Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
Avatar do usuário
kazyamof
Mensagens: 29
Registrado em: 15 Mar 2016, 10:39
Localização: MG
Contato:

Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 15 Mar 2016, 12:40

Em minha ultima partida, jogávamos (eu era jogador) com personagens de 15 pontos, quase todos com alguma característica em 5 e perícias para realizar tarefas.

O mestre pedia testes de Difíceis (-2), o que me deixava com H3, e a maioria dos personagens sempre falhava de alguma forma (pois tínhamos geralmente 50% de chance de sucesso).
O problema observado está na probabilidade do d6, onde uma face representa 16,6% de chance, e sendo 6 sempre falha, não importa quão alta seja a H e quantos bônus se tenha: a chance máxima de sucesso é 83,3% (5 em 6).

3D&T usa uma lógica inversa de dificuldade, onde o resultado do d6 deve ser inferior ao valor final. Sistemas como Storyteller e d20 usam o contrário: deve-se SUPERAR a dificuldade com o valor mais alto no dado. Um modificador positivo na dificuldade (MAIS DIFICULDADE) em d20 aumenta a chance de fracasso no teste, já em 3dt aumenta a chance de sucesso.

O infeliz é: rolar dados com características acima de 5 é ineficiente, sendo 6 falha, os atributos entre 6-10 apenas abatem os modificadores de dificuldade.
Logo, A9 -2 (7) tem 83% chance de sucesso, o mesmo que A8 -3 (5), o que desvaloriza completamente o incrível gasto de 20 de XP para se evoluir A8 para A9 (3dt alpha - Custos de Características Sobre-Heroicas, p126).

As escalas não se comportam de forma sensata também. Um personagem de uma escala acima tem surpreendentes +10 de bônus contra um personagem de escala inferior. Ainda assim apenas 83% de chance de sucesso.
Aí alguém diz no fundo do auditório:
"Ah mas se o personagem sofrendo -10 no teste ficar com 0 na característica, ele falha automaticamente, então o personagem da escala acima tem sucesso automático".
Então eu respondo: sim, mas se o personagem em escala inferior possuir a característica testada em 15, ele ainda tem 83% de chance de sucesso (15 - 10 = 5 em 6).

3D&T precisa ir além do d6 e ter todas suas Características, Vantagens e Magias normalizadas. Existem vantagens de mesmo custo que dão bônus incompatíveis entre si. Arena ou Ataque Especial (1) fornece +2, enquanto Deflexão (1) duplica a H para evitar completamente um dano, com H5 se ganha +5 pontos de personagem momentaneamente gastando alguns PM. Mesmo custo em pontos, mas não existe equilíbrio entre elas.

Alguns players meus sentem falta dos danos do antigo "Manual 3D&T" (capa vermelha/revisado e ampliado), quando jogávamos 1d pra cada atributo e a H não era usada pra dano. Ele tinha suas desvantagens, mas te forçava investir pontos nos outros atributos, como A. Entre ter H4 e A2 e H5 e A1, não há muita diferença desde o manual Turbo.

Até aqui vc já entendeu o que eu quero fazer e já tem alguma opinião sobre isso.
Sim, estou pensando em mais um dos infinitos mods pra regras que todos já viram espalhados pela net. Mas um mod unificador e balanceador, que permita a criação de vantagens de forma livre e compatível com as demais em custo e efeito. Daemon é assim: tudo segue uma tabela de níveis de efeito balanceadora (Magia do 1º círculo com Aprimoramento Nível 1 tem mesma amplitude de efeito, por exemplo).

Não estou pensando em colocar realismo em 3D&T (como foi feito no manual de capa verde por um fã), mas sim em equilibrar as contas e fazer valer (ou fazer ser possível) jogar com características 5+ de forma mais equilibrada.
Não estou pensando em por "níveis" como d20. Point buy is freedom!
Não estou pensando em nem limitar o poder das vantagens, ou tornar tudo mais poderoso do que é (embora eventualmente algumas Vantagens irão enfraquecer)
Não pretendo criar características novas pra não quebrar com todo o resto do sistema/suplementos que não foram pensados assim. Então sim, o Manual dos Monstros lançado 1000 invernos atrás ainda iria funcionar.

Minha proposta é:
  • 1 - mudar o sistema de testes e possivelmente o tipo de dados para algo mais estatisticamente equilibrado;
    2 - remover H do dano e usá-la de forma diferente em combate (manobras de combate, dano localizado, finta, etc)
    3 - normalizar o efeito das vantagens numa tabela de: Custo (pt), Alcance (m), Nº Alvos, Duração(como para magias), Consumo PM, Bônus de característica
    4 - fornecer mais formas de acesso à escalas superiores e ajustar desequilíbrio entre elas (Tormenta Alpha oferece formas de acesso temporário à escalas, mas ainda esbarra no quesito de testes que mencionei. Ainda será desequilibrado luta entre escalas, E TEM QUE SER MESMO, mas as regras devem ser mais coerentes nisso).
    5 - tentar simplificar e não complicar
Já tenho ideias para uso de d12 e d10 em testes. Não acho que seja necessário continuar usando d6, pois qualquer rpgista decente já comprou um d10 na vida ou tem um app pra android/website que simula um dado (ah mas eu tenho q jogar com PC ligado, n tenho smartphone (SERIO??), etc... Na minha época eu rolava porcentagem no cronômetro, então sem mimimi). Ou talvez migrar para um modo de vários d6... também é possível.

Mas gostaria de ler opiniões de outros jogadores e mestres, principalmente jogadores, que são quem sentem os efeitos das regras diretamente. O que acham que poderia mudar atualmente nos testes? Já jogaram com escalas superiores? O que acharam?



OBS.:
Por favor, não seja um hater e poste contra o tópico apenas por postar.
"Ah mais um querendo mudar o sistema... Vai jogar D&D ou Tormenta RPG então".
"Ah não gostei da sua regra." (não explica o motivo e nem oferece nada melhor).

Se for fazer isso, apenas não poste e seja feliz esquecendo o que viu.



Obrigado.
Editado pela última vez por kazyamof em 15 Mar 2016, 21:00, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
Armageddon
Moderador
Mensagens: 501
Registrado em: 07 Dez 2013, 17:22
Localização: Timbó, SC
Contato:

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Armageddon » 15 Mar 2016, 13:19

O sistema de testes que você propõe já foi mencionado aqui no fórum em algum tópico e concordo que ele funcionaria melhor do que hoje ocorre. Gostaria de ver você trabalhar melhor esse aspecto. ;)

Tirar H do cálculo de FA é voltar para o sistema original. Na época, os autores preferiram tirar um número muito grande de rolagens de dados para agilizar a batalha. E em geral eu prefiro mesmo que a partida seja mais dinâmica.

Fazer muitas rolagens deixa a partida engessada. Mas tirar H também tem um complicador pra mim: o dano causado em cada ataque vai diminuir um pouco, o que também prolonga uma luta. Fora que essa escolha gera a necessidade de rever várias regras importantes que usam a característica no cálculo.

Enfim, continue trabalhando. Fiquei curioso. =)
Imagem

Avatar do usuário
Alexandre Lancaster
Mensagens: 2692
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:15
Localização: Rio de Janeiro

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Alexandre Lancaster » 15 Mar 2016, 13:46

Eu gosto da forma que está sendo raciocinada sua ideia. Mas acho que ao invés de D10 e D12, eu pensaria sempre em 2D6. Acho que os dados de seis faces são importantes no que diz respeito a acessibilidade do sistema. Até o tormenta D20 tem regras para ser jogadas com 3D6.
_______________________________________

— Lancaster —

Avatar do usuário
kazyamof
Mensagens: 29
Registrado em: 15 Mar 2016, 10:39
Localização: MG
Contato:

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 15 Mar 2016, 14:26

Armageddon escreveu:O sistema de testes que você propõe já foi mencionado aqui no fórum em algum tópico e concordo que ele funcionaria melhor do que hoje ocorre.
Legal. Sabe o link pra eu dar uma conferida ?
Armageddon escreveu:Tirar H do cálculo de FA é voltar para o sistema original. Na época, os autores preferiram tirar um número muito grande de rolagens de dados para agilizar a batalha.
Iria retirar da FA pra forçar o uso das outras características, não necessariamente voltando a rolar 1d pra cada ponto de F por exemplo, como era nos primórdios.
Armageddon escreveu:Fazer muitas rolagens deixa a partida engessada. Mas tirar H também tem um complicador pra mim: o dano causado em cada ataque vai diminuir um pouco, o que também prolonga uma luta.
Mas a FD também diminuiria proporcionalmente sem a H, então dá praticamente no mesmo no final das contas. Dano menor -> defesa menor = nº de rolagens iguais.
Armageddon escreveu:Fora que essa escolha gera a necessidade de rever várias regras importantes que usam a característica no cálculo.
Nem tantas. Crítico influencia na carac. F, A, PDF. Algumas Vantagens como Ataq Multiplo precisarão de adaptação sim, já que a H entra no dano. Mas tem q analisar cada caso com calma: a maioria pode ser simples, e uma ou outra mais complexa... OU o inverso: ai teria que repensar a estratégia

Avatar do usuário
kazyamof
Mensagens: 29
Registrado em: 15 Mar 2016, 10:39
Localização: MG
Contato:

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 15 Mar 2016, 14:31

Alexandre Lancaster escreveu:Eu gosto da forma que está sendo raciocinada sua ideia. Mas acho que ao invés de D10 e D12, eu pensaria sempre em 2D6. Acho que os dados de seis faces são importantes no que diz respeito a acessibilidade do sistema. Até o tormenta D20 tem regras para ser jogadas com 3D6.
Pensei em duplicar a característica no momento do teste e rolar com 1d12 ou 2d6, mas ainda não resolve muito pros atributos acima de 10. Se fosse apenas para melhorar os testes abaixo de 10, essa seria minha opção. Cada face no d12 vale quase 8,3%, então fica melhor que 16,6%. Vou analisar essas regras de Td20.

Avatar do usuário
Tiagoriebir
Mensagens: 883
Registrado em: 27 Ago 2015, 12:55
Localização: Porto Alegre, Namalkah

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Tiagoriebir » 15 Mar 2016, 19:05

kazyamof escreveu:Iria retirar da FA pra forçar o uso das outras características, não necessariamente voltando a rolar 1d pra cada ponto de F por exemplo, como era nos primórdios.
Fiquei curioso a respeito disso. Você já pensou em com vai funcionar essa mecânica que estimula o uso de outras características?
kazyamof escreveu:Mas a FD também diminuiria proporcionalmente sem a H, então dá praticamente no mesmo no final das contas. Dano menor -> defesa menor = nº de rolagens iguais.
Mesmo assim, as batalhas continuam tendendo a ficar mais arrastadas se a quantidade de PVs não for também alterada. Seria necessário diminuir o multiplicador de PVs por ponto de R, ou alguma outra solução.
Tentando usar a parte colorida da massa cinzenta.
https://twitter.com/tiagoriebir

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Padre Judas » 15 Mar 2016, 19:24

Concordo que deveria continuar a usar o dado de seis faces. Pode ser com 2D6.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Avatar do usuário
Shion
Mensagens: 3114
Registrado em: 11 Dez 2013, 05:13
Localização: Forno Alegre

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por Shion » 15 Mar 2016, 20:29

4 - fornecer mais formas de acesso à escalas superiores e ajustar desequilíbrio entre elas (Tormenta Alpha oferece formas de acesso temporário à escalas, mas ainda esbarra no quesito de testes que mencionei. Ainda será desequilibrado luta entre escalas, E TEM QUE SER MESMO, mas as regras devem ser mais coerentes nisso).
Tormenta Alpha não traz apenas formas temporárias de atingir outras escalas (super caracteristica ou poder de gigante), o personagem fazendo a missão para adquirir um superkit aumenta sua escala permanentemente.

Sobre FA e FD sem H, já comentei antes que não retirar completamente, mas reduzir seu efeito (1/2 arredondado pra baixo) me parece melhor pra não penalizar tanto personagens de poucos pontos (que teriam que dividir mais pts entre F/PdF e A), mas tem outra forma de fazer isso: reduzir os PVs. Sim, drástico, mas pode funcionar. Primeiro, tesde de Esquiva continua sendo H-H, então a característica não se torna inútil em combate, mas como o dano proporcional vai ser menor quem sabe uma redução dos PVs pra 3 ou 4 por ponto de R (mantendo os PMs em 5, e obviamente afetando o cálculo de PVs de qualquer fonte, como PVs Extras, também) não ajude a manter o combate rápido? FA/FD = F/PdF/A+1d, sem teste pra acertar como antigamente mas com possibilidade de errar (com Esquiva), menos PVs e pronto, algo a menos pra se preocupar.

Ou não?

E sobre 2d6, aí acho ruim pois tira muito o peso da caracteristica no cálculo. E o crítico seria então com 11 ou 12 na rolagem, cada extra aumentando essa margem em 2 ao invés de 1, e apesar de parecer igual as possibilidades de tirar numéros menores com 2d é maior, por exemplo, um 7 tem 3 rolagens possíveis, já 11 ou 12 só uma.
Imagem

Avatar do usuário
kazyamof
Mensagens: 29
Registrado em: 15 Mar 2016, 10:39
Localização: MG
Contato:

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 15 Mar 2016, 20:44

Tiagoriebir escreveu:Fiquei curioso a respeito disso. Você já pensou em com vai funcionar essa mecânica que estimula o uso de outras características?
Apenas removendo a H da FA e FD já estimula o uso da A, por exemplo. Mas a ideia seria criar/ampliar as "Manobras de Combate" que já imaginava há muito tempo, e agora as vi no Tormenta Alpha. Coisas como Nocaute, Desarme, Finta, Dano Localizado, Refém, ou Ataque Rápido são estratégias de luta que imaginei, que deixariam o combate mais interessante e necessitariam de testes de F, A, PdF e/ou H para serem executadas.
Tiagoriebir escreveu:Mesmo assim, as batalhas continuam tendendo a ficar mais arrastadas se a quantidade de PVs não for também alterada. Seria necessário diminuir o multiplicador de PVs por ponto de R, ou alguma outra solução.
Isso é verdade. Mas não pretendo mudar os modificadores de PV e PM, prefiro alterar o modo do dano. Poderia usar metade da H, mas não faz sentido usar metade: é um caso mais de tudo ou nada.

Avatar do usuário
kazyamof
Mensagens: 29
Registrado em: 15 Mar 2016, 10:39
Localização: MG
Contato:

Re: Nova regra para Testes, Escalas & Balanceamento

Mensagem por kazyamof » 15 Mar 2016, 20:54

Shion escreveu:Tormenta Alpha não traz apenas formas temporárias de atingir outras escalas (super caracteristica ou poder de gigante), o personagem fazendo a missão para adquirir um superkit aumenta sua escala permanentemente.
Sim, quanto à mudança permanente eu gostei, por isso nem citei.
Shion escreveu:Sobre FA e FD sem H, já comentei antes que não retirar completamente, mas reduzir seu efeito (1/2 arredondado pra baixo) me parece melhor pra não penalizar tanto personagens de poucos pontos (que teriam que dividir mais pts entre F/PdF e A), mas tem outra forma de fazer isso: reduzir os PVs. Sim, drástico, mas pode funcionar. Primeiro, tesde de Esquiva continua sendo H-H, então a característica não se torna inútil em combate, mas como o dano proporcional vai ser menor quem sabe uma redução dos PVs pra 3 ou 4 por ponto de R (mantendo os PMs em 5, e obviamente afetando o cálculo de PVs de qualquer fonte, como PVs Extras, também) não ajude a manter o combate rápido? FA/FD = F/PdF/A+1d, sem teste pra acertar como antigamente mas com possibilidade de errar (com Esquiva), menos PVs e pronto, algo a menos pra se preocupar.
É como eu falei, parece uma boa saída matemática, mas não faz mto sentido semântico. Pq um atacante usaria apenas metade de sua habilidade no golpe? Se a H representa a velocidade do golpe, ela é coerente no teste de Esquiva. Mas representar dano... Prefiro removê-la e aumentar o dano de outra forma sem reduzir os PVs/PMs.
Shion escreveu:E sobre 2d6, aí acho ruim pois tira muito o peso da caracteristica no cálculo. E o crítico seria então com 11 ou 12 na rolagem, cada extra aumentando essa margem em 2 ao invés de 1, e apesar de parecer igual as possibilidades de tirar numéros menores com 2d é maior, por exemplo, um 7 tem 3 rolagens possíveis, já 11 ou 12 só uma.
Também penso assim. O que me incomoda é o limite mínimo de 2 em 2d. Exceto se for usado o cálculo de superar a dificuldade com a rolagem de dados, similar a d20 e Storyteller. Então o mínimo não interfere muito.
Mas a aleatoriedade em 2d6 realmente pende pra valores numa faixa mediana... Daí o d12.

O ideal mesmo seria d10, pois entraria em concordância numérica com o x10 das escalas, o 0-5 de características, permitiria rolagens de porcentagem, e o que é melhor: cada face representa 10% exatos numa jogada, um intervalo sem frações.

Responder

Voltar para “3D&T”