Armadura Extra, Invulnerabilidade e Vulnerabilidade não têm valor em pontos de personagem, mas você pode ter uma base quase ideal se ler atentamente o capítulo de "Objetos Mágicos" -- mais precisamente, na página 121 do Manual Revisado.
Sim, mas a ideia é facilitar o trabalho do mestre, e tornar oficial que você pode fazer o que você pode fazer, que é versatilizar o jogo. Em 3D&T, falar que uma Vantagem ou Desvantagem só pode ser adquirida por VU, é meio sacal.
Armaduras Extras e Vulnerabilidades contra dano por energia poderiam ser de 1/-1 ponto; contra dano físico, 2/-2 pontos, e contra dano por F, PdF ou magia, 3/-3 pontos. Para Invulnerabilidades, o custo poderia ser o mesmo de Armadura Extra + 2 pontos, cada uma. É um custo relativamente alto, mas os benefícios também são muito melhores.
É uma ideia, exceto que eu faria contra dano Físico ser o mais caro, já que engloba F e PdF de uma vez só. E pensei primeiro em Invulnerabilidade custar o dobro, mas custar +2 é uma ideia, também.
Mesmo assim, eu proibiria a compra de Invulnerabilidade. Inicialmente, pelo menos. Acho que ela deveria continuar como uma vantagem especial, para personagens não-jogadores, ou adquirível apenas em campanha, talvez através de kits épicos.
Nem todo mundo usa kits, para começar, e uma campanha não precisa de kits épicos para ser épica, ela precisa é de muitos pontos.
Eu entendi o seu ponto, mas isso é melhor trabalhado pelo próprio mestre: basta citar que o jogador precisa de autorização dele para adquirir a Vantagem. Lembre-se, o jogo é versátil. Dizer que a vantagem não tem custo, que deve ser adquirida de forma x ou y, proibir que seja adquirida no começo, essas coisas apenas fazem obrigar o mestre a jogar do
seu jeito, ao invés de jogar do jeito
dele, que deveria ser a ideia.
Clericato já lhe permite conhecer três magias à sua escolha (com aprovação do mestre), o que por si já é melhor que "uma pequena lista de magias genéricas" (e que todo mago já recebe por ter alguma vantagem mágica, de qualquer modo). A parte de "conjurá-las sem vantagem mágica" e "cortar seu custo em PMs pela metade" é interessante, mas isso já acontece em muitos kits com poderes mágicos.
Em primeiro lugar, você conhece 3 magia escolhidas pelo
mestre, não por você. É uso em muitos grupos, para facilitar as coisas, que o próprio jogador escolha, mas a regra da vantagem é o mestre escolher.
Também não estou falando de uma pequena lista de magias genéricas, estou falando de uma lista específica, incluindo magias como Cura Mágica e Esconjuro de Mortos Vivos, que não são magias iniciais, mas são magias úteis. Foi mais para não ficar uma Vantagem forte demais. Também pode ser uma seleção à escolha do jogador, mas com uma lista limitada para se escolher, com apenas 6 ou 9 magias particulares.
Quanto aos kits, nada impede que uma Vantagem tenha esse efeito, principalmente considerando que o personagem pode aproveitar para selecionar outro kit, ou ainda que o mestre pode decidir não permitir kits, que são uma regra opcional.
Existem razões para "Ataque Especial" ser do jeito que é, e eu acredito que uma delas é que se é especial, então ele é (ou deveria) ser um ataque sem par.
E você não precisa me ensinar o conceito, mas aquilo foi uma sugestão simples para tornar a vantagem útil.
Matemática:
Um personagem com Força 3 pode usar Ataque Especial 0, manobra disponível a
qualquer personagem. Ele gasta 1 PM para seu ataque ser equivalente a Força 4.
O personagem tem 1 ponto para gastar na ficha.
Se ele gastar em Ataque Especial, ele continua tendo Força 3 em seus ataques comuns. Mas, agora, quando gasta 1 PM, seu ataque passa a ser equivalente a Força 5.
Mas ele pode gastar esse mesmo ponto para aumentar
Força diretamente. Ele passa a ter Força 4 em todos os seus ataques, e
ainda pode gastar 1 PM para seu ataque equivaler a Força 5.
Se não está óbvio, o problema é que Ataque Especial I, por si só, só vale a pena se o personagem já tiver maximizado a Força ou PdF (conforme o caso). Se não for o caso, o personagem invariavelmente faz uma escolha melhor apenas colocando esse ponto direto em uma Característica. Para uma Vantagem de 1 ponto, é muito pouco benefício.
Claro, alguém vai dizer, pois eu já vi isso antes, que Ataque Especial é bom por causa dos outros efeitos que você coloca nele.
Em primeiro lugar, 1 ponto é muita coisa para ser gasto apenas como "pré-requisito". Os extras de Ataque Especial JÁ têm seus próprios custos, eles não justificam pagar 1 ponto apenas para ter acesso a eles. Mas vamos analisá-los um por um:
Amplo: Ok, esse eu acho que está razoável. 2 pontos e +2 PMs para afetar múltiplos alvos, ok. Eu só acho que o texto podia incluir que a área do ataque é definida em sua criação, não que é toda a área de PdF do personagem. Do jeito que está descrito, é um ataque razoavelmente imbecil, mas é um detalhe que quase ninguém usa.
Lento: Ok, também, uma vez que a regra de Esquiva esteja sendo usada. -1 ponto para potencialmente dar +2 ao oponente, mas a eficiência do ataque ainda é total se atingir, tá valendo.
Paralisante: O mesmo custo de Paralisia, pelo mesmo efeito de Paralisia, exceto que é no seu Ataque Especial... olha, isso PODE valer a pena quando Ataque Especial valer a pena por si só, ou em conjunto com outro efeito de Ataque Especial, como o Amplo. Mas do jeito que as coisas estão, é sacal. Se o personagem só quiser gastar para ter Paralisante, vale mais a pena comprar Paralisia do que um Ataque Especial com esse efeito. Poderia ser alterado para ainda causar uma parte do dano, ou então custar menos que o custo normal de Paralisia, já que é o mesmo efeito, mas em um contexto bem mais específico, e que envolve outros tantos gastos de PMs. Um corte de -1 ou -2 PMs já valeria muito mais a pena.
Penetrante: A não ser que seu ataque tenha alguma razão especial para temer a A do alvo, é imbecil. Você gasta 1 ponto, para impôr uma penalidade de -1... cara, o mesmo efeito pode, novamente, ser obtido apenas colocando esse ponto em F ou PdF. Ou melhor ainda, se você for comprar com XP, é melhor gastar esses 10 PEs para aumentar a categoria do seu Ataque Especial. Lembre-se que, via de regra, um ataque é uma fórmula simples: FA - FD = dano. +1 na FA, ou -1 na FD, 0 resultado final é o mesmo, +1 no dano (que continua sendo 0 se a conta final der 0 ou menos, mas no cálculo base continua valendo). Ou seja, você gasta 1 ponto e ainda aumenta o custo do ataque em 1 PM para obter um efeito básico besta, que poderia ser obtido de forma mais eficiente com outros gastos. Só faz alguma diferença se o oponente tirar 1 ou 6 no dado de FD, mas gastar em F, PdF ou na categoria do seu AE também faz diferença quando
você tirar 1 ou 6 no dado de FA. E faz diferença se acontecer o caso raro de o seu oponente ter de fazer um teste de A por causa do seu ataque (já que a penalidade é apenas para esse ataque), o que praticamente só acontece se ele tiver a habilidade de testar A para evitar um crítico, ocorrência muito rara (habilidade + o crítico ter, de fato, acontecido) para justificar o custo, mas também é ponto desperdiçado se o seu oponente não tiver A, para começar...
Perigoso: A chance normal de um crítico é de 16,6% (1/6). O que esse efeito faz é te cobrar 2 pontos +2PMs para te dar +16,6% de chance de crítico. Você gasta 2 pontos para ter +(1/6) de chance de dobrar a sua F ou PdF (+2, por conta do Ataque Especial). Estatisticamente, em média isso significa acrescentar +((2+F)/6) à sua FA (não a F ou PdF, nesse caso, uma vez que esse aumento não aumenta de novo num 6). Para isso sequer equivaler a 2 pontos de personagem, (2+F) precisa ser igual a 12, e ainda seriam 2 pontos aplicados apenas no AE, cabendo as mesmas observações do AE básico. Ou seja, esse efeito só começa a valer a pena, por
esse custo, com F ou PdF básicos em 11 ou mais! Tudo bem, menos que isso por causa do custo aumentado dessas Características acima de 5, mas continua sendo preciso ter F ou PdF
extraordinariamente altos para realmente pagar esse custo. Isso sem falar do custo de +2 PMs. Sinceramente, o efeito é muito mais psicológico para o jogador que oura coisa. Certo, ainda tem outros fatores, uma vez que, nesse caso, esse bônus não é uma constante, mas uma chance aumentada de causar um dano mais substancial. Mesmo assim, 2 pontos e +2 PMs é um absurdo sem tamanho! Perigoso vale, no máximo, 1 ponto e +1 PM, e eu ainda faria só por 1 ponto, mesmo. Por 1 ponto, (2+F) seria equivalente a esse ponto, apenas nesse ataque, precisando igualar apenas 6, o que significa uma F ou PdF básica de 4. Com 5, o máximo permitido na criação do personagem, já estaria valendo a pena.
Perto da Morte: -2 pontos e -1 PM para só ser usável quando você está bem ferrado? Ok, acho que pode ser justo, embora talvez seja um bônus meio alto. Talvez só -1 e -1 PM já valha a desvantagem, mas se ficar do jeito que tá eu também não reclamo, não.
Poderoso: Começa com
exatamente as mesmas considerações do
Perigoso. Você tem 1/6 de chances de ganhar +F+2 na sua FA (além do que você ganharia normalmente). O funcionamento é um pouco diferente, mas o resultado
médio é o mesmo. A única diferença substancial é no caso de juntarem os dois, pois efetivamente um dobra o efeito do outro. Mesmo assim, é um combo, e não me parece justo aumentar o custo de qualquer um deles apenas porque o jogador combou um pouco. Deixando claro, esse combo, estatisticamente, equivale a aumentar em 50% (1/2) o valor de (F+2), ou seja, é um bônus de +((F+2)/2). (F+2) precisa ser igual a 8 para isso equivaler aos 4 pontos atuais, o que significa uma F 6, sem contar o custo em PMs. Se ambas as Vantagens custarem 1 ponto cada, custando 2 pontos juntas, (F+2) precisará ser igual a 4 para equivaler a esses 2 pontos. Ou seja, o combo é necessário para sequer valer a pena bastando uma F 2 (e só valer realmente a pena com F 3). Se esses números parecerem bons demais 3, o que pode ser feito, e aí sim eu acharia mais justo, é aumentar o custo do combo em si. Se custar 3 pontos para ter os dois efeitos, ao invés de 2, (F+2) passa a igualar isso com 6, o que significa F 4, mantendo o ponto de otimização de não se fazer o combo. Ao invés, também pode ser que o combo custe + PMs, o que me parece bem justo.
Preciso: Quase todas as considerações de
Penetrante cabem aqui, exceto que é mais raro o alvo não ter H, mas também deixa de fazer diferença completamente se ele tira 1 ou 6 no dado. E como ele especifica que o alvo sofre essa penalidade na FD, apenas, usar a regra de Esquiva não resolve nada.
Teleguiado: Além de só servir quando a regra de Esquiva é utilizada, lembre-se que colocar esse ponto em H vai ter o mesmo efeito, já que a sua H serve de penalidade no teste de Esquiva do alvo, e ainda aumenta sua FA em si. Ou seja, esse efeito só serve para alguma coisa se você já tiver H 5 e realmente achar que vai enfrentar regularmente oponentes que esquivam com mais que isso, e mesmo assim não me parece um gasto que compense muito.
Resumo: Ataque Especial é uma bosta, do jeito que está. Bonitinho, faz você se sentir fodão, mas na realidade é um desperdício de pontos.