Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Kaidre
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Kaidre » 14 Jan 2018, 00:23

CharlesFJr escreveu:ah, beleza!

Foi bem legal! Atrasou um pouco o processo de criação de personagem, porque tinha 3 novatos na minha mesa, e mesmo os experientes se bateram um pouco. Para fazer coisas básicas como "Cura" é necessário recorrer ao Mega City, ou seja, precisei de mais do que o livro básico para fazer algumas coisas.

Também não soube bem como fazer efeitos em área (o jogador queria Paz de Marah, eu peguei Controle de Emoções: Calma mas tive dificuldade em adicionar o componente área), alguma sugestão?

Essas são realmente as únicas coisas negativas que tenho a dizer! Ficou bem legal.
Sim, para Cura Mágica a solução mais indicada seria Cura mesmo. Mas você também poderia usar Energia Extra + Ligação Natural que usei no exemplo de Cura Total.

Também poderia atribuir os efeitos de cura a Clericato. No final do post eu dou sugestões de como algumas vantagens seriam afetadas. Clericato, a vantagem não o comando, poderia substituir algum comando da magia. No caso de cura magia você poderia ter deixado os efeitos de cura com ele.

Para efeitos em área basta usar Arena ou Tripulação se o efeito não for em área, mas sim em múltiplos alvos.

Controle de emoções foi uma boa saída. Outra opção seria afetar a todos com Aparência Inofensiva (lembre-se que quem tem aparência inofensiva costuma ser ignorado no primeiro turno de combate). Assim ninguém se sentiria ameaçado. Poderia acrescentar Lábia também para convencer todos na área a não serem agressivos.

Mas no geral, quanto mais livros com vantagens diferentes você tiver, mais magias será capaz de replicar com melhor perfeição.

CharlesFJr
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por CharlesFJr » 15 Jan 2018, 10:08

Como tive na minha problemas de demora para fazer a ficha e meus jogadores realmente queriam ter uma lista de magias para escolher, acho que como Mestre vou fazer a tal da lista previamente, usando suas regras, só que sem custo de 1 PE e sem redução no custo de PMs.

O custo vai ser: 1 ponto de personagem para cada 10 PMs em magias que você conhece (sem a redução de custo)

Por exemplo, o cara olha na lista e curte: Enxame de Trovões (6 PMs): PdF 5, Tiro Múltiplo, Ver no Escuro (1 PM): Sentidos Especiais Infravisão, Visão Aguçada, Visão na Penumbra, Cura à Distância (3 PMs): Cura, Ligação Natural, Membros Elásticos.

E paga 1 PP (10 PEs) por isso.

O que você acha?

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the ga
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por the ga » 15 Jan 2018, 11:58

Algumas coisas que eu não entendi sobre seu sistema de magias, Kaidre:

1- Ligação Natural só me parece necessária para conceder efeitos ao alvo (como Vantagens temporárias). Você só devia precisar de Ligação Natural para usar Cura se estivesse tentando dar a Vantagem Cura temporariamente, não pra curar alguém (por exemplo).

2- Não entendo como Arena se relaciona ao alcance de Teleporte.

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Kaidre
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Kaidre » 15 Jan 2018, 14:03

CharlesFJr escreveu:Como tive na minha problemas de demora para fazer a ficha e meus jogadores realmente queriam ter uma lista de magias para escolher, acho que como Mestre vou fazer a tal da lista previamente, usando suas regras, só que sem custo de 1 PE e sem redução no custo de PMs.

O custo vai ser: 1 ponto de personagem para cada 10 PMs em magias que você conhece (sem a redução de custo)

Por exemplo, o cara olha na lista e curte: Enxame de Trovões (6 PMs): PdF 5, Tiro Múltiplo, Ver no Escuro (1 PM): Sentidos Especiais Infravisão, Visão Aguçada, Visão na Penumbra, Cura à Distância (3 PMs): Cura, Ligação Natural, Membros Elásticos.

E paga 1 PP (10 PEs) por isso.

O que você acha?
A regra de aprendizado é baseada no sistema atual. Vantagens como Mentor, Clericato e Patrono ainda rendem 3 magias (ou comandos).

O ideal é que em campanha o aprendizado ainda seja ao custo de 1 PE passando em teste para reconhecer as palavras (ou entender os comandos).

Uma sugestão que recebi, e que implementarei assim que tiver tempo, é usar Alquimista (como comando, não vantagem) para tornar a custo total da magia reduzido (tanto na conjuração quanto na ativação). Isso elimina o custo de 1PE para fixar a magia (e torna mais fácil identificar).

Assim que eu atualizar, aviso.

O custo reduzido é porque se não for assim, os conjuradores irão precisar de um caminhão de PMs. E isso pode tornar desinteressante jogar com magia.
the ga escreveu: 1- Ligação Natural só me parece necessária para conceder efeitos ao alvo (como Vantagens temporárias). Você só devia precisar de Ligação Natural para usar Cura se estivesse tentando dar a Vantagem Cura temporariamente, não pra curar alguém (por exemplo).
Sim, você está certo.
Devo ter deixado passar porque pensava em usar Medicina.
the ga escreveu: 2- Não entendo como Arena se relaciona ao alcance de Teleporte.
Precisar conhecer o local para onde quer ir. Esse conhecimento vem de Arena.
Arena é um comando que funciona de forma diferenciada dependendo do objetivo. O importante é que ela se relaciona ao local ou ambiente.

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Kaidre
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Magia Genérica

Mensagem por Kaidre » 17 Jan 2018, 18:17

Acho que dessa vez vai.

Magia (Genérica)

Dessa vez:
  • adicionei o comando Alquimista;
  • alterei os comandos Adaptador e Equipamento;
  • substituí Elementalista por Afinidade Mágica;
  • acrescentei o Tema para a magia.
Acho que isso conclui tudo. Por favor, me deem um retorno se puderem.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por CharlesFJr » 18 Jan 2018, 06:27

O que você acha de magias com desvantagens? Tipo os poderes de Hunter x Hunter: você pode adicionar restrições para tornar a magia mais forte.

Por exemplo, adicionar Restrição de Poder: esta magia funciona apenas contra personagens Insanos, ou Código de Honra: essa magia não funciona em ambientes urbanos.

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Kaidre
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Kaidre » 18 Jan 2018, 21:48

CharlesFJr escreveu:O que você acha de magias com desvantagens? Tipo os poderes de Hunter x Hunter: você pode adicionar restrições para tornar a magia mais forte.

Por exemplo, adicionar Restrição de Poder: esta magia funciona apenas contra personagens Insanos, ou Código de Honra: essa magia não funciona em ambientes urbanos.
Funciona.
Mas no caso, isso apenas renderia mais 1 ou + pontos ao jogador, como a desvantagem normalmente é.
Uma opção talvez mais interessante e que pode funcionar melhor é agregar a desvantagem a vantagem. Ao exemplo de Ataque Especial que tem várias progressões.
Nesse caso, a Vantagem não poderia custar menos de 1 ponto e as desvantagens ligadas a ela não contariam no limite de desvantagens.

Mas isso não é uma exatamente uma regra nova. É algo que pode ser acordado entre mestre e jogadores.

Agora, se o que você especificamente quer dizer é algo como ter uma magia que funciona melhor contra um certo tipo de oponente, para isso bastaria adicionar o comando Inimigo.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 18 Jan 2018, 23:18

Acredito que ele quis dizer de usar desvantagens na ficha da magia, para dar mais pontos. Por exemplo, uma Força Mágica com F6 gastando-se 5PMs (o limite), mas ela teria também sei lá, Poder Vingativo e Ambiente Especial (água, como um Anfíbio); o total de pontos da magia ainda é 5 (7pts da F6 menos 2 das desvantagens). Nesse caso ela é mais forte que o normal mas têm restrições na mesma, no meu exemplo o mago perderia 1PV ao usar ela e ela só poderia ser usada em um local com grande concentração de água (tipo a magia Lâmina d’Água).

Usei como exemplos desvantagens que tem de fato algum efeito negativo na magia, nesse caso tem que se fazer uma lista das desvantagens permitidas para elas. Uma magia com "Insano" ou "Má Fama" por exemplo não faz sentido*, mas uma com Restrição de Poder (fazendo o mago gastar mais PMs, indo até 10 no limite normal), Modelo Especial (não pode ser usada em espaços pequenos), Dependência (o mago tendo que usar o material ilícito para lançá-la) e por ai vai seria interessante.

(*ou talvez faça se o mago sofrer os problemas da magia sem ganhar pontos por isso, apenas para lançar a magia com mais pontos disponíveis; assim um mago que usar uma magia com Má Fama sofreria ele mesmo os efeitos da desvantagem por algum tempo ou algo assim)
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Kaidre » 19 Jan 2018, 04:21

Bom, a Magia Versátil no qual me baseie para desenvolver minha ideia tinha essa opção de usar desvantagens como efeitos de suas magias e inclusive podia forçar desvantagens em seus oponentes. O problema era poder obrigar seus adversários a simplesmente pararem de lutar com um CdH ou Maldição. Tornava tudo muito fácil. A magia tem de ser um recurso útil, mas não tão poderoso, ou todo o resto deixa de ser interessante.

Se você pensar que essas desvantagens precisariam ser aprendidas da mesma forma que os comandos, não vejo porque alguém as escolheria. Se usar para compor suas magias, considerando um cenário onde os persoangens não aprendem os comandos, mas sim magias de lista prévia, pode funcionar melhor.

No caso de Hunter X Hunter, eu acredito que tenha muito mais haver com o personagem do que com a habilidade em si. Permitir que um jogador assuma uma desvantagem ao lançar uma magia para torna-la mais poderosa quebra a desvantagem por uma razão. Ele poderá escolher assumir a desvantagem apenas quando não representar um prejuízo real para ele.

Por exemplo, o Poder Vingativo só seria usado se ele tivesse uma boa carga de PVs, Ambiente Especial apenas quando estiver nesse local, Modelo Especial quando estiver em lugar bem espaçoso. Entendeu.

Uma desvantagem tem que ser uma desvantagem e não algo que se assume para tornar o personagem mais forte e ignorar ou burlar seus efeitos.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 19 Jan 2018, 13:37

E se fizer a desvantagem permanente na magia sempre que ela for usada? A desvantagem ser ligada a uma vantagem ou característica e não 'livre' como as demais vantagens e características, em troca do ponto extra. Por exemplo, aprender Poder Vingativo para F, sempre que usar uma magia que tenha F na ficha ele perde 1PM mas a magia terá +1pt para gastar.
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