Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 08 Fev 2019, 01:19

As vezes eu me incomodo com as considerações quase nulas que as perícias recebem nas adaptações de certas fichas de personagens. Para ser mais claro, um personagem da DB que era bem racional, lógico e experiente, foi adaptado com sentidos especiais em vez de Investigação. isso porque ele era bem perceptivo, mas poh. a perícia é mais cara, e mais voltada ao personagem...

Pior que não para por ai. Certos personagens e kits oficiais exigem certas vantagens que mesmo servindo para simular coisas me parecem um pouco estranhas... (Sim, falo de invisibilidade como exigência para cavaleiros do corvo).

Vejam bem, o motivo não é uma falta de interpretação de possibilidades de minha parte, eu entendo que a invisibilidade pode simular incríveis poderes de furtividade. Mas, porém, entretanto, todavia.... Invisibilidade exige gasto de PMs enquanto a especialização furtividade não. Além disso Sobrevivência faria mais sentido (considerando que tenham lido os romances, eles não aprendem apenas a serem furtivos).
Concordo e gostei da idéia. Dava pra ir mais longe ainda e fazer algo como 'capacidade de se esconder' ser a exigência ao invés de algo fixo. Assim o personagem poderia ter Invisibilidade, Furtividade, alguma magia (Ilusão, Invisibilidade; Superpoder incluso como 'magia') e afins para suprir a exigência do kit.

Me incomoda que as vezes as exigências são a opção mais cara de se usar alguma mecânica, tipo pedindo uma perícia completa ao invés de uma especialização ou vantagem de 1pt que seria o suficiente. Mas seria demais pedir pra eles analisarem caso a caso cada kit, apesar de que muita gente aqui não se iportaria de fazer isso. Infelizmente seria complicado exigir regras/vantagens que não estão presentes no MB (afinal não é garantido que todos tenham acesso a todos os livros), mas seria o ideal.
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Waldson
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 08 Fev 2019, 22:50

Realmente, seria complicado pedir coisas de livros que talvez ninguém consiga comprar, nesse ponto eu adoro as fichas, quem vem com explicações de poderes caso você não tenha acesso a outro material que não o básico.

Só acho que as perícias deveriam passar por uma pequena melhora em termos de utilidade mecânica.

Do que adianta ser um médico se não consegue curar? E pior, ver o devoto do deus da justiça curando... Não sou contra os clérigos curarem, sou contra os médicos não poderem simular tais efeitos... Mesmo que apenas sob certas condições, deveria ser possível simular efeitos parecidos.

No caso eu acho que tipo, o manual do defensor fez uma excelente abordagem sobre riqueza. Acredito que perícias também tiveram uma melhora mas que deveriam ter uma mecânica parecida com aventureiro nato, mesmo que apenas algumas vezes por dia.

Com algo mais robusto e palpável é muito mais provável que se comprem perícias pelo que elas concedem em vez de "para cumprir exigências de kits"...

Sei que existem os testes de perícias, mas quando passamos para o combate, não há mecânicas. Um cara com a especialização esgrima não luta melhor que um sem... Sendo que o que possui a especialização poderia quando usando uma espada, por exemplo, simular ataque especial... Seria interessante. O mesmo para arquearia. Etc.

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Shion
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 10 Fev 2019, 20:55

Com um pouco de trabalho daria pra pensar em algo. Na mesma linha do MdD que tem Habilidades Extraordinárias, daria pra pensar em uma vantagem ou magia de custo baixo (1pt no máximo, pra magias seria até 5PMs que é o mesmo que um Superpoder de 1pt) que podem ser simuladas por Especializações. Parece muito, já que uma Especialização custa 1/3 pts, mas se adicionar um custo base ou extra de +1PM e um teste pra usar ficaria tranquilo.

Por exemplo, o cara um Esgrima poderia usar um Ataque Especial por 2PMs sem pagar pela vantagem, ou se ele tiver um estilo diferente poderia ser Deflexão por 3PMs ao invés disso. Em ambos os casos ele faz um teste difícil por estar em combate, ou normal se estiver fora, que serviria para outras possibilidades, dependendo da Especialização e o que ele pode simular. Como por exemplo a vantagem Salto com Acrobacia, ou a magia Leitura de Lábios com a Especialização de mesmo nome.

Claro, isso estaria limitado a um efeito por Especialização por personagem, ele escolhe e coloca na ficha e é isso, ele não poderia ficar trocando. Assim mesmo personagens com as mesmas Especializações e Perícias ainda podem ser diferentes, de acordo com o estilo do jogador. Desde que ele possa explicar de alguma forma e faça sentido seria legal.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por FrozenFie » 19 Fev 2019, 08:54

Simplificando um pouco, com um teste bem sucedido da perícia o personagem consegue simular uma vantagem que possua algum consenso lógico, mas por uma cena.

Exemplo: Empatia com Animais (nem lembro mais o nome das especializações de tanto tempo que to sem jogar, ta certo né? rs) permitiria "invocar" um Aliado (seguindo as regras) servindo pra combate ou situação.
Montaria serviria pra invocar um Aliado que fosse mais pra locomoção mesmo. Tudo dependendo do cenário também (não da pra "invocar" um cavalo num vulcão... depende do mestre claro "Cavalo de Fogo é você?").
Furtividade, como já foi citado, simularia Invisibilidade.
Engenharia (ou sei lá) poderia simular um Equipamento se o personagem tiver acesso a materiais necessários.

Mas pra cada cena que passar exigindo um novo teste da perícia pra manter a simulação da vantagem. Em caso de falha o item quebra, o animal se descontrola, você pisa no clássico graveto que todo mundo sabia, que tava lá, mas você não viu. Etc, etc, etc.

EDIT: lembrando que testes tem dificuldades de acordo com situação e mais etecéteras e blablabla que geral sabe. :)
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 20 Fev 2019, 19:07

Sim, bem algo nessa linha mesmo. Só que eu limitaria a um uso específico apenas por personagem por Especialização, mesmo para quem tiver a Perícia ainda tem que ter algum limitador. Como eu tinha dito antes um personagem com Esgrima poderia ter um estilo ofensivo e simular um Ataque Especial enquanto outro com um estilo defensivo poderia simular Deflexão, por exemplo.

Afinal de contas se deixar completamente livre sempre dá pra se pensar em como usar uma ou outra Perícia pra simular praticamente todas vantagens (como Ciência ou Máquinas, usando tecnologia pra simular quase o manual inteiro).

Talvez a diferença ser algo como Especializações poderem simular apenas 1pt, e um personagem com uma Perícia completa poderia simular até duas vantagens de 2pts dentre as suas Especializações, e demais Especializações serem de 1pt cada normalmente.

Só teria que tomar cuidado com vantagens como Ataque Especial, que poderiam gerar algum problema pois como ela tem desvantagens internas pra reduzir o custo poderia ficar muito forte. Por exemplo, um Ataque Especial (Dano Gigante, Óbvio, Cansativo) custa 1pt e causa um estrago danado, e com vantagens como Aliado e Equipamento que se fossem usadas sem uma ficha pre-determinada faria com que o personagem tenha acesso a respostas pra qualquer problema, até morte.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 25 Fev 2019, 15:56

Então, eu limitaria de outra forma, Algo mais parecido com "aventureiro nato"... algo tipo "H+1 vezes por seção/dia/aventura" a depender da mesa. Outra forma seria "1 vez por dia para cada especialização".... Mas da sua forma pode funcionar também.

Outra opção é o que eu estava adotando antes, o que você comprar como habilidade extraordinária poder ser convertido para magias bastando cumprir as exigências. só para o personagem não pagar duas vezes pelo mesmo poder (que eu acho injusto).

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 05 Abr 2019, 17:58

Eu estava pensando em como melhorar a vantagem vampiro, tornando-a mais apta para uso por jogadores.

Sugestões e críticas para melhorar o proposto aqui são bem vindas.
Motivos.

>Jogar com vampiros que não precisam sempre matar.
>Jogar adaptações de "vampiro a máscara/requiem" ou de "vampire diaries/true blood/ immortals/ etc"
> A versão do manual básico é muito boa mas carece de algo para jogos mais focados em vampiros.
> Não gostei da versão apresentada em Mega City.
Restrições

Conforme o cenário em questão é importante restringir certas vantagens (mesmo as que fazem parte da vantagem "vampiro"). Exemplo: Imortal é restrito, apenas para antediluvianos/vampiros originais.

Uma boa fonte de inspiração nesse quesito é "Mega City". No capítulo "Mega City Contra-Ataca" que restringe vantagens para humanos comuns.
Regras.

As regras serão 90% iguais as que já existem para vampiros do Manual Básico. Alterando o seguinte.

Dependência "Sangue dos Vivos": Vampiros se alimentam exclusivamente do sangue dos vivos, a fome gera diversos inconvenientes na vida dos vampiros, enfraquecerem, morrerem ou ficam enfurecidos facilmente.
Frenesi

Um vampiro que esteja com muita fome vai sofrer como se tivesse a desvantagem Fúria, caso ele entre em fúria esfomeado ele vai, acima de tudo, buscar saciar sua fome, se durante esse episódio ele começar a se alimentar, ele vai se alimentar até seu limite, sem se importar com o bem estar de sua vítima, em termos de jogo esse estado ocorre quando ele não tem nenhum ponto de sangue restando, e por consequência, apenas mais uma noite de "vida".
Mecânica: O vampiro ganha um contador de Sangue com valor máximo Igual a sua Resistência, o contador deve ser considerado para cálculos de PVs e PMs no lugar da Resistência do Vampiro. Quando um vampiro fica abaixo de 0 pontos de sangue, ele morre. (mesmo que seja para ele ressuscitar depois, no caso de vampiros imortais).
Torpor

A critério do Narrador, vampiros imortais não morrem, apenas caem inanimados até serem, de alguma forma, alimentados.
Um vampiro, ao beber sangue, reduz efetivamente a Resistência de sua vítima em 1 ponto para cada ponto de sangue obtido. Essa perda é recuperada com descanso (1 dia por ponto), Uma vítima morre apenas quando sua R cair abaixo de zero. (ou seja, de uma vítima com R 0 ainda pode-se extrair 1 ponto de sangue, matando-a no processo).

Alimentação "O Beijo": Um vampiro para se alimentar deve agarrar sua vítima e morder a mesma, (causando pelo menos 1 ponto de dano, esse dano pode ser não letal conforme regras vistas em Tormenta Alpha). A mordida do vampiro provoca paralisia (que pode ser evitada pela vítima com um teste de R) e prazer, o que ajuda não só sua alimentação atual como pode garantir que a vítima o procure para repetir a experiência. Uma vez que tenha mordido a vítima com sucesso. O vampiro pode, a partir do próximo turno, consumir 1 ponto de resistência do alvo a cada turno (que são convertidos em pontos de sangue para o vampiro). O alvo perde PVs e PMs de forma proporcional. Alvos indefesos ou voluntários, ou mesmo surpresos, são evidentemente mais suscetíveis a essa forma de ataque. Vampiros não podem se alimentar além do seu limite.

Vítimas que não resistem ao beijo e continuam vivas após ele, ficam enebriadas pelo ocorrido e se sentem enfraquecidas (devido a perda da R), em termos de jogo elas ficam um turno paralisadas/entorpecidas sentindo prazer, vítimas que fiquem com R0 devido ao beijo podem ter destinos piores, caso tenham sofrido dano Letal estarão mortas, (o vampiro ainda poderá se alimentar de uma vítima nessa situação, apenas após algum tempo o sangue de uma vítima morta torna-se inútil). Mas uma vítima com R0 que tenha sofrido dano não letal cairá inconsciente pelo tempo determinado em seu teste de morte, e ao acordar pensará que teve a melhor noite de sua vida.
Resistindo ao beijo

Uma vítima que tenha resistido ao "beijo" poderá gritar por socorro, ou tentar se desvencilhar do mesmo, dificultando a alimentação (mas não necessariamente impedindo-a).

A vítima que não resistir ao "beijo" só poderá agir um turno após o vampiro cessar a alimentação (por qualquer motivo), dessa forma a perda de R não é suficiente para que a paralisia seja quebrada.
Interferências externas são mais eficientes quando tentam atrapalhar o vampiro do que as que tentam "despertar a vítima", do mesmo modo que tentar evitar que alguém use drogas é mais eficiente do que despertar o indivíduo durante o uso.

Gastando pontos de Sangue

Os pontos de sangue são usados principalmente para manter o vampiro vivo, a cada noite um ponto de sangue é consumido, provocando fome. Mas eles podem ser usados de outras formas.

1) Criando um servo: Ao alimentar alguém com 1 ponto de sangue o vampiro cria nesse indivíduo um vínculo de lealdade, em termos de regras todos sob essa influencia passam a contar como se estivessem sob o efeito da magia "o canto da sereia". Ao se alimentar três vezes de um mesmo vampiro, pode-se adquirir Devoção ao vampiro em questão sem receber pontos por isso, apesar disso o sangue vampírico pode evitar a velhice, o sangue vampírico evita a velhice enquanto estiver no sistema do alvo, (a critério do narrador entre 1 dia e um ano, para quem joga vampiro a máscara... 1 Mês), uma vez ultrapassado o seu tempo de vida natural, o servo vampírico ganha a dependência "sangue vampírico" que deve satisfazer todas as noites.

2) Disseminando a maldição: Um vampiro pode sacrificar um ponto de sangue para criar um novo vampiro. Para isso ele deve primeiro drenar o alvo de seu sangue até o limite (R = 0) e após isso ceder 1 ponto de sangue para o mesmo, isso o transformará em um vampiro. Nota-se que como os vampiros não conseguem beber mais sangue do que sua R permite. Apenas vampiros poderosos conseguem transformar seres mais resistentes em vampiro. A critério do Narrador é possível usar mais sangue vampírico para compensar a R de um alvo, desde que o alvo ingira mais sangue vampírico do que possui R para suportar (R+2), dessa forma alguém com R 1 poderia ser transformado com 3 pontos de sangue.

3) (OPCIONAL) Poupar experiência: Pontos de sangue valem por 1 PE para usos que não envolvam tesouros ou evolução do personagem. Dessa forma o vampiro pode conseguir um crítico automático gastando 1 Ponto de Sangue (em vez de um ponto de experiência) ou adquirir temporariamente uma vantagem que não possuí por exemplo.
Editado pela última vez por Waldson em 07 Abr 2019, 10:52, em um total de 2 vezes.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 05 Abr 2019, 20:33

O vampiro ganha um contador de Sangue, o contador deve ser considerado para cálculos de PVs e PMs no lugar da Resistência do Vampiro, porém o contador de sangue é limitado pela Resistência do Vampiro (nunca podendo superar a mesma).
Tá, mas qual a quantidade exata, como calcula? O que quer dizer 'é considerado para PVs e PMs'? É uma nova característica? Fica com ela mais Resistência? Se não pode passar da R (em 1:1), então ele vai estar sempre em frenesi?

Seria mais simples só usar 'Pontos de Sangue' no lugar dos PMs e seguir daí, e se ele ficar numa quantidade 'perto da morte' (PSs =< R) ele entraria em frenesi. Pra recuperar seria numa quantidade de 1:2 com os PVs absorvidos de uma vítima (1PV = 2PSs) ou algo assim. Fica legal até pra vantagens/desvantagens que mudem o limite de PMs, quer dizer que o vampiro tem mais ou menos controle sobre o sangue.

Aí pode deixar o esquema de gastar um por dia normal, só tirar esse uso "Poupar experiência".
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 05 Abr 2019, 21:23

Então... A ideia é um contador personalizado para a dependência... No fim do dia não há diferença entre os Pontos de Sangue e "quantos dias você não atendeu sua dependência"... O que mecanicamente é idêntico ao que a desvantagem dependência fala "A cada dia sem satisfazer sua dependência você perde um de R até morrer"... Nesse caso não é uma nova característica, só um contador limitado pela R.

_________Exemplo.________

Sebastian é um vampiro que acabou de despertar. Ele estava totalmente satisfeito quando foi dormir, logo ele estaria com um pouco de fome e suscetível a Desvantagem Fúria.

Sebastian.
F1 H2 R3 A1 PdF 0 PVs 15 (10) PVs 15 (10).
Vampiro (Pontos de Sangue: 2), Poder Oculto, Especializações: Sedução (Manipulação), Tatuagem (Artes), Condução (Maquinas).

Sebastian vai até ao seu local de trabalho, durante a produção da tatuagem para uma jovem que lhe procurou ele flerta e convence ela a ir com ele a uma festa, ainda dentro do carro ele se alimenta da moça, sentindo-se completamente satisfeito agora ele pode seguir o resto da noite sem se preocupar com a fúria.

_________Exemplo.________

Note que a fúria não é constante, ela segue as mesmas regras da desvantagem, "se for ferido, contrariado e quando mais o narrador achar adequado"

Note também que uma vez alimentado (Pontos de sangue = Resistência) ele não poderia continuar bebendo da moça, além disso seus PVs e PMs voltariam para 15.

Claro que remover esse Ponto de Sangue ao despertar é apenas uma forma fácil de fazer as coisas, você pode complicar fazendo ser a cada 24h ou algo assim.

_________Exemplo. 2________

Sebastian agora satisfeito curte a festa (sem sua visitante que encontra-se desmaiada em seu carro) mas um caçador o espreita, sem ser notado o caçador segue Sebastian implacavelmente noite a dentro até que no fim da festa já em seu carro, Sebastian nota uma moto o seguindo. Sebastian, imaginando ser apenas um assaltante resolve descer e espancar o pobre mortal.

Durante a luta (que se provou mais dura do que o que Sebastian previu) o vampiro se machuca, (Se ele estivesse com fome poderia sucumbir a fúria de acordo com as regras da Desvantagem, mas não foi o caso).

Uma vez livre Sebastian leva a moça até o apartamento dela e a coloca em sua cama, segue para seu refúgio onde na noite seguinte terá seu ferimento curado (8h de descanso, regras normais de 3d&t) e despertará na noite seguinte sentindo fome!

_________Exemplo. 2________

Ou seja, eu estou dizendo "continua tudo igual, mas em vez de matar conte os Pontos de sangue para ver quantas vezes ele deixou de satisfazer sua dependência, e em vez da dependência ser sempre matar, dei uma alternativa para isso! (desde que as vítimas tenham mais que R 0 e o vampiro não demore muito a se alimentar)

Uma regra interessante pode ser "sempre se alimentar até não poder mais!" isso faria com que os vampiros sempre se preocupem em não passar fome, para evitar matar... Isso claro, considerando que o vampiro se importe com isso.

Para ampliar a quantidade de Pontos de Sangue que se comporta, basta ampliar a Resistência do personagem, conforme faria normalmente.
__________________________________
Edit: Editei la o texto para ser mais claro.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 06 Abr 2019, 20:30

Entendo, mas acho que deveria ser deixado um pouco mais brando, pois a única forma de não cair em frenesi seria apenas logo depois de se alimentar. Poder entrar em Fúria o tempo todo ou tomar um redutor de R-1 são coisas bem diferentes, já que o personagem pode continuar sua 'vida' normalmente até chegar a R0 com a Dependência normal.

Algo como deixar o total de PSs igual a R, mas só sofrer com o problema de fato quando estes estiverem bem baixos (como 1, já que vai ter um valor baixo mesmo acho que fica bom). Seria um equivalente de uma versão de -1 de Dependência. Não esquecendo que isso contaria como duas desvantagens, afinal de contas não se alimentar conta tanto pro frenesi quanto pra própria vida dele... talvez seja algo em torno de -1,5 no fim.
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