X-Men [Regras e Fichas]

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Lord Itilan
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X-Men [Regras e Fichas]

Mensagem por Lord Itilan » 13 Jun 2014, 17:53

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HISTÓRICO - contem spoilers
No ano de 1973 a humanidade percebeu que não estava só. Muitos já tinham conhecimento da existência dos Mutantes (pessoas como os humanos mas com grandes alterações genéticas capazes de torna-los superiores a humanidade), mas os poucos que sabiam preferiam ficar calados sobre o assunto.
Mas tudo mudou durante uma reunião de cúpula a fim de negociar o fim do envolvimento dos EUA na Guerra do Vietnã em Paris, quando houve o ataque de mutantes com motivos desconhecidos. A imagem das estranhas criaturas, capazes de feitos espantosos percorreu o mundo.
A reação da humanidade é de apreensão e medo. O presidente dos Estados Unidos, Richard Nixon, aprova então o programa Sentinela, criado por Bolivar Trask com o objetivo de precaver de futuros eventos como o de Paris. O programa Sentinela consiste em poderosos robôs gigantes capazes de fazerem frente aos mutantes.
Infelizmente, no dia inaugural das poderosas máquinas, a Casa Branca é atacada novamente por um mutante chamado Magneto, que acompanhado dos Sentinelas, mostra a superioridade dos Homo Superior. Só não aconteceu uma tragédia porque Magneto foi impedido por outros mutantes. Magneto e os demais mutantes fugiram na sequência.
O programa Sentinela é cancelado, devido as falhas que apresentou e Trask é preso por vender segredos militares. Independente disso, Magneto tinha passado a sua mensagem. Eles eram poderosos, e a humanidade deveria se ajoelhar perante a sua raça superior.
Desde então a humanidade vive com medo. Qualquer pessoa poderia ser um mutante e ninguém mais se sentia seguro. Vivendo em um mundo que os teme e os odeia, os mutantes passaram a sofrer uma discriminação cada vez maior da população. E a ação de criminosos mutantes, como Magneto e Mística só contribuem para isto.
Estamos agora na década de 80. Quase 10 anos se passaram desde o momento que os mutantes se revelaram. Marginalizados, os mutantes se escondem nas sombras da sociedade. O único local seguro para os mutantes é o segredo.
E é neste mundo inseguro que Charles Xavier reabriu o Instituto Xavier para Jovens Superdotados, o único local onde os mutantes estão seguros para mostrarem seus poderes. Escondidos da sociedade, Xavier prepara estes jovens para viverem em paz com a humanidade. Estes são os X-Men.

REGRAS
- 3-5 jogadores;
- Personagens construídos com 12 pontos (podendo escolher até –6 pontos de desvantagens) com regras de Manual 3D&T Alpha (com Superpoder), Manual do Aventureiro Alpha, Mega City e Mega City: Manual do Aventureiro;
- Podem usar Vantagens e Desvantagens que tenham aparecido na revista Dragon Slayer, com aprovação do mestre.
- Todos devem possuir a Vantagem Única Mutante (veja a seguir) e podem comprar a vantagem Patrono [X-Men];
- Proibido: Magia e vantagens mágicas (e também kits relacionados) e outras Vantagens Únicas.
- Criar histórico do personagem até o momento em que ele chegou ao Instituto Xavier para Jovens Superdotados.
- Tempo de Postagem: 4 dias contados a partir do post do mestre. O jogador que demorar demais para postar será considerado um NPC em sua próxima ação. Ao final do período, o mestre posta novamente e então o ciclo se reinicia.

Superpoder (1 ou mais pontos)
Com esta vantagem, você pode comprar magias como superpoderes. Você ainda precisa pagar todos os Pontos de Magia para ativar seu superpoder, como se estivesse conjurando a magia em questão. Seu superpoder é igual à magia em todos os benefícios e limitações. Magias que consomem até 5 PMs custam 1 ponto; de 6 a 20 PMs, 2 pontos; e acima de 20 PMs, custam 3 pontos. Você não precisa ter os requisitos de H que um mago normalmente teria para lançar estas magias, mas o Superpoder deve ser aprovado pelo mestre, e todas as exigências quanto a custo (inclusive PMs por turno), duração e alcance devem ser respeitadas.

Vantagem Única
Mutante (0 pontos)

Gene X: Você pode comprar uma vantagem que representará sua mutação(sujeito a aprovação do Mestre), por 1 ponto a menos. Assim uma vantagem de custo 1, custará 0 pontos. Uma vantagem de custo 2, custará 1 ponto, e assim por diante. Você pode usar a Vantagem comprada com Gene X gastando metade dos PMs normais (arredondados para cima e mínimo 1 PM). Além disso, gastando um movimento, o mutante pode se concentrar para recuperar uma quantidade de PMs igual a sua Resistência.
Má Fama: Mutantes são considerados perigosos e temidos pela sociedade.

Sentinela (4 pontos)
Em termos de jogo, Sentinelas são um tipo de construto (Manual 3D&T Alpha, página 57) e possuem todas as características destes, mas com certas particularidades adicionais. Sentinelas não são feitos de metal e podem usar Kits voltados para qualquer outro tipo de construto, desde que cumpra os demais requisitos.
Força +1, Armadura +1, Poder de Fogo +1. Sentinelas são projetados para batalha, com corpos poderosos e blindados.
Inimigo – Mutantes: Sentinelas são especialistas em caçar mutantes e por isto recebem H+2 em combate e testes de perícias contra mutantes.
Determinar Procedimento: Um sentinela pode modelar com suas mãos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas ou lançar projeteis de diferentes tipos. Para ataques baseados em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua escolha. Para ataques baseados em Poder de Fogo, ele pode causar dano por Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico, à sua escolha. Para alterar o tipo de dano, o Sentinela deve gastar um movimento.
Eliminar Ameaça: até o fim da cena, gastando um movimento e 2 PMs, um de seus oponentes sofre uma penalidade de H –1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
Detectar Mutantes: Sentinelas conseguem perceber automaticamente a presença de mutantes dentro de uma área de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.
Voo: Quase todas os sentinelas podem voar. Se você optar por um sentinela sem asas, a vantagem custará 3 pontos.
Código de Honra: Todos os sentinelas são programados com as Três Leis da Robótica, que são:
1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. Mutantes não são considerados humanos.
2ª Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam a 1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
3ª Lei: um robô deve proteger sua própria existência, desde que essa proteção não entre em conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
Modelo Especial: É comum que sentinelas sejam grandes demais para usar roupas, armas, veículos e outros utensílios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto.

Personagens
Yato / BLINKER (4 XPs e 2 Pontos de Destino)
F0, H4, R4, A0, PdF0; 20 PVs, 30 PMs
Kit: Cientista Louco [Esconderijo Secreto]
Vantagens: Mutante [Banco Dimensional (0), Má Fama](0), Equipamento(Espada de Plasma, Centopeia)(1), Teleporte(2), Incorpóreo(1), Pontos de Magia Extras(1), Ataque Múltiplo(1), Genialidade(1), Patrono(X-Men)(0)
Desvantagens: Dependência (soro Xtremis)(-2), Insano(Caridoso)(-1), Insano(Curioso)(-1), Insano(Intolerante: agentes do governo)(-1), Fúria(-1)
Perícia: Ciência (2), Computação, Engenharia, Mecânica (1)
Equipamentos: Espada de Plasma. [F5 (fogo); Ataque Especial; Munição Limitadax12] (6)
Centopéia. [Aceleração, Fortalecer 1, Energia Extra 2, Munição Limitadax12]. (4)

Angél Guerrero / BANDOLERO (4 XPs e 2 Pontos de Destino)
F0, H4, R4, A0, PdF0; 20 PVs, 20 PMs
Kit: Velocista[Força de Aceleração, Movimento Rápido(1)]
Vantagens: Mutante [Rapidez da Força Treva (0), Má Fama](0), Aceleração(1), Ataque Múltiplo(1), Equipamento(KatanaX, UniformeX, Comunicador, Sentidos Especiais)(1)
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1), Maldição (-1)
Perícia: Sobrevivência (2)
Equipamentos: Katana. [F5(cortante); Deflexão, Munição Limitadax12](6)
Comunicador X.[Comunicação] (1)
Uniforme X.[A2] (2)
Óculos X. [Sentidos Especiais (Infravisão; Visão Aguçada; Visão de Raio X)] (1)

Tommas Gates/ VOLTZ (4 XPs e 2 Pontos de Destino)
F0(contusão), H2, R2, A2, PdF2(elétrico); 10 PVs, 30 PMs
Kit: Senhor de Energia [Controle de Energia]
Vantagens: Mutante [Domínio Magnético (1), Má Fama](0), Ataque Especial [PdF,Penetrante] (2), PMs Extrasx2, Patrono [X-Men](0)
Desvantagens: Assombrado (Lembranças da mãe morta) (-2), Código de Honra dos Heróis (-1)
Perícia: Investigação (2)

Agente Fúria/ Darius Bloodstone /INDIGNATIO (4 XPs e 2 Pontos de Destino)
F0, H3, R4, A2, PdF0; 20 PVs, 30 PMs
Kit: Supersoldado [Força Sobrenatural]
Vantagens: Mutante (Regeneração - Má Fama) (1); Fortalecer (1), Genialidade (1) e PMs Extrasx1, Patrono [X-Men](0)
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1)

Margareth “Maggie” Mackenzie / PRECOG (4 XPs e 2 Pontos de Destino)
F0, H5, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 40 PMs
Kit: Detetive Psíquico [Intuição, Instinto Mentalista(1)]; Jovem Prodígio[Sacada Jovial](1)
Vantagens: Mutante [Precognição e Póscognição (0), Má Fama](0), Telepatia(0), PMs Extrasx3, Genialidade(1), Equipamento(Campo de Força Pessoal)(1), Patrono [X-Men](0)
Desvantagens: Frágil: Criança(-2), Restrição De Poder: Períodos Menstruais(-1), Fobia: Escuridão(-2), Má Fama: Antissocial E Sarcástica(-1)
Perícia: Investigação (2), Manipulação (2)
Equipamentos: Campo De Força Pessoal . [A5; Deflexão (1), Regeneração (3), Tripulação [2 pessoas] (1) Munição Limitadax15](10)
Editado pela última vez por Lord Itilan em 09 Ago 2014, 14:28, em um total de 5 vezes.

balth
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Registrado em: 11 Dez 2013, 19:49

Re: X-Men [Regras e Fichas]

Mensagem por balth » 13 Jun 2014, 18:12

12
Nome: Tommas Gates
Sexo: Masculino
Altura: 1m80
Idade: 20 anos
Peso: 50 Kg
Pele: Branca
Cabelo: Escuro
Olhos: Verdes
Kit: Senhor de Energia
Poder: Controle de Energia

F0 (Contusão),H2,R2,A2,PdF2 (Elétrico)

PVs 10 e PMs 30

Vantagens: Investigação 2, PMs Extrasx2,Ataque Especial (PdF,Penetrante) 2, Patrono (X-Men) 0,Mutante (Gene X [Domínio Magnético 1] e Má Fama) 0

Desvantagens: Assombrado (Lembranças da mãe morta) -2, Código de Honra: Heróis -1

BG:
Quem vê Tommas Gates pensa que ele é apenas um ocupado estudante de Advocacia mas não sabe como as coisas são por debaixo do panos. Ele também é o Vigilante Voltz. O Desejo de se tornar um vigilante mascarado que ajuda as outras pessoas e enfrentam bandidos acabou meio que vindo da sua mãe (que não era uma super-vigilante). Sua mãe era uma médica que também fazia serviço voluntário com pessoas necessitadas. Em um trágico dia de inverno um homem viciado em drogas invadiu o hospital e começou um massacre que acabou levando a mãe de Tommas. Seu pai é Chefe de Policia e sua irmã estudante do colegial com boas notas. Quando a situação nas ruas começou a apertar e os bandidos começaram a pegar mais pesado o Professor Charles Xavier veio com uma mão amiga (e ajuda com os custos da faculdade). Ele ofereceu uma equipe. Ele ofereceu os X-Men.
Editado pela última vez por balth em 15 Jun 2014, 14:20, em um total de 2 vezes.

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Lord Seph
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Re: X-Men [Regras e Fichas]

Mensagem por Lord Seph » 13 Jun 2014, 18:52

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Darius Bloodstone - Indignatio

Agente Fúria fora uma das várias armas criadas pelo Programa Arma Extra como uma arma viva para combater as forças inimigas do governo.

Fúria originalmente não era um mutante, mas possuía o gene dormente em seu corpo, mas na época nem seus oficias sabiam disso. Quando passou pelo procedimento do Projeto a principio não havia qualquer sinal de que havia dado certo, mas diferente das demais cobaias Fúria havia sobrevivido. E seus poderes logo seriam conhecidos.

Fúria conseguiu um fator de cura que permitia até mesmo regenerar membros perdidos, mas também conseguia manipular seu sangue para formar armas e até mesmo uma armadura feita com seu próprio sangue.

Como Agente Fúria ele serviu os EUA em segredo em missões de resgate e assassinato, mas em uma dessas missões ele sumiu e oficialmente dado como morto. A verdade é que Fúria se cansou de sua vida e debandou do mundo mudando de nome e de passado, até mesmo conseguiu mudar sua aparência.

Adotou o nome de Darius Bloodstone e passou a viver como um simples humano, mas os anos de serviço tivera uma consequência. Darius não conseguiu abandonar plenamente sua antiga vida e hoje age como um pretenso herói conhecido como Indignatio.

Recentemente Darius recebeu um pedido para fazer parte dos X-Men.

F0 H3 R4 A2 PdF0 PVs 20 PMs 30.

V: Mutante 1 (Regeneração - Má Fama); Fortalecer 1, Genialidade 1, Patrono (X-Men) e PMs Extras I.

D: Código dos Heróis -1 (Darius tenta reparar os anos de serviço como cão de guerra do governo).

Kit: Super Soldado.

Força Sobrenatural.
Editado pela última vez por Lord Seph em 04 Jun 2016, 11:00, em um total de 4 vezes.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Andrew Kaninchen
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Re: X-Men [Regras e Fichas]

Mensagem por Andrew Kaninchen » 14 Jun 2014, 03:08

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Yato: F0, H4, R4, A0, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Mutante[Banco Dimensional(0), Má Fama](0), Patrono(X-Men)(Free), Equipamento(Espada de Plasma, Centopéia)(1), Teleporte(2), Incorpóreo(1), Pontos de Magia Extras(1), Ataque Múltiplo(1), Ciência(2), Perícias(Computação, Engenharia, Mecânica)(1), Genialidade(1), Dependência(soro Xtremis)(-2), Insano(Caridoso)(-1), Insano(Curioso)(-1), Insano(Intolerante: agentes do governo)(-1), Fúria(-1). 12 pontos

Espada de Plasma: Este cilindro metálico possui uma célula de energia que emite um pulso de plasma autocontido com 80cm de comprimento. F5 (fogo); Ataque Especial(1); Munição Limitada. 6 pontos
Centopéia: A Centopéia é um tipo de dispositivo injetor que administra um soro especial conhecido como Xtremis no corpo humano. Dependendo do tamanhos das doses, ele pode fazer com que seu usuário receba capacidades sobrehumanas. Aceleração(1), Fortalecer(1), Energia Extra(2), Munição Limitada. 4 Pontos

Kit: Cientista Louco(Esconderijo Secreto[Banco Dimensional])

Histórico: Desde que se lembra, Yato era mantido como cobaia de um laboratório de pesquisas com mutantes financiado por uma agência secreta do governo. Em algum momento ele consegue arquitetar uma fuga, e no processo consegue extraviar uma arma experimental de uma outra divisão do laboratório(o sabre de luz), assim como os segredos de produção do soro que é necessário para mantê-lo vivo. Entretanto, o processo de sintetização do soro é muito caro(muito mais do que o esperado), de forma que Yato se encontra num impasse quando já está do lado de fora. É neste momento que ele é encontrado pelo Professor, que pode usar sua vasta fortuna para produzir o soro.
Editado pela última vez por Andrew Kaninchen em 14 Jun 2014, 18:56, em um total de 6 vezes.

Código: Selecionar todos

[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]

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Lance
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Re: X-Men [Regras e Fichas]

Mensagem por Lance » 14 Jun 2014, 11:43

Ángel Guerrero, “Bandolero” (12 pontos)
personagem do cenário de X-Men

”Vivendo uma milha por vez.”
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Trilha Sonora - Don Omar ft. Tego Calderon - Bandolero


Em um bairro da periferia , o jovem Ángel jogava bola. Uma criança descalça se divertindo como todas as outras. Sonhava em ser jogador para dar uma vida melhor a sua família. O destino porém tinha outros planos. Durante uma partida, em um surto, seus poderes despertaram. Começou a correr tão rápido quanto um carro descontrolado pelo bairro assustando a todos. Era uma cena espantosa e chamou a atenção de todos. Antes que qualquer providência pudesse ser ponderada, um grupo se adiantou tomando controle da situação. O cartel da cidade tinha grande interesse nesses poderes. Assim foi intimado a trabalhar para eles, sem chance de escolha, pois sabia que uma negativa traria problemas a sua família,
Durante anos trabalhou para o cartel nas mais perigosas missões de tráfico. E parecia que ia ser assim até um fim trágico o atingir, como é comum nessa área. Seu rumo mudou completamente em um “trabalho” no EUA. Emboscado pela polícia ele mal conseguiu escapar com vida. Seus associados na missão foram presos ou mortos. Não tinha mais como voltar. Após alguns dias vivendo nas ruas um homem apareceu dizendo estar a sua procura. Com paciência ele explicou sobre a origem de seus poderes e de como eles poderiam ser uma benção e não uma maldição. Ofereceu um lugar sem seu instituto, onde viveria com outros especiais como ele, aprenderia a lidar com seus poderes e teria finalmente um futuro pela qual buscar.

Ángel considera aquele dia como o dia de sua salvação. Deve tudo a aquele homem.

Descrição:
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  • Altura: 1,84 cm
  • Cabelo: sem
  • Idade: 32 anos
  • Olhos: negros
  • Pele: negra
  • Peso: 98 kg
  • Natural de: Huacho - Lima, Peru.
  • Personalidade: Sua atitude jocosa, sua ousadia e seu lado misterioso são os principais descritores. Adora motos, jogar baralho e várias mídias da cultura nerd. Que gerou alguns apelidos como “Macgyver”, “Spock”, “Blade”, "Murtaugh” etc.
Função:
  • Atacante. Usando usa alta velocidade procura se infiltrar nas defesas inimigas eliminando com golpes rápidos a maior ameaça e voltar a uma posição segura em seguida.

F: 0 H: 4 R: 4 A: 0 PdF: 0

Vantagem Única Mutante [Rapidez da Força Treva] (gratuito)

Kit Velocista (gratuito)

Força de Aceleração (gratuito)
Consegue vibrar o corpo em uma velocidade alta suficiente para atravessar as moléculas de objetos sólidos Muito útil quando se é um contrabandista.

Movimento Rápido (1 ponto)
a maioria desses movimentos foram descobertos quando Ángel parecia estar sem saída, sendo capaz de escapas incríveis. Agora, com prática, utiliza seu movimentos de forma mais natural.

Vantagens
Aceleração (1 ponto)
Mesmo sem usar toda a sua velocidade, consegue atingir um velocidade bem alta sem perder o controle.

Ataque Múltiplo (1 ponto)
Principal desenvolvimento que obteve no instituto, aprendeu a utilizar sua velocidade em combate.

Equipamento (1 ponto)
  • Comunicador X
    (R) Comunicação (1 ponto)
  • Katana X
    F: 5 ; Deflexão (1 ponto)
  • Uniforme X
    A: 2
  • Óculos X
    (H) Sentidos Especiais [Infravisão; Visão Aguçada; Sentidos Blindados] (1 ponto)
Rapidez da Força Treva (gratuito)
Sua velocidade máxima é impressionante, tanto que mal consegue utiliza-la direito mesmo com anos de dedicação. Apenas foca em um ponto e dispara para lá desviando e ignorando tudo no caminho por puro instinto.

Sobrevivência (2 pontos)
Em seus tempos trabalhando para o cartel aprendeu a ter que planejar e se virar em diversas situações adversas. Alguns dessas lições forma ensinadas pelos superiores, mas a maioria foi aprendida arduamente na prática.

Desvantagens

Código de Honra da Rendição (-1 ponto)
Os X-Men não matam. Como uma instituição que busca a paz e a integração entre espécies essa regra é muito importante a todos os membros e levada muito a sério.

Maldição (-1 ponto)
Necessita de óculos de proteção para conseguir correr em alta velocidade com os olhos abertos e conseguir enxergar mesmo incorpóreo.

Má Fama (gratuito)
É mal visto pela população em geral por ser um mutante. Ser um ex-traficante é o de menos.
Editado pela última vez por Lance em 17 Jun 2014, 14:43, em um total de 14 vezes.
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Maleficar
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Registrado em: 02 Mai 2014, 22:29

Re: X-Men [Regras e Fichas]

Mensagem por Maleficar » 14 Jun 2014, 11:50

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MARGARETH “MAGGIE” MACKENZIE AKA PRECOG
13 ANOS|INGLESA|MUTANTE|DETETIVE PSIQUICO|JOVEM PRODÍGIO
“MELHOR PEGAR O GUARDA-CHUVA”

“MAGIE NASCEU EM OXFORDISH, INGLATERRA, MAS FOI OBRIGADA A SE MUDAR PARA OS ESTADOS UNIDOS DA AMERICA MUITO CEDO, SUA MÃE ERA CARTOMANTE , UMA DAS MAIS FAMOSAS DA ÉPOCA, TODOS A PROCURAVAM, PORÉM DEVIDO A SUA FAMA E PRECISÃO NAS SUAS PREVISÕES QUE O MI5 RESOLVEU INVESTIGA-LA . PREVENDO ISSO ELA ACABA FUGINDO.

MAGGIE DESENVOLVEU AS HABILIDADES DE SUA MÃE PORÉM MAIS PODEROSAS, SUA MÃE ERA CAPAZ DE PREVER O FUTURO E ISSO A CANSAVA, MAGGIE DESENVOLVEU A HABILIDADE DE PREVER O FUTURO E VER ACONTECIMENTOS PASSADOS DE FORMA IMPRESSIONANTE , E FOI ESSA HABILIDADE QUE A AJUDOU A VIVER SOZINHA POR 3 ANOS DESDE A MORTE DE SUA MÃE POR UM DESCONHECIDO HOMEM NEGRO, A UNICA COISA QUE MAGGIE SABE É UE ELE TRABALHAVA PARA UMA ORGANIZAÇÃO DO GOVERNO, MAS ELA NÃO SE LEMBRA QUAL DELAS.

MAGGIE UMA VEZ FOI CAPTURADA, ELA NÃO CONSEGUIU PREVER NADA, ERA COMO SE TUDO ESTIVESSE ESCURO, ELA ENTÃO FOI JOGADA NUMA SALA SEM LUZ POR TEMPO QUE ELA NÃO CONSEGUE LEMBRAR, LÁ ELA FOI USADA PRA PREVER RESULTADOS DE APOSTAS E TRATADA COMO UM ANIMAL, LÁ HAVIA UM HOMEM, ELA ACHAVA QUE O CONHECIA, ELA NÃO CONSEGUIA PREVER ANDA SOBRE ELE, ERA TUDO ESCURO. ELA CONSEGUIU FUGIR COM A AJUDA DE UM DOS CAPANGAS ,ELE ERA UM ADOLESCENTE, SEU NOME ERA DENZEL, ELE ERA BOM,MAS PRECISAVA OBEDECER A FAMÍLIA, ELE HAVIA SE APAIXONADO POR MAGGIE E NÃO QUERIA VÊ-LA SOFRER MAIS, MAS MAGGIE CARREGA CONSIGO UM MENDO IRRACIONAL PELO ESCURO POIS LEMBRA SEUS DIAS TORTURANTES NAQUELE LUGAR.

APÓS SEU TEMPO SOZINHA, ROUBANDO E USANDO SEUS PODERES PRA CONSEGUIR DINHEIRO E LUGARES PARA PASSAR A NOITE ELA FOI VISITADA POR UM HOMEM NOVO DE OLHOS CLAROS, ELE A CONVIDARA PARA INGRESSAR EM UMA ESCOLA PARA PESSOAS ESPECIAIS, PESSOAS COMO ELA, MAGGIE JÁ SABIA QUE ELE VIRIA E A ENCONTRARAM PRONTA COM UMA MOCHILA E COMENDO UM CACHORRO QUENTE.”


FORÇA:0
HABILIDADE:5
RESISTÊNCIA:2
ARMADURA:0
PODER DE FOGO:0
PV:10 PM:40

INICIATIVA:+5
FAC:+5
FAD:+5
FD:+5[+10 COM EQUIPAMENTO]

PODERES:

INTUIÇÃO(GRATUITO)
INSTINTO MENTALISTA(1 PONTO)
SACADA JOVIAL(GRATUITO)

PERICIAS:

INVESTIGAÇÃO(2 PONTOS)
MANIPULAÇÃO(2 PONTOS)

VANTAGENS:

PATRONO ( INSTITUTO XAVIER)
PRECOGNIÇÃO E PÓSCOGNIÇÃO (GENE X)
TELEPATIA(GRATUITO)
PM EXTRA X3(3 PONTOS)
GENIALIDADE(1PONTO)
EQUIPAMENTO:CAMPO DE FORÇA PESSOAL(1 PONTO)

DESVANTAGENS:

MÁ FAMA:MUTANTE(GRATUITO)
FRÁGIL:CRIANÇA(-2 PONTOS)
RESTRIÇÃO DE PODER:PERÍODOS MENSTRUAIS(-1 PONTO)
FOBIA:ESCURIDÃO(-2 PONTOS)
MÁ FAMA: ANTISSOCIAL E SARCASTICA(-1 PONTO)

EQUIPAMENTOS:

DEVIDO A SUA FRAGILIDADE E INAPTIDÃO PARA O COMBATE, MAGGIE RECEBEU UMA PULSEIRA QUE QUANDO ATIVADA GERA UM CAMPO DE ENERGIA QUE REPELE QUALQUER ATAQUE EM ADIÇÃO A ENERGIA EMITE ONDAS QUE ACELERAM A REGENERAÇÃO DE FERIMENTOS ENQUANTO O CAMPO ESTÁ ATIVO.

CAMPO DE FORÇA PESSOAL
ARMADURA 5 V: DEFLEXÃO(1 PONTO),REGENERAÇÃO(3 PONTOS),TRIPULAÇÃO(1 PONTO)

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