Fichas - Caça ou Caçador

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kaito sensei
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Fichas - Caça ou Caçador

Mensagem por kaito sensei » 27 Mai 2014, 21:15

Ae galera, podem postar suas fichas definitivas aqui, Okay?
Também usarei este tópico para controlar PVs, PMs, tiros de equipamento, Etc...

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Lord Itilan
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Re: Fichas - Caça ou Caçador

Mensagem por Lord Itilan » 27 Mai 2014, 21:32

Mab
Abandonada quando criança nos arredores de Nova Memphis, Mab cresceu em um orfanato. Desde criança, vivia atormentada com as visões que tinha de uma velha senhora que na sua mente infantil, era uma bruxa que queria devorá-la. Aos 11 anos, no dia de sua primeira menstruação, o orfanato pegou fogo após uma explosão. Mab foi uma das poucas sobreviventes. Desde então sua vida mudou...para pior. Nos anos seguintes viveu em diversos abrigos, mas em todos os lugares por onde passou teve que lidar com diversos fenômenos, sempre acompanhados das visões com a velha. Acidentes aconteciam, pessoas ficavam doentes e até mesmo chegavam a falecer. As pessoas ao seu redor começaram a ignorá-la, mantendo o máximo de distancia que era possível. Com o tempo, passaram a lhe provocar dor e sofrimento, impedindo-a de comer, tomar banho, dormir em paz. O isolamento e as perturbações fizeram com que os fenômenos acontecem cada vez com mais frequência. Quando estava praticamente sem controle, decidiu fugir do abrigo. Vagando sem vontade de viver pelas ruas de Nova Memphis, Mab não se lembra exatamente por quanto tempo vagou, mas como se guiada pelo destino, foi parar em um antigo casarão abandonado no bairro dos Campos Elíseos. Revirando as coisas do local, achou um grande baú impossível de abrir. Ficou dias no lugar e mesmo após varias tentativas, o baú não abria. Só se abriu quando uma gota de seu sangue (saído de um corte em seu dedo formado por uma lasca de madeira do baú) caiu sobre o baú. Dentro haviam ouro, diversos documentos e fotos, onde descobriu que a casa pertencia a uma poderosa família de bruxos. Por algum motivo do qual não descobriu o motivo, esta família foi expulsa de Nova Memphis e seus membros caçados. Mas a maior revelação foi que Mab era a ultima descendente desta família.
Mab encontrou um motivo para se orgulhar. Com o ouro reergueu o casarão, e se tornou uma moradora legitima da sociedade. Mais de 20 anos se passaram desde a sua chegada ao casarão de sua família. Mab agora é uma bruxa com controle pleno de seus poderes. Dentro de si agora existe um orgulho e desejo de vingança que nunca sentiu antes na vida. E quer a todo custo descobrir quem ela realmente é, o que aconteceu com sua família e quem é aquela senhora de suas visões.
Imagem
F 0, H 4, R 3, A 0, Pdf 1, PVs 15, PMs 35
Kit Bruxa
Rogar Praga:
gastando uma ação e 2 PMs por alvo, Mab pode rogar uma praga em todas as criaturas que escolher dentro do seu campo de visão. Cada oponente afetado tem direito a um teste de Resistência. Quem falhar sofre uma penalidade de H–1 por uma cena inteira.

Vantagens:
Vantagem Única Bruxa (de Sangue)[Magia de Família, Magia Negra, Longevidade] [1 ponto]
Magia Elemental [1 ponto]:
Além da Magia Negra de sua familia, Mab aprendeu a controlar os elementos, tornando-se ainda mais completa.
Arena [1 ponto]: A Mansão de sua família.
Alquimista[1 ponto]
PM Extras x2 [2 pontos]

Desvantagens
Assombrado [- 2 pontos]:
Mab é assombrada pelo fantasma de uma velha bruxa.
Essência: Mab precisar Rogar Praga em algum aliado todos os dias, sofrendo os efeitos da desvantagem Dependência caso não o faça.
Restrição de Poder(Incomum)[- 1 ponto]: Mab fica muito mais desgastada que o normal quando usa seus poderes durante a Lua Nova
Má Fama: Além dos casos de sua juventude, agora que muitos sabem que Mab é uma bruxa, muitos a temem e preferem se manter distantes.
Insano: Megalomaníaco: Mab se considera a única bruxa realmente digna de seus poderes e acredita que ela conseguira tornar o nome de sua família poderoso novamente.
Código de Honra da Honestidade[- 1 ponto]: Bruxa sim, mas mentirosa JAMAIS

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Transformação em Outro*, Transformação*, Roubo de Vida* e Explosão*
* Obtidas pela Vantagem Única

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Monteparnas
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Re: Fichas - Caça ou Caçador

Mensagem por Monteparnas » 28 Mai 2014, 06:08

Ficha Monteparnas escreveu: Frank N. Furter
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"I'm a Sweet Transvestite, from Transexual Transilvanya!" Dr. Furter sobre si mesmo.
Os poucos anciões vampíricos que sobreviveram ao milênio com a sanidade intocada (tanto quanto se pode dizer isso destas criaturas) se calam solenemente quando questionados sobre o passado do Doutor Frank N. Furter. Rumores correm sobre a razão dessa decisão aparentemente unânime, variando desde medo do passado oculto a simples diversão em observar a confusão dos neófitos diante deste exemplar peculiar, mesmo dentre sua raça.
Doutor Furter não faz parte desse seleto grupo. Não mantém segredo sobre si mesmo para ninguém. Mas, tampouco, tem a sanidade intocada.
Conhecido entre os seus como um excêntrico de todas as formas, o Ancião Alougua é completamente lunático. Acredita ser um alienígena (poucos percebem de início que sua apresentação habitual é uma declaração de espécie, sistema estelar e planeta, ao menos em sua cabeça), e dedica sua vida ao hedonismo em sua forma mais devassa e absoluta. Amigável, solícito, mas também sedutor e extremamente passional, Furter vive para a própria satisfação sexual e daqueles ao seu redor, sem qualquer outra consideração em sua existência.
Sua existência é, assim, recheada de mistérios para os vampiros de Mega City, exceto os outros anciões silenciosos. Há quem diga que sempre foi louco, outros que enlouqueceu no último século, ou ainda que até o Milênio sua insanidade era um embuste, mas os eventos mexeram com sua cabeça, e a farsa se tornou sua única realidade. Há até quem diga que mesmo hoje é tudo uma perigosa mentira, ou ainda... que é verdade. As teorias se tornam ainda mais insanas quando descobrem que Furter é, ainda, um gênio científico capaz de rivalizar com os maiores de Mega City e do mundo. Teria isso relação com sua história, ou sua loucura?
Para aprofundar o mistério sobre o ancião, existem seus servos e posses pessoais. Seu castelo é uma construção antiga, mas não pertence à região, havendo chegado em algum momento do século XIX ou XX. O lugar, cheio de passagens e salas secretas, embora raramente perigoso, guarda alguns laboratórios de tecnologia superada apenas em Ni-Akihabara. Seus salões, quartos e corredores são mantidos e protegidos por três "servos" tão estranhos quanto tudo o mais sobre o lugar e seu dono.
A sombria dupla Riff-Raff e Magenta parece tão despreocupada quanto Furter, mas muito mais conscientes das coisas. Não são vampiros, embora ninguém saiba dizer o quê, exatamente, eles são. Riff-Raff, o calvo, se apresenta apenas como um simples mordomo, e com pouco dos modos e boa aparência geralmente atribuídos a estes (mas ainda com toda sua eficiência, quando convém). Magenta, a cabeluda, parece uma serviçal doméstica, sem modos ou respeito. Os dois são obviamente muito mais capazes do que isso, e especialmente mais perigosos. Eles geralmente se dedicam à própria diversão, participando das festas de Furter ou à revelia dele, mas não nutrem muito amor pelo "patrão". É óbvio para quem dedica algum tempo observando, que Furter é, para eles, uma ferramenta. Resta saber para que fim.
Um pouco menos enigmática é a groupie Columbia. Ao menos sabe-se que ela era humana quando chegou ao castelo, em algum momento entre os anos 50 e 70 do século XX, e que, apesar de não envelhecer mais, ainda parece ser mais humana que outra coisa. Columbia não é tão capaz e perigosa quanto os outros dois, mas parece ser uma amiga, ou pelo menos colega de travessuras de Magenta. Ela parece ser aficionada por Furter, mas apenas pela diversão, sem qualquer lealdade maior a ele em especial. O que essa mortal tem de especial para viver dessa forma, e sobreviver, entre vampiros e monstros? Se alguém sabe, prefere não falar.
Características: F 0, H 1, R 4, A 1, Pdf 0, PVs 20, PMs 20
VU:
Vampiro do Clã Alougua.
Dons das Trevas: Libido e Majestade.
Kits: Ancião (Vontade dos Anciões).
Vantagens: Genialidade 1; Ciências 2; Eletrônica, Engenharia e Mecânica 1; Aliado (Rocky) 1; Rebanho (Riff Raff, Magenta, Columbia) 1; Equipamento (Mecânico Satânico) 2.
Desvantagens: Insano (Gregário, Fantasia: STfTT, Fobia: Tédio, Megalomaníaco, Vício: Sexo) -4; Má Fama: Louco -1.
Magias: O Amor Incontestável de Raviollius (página 81(-1PM)), Comando de Khalmyr (página 88((-1PM)/2)), Desmaio (página 92(-1PM)), Impulso (página 98), A Loucura de Atavus (página 101(-1PM)), Marcha de Batalha (página 102(-1PM)), Marcha da Coragem (página 102((-1PM)/2)), Pânico (página 106(-1PM)), Paz de Marah (página 106(-1PM)) e Sanidade (página 111(-1PM)).

ALIADO:

Rocky
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"A created man, with a blonde hair, and a tan. He's good to release my tension." Dr. Furter sobre sua criação favorita.
Tecnicamente Rocky N. Furter, a história desta figura peculiar é curta. Rocky foi criado dentro de um tanque especial no laboratório de genética de Frank. Foi feito sob medida para ser um "namorado gostosão", e isso é tudo. Desde então, a criatura mudou pouca coisa. É incapaz de desenvolver habilidades mentais muito complexas, e apenas os habitantes da casa conseguem entender o pouco que consegue falar. Ama genuinamente seu criador e namorado, mas por sua própria natureza é tão devasso quanto o próprio Furter, ainda que de formas bem mais simples. Rocky é extremamente resistente, tendo um corpo excepcional e feito sob medida, e suas poucas capacidades de aprendizado foram concentradas em aprender a utilizar esse corpo e suas vantagens naturais, tanto na diversão quanto na defesa, de si e de seu amado.
Características: F 2, H 0, R 5, A 2, Pdf 0, PVs 25, PMs 25
VU:
Lab Wonder I (Meio Dhampir: Alougua, Meio Imortal)
Despertares: Nenhum.
Dons das Trevas: Libido 1.
Kits: Boxeador (Golpe Brutal; Sem Dor) 1
Vantagens: Imortal II; Afinidade com a Força Treva; Sentido Especial (Olfato Aguçado); Paralisia; Ataque Treva 1
Desvantagens: Decapitação; A Sede; Estacas; Vulnerabilidade ao Fogo; Vício: Sexo; Ambiente Especial (Laboratório) -1; Insano (Gregário, Demente) -2; Ponto Fraco (Fragilizante) -1.

EQUIPAMENTO:

Satanic Mechanic
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Muitos já puderam confirmar a natureza geral da veste favorita de Furter, e seus efeitos sobre o dono. De alguma forma, a roupa é uma criatura viva. Uma criatura viva dos Planos Inferiores, uma cria do próprio inferno. Dizem que Furter atraiu o demônio muito tempo atrás oferecendo parte de seus conhecimentos em troca de algum dom, mas a enganou e capturou, transformando-a com suas experiências de laboratório. O quanto disso é verdade, ou a razão de Furter chamar assim à criatura em primeiro lugar, ninguém sabe. Mas essa é uma lenda que deixa os outros anciões um pouco mais alertas que o normal...
Características: F 0, H 5, R 0, A 5, Pdf 0, PVs 0, PMs 0, Munição 15
VU:
Demônio da Casta das Olhos Vermelhos
Poderes Infernais: Malícia Demoníaca
Vantagens: Ataque Múltiplo 1, Magia Irresistível 3
Desvantagens: Ambiente Especial (Sexualizado) -1; Dependência (Orgia) -2; Monstruoso (chocante) -1; Restrição de Poder (Não funciona em gente chata e assexuada) -1.
Minha casa RPGística na internet:
http://orangovivo.forumeiros.com/
"In fearful day, in raging night,
With strong hearts full, our souls ignite.
When all seems lost in the War of Light,
Look to the stars, for hope burns bright!"

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Lance
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Re: Fichas - Caça ou Caçador

Mensagem por Lance » 30 Mai 2014, 17:02

Javier Garcia Duarte (10 pontos)
personagem do cenário de MegaCity


"Você, eu, ninguém vai bater tão forte como a vida, mas não se trata de bater forte.
Se trata de quanto você aguenta apanhar e seguir em frente, o quanto você é capaz de aguentar e continuar tentando.
É assim que se consegue vencer."

Imagem

Voodoo Child - Jimi Hendrix
Trilha sonora


Descrição:
Imagem
  • Altura: 1,68 cm
  • Cabelo: castanho escuro
  • Idade: 428 anos
  • Olhos: negros
  • Pele: moreno claro
  • Peso: 73kg
  • Personalidade:
Função:
  • Tanque. Sem medo de morrer, sua estratégia básica é adentrar a linha de frente atraindo toda a atenção inimiga, recebendo golpe atrás de golpe e sem recuar.
F: 3 corte H: 3 R: 3 A: 0 PdF: 0

Vantagem Única Imortal: Paragons (1 ponto)

Não há Morte (1 ponto)
Em meio ao treinamento por volta do início do século 17, Giovanna, sua mentora, notou a hesitação em Javier. Agia com o mesmo medo de um mortal. Para ensinar uma lição importante, foi atirado ao mar (sem saber nadar) no que era para ser um passeio de barco no mar da Grécia. O desespero e a angústia enquanto a água salgada preenchia seu pulmão e ele morria, é a uma das lembranças mais aterrorizantes de Javier. Porém foi também naquele mesmo momento sua maior libertação. Ele não podia morrer. Não basta ser imortal, tem que se viver como um.

Não Perca a Cabeça (1 ponto)
”A primeira lição de verdade de como viver no mundo de batalhas entre os imortais: não perca a cabeça”. Assim Giovana iniciava todos os treinamentos, onde passava por diversas técnicas diferentes para defender seu pescoço.

Kit Aventureiro Nato (gratuito)

Eu Sei ! (gratuito)
Poucas pessoas a sorte de nascer um aventureiro. Para um imortal, que vive muitas vidas, essa chance depende apenas dele mesmo. Javier viveu muitas vidas e como um verdadeiro aventureiro conheceu o mundo todo e aprende um pouco sobre tudo.

Vantagens

Energia Extra (1 ponto)
O controle sobre o misterioso poder capaz de o trazer de volta a vida, também pode ser controlado para outras funções. A mais importante é a de manter seu corpo inteiro durante a luta para não precisar renascer novamente.

Sentido Especial: Senso de Perigo (gratuito)
A energia misteriosa em seu corpo cria uma consciência sobrenatural capaz de sentir ameaças eminentes, tal é a forma como luta contra a morte.

Desvantagens

Código de Honra do Combate, de Área: solo sagrado (gratuito)
A mais antiga tradições dos imortais: o combate deve ser justo e jamais lutar em solo sagrado. Javier é um seguir afinco da tradição tal qual foi ensinada por sua mentora.

Desequilíbrio Ying Yang (-1 ponto)
Boa parte de sua energia espiritual é consumida nas funções de manter o seu corpo vivo, não sobrando muita coisa para outras técnicas.

Má Fama (-1 ponto)
Viver na sociedade moderna se passando por outra pessoa é complicado. Tendo que esconder quem realmente é ao longo dos anos e assumir diversas identidades diferentes tem seu preço. E esse processo fica cada vez mais difícil com a modernidade. Como parte de sua estratégia para afastar os outros de sua vida pessoal, Javier mantem o esteriótipo anti-social e esquisito. Mesmo para aqueles conhecedores de sua origem sobrenatural, devido sua ligação com as bruxas, é visto como um amaldiçoado, sinônimo de azar para aqueles próximos a eles.

Ponto Fraco (-1 ponto)
Desleixado com a técnica, quando luta fica visível para aqueles mais atentos sua preocupação em proteger proteger apenas a região do pescoço.
Editado pela última vez por Lance em 30 Mai 2014, 18:07, em um total de 3 vezes.
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ISMurff
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Re: Fichas - Caça ou Caçador

Mensagem por ISMurff » 30 Mai 2014, 17:28

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Saci Pererê.
F0(esmagamento);H4;R2;A0;PdF0(fogo);PVs10; PMs42.

Kit: Brincalhão Doentio (Confusão dos Planos Inferiores, Controle Emocional Sobrenatural e Ilusão Demoníaca) [2 pontos].
Vantagens: Demônio (Trapaceiro) [0 ponto]; Confudir [1 ponto]; Anular Sentidos [1 ponto]; Controle Emocional [2 pontos]; PMs Extras II [2 pontos]; Equilíbrio Ying Yang [1 ponto].
Desvantagens: Deficiência Física (Manco) [-1 ponto]; Covarde [-1 ponto]; Restrição de Poder (durante o dia) [-2 pontos]; Modelo Especial (pequeno) [-1 ponto].

O Saci-Pererê é uma espírito do caos e uma lenda do folclore brasileiro. Embora seja um demônio, ele não é de fato um ser maligno. Sua principal característica é a travessura. Ele é muito brincalhão, diverte-se com os animais e com as pessoas. Por ser muito moleque ele acaba causando transtornos, como: fazer o feijão queimar, esconder objetos, jogar os dedais das costureiras em buracos e etc.

Após perder seu gorro para um vaqueiro valente o Saci foi capturado, sendo preso em uma garrafa para que nunca mais aprontasse novas travessuras. Mais de cem anos se passaram até que a garrafa encontrada por um arqueólogo que a vendeu para um amigo antiquário de Nova Memphis. Este se esqueceu de avisar a seu assistente desastrado que a garrafa abrigava um espírito de um demônio. Não deu em outra. O assistente relapso derrubou a garrafa em um descuido e libertou a alma travessa no Condado das Sombras.

Hoje, solto, o pequeno diabinho volta a causar o caos, se divertindo em Nova Memphis com a existência de outros seres sobrenaturais no local. Pregar peças nessas criaturas vem se tornando uma atividade muito divertida o negrinho endiabrado.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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