Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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kazyamof
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 17 Mar 2016, 21:25

Wellame escreveu:Na verdade, quando se sobe de escala se mantém o mesmo valor de atributo.
No caso citado ele não iria de F4 Nigen para F0 Sugoi (4/10 Nigen). Ele iria para F4 Sugoi.
Não percebi isso. Enfim, mais errado ainda. Com F4, o pj faz uma quest, upa a escala,e ganha 20XP * F4 de graça! E faça isso pro resto das características... O pj ganha um xp muito desproporcional.
Wellame escreveu:Essa questão do 6 eu vejo como de solução fácil. Uma bem simples que já repeti aqui é a de não ser mais roll under, de ser contra dificuldade.
Me explique isso, não entendi. Vc fala como é em Storyteller?
Wellame escreveu:Outra coisa que acho que está passando batido é que a questão de que se vale a pena ou não investir em Características altas é uma questão de game-design. Se 3d&t funciona melhor em valores baixos o ideal é mantê-lo em valores baixos e por isso "dificultar" a compra de características acima de 5. Daí ser mais caro ter características acima de 5, por isso as escalas.
Acontece que o sistema é praticamente "injogável com pj com 5 pontos de personagem (o nível inicial): o pj não consegue fazer nada, atacar nada, comprar nada. Kit ajuda, mas....
Só a partir dos 9-11 pontos que ele consegue um desempenho melhor e tem mais sucessos, quando ele é uma "Lenda".
O ideal é mesmo manter o sistema em características até 5, mas então que não se invente suplementos para ir além disso, ou então consertem a lógica do jogo.
3D&T tem uns 20 anos e a única grande mudança foi a FA e PM. Não um há design de verdade no jogo pois nada é balanceado.
Wellame escreveu:A questão é que 3D&T parece ter sido pensando como um jogo do "pode", mas todo conjunto de regras precisa estipular seus limites. Mesmo em um sistema muito narrativo coo Fate, ORE e etc. se esbarrará em limites. 3D&T apresenta esses limites em proibições de combos, custos em PM, aumentando os custos para adquirir algo (caso das características), etc.
Ele é o" jogo do pode" em termos de interpretação. O PdF pode ser uma rajada de abacaxis elétricos, e o PdF do inimigo um pneu de trator radioativo. Tanto faz se forem ambos PdF3.
Na vdd o jogo não foi pensado pra fornecer suporte a campanhas, e sim pra partidas livres, só de zoeira à tarde quando vc quer jogar, mas não quer ficar 2h fazendo uma ficha de D&D, por exemplo.
Wellame escreveu:Mas com base nos materiais oficiais já lançados, dá para estipular a característica até 10. Até porque vejo sentido em a partir daí ser contado de 10 em 10.
Ter um Força 11 deveria ser equivalente a ter Força 1,1 na outra escala, não deveria ser necessário detalhar(não é como acontece atualmente, mais é como eu acho que funcionaria melhor).
Isso, a próxima escala é um novo patamar de desafio, e entre escalas iguais, são todos tratados como na escala inicial.
Wellame escreveu:Isso induziria a duas coisa: ou o personagem sobe de escala como um todo, o que é o ideal; Ou naquela característica ele ficaria estagnado, pois pelo poder dele a escala atual não ofereceria mais desafios e chance de crescimento e ele passaria a desenvolver suas outras habilidades. Eu vejo isso como verossímil. Ele seria um peixe grande em um lago pequeno e precisaria procurar desafios maiores para continuar crescendo. Isso é verossímil e além de verossímil isso é positivo em termos de estória e narrativa.
Faz sentido só poder elevar uma característica que atingiu o maximo da escala se o pj tiver desafios da escala subsequente para ganhar xp. Aí ele precisa de duas "barras" de XP: o da escala atual e da próxima escala.

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Shion
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Shion » 17 Mar 2016, 22:07

Não percebi isso. Enfim, mais errado ainda. Com F4, o pj faz uma quest, upa a escala,e ganha 20XP * F4 de graça! E faça isso pro resto das características... O pj ganha um xp muito desproporcional.
Só que esse personagem de F4 precisa de um total de 25pts de qualquer forma, e quem dá a possibilidade da quest é o mestre, não é o jogador que decide. É um objetivo a ser conquistado em campanha, não um poder que se compra com alguns PEs e pronto.
Me explique isso, não entendi. Vc fala como é em Storyteller?
Isso, a idéia é ter uma progressão de dificuldade com número-alvo, assim características maiores não servem apenas para anular redutores mas pra de fato aumentar a chance de passar no teste sem depender tanto da sorte na rolagem.
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kazyamof
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 17 Mar 2016, 22:25

Shion escreveu:Só que esse personagem de F4 precisa de um total de 25pts de qualquer forma, e quem dá a possibilidade da quest é o mestre, não é o jogador que decide. É um objetivo a ser conquistado em campanha, não um poder que se compra com alguns PEs e pronto.
Estou tentando não encorajar esses casos de regras mirabolantes onde o mestre deve decidir o que fazer. Essa Quest em campanha faz todo sentido, pois é como Goku virando SSJ. Mas o benefício dela é muito desproporcional não: é nisso que quero me focar. Tendo isso balanceado, o mestre continua livre pra permitir a campanha ou não.
Shion escreveu:Isso, a idéia é ter uma progressão de dificuldade com número-alvo, assim características maiores não servem apenas para anular redutores mas pra de fato aumentar a chance de passar no teste sem depender tanto da sorte na rolagem.
Algum exemplo que eu possa dar uma olhada? Thanks!

[EDIT]
Achei isso. http://rpgista.com.br/2011/12/13/bdt-o-3dt-do-burp/
Contra dificuldade.
O método d20 – role um dado, some uma característica, e você deve tirar um resultado igual ou maior que uma dificuldade estabelecida pelo mestre. Um método simples e muito sugerido em outros mods de fãs, na verdade, pelo menos desde o velho 3.5D&T do Baden, provavelmente até antes disso.
As dificuldades de maneira geral variam segundo a determinação do mestre, mas você pode partir dos seguintes valores:
  • Tarefas Fáceis. Dificuldade 6.
    Tarefas Médias. Dificuldade 10.
    Tarefas Difíceis. Dificuldade 14.
Ter uma perícia adequada à tarefa, como no modelo anterior, concede um bônus de +4 na rolagem.
Por exemplo: você possui H3, a perícia Esportes e vai fazer um teste para realizar uma acrobacia qualquer. O mestre determina dificuldade Média – portanto, igual a 10. Você rola um 4 no dado, e com +4 da perícia e +3 da característica, tem um total de 11. Você foi bem sucedido.
Entre outras coisas, este modelo também resolve o velho problema de testes resistidos do 3D&T: basta rolar um disputa de 1d + característica entre os dois envolvidos na disputa, e o maior resultado vence.

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Wellame » 18 Mar 2016, 00:14

kazyamof escreveu:
Shion escreveu:Só que esse personagem de F4 precisa de um total de 25pts de qualquer forma, e quem dá a possibilidade da quest é o mestre, não é o jogador que decide. É um objetivo a ser conquistado em campanha, não um poder que se compra com alguns PEs e pronto.
Estou tentando não encorajar esses casos de regras mirabolantes onde o mestre deve decidir o que fazer. Essa Quest em campanha faz todo sentido, pois é como Goku virando SSJ. Mas o benefício dela é muito desproporcional não: é nisso que quero me focar. Tendo isso balanceado, o mestre continua livre pra permitir a campanha ou não.
É como o Shion disse: é um objetivo de campanha, algo que afeta o grupo todo. Não é como comprar um Ataque Especial, um Poder Oculto, não é um vantagem, entende?

Então não é um questão de desproporcionalidade. Afinal, a tendência é que cada personagem do grupo mudará de escala eventualmente. Assim como os desafios que eles enfrentarão.

Do jeito que elas foram pensadas é mais ou menos assim:

O grupo já se aventurou por dado tempo, realizou feitos, acumulou experiências e poderes. Daí o grupo decide que quer alcançar patamares mais altos, ou seja mudar de escala. E que a partir de então as estórias do grupo envolvam desafios e perigos muito maiores do que anteriormente, uma mudança de escala.

É como se o Demolidor, Luke Cage e etc. decidissem que só patrulhar Hell's Kitchen e Nova York não é o suficiente e quisessem por exemplo, combater o império Kree. Uma mudança de escala. Não só dos personagens, mas da própria campanha.

A mudança de escala não foi pensada para ser apenas para um único jogador, como se fosse uma super vantagem, mas sim para ser uma mudança do paradigma da campanha, por isso no livro elas são apresentadas como campanhas Heróicas, Épicas, etc.

Cada personagem mudará de escala individualmente, mas a ideia é que eventualmente todo o grupo esteja em outra escala enfrentando desafios maiores.

As regras de mudança de escala existem para padronizar, para definir quais os requisitos para mudar de escala e não deixar tudo no ar.

É uma mecânica de fundo narrativista não gamista.
kazyamof escreveu:
Shion escreveu:Isso, a idéia é ter uma progressão de dificuldade com número-alvo, assim características maiores não servem apenas para anular redutores mas pra de fato aumentar a chance de passar no teste sem depender tanto da sorte na rolagem.
Algum exemplo que eu possa dar uma olhada? Thanks!

[EDIT]
Achei isso. http://rpgista.com.br/2011/12/13/bdt-o-3dt-do-burp/
Contra dificuldade.
O método d20 – role um dado, some uma característica, e você deve tirar um resultado igual ou maior que uma dificuldade estabelecida pelo mestre. Um método simples e muito sugerido em outros mods de fãs, na verdade, pelo menos desde o velho 3.5D&T do Baden, provavelmente até antes disso.
As dificuldades de maneira geral variam segundo a determinação do mestre, mas você pode partir dos seguintes valores:
  • Tarefas Fáceis. Dificuldade 6.
    Tarefas Médias. Dificuldade 10.
    Tarefas Difíceis. Dificuldade 14.
Ter uma perícia adequada à tarefa, como no modelo anterior, concede um bônus de +4 na rolagem.
Por exemplo: você possui H3, a perícia Esportes e vai fazer um teste para realizar uma acrobacia qualquer. O mestre determina dificuldade Média – portanto, igual a 10. Você rola um 4 no dado, e com +4 da perícia e +3 da característica, tem um total de 11. Você foi bem sucedido.
Entre outras coisas, este modelo também resolve o velho problema de testes resistidos do 3D&T: basta rolar um disputa de 1d + característica entre os dois envolvidos na disputa, e o maior resultado vence.

Sim. Esse é um exemplo de dificuldade por número alvo (NA). Presente em diversos sistemas (d20, Fate, Coda, etc.)
Editado pela última vez por Wellame em 18 Mar 2016, 02:00, em um total de 3 vezes.

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Wellame » 18 Mar 2016, 00:55

kazyamof escreveu: Isso, a próxima escala é um novo patamar de desafio, e entre escalas iguais, são todos tratados como na escala inicial.
Isso é o que eu estou propondo, mas não é assim que funciona atualmente.

Atualmente as características funcionam assim (aproximadamente):

- Dobram a cada aumenta (no que pode ser feito com a Característica). Ou seja, F3 é o dobro de F2 e o quádruplo de F1 (não o triplo)
- As escalas multiplicam, x10, x100, x1000

Como é hoje, F10 Nigen é na verdade 512xF1 Nigen (!!!). Assim uma F1 Sugoi (que seria 10x F1) seria na verdade equivalente a algo entre F4 (8xF1) e F5 (16xF1). Uma F10 Sugoi ao invés de ser F100 Nigen é na verdade F5120 Nigen (!!!). Isso para feitos, por exemplo: levantar peso e etc.

O que estou propondo é deixar apenas as Escalas como multiplicadores. Os valores dentro da mesma escala, ao invés de dobrar, teriam a progressão aritmética de 1 mesmo. Assim F2 é 2xF1 , F5 é 5xF1 e F10 é 10xF1 ou F1 Sugoi.

Assim ficaria mais intuitivo e se relacionaria melhor as Características e Escalas.
Nas escalas também se desconsiderariam os valores decimais (13, 17, 23, 36, etc.), ficando apenas as dezenas redondas. Daí se "limitar" a característica a 10, quando passariam a pertencer a outra escala.

Na mudança de escala a ideia é realmente sustar o aumento da característica enquanto o personagem como um todo não sobe de escala. Ainda seria possível, só que seria com certeza um mau negócio, ou por ele não conseguir experiência em quantidades proporcionais na sua escala atual, seja por ele está se aventurando em uma escala superior tendo apenas uma (ou algumas) características em escalas acima.

E como eu disse anteriormente - com isso se criaria uma evolução cíclica das Características


Mas pelo que eu estou entendendo do que você quer das Características e Escalas, uma espécie de progressão direta, eu faço as seguintes sugestões, todas bem simples e de pouco impacto no sistema.

A Ideia:

O que incomoda:Custo alto para comprar características acima de 5. Não compensaria

- Se elimina o custo extra para características acima de 5. Aumentar e F7 para F8 ou de F89 para F90 custaria o mesmo de aumentar de F1 para F2, ou seja, dez pontos de experiência (1 pt de personagem).
- Ou ao menos, jogar os custos extras de característica mais para frente.
# 1 a 10: 10 pontos de experiência
# 11 a 20: 20 pontos de experiência
# e etc.
O que incomoda: 6 no D6

- Teste de perícia contra dificuldade por Número Alvo. Os testes seriam como FA/FD. Ou qualquer uma das outras soluções.
- Níveis de Sucesso. A cada 5/6 de excedente sobre o Número Alvo, se considera o sucesso um grau melhor.

O que incomoda: Relação com as Escalas

- Ao se atingir Característica 10= Característica Sugoi; Característica 100 = Característica Kiodai; Característica 1000= Característica Kami e assim por diante.

- Ao enfrentar personagens das Escalas superiores se desconsideram os valores quebrados e se utilizam apenas os valores redondos:
Ex 1: F37

Enfrentando desafios Nigen conta como F37 mesmo.
Enfrentando desafios Sugoi contaria como F3.

Ex 2: F120


Enfrentando desafios Nigen conta como F120 mesmo.
Enfrentando desafios Sugoi contaria como F12.
Enfrentando desafios Kiodaii contaria como F1.


- Subindo de escalas:

Aqui fico na duvida.

Pode ser que caso ainda se deseje utilizar a regra para subir de escala como um todo, se desconsideram os valores quebrados, como descrito acima. Opcionalmente se pode registrar (entre parenteses) ao lado do valor da característica na escala atual o valor dela em Nigen.


Ex: F4 Sugoi (46 Nigen). Abreviado: F 4S (46N)

ou

Pode ser que suba como um todo mesmo. F37 Nigen ao subir de escala seria F37 Sugoi. O personagem gastou um monte de pontos para ter a característica e os manteria.

kazyamof escreveu:Faz sentido só poder elevar uma característica que atingiu o maximo da escala se o pj tiver desafios d escala subsequente para ganhar xp. Aí ele precisa de duas "barras" de XP: o da escala atual e da próxima escala.
Não há necessidade de duas barras de xp. Seria só mais caro comprar características em outras escalas. Se ele não subir de escala como um todo, ele vai demorar um bocado para aumentar essa característica que está escala acima enfrentado desafios da escala anterior. Se enfrentar uma campanha de escala superior ele terá muitas dificuldades por ter só uma característica na escala adequada. No fim, o propósito é induzir que se suba de escala como um todo.
Editado pela última vez por Wellame em 18 Mar 2016, 03:42, em um total de 6 vezes.

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Shion » 18 Mar 2016, 02:21

- Dobram a cada aumento. Ou seja, F3 é o dobro de F2 e o quádruplo de F1 (não o triplo)
Sabemos que não é bem assim no funcionamento mecânico de combates e testes no geral. Um personagem com F4 carrega metade do peso que um de F5, e na prática é 1 a mais de FA, 2 em caso de crítico. Uma H6 ainda faz um teste de Esquiva com redutor de -5 contra uma H5, mesmo sendo, teoricamente, o dobro de velocidade.
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Wellame
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Wellame » 18 Mar 2016, 02:49

Shion escreveu:
- Dobram a cada aumento. Ou seja, F3 é o dobro de F2 e o quádruplo de F1 (não o triplo)
Sabemos que não é bem assim no funcionamento mecânico de combates e testes no geral. Um personagem com F4 carrega metade do peso que um de F5, e na prática é 1 a mais de FA, 2 em caso de crítico. Uma H6 ainda faz um teste de Esquiva com redutor de -5 contra uma H5, mesmo sendo, teoricamente, o dobro de velocidade.
Verdade. Editei e agora especifiquei que é só é considerado dobrado para os "feitos".

Mas a ideia se mantém. A discrepância entre a estatística (valor da característica) e o descritor (o que se pode fazer com ela) torna as Características pouco intuitivas e até confusas e criam situações como a do exemplo.

Quando se vê um valor como F5 é intuitivo inferir que é equivalente a 5x F1. E não é o que acontece atualmente. Acontece na estatística, mas não no descritor.

Da mesma forma quando se fala que as escalas multiplicam em 10, se intui que uma F2 Sugoi é equivalente a 10xF2 Nigen, mas não é o que ocorre também.

Essa discrepância entre a estatística e o descritor é desnecessária. Modificar isso não altera em nada a mecânica e além disso tornam mais a intuitivos os valores de caraterísticas e sua relação com as escalas.

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Shion » 18 Mar 2016, 05:21

O problema é que 3D&T usa como base feitos sobre-humanos desde uma característica 2, então fica MAIS FÁCIL cada nível ser o dobro do anterior do que, por exemplo como está no manual, onde uma F0 levanta 100kg, uma F1 levanta 350kg e F2 levanta 900kg.

Logo não me importo que fique exponencialmente maior desde que siga um padrão, no caso seria F0 100kg, F1 200kg, F2 400kg, F3 800kg, F4 1600kg... F4 não é 4xF1, e sim 8xF1, mas pelo menos é fácil de chegar no número intuitivamente.
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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 18 Mar 2016, 08:00

Wellame escreveu:A discrepância entre a estatística (valor da característica) e o descritor (o que se pode fazer com ela) torna as Características pouco intuitivas e até confusas e criam situações como a do exemplo.
A descrição da característica quase nunca é sensata. O tempo para viagens entre grandes distâncias, por exemplo, seria de alguns minutos ou horas se considerando a velocidade máxima do pj com H5.
É como um player (H5) meu disse uma vez, ao receber a ficha do cavalo (H2) que ele ia usar: "vou carregar meu cavalo nas costas pra ir mais rápido".

É com se, no mundo da campanha, os personagens limitassem suas capacidades nas condições normais agindo com H0 para viajar de um reino ao outro, enquanto podem simplesmente pular uns 100m e ficar planando no ar pra evitar um terreno ruim. É como o Goku tirando carteira de carro pra dirigir.
Tem uma H que já dá velocidade de MAC1 (332 m/s), e outro cara com H menor tem, por exemplo, velocidade de 50ms. Olhando a semântica, ele nunca desvia de um golpe desses a curta distância, pois é 6x mais lento (só estou usando a descrição pra exemplificar, talvez o redutor no teste torne mesmo impossível, não lembro os valores agora..). Mas é 3d&T, então se sobrar 1 ponto no teste resistido, são 16% de chance de sucesso, a semântica deixa de valer.

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Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Shion » 09 Mai 2016, 20:33

Tá na hora de arrumar aquele Ponto Fraco do Elfo Negro né, sempre que vou escolher uma VU olho pra ele me vem um facepalm mental. Ponto Fraco nunca foi uma desvantagem ligada mecânicamente a algum redutor e isso vem desde seus primórdios com o Balrog/M.Bison que por ser puligista não era tão ágil com as pernas como demais lutadores, apenas servindo para dar um bônus aos seus inimigos. Mas a versão do Elfo Negro é digna de Maldição -2 pois além dos redutores ela ainda dá a H+1 pros oponentes (por ser Ponto Fraco).

IMO, muda o custo da VU pra 1pt e coloca Maldição ou apenas muda pra Maldição e deixa como tá o custo mas pelo menos isso reduz um pouco o lado negativo de dar bônus pros outros.
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