Uma volta ao mundo em 20 níveis! (OFF)


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Mensagem 29 Set 2017, 19:12

Uma volta ao mundo em 20 níveis! (OFF)

Uma volta ao mundo em 20 níveis!
"Quantos passos precisarei dar, até começar a seguir minhas próprias pegadas?"

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"Pois tudo começa com um passo. Ou tudo o que realmente importa, segundo dizem. Desde aquela primeira pisada, que você dá ainda quando pequeno, que faz a mãe lacrimejar e o pai estufar o peito em orgulho, até o inicio do caminhar em direção a pessoa amada, para finalmente declarar o que há no coração. Passos definem nossas vidas. E fora seus passos que o levaram até ali."

"Até a presença de um deus."

"Agora é difícil lembrar em qual estrada aconteceu esse encontro, apenas há a certeza de que ela estendia-se ao infinito para os dois lados. E você não sabe quando ou como chegou a ela. Azgher castigava do alto do céu e a visão do horizonte era turva, como se um véu liquido dançasse diante dos olhos. E foi nessa pintura ilusória que você o viu se aproximar. Mas ele sequer precisou se aproximar, para que você soubesse que era divino"

"Não era Khalmyr, Keenn ou Tauron. Tão pouco, Marah, Wynna ou Tenebra. Não, aquele que corria tão majestoso era um deus menor. E mesmo assim, para ti, era colossal. Cada pisada na terra, reverberava dentro de seu ser, como se ditasse o ritmo do seu coração, o transformando em uma marreta dentro do peito. O resfolegar de seu pulmões, sopravam ventos em sua direção, capazes de causar o desequilibrar do corpo, como se fossem o principio de um tufão. A imagem que se formou conforme se aproximava era a de um homem. Forte em músculos e altura. De rosto endurecido pela convicção e um olhar que sempre busca o além. Além de você. Do horizonte. Do infinito."

"Mas você não o via. Não por muito tempo. Em segundos, olhar para ele, era como assistir as memórias de todas as viagens que você já realizou em vida. A primeira partida do lar, a saudade, a primeira passagem exuberante, os obstáculos mais difíceis e a indescritível sensação da conquista de chegada do objetivo que tanto almejou. Olhar para ele era como estar lá. De novo. Em todas as vezes. E mais! Estar com ele despertava o desesperador desejo de partir.
De nunca ter raízes. Correr até as pernas desistirem e depois disso usar os braços! Conhecer novos reinos, novos mundos, novos cosmos! Estar na presença dele fazia desejar que o mundo nunca tivesse fim, para que pudesse viajar por ele até que o exaurir de seu ultimo suspiro.

"Pois ele era Laan, deus dos viajantes. E tinha um presente para você."
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"Um presente talvez seja um modo de dizer. Se um deus dá qualquer coisa a um mortal, é tido como uma regalia. Se ele oferecer uma missão, é uma dádiva.
Pelo menos é a crença popular. É o que mandam os mitos. Mas nunca se espera que um dia a mitologia seja você. Pois o deus menor dos viajantes, entregou-lhe um mapa. E disse apenas uma vez:

"NAMALKAH"

"E partiu. Desde então, o imenso reino dos cavalos, nunca mais abandonou seus pensamentos. Até que se tornou sede por esse lugar. Uma fome voraz. Quase uma obsessão. Droga. Deuses maiores ou menores, são todos egoístas, com seus anseios. Dane-se. Seja lá qual a razão da visita, você guardou seu mapa, juntou suas coisas e rumou para um novo reino."

"Sem sequer saber que aquele era apenas o primeiro passo... Daquela que seria a maior jornada de sua vida. "
"Sua maior aventura."
"Talvez... Seu destino".

"Lhe desejo, uma boa viagem."

Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
- Herdeiros da guerra(on):Jinx, Cruzado da ordem dos Cabeças de Dado
- Theotanatus(on): Helden, O rei caído
- Aurora Carmesin(on): Scarlata Jihad / Jihad da areia vermelha
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Mensagem 29 Set 2017, 19:12

Re: Uma volta ao mundo em 20 níveis! (OFF)

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Nome: Fenyra Hagar
Raça: Humana
Classe: Lutadora 1
Tendência: Leal e bondosa
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: Tanna-Toh Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e élfico Signo: Unicórnio (30 de Exinn; tendem à versatilidade e adaptabilidade, mas podem sofrer de perfeccionismo e detalhismo) Desvantagem: Cabeça quente*

* Quando sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), Fenyra pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 15 (+3 Des, +2 Con) PV: 27 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +5 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
¹Ataque desarmado com cestus +6 (1d6+5, x2) ou golpe relâmpago +4/+4.

¹sempre que acertar um ataque, impõe ao alvo -1 em jogadas de ataques na rodada seguinte.

Distância: +4

Perícias:
Acrobacia +7, Atletismo +8, Conhecimento (geografia) +5, Conhecimento (história) +5, Iniciativa +7, Meditação +5, Percepção +5.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.
Regional: Resoluta
Desvantagem: Usar Armas Marciais.
Foco em Arma (ataque desarmado), Conhecimento de Golpes, Impacto Estonteante.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Constituição, 2 talentos e perícias extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago.

Golpes: aparar ataque corpo-a-corpo e soco direto.

Dinheiro: 9 TO e 5 TP.
Equipamentos:
Cestus (5 TP).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), bandoleira de poção (20 TO; 0,5 kg), jaqueta de couro (10 TO; 2 kg), óculos escuros (25 TO), bálsamo restaurador (25 TO; 0,5 kg).

História de Fenyra
Tollon, o Reino da Madeira é povoado por esforçadas pessoas trabalhadoras. Seus nativos são exímios lenhadores e trabalham com a madeira negra, de beleza e qualidades inigualáveis para fabricação e diversos objetos. Até mesmo armas, que contém habilidades mágicas.

Entretanto, a qualidade de trabalhadores estóicos e disciplinados, apegados às tradições fez com que o povo de Tollon não mudasse seu modo de tratar suas mulheres. No início da colonização, devido às imensas dificuldades com o frio das Uivantes e com a grande massa florestal e outras criaturas selvagens, a população feminina diminuiu drasticamente. Camponesas que não foram acostumadas a se defenderem acabaram morrendo aos montes e fomentou a tradição de mulheres terem que ser “protegidas”. Dessa forma, essa proteção tornou-se uma gaiola, uma prisão. Muitas aceitam submissas. Outras, como Fenyra, não.

A jovem nasceu na capital, Vallahim, cercada de proteções da sua numerosa família, tanto por parte de pai quanto por parte de mãe. Entretanto, seus pais, Klaus Hagar e Cely Hagar tinham a mente um pouco mais aberta. Casados muito jovens, eles tiveram a filha também bem jovens. Tinham sonhos de viajar e conhecer o mundo, pois não queriam bancar a dona de casa e lenhador. Klaus não tinha o físico forte para o trabalho manual e Cely tinha a mente muito afiada para se restringir dentro de casa.

Klaus e Cely, entretanto, sofriam pressões de todos os lados. Dos pais, dos amigos, da sociedade, da lei. Klaus eventualmente aprendeu a lenhar e Cely os trabalhos domésticos. Porém, eles não queriam que sua filha sofresse o mesmo destino e a ensinaram desde cedo valores de liberdade, principalmente através do culto a Valkaria e de Tanna-Toh.

Naquela época Valkaria ainda era uma deusa aprisionada e pouco conhecida fora do reino de Deheon, mas alguns de seus clérigos (ainda que sem seus poderes divinos) viajam pelo mundo para levar a palavra da deusa. Um deles acabou em Vallahim e, após passar necessidade, acabou sendo ajudado por Klaus e Cely. Os valores de liberdade e as maravilhas da cidade de Valkaria alimentaram o desejo de aventura. E como eles mesmos não se consideravam totalmente livres, presos a valores antigos, a parentes e a suas obrigações, eles decidiram que sua filha teria a liberdade da escolha.

Fenyra cresceu num ambiente muito mais alegre e cheio de cor, diferente do padrão cinzento e frio como era comum à paisagem de Vallahim. Entretanto, desde pequena ela sabia que não podia falar abertamente algumas coisas, principalmente com suas famílias dos pais. Mas Fenyra não respeitava muito isso, sempre falando algumas coisas consideradas rebeldes ou subversivas. Na escola, era muito agitada e alegre, chamando sempre atenção. Meninos gostavam muito dela, meninas também, quando deixavam de lado sua timidez para aprender a se soltarem mais como ela.

Na adolescência, ela não mudou muito. Quando a deusa Valkaria foi liberta pelos Libertadores, seu culto foi reconhecido em mais pontos do Reinado e o clérigo que ela havia conhecido na infância obteve seus milagres divinos. Fenyra sentiu necessidade de viajar pelo mundo também. O sonho dos pais acabou a influenciado igualmente. Havia muita coisa para ser descoberta pelo mundo.

À medida que vivia em Vallahim, menos tolerante ela ficava com o modo como a sociedade tratava as mulheres de Tollon. O fato de guardar tanto suas palavras para evitar confusão acabou criando uma personalidade de pavio curto, explosiva. Até que decidiu não aceitar mais essa situação. Mesmo as mulheres que aceitavam seu papel de submissas a irritavam. Ela avisou aos pais que se mudaria para Valkaria imediatamente e partiu aos 16 anos, em 1405.

Não havia outro lugar a ir se não Valkaria. Ela logo se adaptou à diversidade e a vida cosmopolita da capital do mundo civilizado. Começou a trabalhar na Biblioteca das Duas Deusas e entrou em um grupo de estudos, a Travessia, que vendia livros pela cidade, principalmente em lugares mais pobres que não podiam pagar por tais itens considerados supérfluos para a sobrevivência. O contato com os trabalhadores, os plebeus e os menos favorecidos fez com que Fenyra despertasse um desejo de ajudá-lo. Pelo incentivo à leitura, pela troca de experiências e debate, onde os costumes e a cultura dessas pessoas também pudessem ser considerados importantes. Entretanto, ela também notou que, mesmo mais livres que as mulheres de seu reino natal, o papel feminino estava muito restrito em relação ao dos homens.

No ano seguinte, as Guerras Táuricas eclodiram e Valkaria fora atacada. Fenyra logo se preocupou com Tollon e não tinha como ter notícias de seus pais e de como o reino suportou a invasão tapistana. Temerosa, ela partiu de volta para Vallahim após o fim do conflito que dividiu o mundo civilizado.

O caminho fora mais seguro, com minotauros fazendo patrulhas em estradas, mas cobrando pedágios mais caros. Ela manteve-se com um grupo de livreiros itinerante, que viajava em busca de comércio. Eles eram ligados à Travessia e alguns eram seus amigos. Não era um momento muito lucrativo, pois numa época pós-guerra as pessoas se preocupam mais com o alimento do estômago do que o da mente.

Chegando a Vallahim, ela percebeu que a cidade sofreu muito do impacto. O povo de Tollon resistiu muito à guerra e Fenyra descobriu que foram quem mais perdeu homens na guerra do que os demais reinos. Mesmo assim, a capital estava pouco modificada. Um misto de alívio e desgosto tomou conta dela. Ela estava tranqüila ao saber que seus familiares e amigos estavam todos vivos, até mesmo aqueles membros do exército. Mas desgostosa ao perceber a imensa semelhança do modo de pensar tapistano com o tolloniano. Principalmente com o tratamento às mulheres.

Fenyra não durou uma semana em Vallahim.

Nada havia realmente mudado. O povo, que já era sisudo, sem sutilezas, tradicionalista e de personalidade reta, estava agora desgostoso. Não aceitaram mudanças de hábitos, não freqüentam os teatros montados pelos minotauros, não aprendem sua língua e nem adotaram nenhum costume dos conquistadores. E as mulheres agora sofriam uma atenção redobrada. Tudo que Fenyra parecia ter conquistado de pensamento livre para as mulheres tinha ido por água abaixo. O medo da escravidão (intolerável pelos tollonianos) era ainda maior quando se tratava com as mulheres. O medo de perdê-las para os haréns dos minotauros era muito grande. Ao invés de lutar com afinco contra os dominadores, preferiam se submeter e redobrar a “proteção” às mulheres. As gaiolas agora eram feitas de adamante...

Então, ela deixou tudo para trás novamente. Após um almoço familiar, vendo sua família cada vez mais fechada, ela decidiu que não tinha mais o que fazer em Tollon. Despediu-se de seus pais e amigos e partiu na primeira carruagem mercante de sua companhia de livros para Valkaria.

No caminho, a caravana mercante foi parada por tapistanos. Porém, eles também buscavam algo além de coletar imposto. Tentaram pegar todas as mulheres da caravana. Com exceção de Fenyra, todas eram estrangeiras, todas eram do Reinado. E nenhum homem tentou defende-las. Algumas eram costureiras, cozinheiras, escritoras, estudiosas, livreiras. Nenhuma parecia valer o esforço de enfrentar uma guarda de minotauros. Todas pareciam ligadas ao destino de perder sua liberdade. Por depender militarmente dos homens.

Fenyra lutou o máximo que pôde e conseguiu fugir milagrosamente. Agradeceu à Valkaria pela força. Mas chorou por muito tempo depois ao lembrar-se das companheiras que não tiveram a mesma sorte. Vagou sozinha pelas florestas sem saber exatamente onde estava até encontrar Angelika Sivad.

A mulher desconhecida a ajudou levando-a para uma espécie de esconderijo no meio de um bosque de pinheiros. Ali Fenyra teve os ferimentos tratados e foi alimentada. Angelika era uma lutadora solitária, uma amazona. Ela pertencia a um grupo de mulheres de tribos e clãs antigos de mulheres guerreiras. Elas viviam secretamente em Tollon, debaixo do nariz daquela sociedade opressora. Mas não conseguiram se esconder dos minotauros e todas foram mortas. Nenhuma se resignou a escravidão, preferindo a morte. Angelika fugiu e sobrevivia sozinha desde então.

Angelika e Fenyra tornaram-se amigas, unidas pelos mesmos problemas. Então, para não depender mais de ninguém, Fenyra pediu para aprender a lutar. E foi apenas em dois anos que ela aprendeu tudo que podia, vivendo na floresta. Aprendeu a lutar com os próprios punhos devido a escassez de equipamentos e desenvolveu algumas técnicas de combate desarmado.

Fenyra era muito grata à Angelika, mas não queria continuar a viver na floresta para sempre. Ela aprendeu a gostar de cidades, amava a civilização e ainda queria conhecer o mundo. Angelika achava que o mundo era hostil, formado por homens para enjaular as mulheres ao seu bel prazer. Isso tudo era verdade também para Fenyra, mas a jovem tolloniana tinha um pouco do sangue aguerrido de seu povo. Ela quer impor derrotas ao mundo dos homens. O mundo era de todos, não apenas deles. E ela lutaria para conquistar o espaço das mulheres.[/quote]
Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
- Herdeiros da guerra(on):Jinx, Cruzado da ordem dos Cabeças de Dado
- Theotanatus(on): Helden, O rei caído
- Aurora Carmesin(on): Scarlata Jihad / Jihad da areia vermelha
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Mensagem 29 Set 2017, 19:13

Re: Uma volta ao mundo em 20 níveis! (OFF)

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Nome: Kevin Hendrick, “Kendrick”
Raça: Humano
Classe: Ranger 1
Tendência: Neutro e bom
Sexo: Masculino Idade: 24 anos Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Signo: Naga (8 de Lunaluz; são pessoas românticas e amáveis, porém também podem ser orgulhosas e apáticas) Desvantagem: Código de honra dos cavaleiros*

* Kendrick não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desarmado ou desprevenido.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 17 (+3), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1)
CA: 19 (+3 Des, +3 armadura, +2 escudo, +1 Esquiva) PV: 19 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +5 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Espada longa +6 (1d8+4, 19-20) ou (1d8+6, 19-20 contra humanoides).
Espada longa com Ataque Poderoso +4 (1d8+8, 19-20) ou (1d8+10, 19-20 contra humanoides).

Distância: +4
Adaga +4 (1d4+3, 19-20; 3m).

Perícias:
Acrobacia +7 (+6²/+4³), Atletismo +8 (+7²/+5³), Conhecimento (natureza) +4, Cura +5, Furtividade +7 (+6²/+4²), Iniciativa +7, Percepção +5 (+7¹), Sobrevivência +5 (+7¹); *Intuição +1(+3¹).

*Perícia não treinada.
¹contra humanoides.
²com couro batido.
³com escudo pesado.

Talentos:
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Regional: Aventureiro Nato (Força +1).
Desvantagem: Esquiva.
Racial Extra: Conhecimento de Posturas.
Foco em Arma (espada longa), Conhecimento de Golpes, Ataque Poderoso.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza; 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem (+0), inimigo predileto (humanoides).

Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.
Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco.

Dinheiro: 0 TO.
Equipamentos:
Espada longa (15 TO; 2 kg).
Adaga x5 (10 TO; 2,5 kg).
Couro batido (25 TO; 10 kg).
Escudo pesado (15 TO; 7 kg).
Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).
Bálsamo restaurador (25 TO; 0,5 kg).
Peso total: 39 kg.

Histórico de Kendrick

Kevin Hendrick nasceu em Malpetrim, a capital de Petrynia. É um homem alto de cabelos ondulados, um tanto desgrenhados e presos num coque simples. Ostenta um bigode com um cavanhaque ralo e uma barba sempre por fazer. Kevin é de poucas palavras, taciturno e quieto na dele. Devoto fervoroso de Allihanna, a deusa da natureza, Kevin adotou a alcunha de Kendrick para justamente evitar qualquer tipo de contato com sua família e poder viver suas aventuras buscando sempre ajudar as pessoas necessitadas.

Kevin perdeu seus verdadeiros pais quando era ainda uma criança e passou a ser criado por seus tios, tornando-os seus pais e sua prima a sua nova irmã mais nova. Apesar de todo amor e carinho que recebeu na infância por seus novos pais, Kevin sempre se sentiu um estranho no ninho. O distanciamento, a melancolia que o acompanhava o fez se afastar das pessoas. Encontrou na solidão na floresta uma paz interior desejada.

Sozinho, aprendeu tudo que podia através da tentativa e erro, em uma prática empírica com a natureza. Ainda sozinho, Kevin praticou com bordões, espadas de madeira, lanças, arcos, flechas etc. Até que uma vez sua prima, criada como irmã, descobriu seu esconderijo onde passava a maior parte do tempo. Soraya Hendrick era uma menina mais ousada, mas também dada à solitude. Kevin não conseguiu despistá-la, então permitiu que o acompanhasse em boa parte de suas longas caminhadas pela floresta.

Foi neste período que ambos se tornaram bons amigos. Soraya aprendeu muito sobre a natureza e Kevin aprendeu a como tratar as pessoas com gentileza. Infelizmente essa harmonia se tornou um problema quando Soraya se declarou apaixonada por Kevin. Incapaz de lidar com aquele sentimento, Kevin simplesmente foi embora.

Quando mergulhou nas profundezas do Bosque de Allihanna - uma das maiores massas florestais do Reinado - Kevin descobriu uma enorme diversidade de fauna e flora. E isso o animou bastante. Dessa forma, Kevin decidiu deixar para trás sua família e suas lembranças do passado. Adotou o nome de Kendrick e passou a ser um andarilho, um homem a viajar pelo mundo para ajudar as pessoas necessitadas.
Imagem
Soraya Hendrick, humana, 20 anos[/quote]
Editado pela última vez por DiceScarlata em 29 Set 2017, 20:40, em um total de 1 vez.
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Mensagem 29 Set 2017, 19:15

Re: Uma volta ao mundo em 20 níveis! (OFF)

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Nome: Willian Birkin
Raça: Lefou
Classe & Nível: Druida Metamorfo 1
Tendência: Neutro
Divindade: Megalokk Tamanho: Médio Deslocamento: 9 m Idiomas: Valkar Desvantagem: Chato!
Chato
Por algum motivo, sempre que você parte de uma aldeia uma festa acontece.
Efeito: a atitude inicial de um PdM em relação a você é sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma penalidade de –4 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter Informação).

FOR 18 DES 18 CON 14 INT 10 SAB 14 CAR 4
CA: 18 (10 + 0 nível + 4 Des + 3 Carapaça +1 Racial) PV: 18 RD: 5/-

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Desarmado +7 dano 1d3 + 7
Garras e Presas +7 ou +3/+3/+3; Garra 1d4+7; Mordida 1d6+7

A Distância: +4
Funda +4, alcance 15m (10 quadrados), 1d3+4 dano. Usando Pedras Comuns. Munição:?

Perícias: Acrobacia+8, Intimidação +8, Percepção +6, Sobrevivência +6.
(Bônus racial em Força troca habilidade chave de Carisma para Força)

Talentos:
Talentos Adicionais:  Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Regional: Cosmopolita (Deheon)> Todas as Pericias são de classe.
Desvantagem: Visco Rubro (Tormenta)> +3 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Racial: Carapaça (CA+3), Corpo Aberrante (RD 3/-), Golpes da Tempestade (+3 Dano Desarmado/Armas Naturais)
Nível: Deformidade Aprimorada (Tormenta) > Traço Racial também concede RD 2/- (cumulativa com outras fontes).

Habilidades Raciais:
+2 em duas habilidades à escolha do jogador (exceto Carisma): Força e Destreza
Monstro. Um Lefou não é considerado humano ou humanóide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
Visão no escuro. Um Lefou ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Lefous enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
2 talentos da Tormenta adicionais. O Lefou não perde pontos de Carisma por estes talentos (mas perde se adquirir outros).
Deformidade: Todo Lefou tem algum defeito físico que, embora desagradável aos olhos, confere certa vantagem.
Pele rígida: classe de armadura + 1.
Afinidade Aberrante: Um Lefou jamais recebe níveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Ele ainda pode receber níveis negativos de outras formas.

Habilidades de Classe: Código de Conduta, Devoto, Empatia Selvagem, Forma Selvagem 5/dia
Dinheiro: TO 90; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Funda (- TO, 250g), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 Kg). Total (10 TO - 17 Kg)

HISTÓRICO

1-Willian tinha tudo para ser um vilão, mas decidiu não servir as expectativas.

2-nascido e criado em Valkaria, o maior centro cosmopolita de Deheon e do reinado, lugar prospero e de paz.

3-Ou não como veremos a seguir. Crime organizado existe em suas ruas, as Guerras Taúricas devastaram bairros, e um sem número de vilões vivem em nela, bem debaixo dos narizes dos heróis, do protetorado.

4-Roberto Birkin, seu pai, para a população comum, era um simples perfumista, lidava com mercadorias estranhas, sim, especiarias, plantas exóticas, estrume, tudo em busca de novos odores e abastecer seus perfumes já consolidados. FACHADA.

5- Seu nome real era Albert Wes Keither, membro proeminente do Grêmio dos Médicos Monstros, e um Quimico de drogas no seu tempo livre na perfumaria.

6- Agora entre em cena o menino Willian, sua mãe Reica, havia falecido durante o parto, mesmo sendo de uma família nobre e rica, não puderam revive-la, pois a morte foi "natural", como afirmavam os clérigos

7- O que na verdade foi perfeito para o acordo/contrato de casamento que Roberto havia feito, passou a cuidar de alguns negócios menores da família, enquanto expandia a perfumaria, e secretamente financiava seus negócios excussos. Mostrava ser um cidadão exemplo.

8- Quando willian começou a ter idade para entender mais das coisas, algo entre 7-8 anos, seu pai não escondeu nada, dizendo algumas mentiras doces, criança é trouxa neh?

9- Convenceu willian na época que fazia um serviço bom as pessoas, mas seus negócios eram vistos como errados, pois transformavam as pessoas em monstros, Roberto apenas dava a elas a aparência exterior que seus clientes já tinham por dentro, por uma compensação monetária , é claro.

10- Época da Batalha de Amarid, o grande choque e derrota do Reinado pelos Lefeus, e o surgimento dos Relatos dos primeiros Lefous, os Tocados pela Tormenta

11- Willian já se sentia um monstro por ter matado sua mãe ainda um bebe, e já aceitava o fato de ajudar seu pai em cirurgias, ele próprio se via um pequeno monstro, não precisou de uma cirurgia para mudar. Mudou Naturalmente.

12- Os sinais das primeiras manifestações ocorreram, e passou semanas "doente", com convulsões enquanto tudo mudava dentro dele, deixava de ser humano, se tornando outra "coisa"

13- Quando acordou, e bem, é que seu pesadelo começou de verdade. Seu pai era um cirurgião de monstros, e seu filho, sua carne, havia se transformado em monstro sem intervenção, precisava saber como. O método? Cirurgias Invasivas, pela Ciência.

14- Cortado, Queimado, Furado, Esmagado, Apenas cabeça e coração poupados dos testes, pois poderiam mata-lo de vez, mas meses desses testes não deram a real resposta de como um humano vira um "tocado pela tormenta", como vira um monstro.

15- Willian apenas sentia dor durante todo esse tempo, fraco, indefeso, o vermelho era o único conforto, cada vez apagando mais a mais a sensação de ser humano, de se importar, com a dor, a sentia sim, mas ela não era importante, não seria definitiva, duraria até que o "Doutor" encontrasse as respostas.

16- Um dia, novos pacientes chegaram, outros tocados pela tormenta. Roberto deixou de usa-lo como "objeto" de estudo e retornou-o a função de assistente, no estudo dos "espécimes". A essa altura, emoções quase não existiam, apenas o que deveria ser feito.

17- Estava tremendamente mudado, por tudo o que passou física e mentalmente, não se importava com muito mais, apenas seguia ordens, e entendia lentamente que foi usado, sua mãe foi usada, ... se não fosse o vermelho, sentiria, ÓDIO. Mas restava a eleapenas a passividade, ainda era racional, preciava de informações e um plano.16- Um dia, novos pacientes chegaram, outros tocados pela tormenta. Roberto deixou de usa-lo como "objeto" de estudo e retornou-o a função de assistente, no estudo dos "espécimes". A essa altura, emoções quase não existiam, apenas o que deveria ser feito.

18- Não sabia as extensões das capacidades reais de seu pai, era um cirurgião monstruoso ANTES do vermelho, antes da Tormenta. Mas ao tomar uma breve nota mental de tudo o que havia visto nas pesquisas, concluiu que era uma mera formiga perto dele, se atacasse-o, ali e agora, seria esmagado.

19- Precisava de poder, precisava de independência para consegui-lo, ou seja, precisava fugir. Aproveitou um dos momentos de fachada para isso, quando seu pai tinha que subornar milicianos para deixarem seu negocio em paz. Mesmo ele sendo uma grande força, não gostava de ser Violento, era quase um mafioso.

20- Nessa hora fugiu, apanhou roupas comuns de plebeu, e uma algibeira gorda, não havia contado, mas sabia que iria precisar disso, mais tarde. Atravessou a cidade, os muros, foi a natureza, só parou quando desmaiou por exaustão. Não viu onde havia dormido.

21- Sonhou, reviveu toda a sua história até aquele momento, não havia civilização ali, não havia bondade, apenas interesse, e lei do mais forte, do MONSTRO mais forte, desejou ser um poderoso monstro, para matar o maior monstro de todos.

22- Sem saber, isso era uma oração, pois para o Deus dos Monstros, um Instinto Poderoso, Um desejo, vale mais que mil palavras bonitinhas e enfeitadas. Mas nada viria de graça.

23- Megalokk colocou sua benção nesse pequeno monstro, fazendo se transformar constantemente, sua carne sendo rasgada, e moldada várias e várias vezes, para que ficasse gravado, instintivamente, como ele deveria acessar aquele poder. A capacidade de se tornar vários, pois agora deveria rejeitar o metal sob pele, deveria trilhar o caminho que desejou, ser um monstro

24- A última transformação, antes da presença divina sumir, foi para lhe restaurar a saúde. Porém os novos conhecimentos cobraram seu preço. Apesar de saber o que seu pai fazia, não sabia mais como ela fazia, e o que ele fazia lá, eram conhecimentos "civilizados" demais, por isso Megalokk os removeu para dar lugar as centenas de instintos monstruosos que viveriam agora dentro de Willian.

25- Mas como, com tudo isso, ele não é um vilão? Entenda uma coisa ouvinte. Um vilão faz o que faz por gostar, e por beneficio próprio. Então, willian se comportou desse modo? Não , não é, por isso ele é Puro, como qualquer animal/monstro. Fará o que for preciso para sobreviver. E isso não incluiu ser cruel.

26- Willian tem um desejo de acertar contas com o pai, mas é o medo o principal fator do seu desejo de poder. Quando ele for mais poderoso que Alberto Wes Keither, quem saberá dizer o que acontecerá, ou mesmo se sua mentalidade não mudará no caminho.

27- Willian chegou como um animal em uma cidade desconhecida, e quase teve um combate, a presença do deus dos monstros, mas o toque da tormenta o tornou horrível socialmente. Mas conseguiu fazer algumas compras "honestas" após falar um pouco grosso, e quebrar uma tabua com as mãos nuas.

28- Atualmente viaja de cidade em cidade, pois não pode deixar que seu pai o encontre antes que esteja pronto para o confronto.[/quote]
Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
- Herdeiros da guerra(on):Jinx, Cruzado da ordem dos Cabeças de Dado
- Theotanatus(on): Helden, O rei caído
- Aurora Carmesin(on): Scarlata Jihad / Jihad da areia vermelha
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Registrado em: 22 Jan 2017, 02:15

Mensagem 29 Set 2017, 19:17

Re: Uma volta ao mundo em 20 níveis! (OFF)

Imagem

Nome: Gillian
Raça: Meio-Elfo
Classe & Nível: Clérigo de Hyninn 1
Tendência: CN
Divindade: Hyninn Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar Desvantagem: CdH

FOR 10 (+3) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)
CA: 16 (10 + 0 nível + 3 Des + 2 armadura + 1 Esquiva) PV: 18 PM: 4 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +3 Vontade: +5/+7 contra encantamentos

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Adaga +3 (1d4+0, 19-20)

Distância: +3
arco curto +3 (1d6+0, x3)

Perícias: Acrobacia +7, Enganação +8, Furtividade +7, Ladinagem +7, Intuição +7, Iniciativa +7, Percepção +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Trapaceiro.
Desvantagem: Acuidade com Arma.
Racial e/ou Ambiental: Vigilância Élfica, Tiro Certeiro.
Nível: Esquiva.
O&R: Domínio da Enganação.
Poder Concedido: Toque Ladino

Habilidades: +2 em Destreza, +2 em um habilidade à escolha do jogador (exceto Constituição); Visão na Penumbra; 1 talento bônus à escolha do jogador; 1 perícia treinada extra; +2 em testes de Vontade contra encantamentos; +2 em testes de Identificar Magia e Percepção.

Habilidades de Classe: Devoto (Hyninn), Canalizar Energia Positiva 1d6, Poder Divino.

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias
Preces: brilho, detectar magias, detectar venenos, luz.
Nível 1: curar ferimentos leves, detectar armadilhas, fogo das fadas, névoa obscurecente.

Dinheiro: TO 14; TP 0; TC 0.
Equipamentos: adaga x2 (4), arco curto (30), flechas x20 (2), corselete de couro (10), kit de aventureiro (10), kit de ladrão (30).

“Roubar, eu?! Não eu roubo senhor guarda, juro por Khalmyr!”

“Como assim aquela nobre disse que me conhece? Veja bem, senhor da completa autoridade, eu nasci aqui em Ahlen mesmo. Vê essas orelhas, pois bem, tenhos sangue élfico. Sempre fui discriminado nesta sociedade opressora. Minha mãe, era uma pobre elfa que trabalhava numa casa nobre por aí e meu pai… Pfff, sou um bastardo, mas não é por isso que virei um ladrão, um pária, que absurdo.”

“Não nunca vi essa senhora e nem este cordão de ouro.”

“Eu não minto, por Tanna-toh.”

“Apesar de minha vida sofrida, e até lhe digo que já morei na rua, entretanto nunca entrei na vida de crimes… Acalme-se senhora, digo a verdade, lhe garanto. Senhor guarda, controle essa mulher, por favor”

“Já disse e repito, não sou um criminoso, longe de mim… Sou um homem de fé.”

“Hyninn? Ah, nunca ouvi.”
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