Idéias para Regras Alpha


Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.

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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 14 Jan 2018, 00:23

Re: Idéias para Regras Alpha

CharlesFJr escreveu:ah, beleza!

Foi bem legal! Atrasou um pouco o processo de criação de personagem, porque tinha 3 novatos na minha mesa, e mesmo os experientes se bateram um pouco. Para fazer coisas básicas como "Cura" é necessário recorrer ao Mega City, ou seja, precisei de mais do que o livro básico para fazer algumas coisas.

Também não soube bem como fazer efeitos em área (o jogador queria Paz de Marah, eu peguei Controle de Emoções: Calma mas tive dificuldade em adicionar o componente área), alguma sugestão?

Essas são realmente as únicas coisas negativas que tenho a dizer! Ficou bem legal.

Sim, para Cura Mágica a solução mais indicada seria Cura mesmo. Mas você também poderia usar Energia Extra + Ligação Natural que usei no exemplo de Cura Total.

Também poderia atribuir os efeitos de cura a Clericato. No final do post eu dou sugestões de como algumas vantagens seriam afetadas. Clericato, a vantagem não o comando, poderia substituir algum comando da magia. No caso de cura magia você poderia ter deixado os efeitos de cura com ele.

Para efeitos em área basta usar Arena ou Tripulação se o efeito não for em área, mas sim em múltiplos alvos.

Controle de emoções foi uma boa saída. Outra opção seria afetar a todos com Aparência Inofensiva (lembre-se que quem tem aparência inofensiva costuma ser ignorado no primeiro turno de combate). Assim ninguém se sentiria ameaçado. Poderia acrescentar Lábia também para convencer todos na área a não serem agressivos.

Mas no geral, quanto mais livros com vantagens diferentes você tiver, mais magias será capaz de replicar com melhor perfeição.

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Registrado em: 12 Jan 2017, 08:59

Mensagem 15 Jan 2018, 10:08

Re: Idéias para Regras Alpha

Como tive na minha problemas de demora para fazer a ficha e meus jogadores realmente queriam ter uma lista de magias para escolher, acho que como Mestre vou fazer a tal da lista previamente, usando suas regras, só que sem custo de 1 PE e sem redução no custo de PMs.

O custo vai ser: 1 ponto de personagem para cada 10 PMs em magias que você conhece (sem a redução de custo)

Por exemplo, o cara olha na lista e curte: Enxame de Trovões (6 PMs): PdF 5, Tiro Múltiplo, Ver no Escuro (1 PM): Sentidos Especiais Infravisão, Visão Aguçada, Visão na Penumbra, Cura à Distância (3 PMs): Cura, Ligação Natural, Membros Elásticos.

E paga 1 PP (10 PEs) por isso.

O que você acha?
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Registrado em: 09 Dez 2013, 18:34

Mensagem 15 Jan 2018, 11:58

Re: Idéias para Regras Alpha

Algumas coisas que eu não entendi sobre seu sistema de magias, Kaidre:

1- Ligação Natural só me parece necessária para conceder efeitos ao alvo (como Vantagens temporárias). Você só devia precisar de Ligação Natural para usar Cura se estivesse tentando dar a Vantagem Cura temporariamente, não pra curar alguém (por exemplo).

2- Não entendo como Arena se relaciona ao alcance de Teleporte.
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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 15 Jan 2018, 14:03

Re: Idéias para Regras Alpha

CharlesFJr escreveu:Como tive na minha problemas de demora para fazer a ficha e meus jogadores realmente queriam ter uma lista de magias para escolher, acho que como Mestre vou fazer a tal da lista previamente, usando suas regras, só que sem custo de 1 PE e sem redução no custo de PMs.

O custo vai ser: 1 ponto de personagem para cada 10 PMs em magias que você conhece (sem a redução de custo)

Por exemplo, o cara olha na lista e curte: Enxame de Trovões (6 PMs): PdF 5, Tiro Múltiplo, Ver no Escuro (1 PM): Sentidos Especiais Infravisão, Visão Aguçada, Visão na Penumbra, Cura à Distância (3 PMs): Cura, Ligação Natural, Membros Elásticos.

E paga 1 PP (10 PEs) por isso.

O que você acha?

A regra de aprendizado é baseada no sistema atual. Vantagens como Mentor, Clericato e Patrono ainda rendem 3 magias (ou comandos).

O ideal é que em campanha o aprendizado ainda seja ao custo de 1 PE passando em teste para reconhecer as palavras (ou entender os comandos).

Uma sugestão que recebi, e que implementarei assim que tiver tempo, é usar Alquimista (como comando, não vantagem) para tornar a custo total da magia reduzido (tanto na conjuração quanto na ativação). Isso elimina o custo de 1PE para fixar a magia (e torna mais fácil identificar).

Assim que eu atualizar, aviso.

O custo reduzido é porque se não for assim, os conjuradores irão precisar de um caminhão de PMs. E isso pode tornar desinteressante jogar com magia.

the ga escreveu:1- Ligação Natural só me parece necessária para conceder efeitos ao alvo (como Vantagens temporárias). Você só devia precisar de Ligação Natural para usar Cura se estivesse tentando dar a Vantagem Cura temporariamente, não pra curar alguém (por exemplo).

Sim, você está certo.
Devo ter deixado passar porque pensava em usar Medicina.

the ga escreveu:2- Não entendo como Arena se relaciona ao alcance de Teleporte.

Precisar conhecer o local para onde quer ir. Esse conhecimento vem de Arena.
Arena é um comando que funciona de forma diferenciada dependendo do objetivo. O importante é que ela se relaciona ao local ou ambiente.
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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 17 Jan 2018, 18:17

Magia Genérica

Acho que dessa vez vai.

Magia (Genérica)

Dessa vez:
  • adicionei o comando Alquimista;
  • alterei os comandos Adaptador e Equipamento;
  • substituí Elementalista por Afinidade Mágica;
  • acrescentei o Tema para a magia.

Acho que isso conclui tudo. Por favor, me deem um retorno se puderem.
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