Errata - Manual 3D&T Alpha Revisado

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Eddie
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Re: Errata - Manual 3D&T Alpha Revisado

Mensagem por Eddie » 16 Abr 2014, 04:22

Monteparnas escreveu:O encaixe simples pode ser feito, também, em Vulnerabilidade, Armadura Extra e Invulnerabilidade.
Armadura Extra, Invulnerabilidade e Vulnerabilidade não têm valor em pontos de personagem, mas você pode ter uma base quase ideal se ler atentamente o capítulo de "Objetos Mágicos" -- mais precisamente, na página 121 do Manual Revisado.

Armaduras Extras e Vulnerabilidades contra dano por energia poderiam ser de 1/-1 ponto; contra dano físico, 2/-2 pontos, e contra dano por F, PdF ou magia, 3/-3 pontos. Para Invulnerabilidades, o custo poderia ser o mesmo de Armadura Extra + 2 pontos, cada uma. É um custo relativamente alto, mas os benefícios também são muito melhores.

Mesmo assim, eu proibiria a compra de Invulnerabilidade. Inicialmente, pelo menos. Acho que ela deveria continuar como uma vantagem especial, para personagens não-jogadores, ou adquirível apenas em campanha, talvez através de kits épicos.

Poderia revisar Magia irresistível e aplicá-la a qualquer vantagem que exija teste de R e não só a magia.
Poderia mesmo funcionar para qualquer poder que gaste PMs e exija um teste de R. Pena que não podemos mudar o nome, pois "Poder Irresistível" ficaria condizente. Enfim...
Acho que Clericato poderia especificar as magias que você vai receber, e em compensação permitir conjurá-las sem vantagem mágica, e cortar seu custo pela metade de você TIVER a vantagem mágica necessária.
Clericato já lhe permite conhecer três magias à sua escolha (com aprovação do mestre), o que por si já é melhor que "uma pequena lista de magias genéricas" (e que todo mago já recebe por ter alguma vantagem mágica, de qualquer modo). A parte de "conjurá-las sem vantagem mágica" e "cortar seu custo em PMs pela metade" é interessante, mas isso já acontece em muitos kits com poderes mágicos.

E, bem... Se você não usa kits, não gosta deles ou que quer que seja, você ainda tem toda liberdade de usar uma regra diferente em sua mesa, ou conversar a respeito disso com o mestre. É uma ideia legal, não vejo porquê não usá-la. Só não espere muito que isso vire regra oficial...

Se prestar atenção, vai ver que, apesar de popular, a Vantagem Ataque Especial é uma das piores do jogo. Eu acho que, no mínimo, a Vantagem poderia valer para F E PdF ao mesmo tempo, com uma única compra. Também acho que os custos de alguns dos extras que podem ser colocados podem ser revistos, principalmente os custos em PMs.
Existem razões para "Ataque Especial" ser do jeito que é, e eu acredito que uma delas é que se é especial, então ele é (ou deveria) ser um ataque sem par.

Quando Son Goku executa um Kame Hame Ha, praticamente todo mundo sabe que ele vai fazer isso. Ele se coloca em tal posição, faz tais movimentos, profere tais palavras... "É", como o Armageddon disse, "uma receita de bolo". Existem variações sutis para o ataque, é claro, como quando ele o executa sem dizer algo, quando o faz com apenas uma das mãos, etc. Mas em termos de jogo, todas seguem as mesmas regras: um Ataque Especial baseado em PdF. Agora, se o ataque dele se divide em vários (Tiro Múltiplo), é realizado na forma de um ataque corporal (ataque baseado em F), etc, as regras já mudam.

Numa comparação simples, pode-se dizer que Ataque Especial é parecido com Forma Alternativa: uma vez definido o conceito, este não não pode ser modificado facilmente. Apesar disso, você ainda pode modificar coisas que não interferem nas regras -- como aparência, coreografias, falas, etc.

Sobre revisão de custos, acho que você poderia ser mais claro -- do jeito que está, faz parece que é só uma questão de gosto pessoal. Sabe como é: você acha que alguma coisa está ruim, outros acham que está ideal...

Talvez se você for mais claro sobre o que está te incomodando, e isso for plausível de mudanças, elas realmente aconteçam. Compartilhe suas ideias, homem.
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Monteparnas
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Re: Errata - Manual 3D&T Alpha Revisado

Mensagem por Monteparnas » 16 Abr 2014, 15:03

Armadura Extra, Invulnerabilidade e Vulnerabilidade não têm valor em pontos de personagem, mas você pode ter uma base quase ideal se ler atentamente o capítulo de "Objetos Mágicos" -- mais precisamente, na página 121 do Manual Revisado.
Sim, mas a ideia é facilitar o trabalho do mestre, e tornar oficial que você pode fazer o que você pode fazer, que é versatilizar o jogo. Em 3D&T, falar que uma Vantagem ou Desvantagem só pode ser adquirida por VU, é meio sacal.
Armaduras Extras e Vulnerabilidades contra dano por energia poderiam ser de 1/-1 ponto; contra dano físico, 2/-2 pontos, e contra dano por F, PdF ou magia, 3/-3 pontos. Para Invulnerabilidades, o custo poderia ser o mesmo de Armadura Extra + 2 pontos, cada uma. É um custo relativamente alto, mas os benefícios também são muito melhores.
É uma ideia, exceto que eu faria contra dano Físico ser o mais caro, já que engloba F e PdF de uma vez só. E pensei primeiro em Invulnerabilidade custar o dobro, mas custar +2 é uma ideia, também.
Mesmo assim, eu proibiria a compra de Invulnerabilidade. Inicialmente, pelo menos. Acho que ela deveria continuar como uma vantagem especial, para personagens não-jogadores, ou adquirível apenas em campanha, talvez através de kits épicos.
Nem todo mundo usa kits, para começar, e uma campanha não precisa de kits épicos para ser épica, ela precisa é de muitos pontos.

Eu entendi o seu ponto, mas isso é melhor trabalhado pelo próprio mestre: basta citar que o jogador precisa de autorização dele para adquirir a Vantagem. Lembre-se, o jogo é versátil. Dizer que a vantagem não tem custo, que deve ser adquirida de forma x ou y, proibir que seja adquirida no começo, essas coisas apenas fazem obrigar o mestre a jogar do seu jeito, ao invés de jogar do jeito dele, que deveria ser a ideia.
Clericato já lhe permite conhecer três magias à sua escolha (com aprovação do mestre), o que por si já é melhor que "uma pequena lista de magias genéricas" (e que todo mago já recebe por ter alguma vantagem mágica, de qualquer modo). A parte de "conjurá-las sem vantagem mágica" e "cortar seu custo em PMs pela metade" é interessante, mas isso já acontece em muitos kits com poderes mágicos.
Em primeiro lugar, você conhece 3 magia escolhidas pelo mestre, não por você. É uso em muitos grupos, para facilitar as coisas, que o próprio jogador escolha, mas a regra da vantagem é o mestre escolher.

Também não estou falando de uma pequena lista de magias genéricas, estou falando de uma lista específica, incluindo magias como Cura Mágica e Esconjuro de Mortos Vivos, que não são magias iniciais, mas são magias úteis. Foi mais para não ficar uma Vantagem forte demais. Também pode ser uma seleção à escolha do jogador, mas com uma lista limitada para se escolher, com apenas 6 ou 9 magias particulares.

Quanto aos kits, nada impede que uma Vantagem tenha esse efeito, principalmente considerando que o personagem pode aproveitar para selecionar outro kit, ou ainda que o mestre pode decidir não permitir kits, que são uma regra opcional.
Existem razões para "Ataque Especial" ser do jeito que é, e eu acredito que uma delas é que se é especial, então ele é (ou deveria) ser um ataque sem par.
E você não precisa me ensinar o conceito, mas aquilo foi uma sugestão simples para tornar a vantagem útil.

Matemática:
Um personagem com Força 3 pode usar Ataque Especial 0, manobra disponível a qualquer personagem. Ele gasta 1 PM para seu ataque ser equivalente a Força 4.
O personagem tem 1 ponto para gastar na ficha.
Se ele gastar em Ataque Especial, ele continua tendo Força 3 em seus ataques comuns. Mas, agora, quando gasta 1 PM, seu ataque passa a ser equivalente a Força 5.
Mas ele pode gastar esse mesmo ponto para aumentar Força diretamente. Ele passa a ter Força 4 em todos os seus ataques, e ainda pode gastar 1 PM para seu ataque equivaler a Força 5.

Se não está óbvio, o problema é que Ataque Especial I, por si só, só vale a pena se o personagem já tiver maximizado a Força ou PdF (conforme o caso). Se não for o caso, o personagem invariavelmente faz uma escolha melhor apenas colocando esse ponto direto em uma Característica. Para uma Vantagem de 1 ponto, é muito pouco benefício.

Claro, alguém vai dizer, pois eu já vi isso antes, que Ataque Especial é bom por causa dos outros efeitos que você coloca nele.

Em primeiro lugar, 1 ponto é muita coisa para ser gasto apenas como "pré-requisito". Os extras de Ataque Especial JÁ têm seus próprios custos, eles não justificam pagar 1 ponto apenas para ter acesso a eles. Mas vamos analisá-los um por um:

Amplo: Ok, esse eu acho que está razoável. 2 pontos e +2 PMs para afetar múltiplos alvos, ok. Eu só acho que o texto podia incluir que a área do ataque é definida em sua criação, não que é toda a área de PdF do personagem. Do jeito que está descrito, é um ataque razoavelmente imbecil, mas é um detalhe que quase ninguém usa.

Lento: Ok, também, uma vez que a regra de Esquiva esteja sendo usada. -1 ponto para potencialmente dar +2 ao oponente, mas a eficiência do ataque ainda é total se atingir, tá valendo.

Paralisante: O mesmo custo de Paralisia, pelo mesmo efeito de Paralisia, exceto que é no seu Ataque Especial... olha, isso PODE valer a pena quando Ataque Especial valer a pena por si só, ou em conjunto com outro efeito de Ataque Especial, como o Amplo. Mas do jeito que as coisas estão, é sacal. Se o personagem só quiser gastar para ter Paralisante, vale mais a pena comprar Paralisia do que um Ataque Especial com esse efeito. Poderia ser alterado para ainda causar uma parte do dano, ou então custar menos que o custo normal de Paralisia, já que é o mesmo efeito, mas em um contexto bem mais específico, e que envolve outros tantos gastos de PMs. Um corte de -1 ou -2 PMs já valeria muito mais a pena.

Penetrante: A não ser que seu ataque tenha alguma razão especial para temer a A do alvo, é imbecil. Você gasta 1 ponto, para impôr uma penalidade de -1... cara, o mesmo efeito pode, novamente, ser obtido apenas colocando esse ponto em F ou PdF. Ou melhor ainda, se você for comprar com XP, é melhor gastar esses 10 PEs para aumentar a categoria do seu Ataque Especial. Lembre-se que, via de regra, um ataque é uma fórmula simples: FA - FD = dano. +1 na FA, ou -1 na FD, 0 resultado final é o mesmo, +1 no dano (que continua sendo 0 se a conta final der 0 ou menos, mas no cálculo base continua valendo). Ou seja, você gasta 1 ponto e ainda aumenta o custo do ataque em 1 PM para obter um efeito básico besta, que poderia ser obtido de forma mais eficiente com outros gastos. Só faz alguma diferença se o oponente tirar 1 ou 6 no dado de FD, mas gastar em F, PdF ou na categoria do seu AE também faz diferença quando você tirar 1 ou 6 no dado de FA. E faz diferença se acontecer o caso raro de o seu oponente ter de fazer um teste de A por causa do seu ataque (já que a penalidade é apenas para esse ataque), o que praticamente só acontece se ele tiver a habilidade de testar A para evitar um crítico, ocorrência muito rara (habilidade + o crítico ter, de fato, acontecido) para justificar o custo, mas também é ponto desperdiçado se o seu oponente não tiver A, para começar...

Perigoso: A chance normal de um crítico é de 16,6% (1/6). O que esse efeito faz é te cobrar 2 pontos +2PMs para te dar +16,6% de chance de crítico. Você gasta 2 pontos para ter +(1/6) de chance de dobrar a sua F ou PdF (+2, por conta do Ataque Especial). Estatisticamente, em média isso significa acrescentar +((2+F)/6) à sua FA (não a F ou PdF, nesse caso, uma vez que esse aumento não aumenta de novo num 6). Para isso sequer equivaler a 2 pontos de personagem, (2+F) precisa ser igual a 12, e ainda seriam 2 pontos aplicados apenas no AE, cabendo as mesmas observações do AE básico. Ou seja, esse efeito só começa a valer a pena, por esse custo, com F ou PdF básicos em 11 ou mais! Tudo bem, menos que isso por causa do custo aumentado dessas Características acima de 5, mas continua sendo preciso ter F ou PdF extraordinariamente altos para realmente pagar esse custo. Isso sem falar do custo de +2 PMs. Sinceramente, o efeito é muito mais psicológico para o jogador que oura coisa. Certo, ainda tem outros fatores, uma vez que, nesse caso, esse bônus não é uma constante, mas uma chance aumentada de causar um dano mais substancial. Mesmo assim, 2 pontos e +2 PMs é um absurdo sem tamanho! Perigoso vale, no máximo, 1 ponto e +1 PM, e eu ainda faria só por 1 ponto, mesmo. Por 1 ponto, (2+F) seria equivalente a esse ponto, apenas nesse ataque, precisando igualar apenas 6, o que significa uma F ou PdF básica de 4. Com 5, o máximo permitido na criação do personagem, já estaria valendo a pena.

Perto da Morte: -2 pontos e -1 PM para só ser usável quando você está bem ferrado? Ok, acho que pode ser justo, embora talvez seja um bônus meio alto. Talvez só -1 e -1 PM já valha a desvantagem, mas se ficar do jeito que tá eu também não reclamo, não.

Poderoso: Começa com exatamente as mesmas considerações do Perigoso. Você tem 1/6 de chances de ganhar +F+2 na sua FA (além do que você ganharia normalmente). O funcionamento é um pouco diferente, mas o resultado médio é o mesmo. A única diferença substancial é no caso de juntarem os dois, pois efetivamente um dobra o efeito do outro. Mesmo assim, é um combo, e não me parece justo aumentar o custo de qualquer um deles apenas porque o jogador combou um pouco. Deixando claro, esse combo, estatisticamente, equivale a aumentar em 50% (1/2) o valor de (F+2), ou seja, é um bônus de +((F+2)/2). (F+2) precisa ser igual a 8 para isso equivaler aos 4 pontos atuais, o que significa uma F 6, sem contar o custo em PMs. Se ambas as Vantagens custarem 1 ponto cada, custando 2 pontos juntas, (F+2) precisará ser igual a 4 para equivaler a esses 2 pontos. Ou seja, o combo é necessário para sequer valer a pena bastando uma F 2 (e só valer realmente a pena com F 3). Se esses números parecerem bons demais 3, o que pode ser feito, e aí sim eu acharia mais justo, é aumentar o custo do combo em si. Se custar 3 pontos para ter os dois efeitos, ao invés de 2, (F+2) passa a igualar isso com 6, o que significa F 4, mantendo o ponto de otimização de não se fazer o combo. Ao invés, também pode ser que o combo custe + PMs, o que me parece bem justo.

Preciso: Quase todas as considerações de Penetrante cabem aqui, exceto que é mais raro o alvo não ter H, mas também deixa de fazer diferença completamente se ele tira 1 ou 6 no dado. E como ele especifica que o alvo sofre essa penalidade na FD, apenas, usar a regra de Esquiva não resolve nada.

Teleguiado: Além de só servir quando a regra de Esquiva é utilizada, lembre-se que colocar esse ponto em H vai ter o mesmo efeito, já que a sua H serve de penalidade no teste de Esquiva do alvo, e ainda aumenta sua FA em si. Ou seja, esse efeito só serve para alguma coisa se você já tiver H 5 e realmente achar que vai enfrentar regularmente oponentes que esquivam com mais que isso, e mesmo assim não me parece um gasto que compense muito.

Resumo: Ataque Especial é uma bosta, do jeito que está. Bonitinho, faz você se sentir fodão, mas na realidade é um desperdício de pontos.
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Re: Errata - Manual 3D&T Alpha Revisado

Mensagem por Darknarallatoch » 17 Abr 2014, 13:04

Creio que Ataque Especial é uma boa opção para aqueles que não desejam subir os níveis de Características F e H de 5 para 6. Esta Vantagem permite o aumento significativo do ataque (afinal existem as versões I até X dele) e, claro, uma combinação de Crítico Automático + Poderoso sempre é bem vinda.

Com poucos pontos, porém, é mais útil colocar ponto em Características do que comprar um Ataque Especial.

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Re: Errata - Manual 3D&T Alpha Revisado

Mensagem por Monteparnas » 17 Abr 2014, 17:04

Do jeito que está, mesmo combinando Poderoso + Perigoso, Ataque Especial inteira não vale nada a pena antes do personagem ter Força 5, de preferência 6, e mesmo assim custa 5 pontos de personagem só para fazer essa brincadeira. Ou seja, para a vantagem valer a pena, 10 pontos de personagem já são gastos só nisso. E ainda vai custar 5 PMs para usar a cada vez. Espera, para ter os 5 PMs ele precisa ter, no mínimo, R 1 ou PMs Extras, então essa brincadeira custa no mínimo 11 pontos.

Por outro lado, um personagem pode gastar 2 pontos de personagem para ter Magia Elemental. Com 5 PMs, ele pode fazer um ataque mágico de qualquer elemento com o equivalente a PdF 5, podendo dividir entre alvos, ou pode acrescentar +5 na F ou PdF de qualquer ataque, seu ou de seus aliados, ao invés de apenas +2, entre outras tantas opções, e isso só falando de magias básicas.

Ou ele pode comprar Fortalecer, e com 4 desses 5 PMs ele aumenta sua F ou PdF em +2 pelo resto do combate, e ainda pode usar o PM que sobrou para Ataque Especial 0.

Ele pode comprar Ataques Múltiplos, e usar os 5 PMs para atacar 5 vezes, se tiver H 5. Pode comprar Invisibilidade para ter bônus mais substanciais que os do Ataque Especial básico, por apenas 1 PM/turno. Pode comprar Membros Elásticos, pode comprar Membros Extras, Tiro Múltiplo, Toque de Energia...

Tiro Carregável, por apenas 1 ponto e 2 PMs, permite dobrar PdF para um ataque. Mesmo com o turno de espera, é um efeito muito mais poderoso que Ataque Especial em condições similares. E é útil bem mais cedo. E ainda fica mais útil mesmo em "níveis épicos".

Ataque Especial só está valendo a pena pela progressão, e isso é muito pouco, na boa.
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Re: Errata - Manual 3D&T Alpha Revisado

Mensagem por Lord Itilan » 17 Abr 2014, 20:06

Para mim já resolveria boa parte disso se Ataque Especial fosse igual a magia Ataque Mágico (Causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs, sua vai resultar em FA+2.). Ou então quem sabe com o limite sendo a própria F ou PdF do usuario ao invés de 5, mas isto já tornaria o poder inútil para quem tem F1 ou PdF1)

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Re: Errata - Manual 3D&T Alpha Revisado

Mensagem por mister X » 17 Abr 2014, 20:08

Também concordo com uma modificada em ataque especial, não acho a vantagem ruim assim, mas concordo que as vantagens extras mereçam uma revisão:

Amplo: O atacante não deveria ser atingido pelo ataque

Teleguiado: Eu vejo esse como o contrário de lendo, então a penalidade deveria H-2 (como era antigamente se não me engano) e como o monteparnas falou, penalidade de H-1 por um pt não tem benefício quando se pode colocar esse ponto em H

Perigoso: Acho que vale no máximo 1pt, ou então tirar o gasto de pms

Penetrante/Preciso: O mais justo pra mim seria a penalidade de -2 também

Acho que uma boa modificada também seria em Deflexão e Reflexão, trocar a H para A e dar mais um pouquinho de importância a mesma.
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Re: Errata - Manual 3D&T Alpha Revisado

Mensagem por Darknarallatoch » 17 Abr 2014, 21:41

Sei que o objetivo do tópico é modificar o que já existe invés de criar novas regras, mas acho que uma "Defesa Especial" seria bem vinda. Apesar de já existir Armadura Extra, Invulnerabilidades e outras formas de defesa bem eficazes, acho o sistema muito mais focado no ataque (se a mesa usar kits, poderes pra ignorar H ou A [ou ambos]) na FD não faltam).

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Re: Errata - Manual 3D&T Alpha Revisado

Mensagem por Eddie » 18 Abr 2014, 02:20

Pessoal... O objetivo do tópico não é trazer novas regras para o manual básico: é consertar erros.

Se algo não está errado ou não está atrapalhando a mecânica de jogo (seja por falha na digitação ou por falha em revisões anteriores), muito provavelmente este não será mudado. Então, por favor, parem de pedir que mudem isso ou aquilo porque vocês acham que ficou bom (ou não) nas suas mesas.

Se algum ponto do manual carece de informações essenciais, ótimo, tem que ser avaliado e corrigido; se há algum erro de digitação, também. Mas evitem usar o tópico para ficar "sugerindo" coisas como inclusão ou retirada dessa ou daquela vantagem/desvantagem/magia, mudanças radicais e/ou de cunho pessoal, etc.

Caso contrário, daqui a pouco isso aqui vai virar a mesma bagunça que ficou no fórum antigo, com todo mundo querendo contribuir para uma possível próxima versão de 3D&T.
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Re: Errata - Manual 3D&T Alpha Revisado

Mensagem por Darknarallatoch » 18 Abr 2014, 12:19

Verdade. Então mudando de assunto.

Creio que uma errata sobre Parceiro é necessária, usando um acréscimo explicando que PVs e PMs não são calculados com a R compartilhada. Apesar disso não resolver todas as dúvidas sobre o Parceiro, acaba com o ponto mais debatido sobre a Vantagem.

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Re: Errata - Manual 3D&T Alpha Revisado

Mensagem por Monteparnas » 18 Abr 2014, 13:11

Na verdade, já é hora de aproveitar e discutir todas as dúvidas sobre Parceiro, mesmo que nem tudo acabe na revisão. E, de preferência, que tudo o que for de fato clarificação de regra caiba.

Quanto à questão sobre Ataque Especial, é a única questão maior que eu trouxe, mas o que é grande é só a discussão. Uma revisão não mudaria muita coisa no texto. O mesmo vale para colocar os custos de VUs gerais e de Vantagens e Desvantagens que ficaram sem custo.

Também cabe revisar Ligação Natural. O efeito de replicar dano é uma desvantagem muito maior que a vantagem em si da Ligação Natural. E ainda gera dúvidas sobre o que acontece quando se junta Ligação Natural + Parceiro, que é a essência de Familiar.

Familiar em si fica claro se Parceiro e Ligação Natural ficarem claros, mas acho que cabe revisar a fixidez dessa Vantagem. Familiar é muito bom em campanhas de poucos pontos, mas muito ruim em campanhas de muitos pontos ou em que os personagens já ganharam muitos PEs. Mas essa é uma revisão que eu não acho urgente. Parceiro, Ligação Natural, e tudo o mais são mais importantes no momento.
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