Crônicas Artonianas II - Fichas

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Aldenor
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Crônicas Artonianas II - Fichas

Mensagem por Aldenor » 12 Mar 2014, 21:38

Fichas dos Personagens
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Delaila

Nome: Delaila Da'len
Raça: humana
Classe: Barda 1
Tendência: caótica neutra
Divindade: Hyninn
Desvantagem: cleptomaníaca
Altura & Peso: 1,55 m, 42kg
Idade: 16
Sexo: feminino.

História: Criada em um circo por uma família de mambembes, aprendeu desde cedo as artes da família. Arremessos de facas, truques de ilusionismo, acrobacias de picadeiros, teatro de palhaços, não havia nada que seu pai não tivesse lhe ensinado a fazer. Até o trato com os animais do circo ele lhe ensinava, e ela gostava de ouvi-lo, mesmo quando não entendia nada. Delaila nunca foi nenhum prodígio em nenhuma destas artes, mas era uma menina tão bonitinha! Todos observavam atentos enquanto se apresentava para a família, e sempre aplaudiam de forma genuína. Algumas pessoas simplesmente nascem para impressionar!

Seu pai não era nada bobo, no entanto, e logo percebeu este seu talento natural. Um homem de métodos pouco ortodoxos de trabalho, ensinou sua filha a... Roubar! Apresentava-a aos ilustres convidados, que a assistiam admirados e logo a tinham no colo, brincando com ela. Enquanto isso, ela brincava de furtar-lhe suas jóias e outros valores. Para Delaila, não era mais que isso, uma brincadeira, que depois reportava ao pai toda faceira – Olha pai, olha, olha! Três colares!

Você pode imaginar que uma criança criada assim não vá se tornar uma pessoa muito apegada a leis, não é? Delaila cresceu e se tornou uma linda mulher. Seu passaporte favorito? Todos os mesmos, só que em grande estilo. Assaltos e furtos não importam por si só, o que importa é impressionar. Hoje ela é uma atleta invejável, capaz de saltos e proezas impressionantes, ou ao menos é o que gosta de fazer os outros pensarem. Além disso, conta ainda com muitos outros truques. Seu lema, que gosta bastante de repetir é:

"Não há nada que você possa roubar que eu não possa roubar com muito mais estilo, bobinho."

Personalidade: Creio que já dá pra se ter uma boa ideia da personalidade de uma pessoa com um histórico assim, não? É uma aloprada que se vale da aparência e do talento pra afanar geral, e que possui um ego inflado devido à noção de seu talento e de uma criação péssima. É uma grande aproveitadora e vida boa, que não exita em tomar o caminho mais fácil para conseguir o quer. Consegue ser bastante agradável, e esse é o maior problema...

Aparência: A garota da imagem um pouco mais jovem. Nela, ela parece ter bem os seus 18 anos, mas atualmente ela tem uma aparência um pouco mais de menina e menos de mulher. Mas não tanto, pois como artista ela aprendeu a vestir-se e maquiar-se de forma a parecer mais velha.

Imagem

Habilidades
FOR 7
DES 18
CON 10
INT 14
SAB 14
CAR 18

CA: 14 (10 +4 Des)
PV: 12
Deslocamento: 9m

Testes de Resistência
Fortitude: 0
Reflexos: 6
Vontade: 4

BBA: 0

Ataques: sou da paz, não bato em ninguém não :)

Perícias: Acrobacia +8, Adestrar Animais +8, Atletismo +8 (é por Des), Atuação (Dramaturgia, Artes Circenses) +12, Cavalgar +8, Conhecimento (Nobreza, Engenharia) +6, Diplomacia +8, Enganação +10, Furtividade +8, Identificar Magia +6, Iniciativa +8, Intimidação +8, Intuição +6, Jogatina +8, Ladinagem +8 (+2 Abrir Fechadura e Operar Mecanismos), Obter Informação +10, Percepção +6.

Talentos: Trapaceiro (Regional - Ahlen), Faz-Tudo (1º nível), Mágico de Palco (humano), Foco em Atuação (humano), Devoto [Hyninn - Luz] (Desvantagem), Domínio da Viagem (Obrigações & Restrições)

Habilidades Raciais: 2 perícias (Intimidação e Adestrar Animais), 2 talentos, +2 Des e Car

Habilidades de Classe: Conhecimento de Bardo +3, Interpretação de Bardo (Inspirar Competência e Fascinar)

PM: 5
CD: 14 + nível da magia
Magias: 0 – Prestidigitação, Orientação, Consertar, Mãos Mágicas, (também Luz 3/dia), 1º – Névoa Obscurecente, Salto, Reduzir Pessoa, Queda Suave, Retirada Estratégica

Equipamento: Kit de Ladrão Obra-Prima (80 TO, 500 g), Bola de Cristal falsa oca e espelhada (---, 1 kg), Runa de Gor (15 TO, ---)
Dinheiro: 5 TO
Idiomas: Valkar, Goblin e Celestial.
Konun

Nome: Konun
Raça: Herdeiro do Leão
Classe: Druida 1
Tendência: Neutro bom
Divindade: Allihanna
Desvantagem: Obrigações e restrições de Allihanna.
Altura & Peso: 1,80 m 82 kg
Idade: 25
Sexo: masculino

História: Konun veio do distante arquipélago de Moreania, um reino onde animais resolveram se tornar humanos, assim como ele. Nasceu como um filhote leão, não muito diferente de qualquer outro, vivendo dos ensinos da selva e de seus instintos animais, certo dia uma Druida chamada Lua de Prata resolveu escolhe-lo como companheiro animal e este passou a segui-lo para todos os lugares. A Ilha Norte (Ilha principal do arquipélago) é um excelente lugar para qualquer animal, um exemplo que muitos druidas de Arton querem tornar realidade em seu mundo, porém sua demanda parece impossível. Seguiu e viveu aventuras com seu mentor, até que teve de lutar contra um Druida de Megalokk terrível e feroz, que matou sua ama e o colocou em desgraça.

Vagou até encontrar um grande regente Druida, que solicito com sua causa resolveu torná-lo Moreau. Sua transformação demorou dias de um ritual complicado, um desejo direto a Dama altiva realizado graças aos designos da fé. Seguiu seu treino como animal e homem e escolheu seu pai, um leão velho de juba negra, como seu novo companheiro. Recentemente foi transportado para Deheon através de um feitiço druídico de teletransporte por árvores em busca da fé que destruiu sua mentora.

Personalidade: Konun é muito selvagem e preguiçoso. Quando precisa caçar é feroz e ágil, movendo-se com maestria por todos os lugares, esperando o momento certo para atacar e rasgar com suas poderosas mandíbulas e garras; passado o momento, gosta de aproveitar o tempo que pode para ficar deitado e se espreguiçar até todos os seus ossos estalarem. Trata com respeito a todos, sendo muito mais sociável que a maioria dos druidas a pesar de sua aparência bestial.

Aparência: Konun abandonou sua juba a algum tempo, prefere usar seus cabelos longos e ruivos para trás como muitos humanos, sempre usando contas e tranças em alguns fios. Sua pele é toda coberta por pelos e marcas do treinamento druídico. Gosta de se sentir bem armado e quando pronto para dar um golpe final anda com sua coluna se movimentando, como qualquer grande felino deve fazer.

Imagem

Habilidades
FOR 16
DES 14
CON 14
INT 10
SAB 18
CAR 10

CA: 18 (+2 des +3 armadura +1 escudo + 2 escamas de dragão)
PV: 18
Deslocamento: 9 m

Testes de Resistência:
Fortitude: +4
Reflexos: +2
Vontade: +6

BBA: +0

Ataques: Mordida +3 (1d6+3)
Garra +3 (1d4+3)
Espada Curta +3 (1d6+3, 19-20)
Arco Curto +2 (1d6, x3)
Clava +3 (1d6+3)
*Pode atacar com armas naturais e armas corpo a corpo com redutor de -4

Perícias: Cavalgar +6, Conhecimento (Natureza) +4,Percepção +8, Sobrevivência +8, Iniciativa +6.

Talentos: Terreno Familiar (Florestas), Herança do Leão, Senso da Natureza, Médico de campo, Combate Montado, Escamas de dragão.

Habilidades Raciais: Ataque Natural de Mordida, Ataque Natural de Garras.

Habilidades de Classe: Código de Conduta, Empatia Selvagem (+1), Vínculo Natural (Animal).

PM: 5
Magias: 0º - Brilho, Intuir direção, Luz, Purificar Alimentos; 1º - Bom Fruto, Cajado Abençoado, Curar Ferimentos Leves, Escudo da Fé, Constrição. CD 14+nível de magia.

Equipamento: Gibão de Peles (15 TO), Escudo Leve (5 TO), Espada Curta (10 TO), Arco Curto (30 TO), 20 FLECHAS (1 TO), Bálsamo Restaurador (25 TO), Clava, 14 TO.

Imagem

Scar animal 1; N; tamanho Grande; desl. 9m; PV 7; CA 13 (+2 Des, +2 natural -1 tamanho); mordida +3 (1d8+4); Fort +4, Ref +4, Von +1; For 19, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12,
Car 6; Perícias e Talentos: Percepção +6, Vitalidade.
Satyr

Nome: Sammael Satyr, o bastardo.
Raça: meio-sátiro (qareen da terra).
Classe: Feiticeiro Feérico 1.
Tendência: Caótico e Neutro.
Divindade: Wynna (principal) e Valkaria.
Desvantagem: Magricelo.
Altura & Peso: 1,76 e 60kg.
Idade: 98 anos em 1410. Nascido no Selag em 1312, dois dias após o solstício de inverno e um dia após o dia de Nimb (entre o mês Dantal de Hyninn e Luvitas de Tenebra).
Sexo: masculino.

História: Essa foi a alcunha que Sammael, o filho de Deayandra Satyr e de pai desconhecido, recebeu enquanto criança em Wynnla. Mas antes disso, as coisas já eram estranhas: nascido no Selag de 1312, um dia considerado como "de ajuste". Naquele mesmo ano, boatos vieram de que uma entidade maligna atacou Petrynia e também foi o mesmo ano do surgimento da Praga Coral. Sendo o Selag um dia de superstições, não demorou até alguém perceber que a criança tinha ainda mais estranhezas em si. E mesmo acadêmicos e letrados do reino da magia pode se render meras superstições.

Para evitar maiores problemas, Deayandra e seu filho se mudaram para Magicka. Mais meio século depois, Sammael voltou a Arton e instalou-se em Valkaria. Mais um ou dois anos vivendo como pessoas normais e os problemas começaram: o crime acabou procurando Sammael. Ou, segundo uns poucos, Sammael procurou o crime. Especializou-se em golpes menores e sem vítimas. Sempre bastavam um olhar e algumas palavras amigáveis.

Sempre as palavras amigáveis e um belo olhar....

Após mais alguns anos, pediu para se retirar da ativa. Apesar de ter o respeito de muitos caçulas, os “irmãos do meio” e outros de nível superior o consideram apenas mão de obra dispensável. Boa, mas dispensável. Aproveitando o final da infância, já com mais de 90 anos, nos últimos anos entregou-se a vida boêmia. Possui cadeira cativa em muitas das tavernas menores da cidade e sempre consegue alguma garota a cada noite.

Em Valkaria, conheceu Edgard Vasleath, quinto filho de um nobre menor. Com ele as noites de ficaram mais agitadas: um tinha grana e o outro lábia. Isso durou quase uns dois anos, até Edgard conheceu a mulher certa e tomou jeito. Satyr ajudou a abrir uma pequena estalagem chamada "Nobre Andarilho", pois um não tinha direito a herança de sua família e o outro sem mais nada pra fazer e sem dinheiro, um cuidando dos negócios e ou outro dos clientes (e da "familia"). Na estalagem, Satyr acabou conhecendo uma musicista devota de Marah, o que gerou um feroz enlace.

Mas nem tudo são flores...

Recentemente, alguns parentes de sangue humanos (sobrinhos-netos ou algo do tipo) vieram morar na cidade também e estão criando confusão com a "la família". Ainda resta saber se sangue é mais importante que os amigos.

Além disso, mais de uma pessoa que foi enganada quer vingança. A maioria que apenas a falência do "Nobre Andarilho", mas podem existir um ou outro mais vingativos que tem desejos ainda mais nefastos.

Hoje, com 98 anos (mas apenas 24 aniversários festejados e com a cara de jovem de 16 anos), vive um dia de cada vez. Infelizmente, Valkaria parece cada vez mais mundana. A busca pela diversão continua, Satyr não gosta de estar sozinho nem de ser ignorado (dois grandes medos dele, embora não admita), e sempre pode ser visto portando uma flauta, herança de um sátiro de Magicka. Por algum motivo (talvez pela transferência planar), a flauta já não concede os efeitos normais de uma flauta de sátiro (mesmo para um bardo treinado), entretanto, ainda é uma boa relíquia.

Bom, pra quem passou mais de meio século em Magicka, até Valkaria pode começar a parecer mundana eventualmente...

“Mas preste atenção: se você me matar agora, meus amigos vão querer vingança de você. Eles vão atrás de você, da sua família e até de suas almas. Pense bem, pois não deve ser legal ir para um plano divino e depois voltar para ficar preso em Arton como um morto morto-vivo. E então? Podemos negociar algo lucrativo para ambos?"

Personalidade: Por ser uma alma livre, Satyr não liga pra muito do que acontece no mundo. Tem mais o que fazer, aproveitando-o. Para priorar, graças a uma pacto que fez em Magicka, sabe que vai voltar para lá ao morrer, de modo que já tem um "aposentadoria" garantida. Ele fez muitos amigos entre a plebe e muita gente o conhece e pode prestar ajuda; por outro lado, sempre existe uma mulher que se considera traída ou abusada ou um homem que quer acertar as contas. São coisas da vida e para as quais uma cerveja, uma canção e um olhar (sempre o olhar...) dão um jeito. E se tudo falhar, sempre é possível correr.
Mas, se existe algo que causa medo em Satyr, são os mortos devoradores de almas de Tenebra. Carniçais, vampiros, sombras e outros seres capazes de arrancar a alma de um vivente e deixa-la em tormento eterno.

Aparência: Satyr é fraco. E um pouco magro. Ele esconde isso com roupas largas dos mais diversos tipos. A pele morena clara contrasta com olhos verdes (provavelmente oriundos do pai). Os cabelos costumam mudar de cor de acordo com a estação, sempre em tons prateados. Uma marca de nascença gigantesca ocupa toda sua costa e pode parecer uma tatuagem barbara para os leigos, embora seja um simbolo arcano conhecido como "a marca do lorde". Apesar de ser um festeiro nato, conhece a utilidade e necessidade de se fazer oculto certas vezes.

Imagem

Habilidades
FOR 07
DES 14
CON 10
INT 14
SAB 12
CAR 22

CA: 12 (+2 destreza).
PV: 13 (veja o talento vitalidade feérica/das fadas e o defeito magricelo).
Deslocamento: 9m (18m voando).

Testes de Resistência:
Fortitude: +0.
Reflexos: +2.
Vontade: +3.

BBA: +0.

Ataques:
Corpo a corpo -2 (dano pela arma, em geral clava improvisada - 1d6-2, 20/x2, preço 0po)
Besta leve +2 (1d8, 19~20/x2, 18m)
Toque -2 (dano pela magia)
Toque a Distância +2 (dano pela magia)

Perícias: Conhecimento (arcano) +6, Enganação +10, Identificar Magia +10, Ofícios (Administração) +6, Atuação (flauta) +6, Diplomacia +6.

Talentos: Prosperidade (Wynnla), Vitalidade Feerica (Vitalidade das Fadas), Magias em Combate (oriundo da desvantagem magricelo)

Habilidades Raciais: Id. Magia +4, Desejo (magia qualquer, 1/dia) e Voo (1/dia), Pequenos Desejos (todos os truques a vontade – quando solicitado), Descendente dos sátiros da terra: RD 3/corte.

Habilidades de Classe: Encantar (CD 16, a vontade) e Magias.

PM: 9PMs.
Magias Conhecidas:
Truques: Prestidigitação, Detectar magia, Raio de acido, som fantasma. Ou todos via pequenos desejos.
Magias 1º: Area escorregadia, Disfarce Ilusório, Raio do Enfraquecimento, Escudo Arcano, Míssil mágico, Mãos Flamejantes, Sono;

Equipamento: Besta leve (35PO), flauta de sátiro de Magicka (nenhum bônus - perdeu os poderes na viagem planar), kit de aventureiro (10 PO), roupas caras (melhores que de plebeu, piores que de nobre - 10PO).
Jugenmo
Nome: Jugenmujugenmugokonosurikekaijarisugesugematsufunfaimatsufuraimatsukurunetokoronisumiyapparikojiyapparikojibaibobaibobaiboshuringashuringanugurindaigurindainobomboribombonanojoukyuumechousuke
Raça: lefou
Classe: Monge 1
Tendência: leal e bom
Divindade: -
Desvantagem: Mira ruim.
Idade: -
Sexo: masculino.

História:
Personalidade:
Aparência:

Imagem

Habilidades
FOR 16 (+3)
DES 14 (+2)
CON16 (+3)
INT 14 (+2)
SAB 14 (+2)
CAR 9 (-1)

PV: 19 (16 inicial + 3 CON)
CA: 16 (10 + 2 Des + 2 Sexto Sentido + 2 Carapaça)
Deslocamento: 9m.

Testes de Resistência:
Fortitude: +5.
Reflexos: +4.
Vontade: +4.

BBA: +1.

Ataques:
Corpo a corpo desarmado +6(1d6+3);
4 desarmados +2(1d6+3);
bordão +6;
4 bordão +4(1d6+3);
sai +10(desarmar)
sai +6(desarmar, durante Combater com Duas Armas)

Perícias: Iniciativa +6, Intimidação +7 (usando Força), Acrobacia +6, Atletismo +7, Conhecimento(Geografia) +6, Intuição +6, Percepção +6.

Talentos: Toque da Erosão, Carapaça, Quatro Braços, Visco Rubro do Futuro, Combater com Duas Armas, Arma Dupla(Regional)

Habilidades de Raça: +2 For, +2 Con, 2 talentos da Tormenta (Visco Rubro do Futuro, Carapaça), Deformidade: Olho Afiado (+4 Intimidação), Tipo Monstro, Visão no escuro, Afinidade Aberrante.

Habilidades de Classe: Dano Desarmado (1d6), Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Técnica de Luta(Combater com Duas Armas).

Equipamento:

Idiomas: Valkar, élfico, tamuraniano
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