Idéias para Regras Alpha


Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.

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Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44

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Mensagem 24 Dez 2017, 23:12

Re: Idéias para Regras Alpha

Uma ideia que tive ao responder a um tópico na sessão de TA.

Riqueza+Preparação de Magias

O Tormenta Alpha, pg. 47, assim como posteriormente o Manual do Defensor, pgs. 19-20, trazem regras avançadas para o uso de Riqueza de modo a simular magias em circunstâncias específicas. Pode-se obter acesso a magias e adquirir itens mágicos pagando PMs ao invés de PEs, por exemplo. Mas fica claro que quando se "conjura" uma magia, na verdade está sendo contratado o serviço de um mago que lance a magia - e nem sempre alguém capacitado estará disponível para o serviço.

Então para dar mais versatilidade aos heróis ricaços que gostam de se embrenhar no mato ou se veem em apuros sem acesso a nenhum mago que preste nas proximidades, é possível permitir o uso de "magias armazenadas" na forma de objetos de uso limitado, pergaminhos e poções. Para isto o personagem com Riqueza "prepara" magias conforme as regras de Preparação de Magias (MD, pg. 52), gastando PMs para deixar magias armazenadas consigo. A vantagem é poder usar magia mesmo onde normalmente não poderia, como no interior de uma caverna. A desvantagem é que tais "magias" são objetos diversos: pergaminhos, poções, anéis, cetros, etc. Eles podem ser perdidos, roubados ou danificados por diversos motivos. Os PMs ficam presos nas magias como se estas fossem sustentáveis e só podem ser recuperados se os objetos forem descartados por algum motivo (incluindo os acima expostos) ou utilizados. Mas mesmo que recupere seus PMs o personagem só poderá adquirir novas magias se for a um local apropriado - e o Mestre sempre pode vetar algumas magias, principalmente aquelas muito incomuns. Afinal de contas não é fácil encontrar um Anel do Desejo ou Pergaminho da Ressurreição por aí.

Se o Mestre também quiser coibir abusos pode impor um limite mais restrito ao gasto em PMs, como Hx2 ou Hx3, por exemplo.
BAÚ DO JUDAS

Azog (Werra Ataca)
Cornélia Volg (Crônicas da Tormenta)
Joaquim Bogart (Ídolos de Aço)
Kallyan de Callistia (Ilha do Umbral de Fogo)
Tyr de Nilo (Mundo dos Deuses, TRPG)
Vladimir Minsk XI (Outono)

MÁGIKA: ON FICHAS REGRAS
AR MOLHADO: ON FICHAS
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Mensagem 26 Dez 2017, 13:41

Re: Idéias para Regras Alpha

Pensando aqui...

Horda Vs Paralisia e Afins.

Regras para certas magias que afetam pessoas de forma individual mas que podem ser usadas em várias pessoas, como elas reagiriam em caso de Horda...

A Horda é considerada uma única entidade, então não seria errado considerar que uma magia de Paralisia afetaria toda a horda com o gasto de 2Pms. Mas seria realmente essa a melhor maneira de fazer isso? Afinal, são incontáveis lutadores, tanto que você apenas a dispersa, e não a elimina por assim dizer... então como regra alternativa, a cada 5PVs da horda você considera um indivíduo apenas para verificar quantos PMs seriam gastos para paralisar essa "entidade"...

Alternativamente, você pode considerar os testes para resistir a tais poderes como se estivessem uma escala acima, ou seja, a horda seria paralisada com 2Pms gastos, mas poderia resistir com R+5. Ficam as sugestões.
Editado pela última vez por Waldson em 30 Jan 2018, 15:48, em um total de 1 vez.
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Mensagem 28 Dez 2017, 15:25

Re: Idéias para Regras Alpha

Waldson escreveu:[...]

Alternativamente, você pode considerar os testes para resistir a tais poderes como se estivessem uma escala acima, ou seja, a horda seria paralisada com 2Pms gastos, mas poderia resistir com R+5. Ficam as sugestões.

Para simplificar, poderia aplicar esse bônus a qualquer teste de resistência, ou escolher alguns efeitos que ele seria garantido. Entretanto, também poderia receber redutor (além de não ser considerado uma escala acima) para resistir a esses mesmos efeitos, caso tenha sido realizada por um ataque amplo.
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Registrado em: 24 Mar 2016, 21:37

Mensagem 30 Dez 2017, 12:22

Re: Idéias para Regras Alpha

DiegoPaja escreveu:
Waldson escreveu:[...]

Alternativamente, você pode considerar os testes para resistir a tais poderes como se estivessem uma escala acima, ou seja, a horda seria paralisada com 2Pms gastos, mas poderia resistir com R+5. Ficam as sugestões.

Para simplificar, poderia aplicar esse bônus a qualquer teste de resistência, ou escolher alguns efeitos que ele seria garantido. Entretanto, também poderia receber redutor (além de não ser considerado uma escala acima) para resistir a esses mesmos efeitos, caso tenha sido realizada por um ataque amplo.


Bem, talvez não qualquer teste de R... Mas para boa parte de testes similares sim...

Pensei em uma coisa pouco usada, doenças... Em Skyrim, quando você é golpeado por um animal selvagem existe uma chance dele lhe contagiar com uma doença.

Doenças

Como regra geral alguém doente pode ter dificuldade de se recuperar, ficando sem conseguir recuperar PMs, Pvs ou mesmo ambos, através de descanso por exemplo... Até se curar claro... Que pode ser rápido (clérigo presente) ou nem tanto (grupo sem curandeiros)... Outros efeitos podem ser incluídos de acordo com a necessidade (perder 1PV/dia, perder a visão temporariamente ou permanentemente...etc...)

Você pode jogar 1 dado para cada animal/monstro (chamado a partir de agora de criatura) que fará parte do combate... se houver um resultado 6 essa criatura estará doente, se essa criatura ferir alguém de alguma forma, no final do combate, peça um teste de resistência para o personagem ferido... falha = doente...

Criaturas venenosas vão sempre portar problemas graves (em forma de veneno), então, sempre que o personagem for envenenado ele será acometido por algum mal similar a uma doença além do dano do veneno, curar o veneno não cura o dano que ele causou previamente, da mesma forma, curar o veneno não cura a doença que ele afligiu, é necessário curar as duas coisas...

Personagens com capacidades de cura ampliadas tem essas capacidades reduzidas a metade até um mínimo de zero, ou seja, alguém novato (5 pontos) com Regeneração (1PV/Turno) não poderia se regenerar tão rápido até se curar da doença/veneno, mas poderia se curar com descanso (já que sua regeneração ajuda a combater a doença)... Em alguns casos, um personagem com Regeneração pode ser considerado imune a doenças ou ter um sistema imunológico tão forte que se cura sozinho em pouco tempo... (1d dias menos sua R por exemplo... sendo o resultado menor que 1 indica imunidade aquela doença)...

Doenças são muito variadas, a possibilidade de cura é tão variada quanto, até mesmo uma maldição pode ser adquirida devido a uma doença, cegueira, paralisia corporal (parcial ou total), essas doenças com sequelas graves podem ser usadas quando o "chefe da aventura" é uma criatura poderosa, ou de escala superior... A cura desses males pode não ser possível para a medicina da vida real mas em um cenário de fantasia teríamos a cura de maldição que poderia ser usada (ou uma habilidade extraordinária equivalente de Medicina)

Doenças e venenos mágicos se comportam praticamente da mesma forma.


Parece complexo mas no final é só usar o bom senso de que:
1) animais selvagens podem passar doenças. (Apenas animais e monstros para facilitar a vida).
2) Venenos podem passar doenças ou ter consequências equivalentes a doenças (Sim, mais cuidado com aquela serpente e aranha ali...)
3) Os efeitos básicos seriam dificuldade de recuperar PVs e PMS. A cura pode ocorrer de forma natural ou não
4) Personagens que se curam de forma acelerada podem ser imunes, ou se curar mais rápido da doença... Seus poderes de cura "além do normal" são afetados antes da cura comum por descanso.
5) Mecânica, 1d para cada animal/monstro, resultado 6 = criatura doente, personagem ferido por ela faz um teste de R, falhou adoeceu...
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Registrado em: 25 Ago 2014, 16:20

Mensagem 31 Dez 2017, 15:42

Custos de Características Sobre-Heroicas

Ola!
Vim trazer uma sugestão bobinha (que provavelmente a maioria usa), mas que pode ser boa para quem gosta de valores mais redondos, além de reduzir um pouco os custos necessários para aumentar o valor das características de personagens que queiram valores maiores que 15 (quase ninguém chega nem perto disso, eu sei).

Na versão original, vc precisa gastar 10PEs para até no máximo 5; 20 para até 10; 30 para até 15 e 50 para acima de 15.
Parecia que havia um padrão no multiplicador da experiência, mas do nada pula do 30 para o 50. Se foi proposital, eu não sei, mas para alcançar 30 pontos em uma característica, se minha matemática está correta, seriam necessários 1.050 PEs, o que não ocorreria caso fossem cobrados 40PEs para valores até 20 pontos.

Então, sugiro que os Custos de Características Sobre-Heroicas tornem-se os seguintes:
* 10 PEs ou 1 ponto para até no máximo 5 pontos numa característica;
* 20 PEs ou 2 pontos para até no máximo 10 pontos numa característica;
* 30 PEs ou 3 pontos para até no máximo 15 pontos numa característica;
* 40 PEs ou 4 pontos para até no máximo 20 pontos numa característica;
* 50 PEs ou 5 pontos para características acima de 20 pontos;

Mas o que realmente pretendo com isso?
Mais uma vez, se a matemática estiver correta, além de tornar o padrão do multiplicador da experiência mais intuitivo, quero tornar o valor necessário para alcançar 30 pontos em característica mais "redondo", sendo agora de 1.000 PEs
Imagem
trago também uma tabelinha feita na correria para ajudar a expressar a ideia, porém, deixei os custos em pontos de personagem, falha minha.
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Localização: Cepharia

Mensagem 03 Jan 2018, 08:57

Re: Idéias para Regras Alpha

Faz muito tempo que não vejo tabelas de geração aleatórias para 3D&T.
Não sei se aqui seria o local adequado, mas vou postar umas antigas tabelas minhas.
Adaptei rapidamente pras regras padrões de 3D&T Alpha (minhas houserules são bem diferentes), podem haver falácias.

MISSÕES OU AVENTURAS! (1d6)
• 1. Ataque: Eliminar ou capturar um grupo, personagem ou monstro.
• 2. Defesa: Proteger personagem, item, local ou carga por tempo ou percurso sob constante ataque.
• 3. Coleta: Conseguir número de itens (matéria-prima) para um NPC importante.
• 4. Aventura: Investigar ou pesquisar sobre um local, item, artefato ou personagem misterioso.
• 5. Suspense: Caça à serial killer, cidade com segredo sobrenatural, jogador possuído, etc.
• 6. Terror: Jogadores caçados por entidade ou criatura assustadora, poderosa, quase invencível.

ENCONTRO ALEATÓRIO!
Antes de rolar um encontro é preciso definir a chance de que ele ocorra.
Chance de Encontro!
• 2 à 6: Muito Alta
• 3 à 6: Alta
• 4 à 6: Média
• 5 ou 6: Baixa
• 6: Muito Baixa

Tipo de Encontro!
• 1. NPC (hostil ou não)
• 2. Obstáculo (natural ou armadilha)
• 3. Acidente (proposital ou não)
• 4. Desvio (seja de enredo ou de caminho)
• 5. Furto (personagem ou grupo tenta roubar os jogadores, fugindo caso confrontado(s)).
• 6. Ataque (motivos variados)

CRIAÇÃO DE NPC! (1d6)
I - Sexo!
• 1-3. Masculino
• 4-6. Feminino

II - Tipo!
• 1. Humano ou Semi-Humano
• 2. Humanoide
• 3. Besta
• 4. Morto-Vivo
• 5. Construto
• 6. Youkai

III - Papel!
• 1. Principal (intimamente ligado a uma trama maior do jogo, seja como aliado ou inimigo)
• 2-3. Secundário (fornece grande ajuda ou dificuldade em momentos relevantes, como um chefe de fase ou aliado de uma missão só)
• 4-6. Terciário (provavelmente não serão encontrados novamente, comuns em encontros aleatórios e ganchos de aventuras)

IV - Função!
• 1. Atacante
• 2. Baluarte
• 3. Dominante
• 4. Tanque
• 5. Misto (role duas vezes e utilize ambas)
• 6. Indefinido

V - Personalidade!
• 1. Amigável
• 2. Antipático
• 3. Excêntrico
• 4. Quieto
• 5. Intelectual
• 6. Inculto (como na desvantagem, ou apenas burro que nem uma porta mesmo)

VI - Peculiaridade!
• 1. Aparência (…perneta, está sempre de bota, cabelo tingido, maneta, só usa meias de uma certa cor, caolho, usa joias de ouro, cicatriz aparente, usa vários relógios, possui olho na palma da mão e diz que é normal, careca, não consegue combinar roupas, calvo, tatuagem visível, robusto, marca de nascença, piercings, corpo peludo, possui terceiro olho na testa, magricela, acima do peso ou obesidade mórbida, todo tatuado, tem um palmo de língua, etc.)
• 2. Atitude (…atrevido, carente, carinhoso, desconfiado, educado, esnobe, esquisito, fofoqueiro, indeciso, sem atitude, inquieto, irritadiço, vingativo, impaciente, egoísta, prepotente, vaidoso, tímido, meticuloso, preguiçoso, sonolento, não aceita um não como resposta, sério, etc.)
• 3. Distúrbio (…”se acha”, não lembra nomes, acha que está perdendo cabelo, detesta confrontos, acha que todo mundo tem uma queda por ele/ela, tudo é piada, problemas em dizer não, acha que canta bem, não lembra a própria idade, fascinado com o sobrenatural, acredita que tem sorte, colecionador (figurinhas, pedras, conchas, cabeças, presas, cabelos, armas, animais empalhados), etc.)
• 4. Fala Alterada (…voz (fina, nasalada, gutural, melodiosa, trêmula), sotaque, fala em terceira pessoa, fala pausada, fala lenta, usa gírias, usa palavrões, sibila o S, usa frases de sabedoria popular ou citações de livros, séries e filmes, fala com erros gramaticais gritantes, fala o tempo todo, fala rápido, faz beatbox enquanto fala, fala frases ao contrário, etc.)
• 5. Hábito Inconveniente (…dorme no armário, acorda os outros gritando, usa pijama sempre, arruma os óculos quando fala, estala todas as juntas do corpo enquanto conversa, perde foco de conversas, assobia sem parar, arrota sem parar, rói unhas sem parar, vive dizendo coisas de signo como: “Isso é típico de Sagitário…”, fala sozinho, o tempo todo mastigando a própria língua, nunca olha nos olhos de um interlocutor, cita poesia em meio às conversas, possui um bordão ou frase de efeito (bem cafona), tem risada maligna, tem uma moeda da sorte (e a joga para tomar decisões), fala com objetos, animais ou plantas, etc.)
ou Hábito Alimentar (…vegetariano, só come carne crua, usa garfo e faca para comer chocolate, só come doces, odeia certo tipo de comida, toma chá o tempo todo, sempre de dieta, só come certo tipo de comida (chinesa, italiana, etc), dieta bizarra (um copo de cerveja com ovo cru toda manhã), come insetos e diz que tem gosto de frango, etc.)
• 6. Quase Vício (…alcoólatra, chocólatra, cigarro, charuto, jogos, comida, sexo, exercícios, etc.)

VII - Idade!
• 1. Criança
• 2. Adolescente
• 3. Jovem
• 4. Adulto
• 5. Meia Idade
• 6. Idoso

VIII - Ocupação!
• 1. Serviçal (escravo ou trabalho inferior)
• 2. Desocupado (pedinte ou “carrapato”)
• 3. Enrolado (aventureiro ou freelancer)
• 4. Autônomo (especialização ou perícia)
• 5. Trabalhador (Patrono)
• 6. Bem de vida (Riqueza)

IX - Nível!
• 1-3. Irrelevante (sem ficha ou metade da pontuação dos jogadores)
• 4-5. Nivelado (mesma pontuação dos jogadores, talvez um pouco acima ou abaixo)
• 6. Superior (aproximadamente o dobro de pontos dos jogadores)

TESOUROS E RECOMPENSAS! (2d6)
I - Tipo de Tesouro!
• 02-07. Nada
• 08-09. Dinheiro
• 10-11. Item
• 12. Equipamento

II.A - Recursos! (2d6)
• 02-07. 1d
• 08-09. 2d
• 10-11. 3d
• 12. 4d

II.B - Itens! (2d6)
No caso os resultados equivalem a quantos PE em itens são encontrados.
• 02-07. 1d PE
• 08-09. 1d PE
• 10-11. 3d PE
• 12. 4d PE

II.C - Equipamento! (2d6)
A pontuação do Equipamento é definida por níveis de personagem.
• 02-07. Novato
• 08-09. Lutador
• 10-11. Campeão
• 12. Lenda

CRIAÇÃO DE CIDADES
I - Tamanho! (2d6)
• 02-07. Vila ou Lugarejo
• 08-09. Cidade
• 10-11. Cidade Grande
• 12. Metrópole

II - Comércio (1d6)
• 1. Nulo (comunidade onde cada um faz sua parte e recebe o necessário para subsistência)
• 2. Troca de Bens (sem moeda)
• 3. Precário (fraco e sem opções)
• 4. Sem Mão de Obra (depende de cidades próximas, usada apenas como moradia ou refúgio)
• 5. Crescente (mercado comum)
• 6. Abundante (rico em serviços e produtos, fácil conseguir trabalho)

III - Política (1d6)
• 1. Anarquia (sem líder, sem leis, caótica)
• 2. Barbárie (o mais forte é o líder, por conta disso existe troca constante do líder)
• 3. Militar (forças armadas lideram aplicando lei marcial)
• 4. Monarquia (liderança por descendência)
• 5. Corrupta (liderada por ricos e influentes)
• 6. Democracia (eleição por votos)

IV - Cultura (1d6)
• 1. Padrão (a mais frequente do cenário)
• 2. Diversificada (misto de culturas)
• 3. Exótica (única e peculiar)
• 4. Xenofóbica (medo de estrangeiros)
• 5. Preconceituosa (praticam ódio contra um ou mais grupos)
• 6. Bizarra (possuem algum ato desumano como prática natural)

V - Fonte de Renda (1d6)
• 1. Matéria Prima (madeira, minerais, peles)
• 2. Alimentos (caça, pesca, colheita, etc)
• 3. Artesanal (produtos manufaturados)
• 4. Comércios (compra e venda de itens)
• 5. Industrial (produção em massa de bens)
• 6. Especializada (provedora de serviços únicos)

VI - Segredo (1d6)
• 1. Nenhum
• 2. Crime (mútuo, cometido e escondido por todos do local)
• 3. Culto (fanático, seja por uma divindade boa ou não, verdadeira ou não)
• 4. Maldição
• 5. Monstro (espreitando a cidade sem que ninguém perceba)
• 6. Artefato (guardado pela cidade ou algum NPC importante)

OUTROS!
Clima! (2d6)
• 02-07. Normal (efeitos da estação atual)
• 08-09. Anormal (fora da estação porém não perigoso)
• 10-11. Tempestade (impossível viajar, penalidades variadas para agir fora de abrigo)
• 12. Catástrofe (para diversão do mestre)
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana
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Mensagem 13 Jan 2018, 00:13

Re: Idéias para Regras Alpha

Eu trouxe uma nova regra para as magias no 3D&T baseada na Magia Versátil apresentada a algum tempo. Se puderem, gostaria da opinião e sugestões de todos para melhorar o material.

Magia ("Simplificada")

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Mensagem 13 Jan 2018, 11:44

Re: Idéias para Regras Alpha

Acho que vou testar hoje mesmo! Mais tarde emito um comentário mais elaborado, mas por hora, parece genial! Parabéns pela persistência na sua ideia e pelo refinamento da mesma.
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Mensagem 13 Jan 2018, 20:37

Re: Idéias para Regras Alpha

CharlesFJr escreveu:Acho que vou testar hoje mesmo! Mais tarde emito um comentário mais elaborado, mas por hora, parece genial! Parabéns pela persistência na sua ideia e pelo refinamento da mesma.

Obrigado. Mas Magia Versátil não foi ideia minha. Só me inspirei nela para criar a minha.

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Registrado em: 12 Jan 2017, 08:59

Mensagem 13 Jan 2018, 21:46

Re: Idéias para Regras Alpha

ah, beleza!

Foi bem legal! Atrasou um pouco o processo de criação de personagem, porque tinha 3 novatos na minha mesa, e mesmo os experientes se bateram um pouco. Para fazer coisas básicas como "Cura" é necessário recorrer ao Mega City, ou seja, precisei de mais do que o livro básico para fazer algumas coisas.

Também não soube bem como fazer efeitos em área (o jogador queria Paz de Marah, eu peguei Controle de Emoções: Calma mas tive dificuldade em adicionar o componente área), alguma sugestão?

Essas são realmente as únicas coisas negativas que tenho a dizer! Ficou bem legal.
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