

    A Vista da Base: oficiais femininas da ponte de comando, nos mundos aonde isso é aceito. Também conhecido como “A Vista da Nave”, em belonaves. Elas não costumam gostar muito desse termo…

    Copiado do PbF Brigada Ligeira Estelar (A Serviço da Princesa-Regente)
    Viajar na Lesma: significa Voar quase colado ao solo, na velocidade minima de propulsão, com isso, muitas Naves conseguem igualar o calor expelido ao do ambiente, e aterrar as emissões involuntárias de energia, sendo quase invisível aos sensores, até estarem perto demais.
[/quote]
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Mensagem 13 Jun 2017, 21:19

Regras Opcionais e Caseiras

Regras Caseiras
3D&T é um sistema simples, mas pode ser tão complexo quanto mestres e jogadores quiserem, este PBF esta usando regras opcionais e regras da "casa ", as que são criadas pelo mestre.
Regras Padrão e Opcionais sendo usadas:
Riqueza (20 PE) gaste 1 PH para acessar a riqueza.
Patrono (10 PE) gaste 1 PH para pedir ajuda ao Patrono.
Pobreza (-10 PE) não pode fazer nenhuma transação financeira.
Moedas (1 PE) receba 100 Moedas. 2.000 é pouco para quem tem riqueza, 1.000 é água para quem tem Pobreza.
Vantagem Riqueza, invista os 20 PEs (representando a infra-estrutura e mercadorias do seu negócio em "Evolução do Personagem").
Para recomprar a Pobreza, invista os 10 PEs (representando o pagamento em "Evolução do Personagem")
Moedas não poderão mais ser trocadas por PEs, sendo recursos narrativos, dinheiro nunca foi o foco do sistema.
Aqueles com Riqueza não se preocupam com dinheiro, aqueles com Patrono serão, bem..."Patrocinados" ( :lol: ), os com Pobreza devem caçar/coletar/roubar, ou convencer outros a suprir suas necessidades. Os que não se encaixam nessas condições devem "contabilizar" o dinheiro, novamente, dinheiro não é o foco, alguém com 10.000 Moedas não surpreenderia um personagem com Riqueza, em uma cena de jogo com apostas, o "Confronto" pode conceder Patrono ou Riqueza, se forem bem sucedidos. Da mesma forma, se ele for mal, pode se afogar em dívidas, e receber a Desvantagem Pobreza (ou Perder Patrono/Riqueza).

Página 74 do Manual do Defensor
Uso dos Pontos de Sorte
Acertos Críticos: página 142 Manual Alpha
Esquiva Extra: 1 Ponto de Sorte por Esquiva adicional.
Ignorar Desvantagem: 1 Ponto de Sorte por ponto da desvantagem, uma única vez.
Nova Chance: Ao falhar em um teste, pode rolar novamente seu teste ao custo de 1 Ponto de Sorte.
Poder Surpreendente: página 142 Manual Alpha
Recuperação Espantosa: página 142 Manual Alpha
Sucessos Automáticos: página 142 Manual Alpha
Superação: Ganha um uso adicional de um poder que tenha limite diário ao custo de 1 Ponto de Sorte.
Surto Heroico: Ganha uma Ação ou Movimento extra na rodada, ao custo de 1 Ponto de Sorte.
Tornando Possível o Impossível: página 142 Manual Alpha

Uso dos Pontos de Experiência
Evolução do Personagem: página 142 Manual Alpha


Regras da Casa
Critério para Patrono será o seguinte:
1 - o patamar máximo da campanha será Super que aceita até -7 Pontos de Desvantagens.
2 - o Patrono avalia a situação e o que ele pode fornecer, sendo algo que o personagem já tinha e estava desligado ou que acabou de chegar
3 - Será feito o equilíbrio fornecendo uma Vantagem/Característica bônus, e Desvantagens até a Soma chegar a 0.
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Mensagem 13 Jun 2017, 21:21

Tutoriais

TUTORIAIS
TUTORIAL I - Tutoriais
Tutoriais aparecem em balões de citação, em momentos oportunos. Eles ensinam como proceder em determinadas situações, ou ensinam a respeito de algo importante. Siga suas instruções para uma experiência de jogo mais agradável. Sempre que um novo tutorial aparecer, ele será registrado também no tópico Briefing, que você pode acessar facilmente pelos atalhos.


TUTORIAL II - Atalhos
Há vários lugares onde você encontrará links de atalho diversos. Use-os para facilitar sua vida.

1. Abaixo da imagem da assinatura do mestre (1º post do PBF e 1º post do Briefing).
2. No 1º post do PBF (1º post do tópico Briefing e última postagem do mestre).
3. No 1º post do tópico Briefing (1º post do PBF, atalhos para as fichas e atalhos para os avatares).


TUTORIAL III - Formatação de Texto
Para agilizar a leitura e a mestragem, usaremos alguns recursos especiais. Balões de Fala, Avatares e Cor de Fonte Clara. Novos tutoriais ensinarão como usá-los ao longo das postagens. Fique de olho neles.


TUTORIAL IV - Balões de Fala
Balões de fala são balões de citação que contém as falas dos personagens com os quais você encontra. E os seus também! Eles não contém narração, apenas diálogos, para aumentar a inserção na história. No caso do balão conter pensamentos do personagem, estes estarão entre parênteses.No caso do balão conter ações do personagem, estes deverão estar em Itálico


TUTORIAL V - Avatares
Avatares ajudam a identificar os personagens e a aumentar a inserção na história. Sempre que um personagem diz alguma coisa, o balão de fala será acompanhado de uma imagem de sua face, abaixo de seu nome. Sinta-se a vontade para usar avatares de seu personagem também. As imagens e links para elas estarão sempre disponíveis no início do tópico Briefing.


TUTORIAL VI - Cor de Fonte Clara
Para aumentar a inserção na história durante a leitura do tópico, trechos em OFF serão escritos com fonte clara. Para ler estas fontes, você deve selecioná-las clicando e arrastando o mouse, ou clicando 3 vezes bem rápido com o mouse sobre elas (mais fácil assim).

Tente clicar 3 vezes bem rápido no trecho em branco abaixo desta frase.

Para colocar cores claras em seu texto, não faça seu post pela opção "Resposta Rápida". Ao invés disto, escolha a opção "Responder". Então selecione o texto que quer mudar a cor e clique na opção "Cor do Texto", acima da caixa onde você escreve sua mensagem. Por fim, escolha cor mais clara (branco) da paleta de cores, bem no extremo inferior direito dela.
Leu a parte clara acima, explicando como mudar a cor e qual delas usar? Viu só como é fácil e rápido? Com isto e os Balões de Fala, sua postagem ficará muito mais organizada, e tudo será mais fácil de ler.

TUTORIAL VII – Interpretando
Como num PBF o mestre e os outros jogadores não estão ao seu lado para responder imediatamente às suas ações, é preciso tomar certos cuidados para diminuir o número de correções posteriores, garantindo a fluidez da história. Aqui vão alguns procedimentos e instruções que visam evitar problemas, organizar e agilizar o jogo.

A Fila é Lá Atrás: Um personagem de RPG tem bastante liberdade, mas não total. Uma liberdade que ele não tem é a de voltar no tempo. Se o mestre narrou uma cena e disse que você não estava nela, então não estava. Se ele te deixou livre e você tiver como, pode chegar ao local da cena logo após o fim, nunca antes. Da mesma forma, se outros jogadores já postaram, eles agiram antes de você na iniciativa. Sua postagem deve considerar as deles. Esse trem já partiu e você vai ter que pegá-lo na próxima parada.

Cada Um no Seu Quadrado: Outra liberdade que um jogador não tem, é a liberdade de dizer o que os outros personagem fazem (PJ's ou PdM's). Quando for narrar o que seu personagem faz, nunca descreva a reação dos outros a você. E não descreva sequências de ações que levam em conta eles agirem de determinada forma. Você não sabe o que eles vão fazer! Você quer subir no pé de limão e precisa de ajuda. Diga que pede para Fulano e sobe, e que se ele não ajudar vai lhe dar na cara. Então espere Fulano responder.

Calma Amigo, Não é Bem Assim: Um personagem de RPG pode tentar fazer qualquer coisa, mas isto não quer dizer que conseguirá. Sempre que disser que faz algo, lembre que você ainda não fez, só vai tentar. Para facilitar sua vida e agilizar a mestragem, leve sempre em conta a possibilidade de falhar. Então descreva seus planos B e C... "Vou subir no pé de limoeiro. Se não tiver como, peço a ajuda de fulano. Se ele não quiser me ajudar, irei ameaçá-lo (Intimidação, uso Ponto de Experiência se precisar). Em caso de sucesso, depois direi que era brincadeirinha (Lábia ou Hipnose, o que for preciso – se rolagem maior que 3, rolo de novo com a Vantagem Sortudo). Em caso de falha, pedirei desculpas humildemente dizendo que perdi a cabeça e barganharei por sua ajuda (Lábia – Sortudo se maior que 3). Se conseguir 10 limões bonitos, entregarei-os ao cozinheiro dizendo que é para fazer suco para a capitã (Lábia) e que virei pegar em 15 minutos. Virei furtivamente para ter certeza de que deu certo. Se não deu, me esconderei por hora. Se deu, beberei escondido de todos, mas tentando parecer casual (Atuação)."

Roleplay or Metaplay: Metaplay não é necessariamente coibido, só em casos abusivos. Mas interpretações afinadas com a personalidade e situação em que o personagem se encontra são incentivadas. Falas e decisões realistas, que ignoram o ponto de vista do jogador sobre o que é mais vantajoso, para interpretar o personagem mais convincentemente, podem render muitos pontos de Destino. Em geral, quanto mais uma decisão guiada pela interpretação desfavorece o jogador para se adequar à personalidade ou situação, maior a chance de se receber pontos de destino.


TUTORIAL VIII – Mestrando
Abaixo você encontra as 3 diretrizes que irão governar o jogo em nossa campanha. Elas visam garantir uma experiência agradável para todos, mantendo a ordem e agilizando os processos.

Ordem de Poder: o poder de decisão quanto a tudo nesta campanha segue esta ordem de precedência:
1º - O mestre decide.
2º - Se o mestre se abstiver, o grupo decide.
3º - Se o grupo se abstiver, o livro decide.

Cada um é Dono do Seu Nariz: é vetado a jogadores discutirem ou interferirem nas decisões de outros jogadores, em OFF. Somente personagens podem discutir ou interferir nas decisões de outros personagens, em ON.

O Jogo Deve Fluir: é vetado iniciar ou alongar discussões ou debates sobre quaisquer questões em OFF durante o desenrolar das etapas da campanha. Se tiver alguma reclamação ou colocação, anote-a. Em determinados momentos, o mestre abrirá espaço para que elas sejam expostas sem que atrapalhem o andar da campanha.


TUTORIAL IX - Desafio
Você certamente já ouviu falar ou conhece aquelas regras ou determinações que dizem que um combate normal deve consumir certa porcentagem dos recursos do grupo, e que não necessariamente incorrerá em risco de morte. Se não, não se incomode em procurá-las. Se sim, esqueça-as. Qualquer situação de confronto ou desafio pode envolver riscos de morte, por isto trate todos os desafios com cuidado.

Nunca acredite que um inimigo entrou na história apenas para você ganhar experiência e consumir seus recursos, isto nunca vai acontecer. Nunca espere que uma armadilha ou um combate seja só uma questão de rolar dados e dizer sem parar: "Eu ataco. Eu ataco. Eu ataco." Isto é morte certa, nunca faça isto e sempre use a cabeça. E nunca acredite que o mestre não vai te matar se você decidir fazer algo insensato, para o qual você não se garante ou não está disposto a arriscar a vida em um ato heroico.

A Quimera está destruindo toda a vila, disse o mestre. Você é quem decide o que fará a respeito e as consequências serão as que tiverem que ser. Nenhum NPC ganhará níveis ou surgirá do nada para te ajudar. Se o mestre determinou previamente que ele surgiria, ele surgirá. Se não determinou, não surgirá. No entanto, para quem usa a cabeça, sempre haverá possibilidades de no mínimo sair vivo. Histórias de aventuras são histórias de morte e glória. Cabe a você conquistar a vitória por seu próprio valor.



TUTORIAL X - Nível de Sucesso
As vezes não basta passar nos testes, voce tem que superar outro teste, como fazer isso? Para determinar o nível de sucesso de um teste, basta olhar o valor rolado no dado: quanto mais alto, maior o sucesso. Assim, um 3 é um sucesso maior que um 2, que é melhor que um 1. Note que voce ainda precisa ser bem-sucedido. Não adianta tirar um belo 5 se a Caracteristica testada é apenas 3!
Exemplo de Teste: Um Jornalista esta seguindo uma pista que pode revelar a Identidade de um Agente Secreto, ambos possuem H4 e a Pericia Investigação. O Agente Secreto faz um teste de Disfarce para depois deixar o local sem ser notado (como Tarefa Fácil via Dupla Identidade Aprimorada), enquanto que o Jornalista faz um teste Díficil de Rastreio (via Dupla Identidade Aprimorada) para continuar a Seguir as Pistas. O agente rola porque precisa determinar o nível de sucesso e obtém 1, o Jornalista rola 2 e consegue notar uma falha no disfarce, a cena muda de rumo.
Nível 1- sucesso simples: Voce conseguiu fazer o que queria.
Nível 2- sucesso bom: Voce conseguiu fazer o que queria e recebe um pequeno bonus
Nível 3- sucesso ótimo: Voce conseguiu fazer o que queria e recebe um bonus
Nível 4- sucesso excelente: Voce conseguiu fazer o que queria e recebe um grande bonus
Nível 5- Perfeição: Além de fazer o queria, recebe 1 Ponto de Sorte
Rolar 6 sempre é falha

TUTORIAL XI - Combate Tático
Mapas Quadriculados: Os mais tradicionais em que o mapa é dividido em quadrados iguais de 1m para escala ningen
Area ocupada: Como regra geral, cada personagem ocupa um quadrado. Voce pode se mover e atacar através de quadrados ocupados por aliados, mas não por inimigos, a menos que passe em um teste Médio de uma especialização adequada (Acrobacia, para movimentos, ou Arqueria/Tiro, no caso de um ataque).
Movimentação: Cada movimento feito pelo personagem permite que ele se desloque H+2 quadrados. Personagens com H0 se Movem apenas 2 quadrados; isso inclui Mechas e outros veiculos, independente da real Habilidade do Piloto, a menos que possua a vantagem mobilidade ou modifique a blindagem. Movimentos em Diagonal custam 1 quadrado e meio - ou seja, mover-se dois quadrados na diagonal conta como 3 quadrados
Alcance: Ataques com Força podem ser realizados a até 1 quadrado de distancia. A vantagem Membros Elásticos aumenta esse alcance para cinco quadrados. Ataques com Poder de Fogo podem ser realizados a até dez quadrados de distancia; depois disso a caracteristica recebe um redutor de -1. Cada vez que a distancia dobrar, aumente o redutor em -1(-2 após vinte quadrados, -3 após quarenta, -4 após oitenta...)
Empurrar: Voce pode usar uma ação para empurrar um inimigo. Faça um teste resistido de Força contra ele: para cada ponto que vencer, ele é empurrado um quadrado para trás (por exemplo, se voce rolou 3 e ele 2, assumindo que ambos tenham sido bem sucedidos, voce o empurra um quadrado para trás).
Cobertura: No mapa podem existir locais onde é possivel se proteger de ataques inimigos, como barricadas e paredes. Nestas condições voce dobra a Armadura do personagem contra ataques feitos com Poder de Fogo.
Flanquear: Um personagem cercado possui dificuldades para se defender. Cada oponente além do primeiro atacando-o em um quadrado adjacente impõe um redutor de H-1 em todas as jogadas de FD e esquiva.
Escalas de Poder: Ningen cada quadrado terá 1m, em Escala Sugoi cada quadrado terá 10m.
Manobras de Combate
Alem das regras normais de Combate, usarei as do Manual do Defensor; página 43
1. Adiar e Adiantar Ações
2. Agarrar
3. Ataque Direcionado
4. Ataque e Defesa Totais
5. Ataque Simultaneo
6. Bloqueio

TUTORIAL XII - Mechas
Dano Localizado:
Use Ataque Direcionado para afetar um Mecha, alem de poder atingir o cockpit e Motor Interno
Pontos perdidos em Caracteristicas ou vantagens podem ser recuperados com Testes Médios de Máquinas e duas horas de trabalho por ponto; ou com a magia Consertar, gastando 5 PHs por ponto a ser recuperado.

TUTORIAL XIII - Escalas
Esquivas: Um personagem Ningen recebe +5 nas jogadas de esquiva contra um Sugoi, +10 contra um Kiodai.
Dano Residual: Com esforço, vários personagens juntos podem causar dano em criaturas de escalas superiores. No mesmo turno, todas as FA que não causaram dano são somadas, que deverá absorver apenas com A. até receber 1 de dano, quando a contagem recomeça.

TUTORIAL XIV- Flashbacks
Flashbacks são cenas anteriores ao momento em que a história já está. Em alguns momentos, o mestre pode ter dois momentos de história para dar continuidade. Um atual, que parte das últimas postagens dos jogadores e também da sua última. E outro mais anterior, que parte das últimas respostas dos jogadores, mas não da sua própria. Normalmente se encaixam no meio da última postagem do mestre ou algo semelhante.
Ao final de uma cena em flashback haverá sempre uma indicação de que ela terminou,


[Fim de Flashback]

Dali por diante a postagem do mestre é uma postagem normal e atual.


DICAS DE COMBATE
Dica de Combate 1: seja interpretativo e a sorte pode virar a seu favor. Use a criatividade e procure por vantagens situacionais. Possibilidades únicas as vezes escapam se a única coisa em que você pensa são ações livres, padrão ou de movimento. Nem sempre há uma vantagem a ser explorada numa situação, mas se você não procura, quando houver uma, não vai vê-la.

Dica de Combate 2: não espere o mestre responder cada postagem sua, com ações para um só turno nela. Usando fontes claras, descreva ações sequenciais para 2 ou 3 turnos, com opções para o que fazer se elas forem dando certo. E errado também. Um bom jogador sempre pensa vários turnos pra frente. Pratique isto e garanta que as coisas fluam e todos se divirtam.

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